防御面や着地、間合い管理や展開維持諸々の所為で甘えが効きづらいが、最低限覚えることは復帰だけっていう ヨッシー同様初心者もしくは上級者向けって感じがする
https://smashwiki.info/つかみ 測り方は「崖を背負った状態から計測したもの」としか書かれてないけど基本的には間違ってないと思う ただ測り方の関係でふりむき掴みが通常掴みより短くなってるのがね
できれば外部の情報に頼らず自分たちでも検証したい数値だと思うけど まずトレモ数値ってどういう基準で測られたものなの
提案だけど、現状掴みの長さについての記述がかなり曖昧になってるからスマブラwikiの方のトレモ数値とかを記載した方がいいんじゃないかな
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。 反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。 pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。 ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
なるほど、スマブラSPのダメージ倍率の計算って奥が深いですね…。
とても参考になりました!ありがとうございます!
では、ナーフされてしまう心配もなさそうですね!
逆です。陸戦と空襲のA技の方にマイナスが入ってダメージが鬼神流と同じになっただけです。 何もなしと陸戦流×代償攻撃強化のスマッシュ攻撃のダメージ差が1.476倍差ではなく1.388倍差です。
陸戦と空襲のB技だけ例外ってことは、そうなる理由も簡単で地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに建てられないからでしょう。 A技なら百列やスマッシュは必ず地上攻撃、空Nは必ず空中攻撃のように、地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに内包されているから原則どおりのダメージ計算が仕様上できた。 そのフラグがないB技は原則どおりのダメージ計算ができない。 だから補正位置を変えるダメージ計算の例外を施すことで地上/空中攻撃強化/弱化をB技でも実現させることにした。結果的に1.3倍超時のマイナス補正が掛からない、それだけでしょう。
ジンジョネーター(ジャイアント化持ち、攻撃力6699)に代償攻撃強化と通常必殺ワザ強化の条件でガノンドロフの空中振り向き魔人拳の条件で軽く検証してみたところ、空襲流で338.0%、鬼神流と業師流で323.8%となりました。
陸戦流と同じような結果になりましたね。
ついでに同じ条件でロイの地上での最大溜めエクスプロージョンで検証してみたところ、陸戦流で456.8%、鬼神流と業師流で437.6%となりました。
まだスマッシュや投げなどに倍率補正がかかっていない部分は謎ですが、これは仕様と考えて問題なさそうですね。
そのうち強すぎるからとナーフされそうな気もしますが。
それに、スマッシュなど必殺ワザ以外はマイナス補正を受けていなかったのも気になるところなんですよね。
となると、やはり不具合の可能性も考えられるでしょうか?
なるほど、詳しく調査していただきありがとうございました!
となると、要するに不具合ではなく仕様と言うことですかね?
空襲流も調査すると白黒はっきりするかもしれませんが、さすがにちょっと難しそうですね。
今作の上Bにアーマー貫通効果なんてないような気がするんですが
リュカに処理された😭 ファイヤにリスクをつけられない… 基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。 各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。 ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。 さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。 陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致 陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致 鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致 重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致 このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。 (鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致) (鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致) (重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致) よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。 恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。
なるほど ありがとうございます。
ボタン連打だけだと放置判定を下されるで合ってるよ ちょっと移動をはさめば放置判定は食らわないけどね
質問です グレネードランチャーの説明欄ですが 「オンラインではやりすぎると迷惑行為としてペナルティを受けることもあり」 というのは飛び道具撒き散らして崖ハメし続けるのはペナ対象行為なのでしょうか? それとも同じ技を連打しすぎると放置判定が下されるという意味でしょうか?
ゼニガメが機動力低いは流石にエアプじゃね?
