私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。 各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。 ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。 さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。 陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致 陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致 鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致 重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致 このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。 (鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致) (鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致) (重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致) よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。 恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。
なるほど ありがとうございます。
ボタン連打だけだと放置判定を下されるで合ってるよ ちょっと移動をはさめば放置判定は食らわないけどね
質問です グレネードランチャーの説明欄ですが 「オンラインではやりすぎると迷惑行為としてペナルティを受けることもあり」 というのは飛び道具撒き散らして崖ハメし続けるのはペナ対象行為なのでしょうか? それとも同じ技を連打しすぎると放置判定が下されるという意味でしょうか?
ゼニガメが機動力低いは流石にエアプじゃね?
前までは全ファイター記事の中で見ても群を抜いて過疎ってたんよね 少人数っぽいけどありがたい
ロゼッタの記事がだんだん充実してきて嬉しい
最大チャージショット1つを吸収してまとめて3目盛り分のオイルを溜めた場合、「無チャージ→無チャージ→最大チャージ」の順に3つバケツに入れるよりも威力が高いオイルになった。
申し訳ございません! 自分は試す際に代償攻撃強化をつけていたのですが、試しにこれを外してみたら倍率が同じになりました。
となると、不具合の可能性が高いですね。
あと、他の流派と見比べたら分かりやすいと思います。 メモ取ったりして。
試すならロイやデデデみたいな攻撃力の高いやつがいいですよ。
バージョンアップを疑いましたが、マリオのNBで陸戦流1.2倍でした。 当たり所によって威力差のある必殺技使っていませんか?
何故かは不明だけど、陸戦流習得させて地上で必殺ワザ使ったら鬼神流や業師流よりダメージ出たよ。 通常ワザは変わってなさそうだったけど、多分必殺ワザは1.3倍位補正かかってると思う。
試してはいないけど、多分空襲流も同じじゃないかな? 空中で必殺ワザ出せば通常よりも高い補正がかかったりして。
一応その画面外バーストがなるべく起こらないように吹っ飛ばしとベクトルを考慮してフォックスの下スマを選んだんですが、ワープギミックは盲点でした いい感じにまとまったらそれに変更したいと思います、ありがとうございます
復帰距離の「〜の復帰不可%」の項目、微妙に復帰力とはズレてませんかね?? 測定レギュレーションでは終点が選ばれてますが、キャラによっては復帰距離的には届くけど、画面外バーストするってなったら復帰不可になってしまうので、、、 復帰力も関係はすると思いますが、吹っ飛びやすさも含まれてしまうので、どうなのかと、、、 距離だけでランク付けするなら作成ステージでワープギミックつかってABCランクにした方が「復帰距離」のランクには近づきませんかね?
載せておきました。 攻撃属性に空き3枠で高防御のアタッカーがいない。ソルガレオと漆黒比較いずれしておきます。
スロット3枠+オート回復DXは青スピリットの例もあった方がよくない? メガディアンシーは緑だから赤スピリットの漆黒の騎士に一度まとまったダメージ貰うとワンチャン撃墜されそう
それ投稿したのは自分ですが、消したのも自分です。
なんか自分で作っておいて言うのもアレですが、いまいち気に入らなかったので削除させていただきました。
残しておいた方が良いなら残しておきますが、削除してもよければ代理で削除しておいてもらえませんか? (一応自分が作ったものなので他人事みたくなるのはあまり好きではありませんが。)
ピチューの欄が編集合戦になってるけど、途中で「ネタ構成」「実用性はない」って編集されてるのにまた削除するのはなんで? ネタ方面のセットを全て消すんだとしたらフォックス・ソニック・ロボットあたりも全部削除することになるけど
アタッカー名スキル名と並ぶと見落としがちなのと、候補が複数あるセット考察もあったので流派を別欄に独立させてみました それと、Glossaryで流派名にマウスカーソルを乗せると説明が出るようにしてみました。Glossaryは登録数が多くなると重くなるらしいので流派以外では役立てにくそう 攻撃力アップは全部同じかと思ってたらこんな細かいとは……
基本的にリンク族やスネークの爆弾復帰、翔シュルクや波動ルカリオなどは別に作るつもりです それ以外にも色々と盛り込んでいく予定ではあるけど、何しろ人手が足りない
復帰方法が2つ以上あるのは確かに項目2つ以上必要かもですね。挙げていただいた例の他にも、リンクの爆弾復帰とかもありますし。 バンカズやリンク族、スネークあたりの自爆で上B使用回数増加もあったり。 ここまで挙げるとどうかとも思いますが、アイクの横Bやガノンファルコンの上Bなど、ヒット時に再使用可能技もあったり、、、 かなり大変そうですが、まとまった時はすごく見応えのあるページになりそうだと期待は高まります。
ジョーカーだとワイヤーとアルセーヌで大分復帰変わるし勇者はそもそもルーラで崖スルーして帰れるので復帰方法が2つあったりするファイターは項目2つ作るのも必要かもしれませんね 大変だけど良いページになりそう
限定的な復帰阻止有無について、試しで入れてみました。 こんな感じのニュアンスであってますでしょうか??? 他にあるとすれば、代表的なのは攻撃判定が出るタイプの復帰技に対してのカウンターがあるかとも思いますが、そういった類の事柄の評価ですかね?
