ありがとうございます、やはりちょっとガン攻めすぎるんですかね… 相手を動かす手段がないからこっちが攻めるしかないというのが術中ということでしょうか。
鉄球をセットするとバ難になっちゃうんですよね… 確かにサムスの掴みとかの外から攻撃できるのは魅力的なんですが…
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・) ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます? ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
差し込みに関して言えばそれだけあれば十分。 あと上のコメ意外の待ちキャラの対策なら鉄球投げとけば安定するのが個人的な印象。 そういう奴らって大体空N通用しにくいから苦手っていう人いるかもしれんが(特にサムスとかバンカズとか)強気に攻めたりはしないから鉄球が刺さるはず。鉄球って飛び道具のかち合い超強いからね。
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか? いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
ベレト ベレト側もずっと引く訳には行かないので引いた分だけゆっくり詰めていく 崖際になったら何らかの方法で前に出てくるか暴れてくるのでそれを防いで狩る 前に出てくる空Nは着地攻撃までガードしたら反撃確定なのでしっかり最後までガードする ジャンプで飛び越えるのは難しいので基本的には暴れか回避による回り込みが多いと思われる
サムス 難しいけどチャージショットはガードして掴みにその場回避を合わせるしかない 対空強いから基本ジャンプはしない
カービィ ストック先行されてるでもない限り攻めてあげる義理は無いから付き合わない
引き横スマとか 引き行動や引き横スマの種類にもよるので一概にこうとは言えないがベレトのと同じく少しずつ崖際まで詰めていくのは共通 メタナイトやウルフの横スマはガードしても良いことないし空振りの後隙も少ないから一回引き横スマを確認したら様子見をする
質問なのですが、「引き・待ち」の対策はどのようなものがあるのですか?(´・ω・) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・)
) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・
・小ジャンプ空Nを繰り出しながら下がっていくベレト
・離れてチャージショットを溜め、空前・チャージショット・ガーキャン掴みの3択で迎撃するサムス
・崖際で吸い込みを狙うカービィ
・引き横スマや引き振り向き掴みを狙うヒカリ・マック・サムスなどスピード・リーチキャラ
とてもわかる
やきうのお兄ちゃんかと
ネタ方面のセットが畳まれてるけど、ロボットのセット然りそこまでガチガチにネタと攻略を分けるページではないと思う せめてネタ的セットみたいな見出しの中に入れるだけでも
いやマジで何を学んだんだろうな前作から 連ガじゃない連続技にシールドから割り込めたり…
だめだ~昇天キックが使いこなせない リーチが短すぎてガーキャンで出しても相手の頭上飛び越えてったりしてばかりだしコンボ狙おうとすると立ち回りが露骨になるし、かといって露骨に狙ってかないとすぐ確定帯超えてしまって昇天キック素当て狙いになってしまう 上強とか空上とかで雑に浮かせてパなすだけでお手軽にダメージ稼ぎできる突き上げアッパーに戻ってしまう
相性補完か処理かで分別しなくてもいいと思う 処理の方にあるキャラだってメイン次第では補完で使われることもあるだろうし
崖上がり・空ジャン空回避空Nとかまーじで使えなくなったから結構崖際択が少なくてわかるやつには致命的かもしれん
じゃあページ名変更しておきます わざわざ作り直す必要も無い気がするがコメント欄は暫定で今のものを流用します
たこさんの管理人パワーでページ名変更できるはず
これって新しいページ作ってコピペする感じ? コメント欄は新しく作った方がいいのかな
Ver.11.0.0での ミェンミェンが空中回避のスキが他のファイターに合わせられたというのは全体フレームが 39F から 50F に増加したらしいですので弱体化要素と思われます
腕伸ばしてるだけで勝てると思ってたけど意外とそうでもなかった。
ここ内容充実してきたし、もうSandbox外していいと思う
相性補完にオススメのファイターを紹介するってこと? 各ファイターページには不利な相手の情報はあっても有利な相手に関する情報は現状無いから そういった物をまとめたページというのは確かに需要がありそう
ゲンドウとかいう略称ほんとすき
0.07が正解ですね
着地隙削除は空中でヘディングをした後に複式を使用して着地後にキャンセル、もしくは空中礼拝チャージの空中キャンセルを着地に合わせるとボールを出せなくなるバグを修正したことによる副産物という説が濃厚らしい バグ修正は結構サイレントで行われることも多いからサイレントな理由はそこなのかもね
なんでこいつの切り札即撃墜ないんだろう
某掲示板のイメージキャラって何?
編集ありがとうございました!