前までは全ファイター記事の中で見ても群を抜いて過疎ってたんよね 少人数っぽいけどありがたい
ロゼッタの記事がだんだん充実してきて嬉しい
最大チャージショット1つを吸収してまとめて3目盛り分のオイルを溜めた場合、「無チャージ→無チャージ→最大チャージ」の順に3つバケツに入れるよりも威力が高いオイルになった。
申し訳ございません! 自分は試す際に代償攻撃強化をつけていたのですが、試しにこれを外してみたら倍率が同じになりました。
となると、不具合の可能性が高いですね。
あと、他の流派と見比べたら分かりやすいと思います。 メモ取ったりして。
試すならロイやデデデみたいな攻撃力の高いやつがいいですよ。
バージョンアップを疑いましたが、マリオのNBで陸戦流1.2倍でした。 当たり所によって威力差のある必殺技使っていませんか?
何故かは不明だけど、陸戦流習得させて地上で必殺ワザ使ったら鬼神流や業師流よりダメージ出たよ。 通常ワザは変わってなさそうだったけど、多分必殺ワザは1.3倍位補正かかってると思う。
試してはいないけど、多分空襲流も同じじゃないかな? 空中で必殺ワザ出せば通常よりも高い補正がかかったりして。
一応その画面外バーストがなるべく起こらないように吹っ飛ばしとベクトルを考慮してフォックスの下スマを選んだんですが、ワープギミックは盲点でした いい感じにまとまったらそれに変更したいと思います、ありがとうございます
復帰距離の「〜の復帰不可%」の項目、微妙に復帰力とはズレてませんかね?? 測定レギュレーションでは終点が選ばれてますが、キャラによっては復帰距離的には届くけど、画面外バーストするってなったら復帰不可になってしまうので、、、 復帰力も関係はすると思いますが、吹っ飛びやすさも含まれてしまうので、どうなのかと、、、 距離だけでランク付けするなら作成ステージでワープギミックつかってABCランクにした方が「復帰距離」のランクには近づきませんかね?
載せておきました。 攻撃属性に空き3枠で高防御のアタッカーがいない。ソルガレオと漆黒比較いずれしておきます。
スロット3枠+オート回復DXは青スピリットの例もあった方がよくない? メガディアンシーは緑だから赤スピリットの漆黒の騎士に一度まとまったダメージ貰うとワンチャン撃墜されそう
それ投稿したのは自分ですが、消したのも自分です。
なんか自分で作っておいて言うのもアレですが、いまいち気に入らなかったので削除させていただきました。
残しておいた方が良いなら残しておきますが、削除してもよければ代理で削除しておいてもらえませんか? (一応自分が作ったものなので他人事みたくなるのはあまり好きではありませんが。)
ピチューの欄が編集合戦になってるけど、途中で「ネタ構成」「実用性はない」って編集されてるのにまた削除するのはなんで? ネタ方面のセットを全て消すんだとしたらフォックス・ソニック・ロボットあたりも全部削除することになるけど
アタッカー名スキル名と並ぶと見落としがちなのと、候補が複数あるセット考察もあったので流派を別欄に独立させてみました それと、Glossaryで流派名にマウスカーソルを乗せると説明が出るようにしてみました。Glossaryは登録数が多くなると重くなるらしいので流派以外では役立てにくそう 攻撃力アップは全部同じかと思ってたらこんな細かいとは……
基本的にリンク族やスネークの爆弾復帰、翔シュルクや波動ルカリオなどは別に作るつもりです それ以外にも色々と盛り込んでいく予定ではあるけど、何しろ人手が足りない
復帰方法が2つ以上あるのは確かに項目2つ以上必要かもですね。挙げていただいた例の他にも、リンクの爆弾復帰とかもありますし。 バンカズやリンク族、スネークあたりの自爆で上B使用回数増加もあったり。 ここまで挙げるとどうかとも思いますが、アイクの横Bやガノンファルコンの上Bなど、ヒット時に再使用可能技もあったり、、、 かなり大変そうですが、まとまった時はすごく見応えのあるページになりそうだと期待は高まります。
ジョーカーだとワイヤーとアルセーヌで大分復帰変わるし勇者はそもそもルーラで崖スルーして帰れるので復帰方法が2つあったりするファイターは項目2つ作るのも必要かもしれませんね 大変だけど良いページになりそう
限定的な復帰阻止有無について、試しで入れてみました。 こんな感じのニュアンスであってますでしょうか??? 他にあるとすれば、代表的なのは攻撃判定が出るタイプの復帰技に対してのカウンターがあるかとも思いますが、そういった類の事柄の評価ですかね?