射程短いし実用性はアレだけどバニッシュメントレイよりレインボーダストの方がベクトルが低いから復帰阻止のリターンはこちらの方が高めだね
ピカチュウは高度を落とさないって前提付きの場合でも2回横Bが使えるからピチューより伸びる というかやや上向きで飛ばされたか真横に飛ばされたかでも全然変わるファイターが結構いるから条件の設定難しいよね 高度が多少落ちてもいい場合だと復帰距離逆転とかザラにあるから
鬼神流といい忍流といい、大幅アップとか書いてあるけど完全に罠じゃん。
攻撃力の上がる倍率は他の流派と何ら変わらないし、大幅ってスローガン掲げるならデメリット大きくなってもいいからせめて1.5倍とか他を超越するぐらい強くするべきだと思う。
これならわざわざ防御力下げて鬼神流使ってた自分があほらしく感じる。
スマッシュメインなら陸戦流、空中メインなら空襲流、必殺ワザメインなら業師流で充分。
すべての攻撃をバランスよく強化したいにしてもデメリットが低くて倍率もちょっと下がる程度の重戦車流でいいって感じだし。
忍流に至っては大幅とか書いていながらそもそも基礎倍率で投魂流に負けていると言う。 つかみ範囲も広がるし向こうの方が上位互換ぽい。 アイテムを強化したいだけならわざわざ防御面下げなくても武装流で良さそうな印象。
そのうち全面的に流派考え直した方がいいかも。
ページ名の変更には管理者権限が必要だから言ってくれたら私がするよ 確かにそろそろsandboxを外すべきか
オリジナルステージでの計測はいい考えですよね。ワープのギミック使って同じ位置から復帰すれば、時間とか距離とか測りやすいと思います。
おすすめサブキャラのページ名を変更したいのですが、どうすればいいのですか?