撃墜音は「ピリリリリ!」じゃなくてDXの頃の「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」の方が好きだったなぁ
スティーブの設置したTNTに対してブレイズエンド当てると、TNTの状態にかかわらず剣が縦になったタイミング辺りで起爆するけどどうなってるんだろうこれ
被ガード時もそうだし、空中版がスカると慣性で真横に進んだりせずに斜め下に落ちるのがなんとも forは撃墜向きでは無かった記憶があるけど当て逃げ出来る分SPとは違った強みがあった感じ(他二つがSPほど凶悪じゃなかったのもあるけど)
ちょっと提案だけど、初心者向けページの要領でおすすめサブキャラの紹介ページみたいなのを作るのはどうでしょう
forに比べて威力もあまり強くなってないのに空中の慣性減りすぎなんだよな。 特に昔は出始めでガードされても終点の半分以上は突き抜けてたのに。
ロボットみたいな近接も飛び道具も強いキャラはかなりきつそうだよね
スキが無いように見えて意外とガーキャンが間に合うとか想像の五倍くらい復帰がゴミだったりとか 復帰以外弱点が無いと思いきやそうでもなさそうな雰囲気が出てきてる
ただ派手な見た目の技が多いから対策不足のプレイヤーは何使っても勝てなさそう あっちほど見かけ倒しではないけどキンクル感ある
場外で一発でも食らえばアウトなくらい復帰弱者なので、 飛び道具持ちは立ち回り注意しないとうっかり逆転される。
着地隙が出るほど高空で振る機会がないのと、アイクよろしく特定の高さで出すと着地隙が消えるのとでそこまで気にならなかったりする むしろ序盤だと当てて反確取られかねない溜め無しの威力と、空中で攻撃派生すると斜め下に落ちる謎仕様が問題 特に後者はその場で止まるアイクと違って最悪崖下に潜ったりするから質が悪い
攻略ページだけど、下投げ上Bみたいなしょっぱいコンボ誰も使わないし要らないと思う。80%なら前後投げで外に出すし
数多くのスピリットバトルにヒントの抜けがあるのが厳しい カラカラとニャースなんか「真剣勝負(大嘘)」だし
プロミネンスリボルトを押し出して落とすのウケる
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
ありがとうございます、やはりちょっとガン攻めすぎるんですかね…
相手を動かす手段がないからこっちが攻めるしかないというのが術中ということでしょうか。
鉄球をセットするとバ難になっちゃうんですよね…
確かにサムスの掴みとかの外から攻撃できるのは魅力的なんですが…
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・)
ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます?
ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
差し込みに関して言えばそれだけあれば十分。
あと上のコメ意外の待ちキャラの対策なら鉄球投げとけば安定するのが個人的な印象。
そういう奴らって大体空N通用しにくいから苦手っていう人いるかもしれんが(特にサムスとかバンカズとか)強気に攻めたりはしないから鉄球が刺さるはず。鉄球って飛び道具のかち合い超強いからね。
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな
この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない
せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか?
いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
ベレト
ベレト側もずっと引く訳には行かないので引いた分だけゆっくり詰めていく
崖際になったら何らかの方法で前に出てくるか暴れてくるのでそれを防いで狩る
前に出てくる空Nは着地攻撃までガードしたら反撃確定なのでしっかり最後までガードする
ジャンプで飛び越えるのは難しいので基本的には暴れか回避による回り込みが多いと思われる
サムス
難しいけどチャージショットはガードして掴みにその場回避を合わせるしかない
対空強いから基本ジャンプはしない
カービィ
ストック先行されてるでもない限り攻めてあげる義理は無いから付き合わない
引き横スマとか
引き行動や引き横スマの種類にもよるので一概にこうとは言えないがベレトのと同じく少しずつ崖際まで詰めていくのは共通
メタナイトやウルフの横スマはガードしても良いことないし空振りの後隙も少ないから一回引き横スマを確認したら様子見をする
質問なのですが、「引き・待ち」の対策はどのようなものがあるのですか?(´・ω・
) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・
)・小ジャンプ空Nを繰り出しながら下がっていくベレト
・離れてチャージショットを溜め、空前・チャージショット・ガーキャン掴みの3択で迎撃するサムス
・崖際で吸い込みを狙うカービィ
・引き横スマや引き振り向き掴みを狙うヒカリ・マック・サムスなどスピード・リーチキャラ
とてもわかる
やきうのお兄ちゃんかと
ネタ方面のセットが畳まれてるけど、ロボットのセット然りそこまでガチガチにネタと攻略を分けるページではないと思う
せめてネタ的セットみたいな見出しの中に入れるだけでも
いやマジで何を学んだんだろうな前作から
連ガじゃない連続技にシールドから割り込めたり…
だめだ~昇天キックが使いこなせない
リーチが短すぎてガーキャンで出しても相手の頭上飛び越えてったりしてばかりだしコンボ狙おうとすると立ち回りが露骨になるし、かといって露骨に狙ってかないとすぐ確定帯超えてしまって昇天キック素当て狙いになってしまう
上強とか空上とかで雑に浮かせてパなすだけでお手軽にダメージ稼ぎできる突き上げアッパーに戻ってしまう
相性補完か処理かで分別しなくてもいいと思う
処理の方にあるキャラだってメイン次第では補完で使われることもあるだろうし
崖上がり・空ジャン空回避空Nとかまーじで使えなくなったから結構崖際択が少なくてわかるやつには致命的かもしれん
じゃあページ名変更しておきます
わざわざ作り直す必要も無い気がするがコメント欄は暫定で今のものを流用します
たこさんの管理人パワーでページ名変更できるはず
これって新しいページ作ってコピペする感じ?