射程短いし実用性はアレだけどバニッシュメントレイよりレインボーダストの方がベクトルが低いから復帰阻止のリターンはこちらの方が高めだね
ピカチュウは高度を落とさないって前提付きの場合でも2回横Bが使えるからピチューより伸びる というかやや上向きで飛ばされたか真横に飛ばされたかでも全然変わるファイターが結構いるから条件の設定難しいよね 高度が多少落ちてもいい場合だと復帰距離逆転とかザラにあるから
鬼神流といい忍流といい、大幅アップとか書いてあるけど完全に罠じゃん。
攻撃力の上がる倍率は他の流派と何ら変わらないし、大幅ってスローガン掲げるならデメリット大きくなってもいいからせめて1.5倍とか他を超越するぐらい強くするべきだと思う。
これならわざわざ防御力下げて鬼神流使ってた自分があほらしく感じる。
スマッシュメインなら陸戦流、空中メインなら空襲流、必殺ワザメインなら業師流で充分。
すべての攻撃をバランスよく強化したいにしてもデメリットが低くて倍率もちょっと下がる程度の重戦車流でいいって感じだし。
忍流に至っては大幅とか書いていながらそもそも基礎倍率で投魂流に負けていると言う。 つかみ範囲も広がるし向こうの方が上位互換ぽい。 アイテムを強化したいだけならわざわざ防御面下げなくても武装流で良さそうな印象。
そのうち全面的に流派考え直した方がいいかも。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
防御面や着地、間合い管理や展開維持諸々の所為で甘えが効きづらいが、最低限覚えることは復帰だけっていう
ヨッシー同様初心者もしくは上級者向けって感じがする
https://smashwiki.info/つかみ
測り方は「崖を背負った状態から計測したもの」としか書かれてないけど基本的には間違ってないと思う
ただ測り方の関係でふりむき掴みが通常掴みより短くなってるのがね
できれば外部の情報に頼らず自分たちでも検証したい数値だと思うけど
まずトレモ数値ってどういう基準で測られたものなの
提案だけど、現状掴みの長さについての記述がかなり曖昧になってるからスマブラwikiの方のトレモ数値とかを記載した方がいいんじゃないかな
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。
反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。
pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。
ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
なるほど、スマブラSPのダメージ倍率の計算って奥が深いですね…。
とても参考になりました!ありがとうございます!
では、ナーフされてしまう心配もなさそうですね!
逆です。陸戦と空襲のA技の方にマイナスが入ってダメージが鬼神流と同じになっただけです。
何もなしと陸戦流×代償攻撃強化のスマッシュ攻撃のダメージ差が1.476倍差ではなく1.388倍差です。
陸戦と空襲のB技だけ例外ってことは、そうなる理由も簡単で地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに建てられないからでしょう。
A技なら百列やスマッシュは必ず地上攻撃、空Nは必ず空中攻撃のように、地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに内包されているから原則どおりのダメージ計算が仕様上できた。
そのフラグがないB技は原則どおりのダメージ計算ができない。
だから補正位置を変えるダメージ計算の例外を施すことで地上/空中攻撃強化/弱化をB技でも実現させることにした。結果的に1.3倍超時のマイナス補正が掛からない、それだけでしょう。
ジンジョネーター(ジャイアント化持ち、攻撃力6699)に代償攻撃強化と通常必殺ワザ強化の条件でガノンドロフの空中振り向き魔人拳の条件で軽く検証してみたところ、空襲流で338.0%、鬼神流と業師流で323.8%となりました。
陸戦流と同じような結果になりましたね。
ついでに同じ条件でロイの地上での最大溜めエクスプロージョンで検証してみたところ、陸戦流で456.8%、鬼神流と業師流で437.6%となりました。
まだスマッシュや投げなどに倍率補正がかかっていない部分は謎ですが、これは仕様と考えて問題なさそうですね。
そのうち強すぎるからとナーフされそうな気もしますが。
それに、スマッシュなど必殺ワザ以外はマイナス補正を受けていなかったのも気になるところなんですよね。
となると、やはり不具合の可能性も考えられるでしょうか?