各要素ごと重要さに差があると思うので、案2がいいかと私個人は思います。崖上からの阻止がされやすいファイターは多くの相手から阻止されやすいが、崖掴まりの姿勢に関しては有効な崖攻めを持ってないキャラ相手のときはあまり気にならない、、、などがあると思うので。 ただ、そもそもの話になってしまいますが、データが出揃って無い中いきなり順位づけから入るのは編集の敷居が少し高いかとも思います、、、
とりあえず各項目の順位をどうやって決めるかを先に決めておかないと進まないので案を出しておきます
まず ・具体的な数値化ができないものはABC形式(場合によっては+S〜-C等) ・パラメータ系はそれぞれの項目に評価基準がある 例)崖掴まり状態の当たり判定の狩られにくさ -12〜2...A、3〜13...B、13〜23...C
その上で
案1. どの要素も評価配分は同じ 例) |(3点)|(3点)|(3点)| |A|A|A|→1位(9点) |A|B|A|→2位(6点) |A|A|B|→2位(6点) |A|B|B|→4位(4点) 案2. 各要素ごとに評価配分が設定されてある 例1) |(9点)|(6点)|(3点)| |A|A|A|→1位(18点) |A|A|B|→2位(17点) |A|B|A|→3位(16点) |B|A|A|→4位(15点) 例2) |(5点)|(4点)|(3点)| |A|A|A|→1位(12点) |A|A|B|→2位(11点) |A|B|A|→3位(10.67点) |B|A|A|→4位(10.33点)
というと? どこからなら復帰できるかっていうことだと終点だと位置的な目安は測れないし難しいそうじゃない? この際移動距離とかは外してジャンプ・回避ありなし状態の欄とかを増やすべきか
復帰力を正確にするなら終点で決めるのがよいと思うんだが
クルールとか崖捕まり姿勢は優秀な部類だけど実は鼻先が崖上に出ちゃうタイミングがあったりするから実は微妙に狩られやすかったりする
なんならホムラとか高度ではヒカリ上Bに若干劣ってるけど崖捕まり距離がヒカリより上に長いからホムラの方が縦復帰距離長いんだよね 純粋な高度だけじゃ測れんよ
最初は着地1F前で測っててなんなら全ファイター分のデータあるんだけど、崖掴まりとかも考慮すると微妙に思えてきたんよね 個人的には横移動距離とか復帰にかかる時間とかも一緒にオリジナルステージで測るのもありかなと思ってる
縦移動は地上版と空中版で移動距離違うファイターが多いので注意 SJ4F目か着地1F前に出せば大抵のファイターは地上から空中版出せる あとスティックを前に倒すと縦移動距離が縮まるファイターと据え置きのファイターがいるからそこをどうするか
これからどんな風にまとまっていくか楽しみなページではあるが、色々前提を決めていく必要がありそうで、道のりが長いかもですね。 縦移動距離は恐らく1番簡単に測れると思うが、ワイヤー組はどうするとか、 横移動距離は始点の高度を下回らないで進める横移動の距離なのか、崖掴まり分は下回ってもいいのか、 そもそもの「復帰」の定義とか、最初に詰めて考えないと難しそうではありますね。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。
各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。
ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。
さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。
陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致
陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致
鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致
重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致
このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。
(鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致)
(鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致)
(重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致)
よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。
恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。
なるほど
ありがとうございます。
ボタン連打だけだと放置判定を下されるで合ってるよ
ちょっと移動をはさめば放置判定は食らわないけどね
質問です
グレネードランチャーの説明欄ですが
「オンラインではやりすぎると迷惑行為としてペナルティを受けることもあり」
というのは飛び道具撒き散らして崖ハメし続けるのはペナ対象行為なのでしょうか?
それとも同じ技を連打しすぎると放置判定が下されるという意味でしょうか?
ゼニガメが機動力低いは流石にエアプじゃね?
前までは全ファイター記事の中で見ても群を抜いて過疎ってたんよね
少人数っぽいけどありがたい
ロゼッタの記事がだんだん充実してきて嬉しい
最大チャージショット1つを吸収してまとめて3目盛り分のオイルを溜めた場合、「無チャージ→無チャージ→最大チャージ」の順に3つバケツに入れるよりも威力が高いオイルになった。
申し訳ございません!
自分は試す際に代償攻撃強化をつけていたのですが、試しにこれを外してみたら倍率が同じになりました。
となると、不具合の可能性が高いですね。
あと、他の流派と見比べたら分かりやすいと思います。
メモ取ったりして。
試すならロイやデデデみたいな攻撃力の高いやつがいいですよ。
バージョンアップを疑いましたが、マリオのNBで陸戦流1.2倍でした。
当たり所によって威力差のある必殺技使っていませんか?
何故かは不明だけど、陸戦流習得させて地上で必殺ワザ使ったら鬼神流や業師流よりダメージ出たよ。
通常ワザは変わってなさそうだったけど、多分必殺ワザは1.3倍位補正かかってると思う。
試してはいないけど、多分空襲流も同じじゃないかな?