コメント欄は新しく作った方がいいのかな
Ver.11.0.0での
ミェンミェンが空中回避のスキが他のファイターに合わせられたというのは全体フレームが 39F から 50F に増加したらしいですので弱体化要素と思われます
腕伸ばしてるだけで勝てると思ってたけど意外とそうでもなかった。
ここ内容充実してきたし、もうSandbox外していいと思う
相性補完にオススメのファイターを紹介するってこと?
各ファイターページには不利な相手の情報はあっても有利な相手に関する情報は現状無いから
そういった物をまとめたページというのは確かに需要がありそう
ゲンドウとかいう略称ほんとすき
0.07が正解ですね
着地隙削除は空中でヘディングをした後に複式を使用して着地後にキャンセル、もしくは空中礼拝チャージの空中キャンセルを着地に合わせるとボールを出せなくなるバグを修正したことによる副産物という説が濃厚らしい
バグ修正は結構サイレントで行われることも多いからサイレントな理由はそこなのかもね
なんでこいつの切り札即撃墜ないんだろう
某掲示板のイメージキャラって何?
編集ありがとうございました!
撃墜音は「ピリリリリ!」じゃなくてDXの頃の「ビーッ!ビーッ!ビーッ!」の方が好きだったなぁ
スティーブの設置したTNTに対してブレイズエンド当てると、TNTの状態にかかわらず剣が縦になったタイミング辺りで起爆するけどどうなってるんだろうこれ
被ガード時もそうだし、空中版がスカると慣性で真横に進んだりせずに斜め下に落ちるのがなんとも
forは撃墜向きでは無かった記憶があるけど当て逃げ出来る分SPとは違った強みがあった感じ(他二つがSPほど凶悪じゃなかったのもあるけど)
ちょっと提案だけど、初心者向けページの要領でおすすめサブキャラの紹介ページみたいなのを作るのはどうでしょう
forに比べて威力もあまり強くなってないのに空中の慣性減りすぎなんだよな。
特に昔は出始めでガードされても終点の半分以上は突き抜けてたのに。
ロボットみたいな近接も飛び道具も強いキャラはかなりきつそうだよね
スキが無いように見えて意外とガーキャンが間に合うとか想像の五倍くらい復帰がゴミだったりとか
復帰以外弱点が無いと思いきやそうでもなさそうな雰囲気が出てきてる
ただ派手な見た目の技が多いから対策不足のプレイヤーは何使っても勝てなさそう
あっちほど見かけ倒しではないけどキンクル感ある
場外で一発でも食らえばアウトなくらい復帰弱者なので、
飛び道具持ちは立ち回り注意しないとうっかり逆転される。
着地隙が出るほど高空で振る機会がないのと、アイクよろしく特定の高さで出すと着地隙が消えるのとでそこまで気にならなかったりする
むしろ序盤だと当てて反確取られかねない溜め無しの威力と、空中で攻撃派生すると斜め下に落ちる謎仕様が問題
特に後者はその場で止まるアイクと違って最悪崖下に潜ったりするから質が悪い
攻略ページだけど、下投げ上Bみたいなしょっぱいコンボ誰も使わないし要らないと思う。80%なら前後投げで外に出すし
数多くのスピリットバトルにヒントの抜けがあるのが厳しい
カラカラとニャースなんか「真剣勝負(大嘘)」だし
プロミネンスリボルトを押し出して落とすのウケる