なるほど、詳しく調査していただきありがとうございました!
となると、要するに不具合ではなく仕様と言うことですかね?
空襲流も調査すると白黒はっきりするかもしれませんが、さすがにちょっと難しそうですね。
今作の上Bにアーマー貫通効果なんてないような気がするんですが
リュカに処理された😭
ファイヤにリスクをつけられない…
基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。
各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。
ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。
さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。
陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致
陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致
鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致
重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致
このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。
(鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致)
(鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致)
(重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致)
よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。
恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。
なるほど
ありがとうございます。
ボタン連打だけだと放置判定を下されるで合ってるよ
ちょっと移動をはさめば放置判定は食らわないけどね
質問です
グレネードランチャーの説明欄ですが
「オンラインではやりすぎると迷惑行為としてペナルティを受けることもあり」
というのは飛び道具撒き散らして崖ハメし続けるのはペナ対象行為なのでしょうか?
それとも同じ技を連打しすぎると放置判定が下されるという意味でしょうか?
ゼニガメが機動力低いは流石にエアプじゃね?
前までは全ファイター記事の中で見ても群を抜いて過疎ってたんよね
少人数っぽいけどありがたい
ロゼッタの記事がだんだん充実してきて嬉しい
最大チャージショット1つを吸収してまとめて3目盛り分のオイルを溜めた場合、「無チャージ→無チャージ→最大チャージ」の順に3つバケツに入れるよりも威力が高いオイルになった。
申し訳ございません!
自分は試す際に代償攻撃強化をつけていたのですが、試しにこれを外してみたら倍率が同じになりました。
となると、不具合の可能性が高いですね。
あと、他の流派と見比べたら分かりやすいと思います。
メモ取ったりして。
試すならロイやデデデみたいな攻撃力の高いやつがいいですよ。
バージョンアップを疑いましたが、マリオのNBで陸戦流1.2倍でした。
当たり所によって威力差のある必殺技使っていませんか?
何故かは不明だけど、陸戦流習得させて地上で必殺ワザ使ったら鬼神流や業師流よりダメージ出たよ。
通常ワザは変わってなさそうだったけど、多分必殺ワザは1.3倍位補正かかってると思う。
試してはいないけど、多分空襲流も同じじゃないかな?
空中で必殺ワザ出せば通常よりも高い補正がかかったりして。
一応その画面外バーストがなるべく起こらないように吹っ飛ばしとベクトルを考慮してフォックスの下スマを選んだんですが、ワープギミックは盲点でした
いい感じにまとまったらそれに変更したいと思います、ありがとうございます
復帰距離の「〜の復帰不可%」の項目、微妙に復帰力とはズレてませんかね??
測定レギュレーションでは終点が選ばれてますが、キャラによっては復帰距離的には届くけど、画面外バーストするってなったら復帰不可になってしまうので、、、
復帰力も関係はすると思いますが、吹っ飛びやすさも含まれてしまうので、どうなのかと、、、
距離だけでランク付けするなら作成ステージでワープギミックつかってABCランクにした方が「復帰距離」のランクには近づきませんかね?
載せておきました。
攻撃属性に空き3枠で高防御のアタッカーがいない。ソルガレオと漆黒比較いずれしておきます。
スロット3枠+オート回復DXは青スピリットの例もあった方がよくない?
メガディアンシーは緑だから赤スピリットの漆黒の騎士に一度まとまったダメージ貰うとワンチャン撃墜されそう
それ投稿したのは自分ですが、消したのも自分です。
なんか自分で作っておいて言うのもアレですが、いまいち気に入らなかったので削除させていただきました。
残しておいた方が良いなら残しておきますが、削除してもよければ代理で削除しておいてもらえませんか?
(一応自分が作ったものなので他人事みたくなるのはあまり好きではありませんが。)
ピチューの欄が編集合戦になってるけど、途中で「ネタ構成」「実用性はない」って編集されてるのにまた削除するのはなんで?
ネタ方面のセットを全て消すんだとしたらフォックス・ソニック・ロボットあたりも全部削除することになるけど
アタッカー名スキル名と並ぶと見落としがちなのと、候補が複数あるセット考察もあったので流派を別欄に独立させてみました
それと、Glossaryで流派名にマウスカーソルを乗せると説明が出るようにしてみました。Glossaryは登録数が多くなると重くなるらしいので流派以外では役立てにくそう
攻撃力アップは全部同じかと思ってたらこんな細かいとは……
基本的にリンク族やスネークの爆弾復帰、翔シュルクや波動ルカリオなどは別に作るつもりです
それ以外にも色々と盛り込んでいく予定ではあるけど、何しろ人手が足りない
復帰方法が2つ以上あるのは確かに項目2つ以上必要かもですね。挙げていただいた例の他にも、リンクの爆弾復帰とかもありますし。
バンカズやリンク族、スネークあたりの自爆で上B使用回数増加もあったり。
ここまで挙げるとどうかとも思いますが、アイクの横Bやガノンファルコンの上Bなど、ヒット時に再使用可能技もあったり、、、
かなり大変そうですが、まとまった時はすごく見応えのあるページになりそうだと期待は高まります。
ジョーカーだとワイヤーとアルセーヌで大分復帰変わるし勇者はそもそもルーラで崖スルーして帰れるので復帰方法が2つあったりするファイターは項目2つ作るのも必要かもしれませんね
大変だけど良いページになりそう
限定的な復帰阻止有無について、試しで入れてみました。
こんな感じのニュアンスであってますでしょうか???
他にあるとすれば、代表的なのは攻撃判定が出るタイプの復帰技に対してのカウンターがあるかとも思いますが、そういった類の事柄の評価ですかね?
射程短いし実用性はアレだけどバニッシュメントレイよりレインボーダストの方がベクトルが低いから復帰阻止のリターンはこちらの方が高めだね
ピカチュウは高度を落とさないって前提付きの場合でも2回横Bが使えるからピチューより伸びる
というかやや上向きで飛ばされたか真横に飛ばされたかでも全然変わるファイターが結構いるから条件の設定難しいよね
高度が多少落ちてもいい場合だと復帰距離逆転とかザラにあるから
鬼神流といい忍流といい、大幅アップとか書いてあるけど完全に罠じゃん。
攻撃力の上がる倍率は他の流派と何ら変わらないし、大幅ってスローガン掲げるならデメリット大きくなってもいいからせめて1.5倍とか他を超越するぐらい強くするべきだと思う。
これならわざわざ防御力下げて鬼神流使ってた自分があほらしく感じる。
スマッシュメインなら陸戦流、空中メインなら空襲流、必殺ワザメインなら業師流で充分。
すべての攻撃をバランスよく強化したいにしてもデメリットが低くて倍率もちょっと下がる程度の重戦車流でいいって感じだし。
忍流に至っては大幅とか書いていながらそもそも基礎倍率で投魂流に負けていると言う。
つかみ範囲も広がるし向こうの方が上位互換ぽい。
アイテムを強化したいだけならわざわざ防御面下げなくても武装流で良さそうな印象。
そのうち全面的に流派考え直した方がいいかも。