空中で必殺ワザ出せば通常よりも高い補正がかかったりして。
一応その画面外バーストがなるべく起こらないように吹っ飛ばしとベクトルを考慮してフォックスの下スマを選んだんですが、ワープギミックは盲点でした
いい感じにまとまったらそれに変更したいと思います、ありがとうございます
復帰距離の「〜の復帰不可%」の項目、微妙に復帰力とはズレてませんかね??
測定レギュレーションでは終点が選ばれてますが、キャラによっては復帰距離的には届くけど、画面外バーストするってなったら復帰不可になってしまうので、、、
復帰力も関係はすると思いますが、吹っ飛びやすさも含まれてしまうので、どうなのかと、、、
距離だけでランク付けするなら作成ステージでワープギミックつかってABCランクにした方が「復帰距離」のランクには近づきませんかね?
載せておきました。
攻撃属性に空き3枠で高防御のアタッカーがいない。ソルガレオと漆黒比較いずれしておきます。
スロット3枠+オート回復DXは青スピリットの例もあった方がよくない?
メガディアンシーは緑だから赤スピリットの漆黒の騎士に一度まとまったダメージ貰うとワンチャン撃墜されそう
それ投稿したのは自分ですが、消したのも自分です。
なんか自分で作っておいて言うのもアレですが、いまいち気に入らなかったので削除させていただきました。
残しておいた方が良いなら残しておきますが、削除してもよければ代理で削除しておいてもらえませんか?
(一応自分が作ったものなので他人事みたくなるのはあまり好きではありませんが。)
ピチューの欄が編集合戦になってるけど、途中で「ネタ構成」「実用性はない」って編集されてるのにまた削除するのはなんで?
ネタ方面のセットを全て消すんだとしたらフォックス・ソニック・ロボットあたりも全部削除することになるけど
アタッカー名スキル名と並ぶと見落としがちなのと、候補が複数あるセット考察もあったので流派を別欄に独立させてみました
それと、Glossaryで流派名にマウスカーソルを乗せると説明が出るようにしてみました。Glossaryは登録数が多くなると重くなるらしいので流派以外では役立てにくそう
攻撃力アップは全部同じかと思ってたらこんな細かいとは……
基本的にリンク族やスネークの爆弾復帰、翔シュルクや波動ルカリオなどは別に作るつもりです
それ以外にも色々と盛り込んでいく予定ではあるけど、何しろ人手が足りない
復帰方法が2つ以上あるのは確かに項目2つ以上必要かもですね。挙げていただいた例の他にも、リンクの爆弾復帰とかもありますし。
バンカズやリンク族、スネークあたりの自爆で上B使用回数増加もあったり。
ここまで挙げるとどうかとも思いますが、アイクの横Bやガノンファルコンの上Bなど、ヒット時に再使用可能技もあったり、、、
かなり大変そうですが、まとまった時はすごく見応えのあるページになりそうだと期待は高まります。
ジョーカーだとワイヤーとアルセーヌで大分復帰変わるし勇者はそもそもルーラで崖スルーして帰れるので復帰方法が2つあったりするファイターは項目2つ作るのも必要かもしれませんね
大変だけど良いページになりそう
限定的な復帰阻止有無について、試しで入れてみました。
こんな感じのニュアンスであってますでしょうか???
他にあるとすれば、代表的なのは攻撃判定が出るタイプの復帰技に対してのカウンターがあるかとも思いますが、そういった類の事柄の評価ですかね?
射程短いし実用性はアレだけどバニッシュメントレイよりレインボーダストの方がベクトルが低いから復帰阻止のリターンはこちらの方が高めだね
ピカチュウは高度を落とさないって前提付きの場合でも2回横Bが使えるからピチューより伸びる
というかやや上向きで飛ばされたか真横に飛ばされたかでも全然変わるファイターが結構いるから条件の設定難しいよね
高度が多少落ちてもいい場合だと復帰距離逆転とかザラにあるから
鬼神流といい忍流といい、大幅アップとか書いてあるけど完全に罠じゃん。
攻撃力の上がる倍率は他の流派と何ら変わらないし、大幅ってスローガン掲げるならデメリット大きくなってもいいからせめて1.5倍とか他を超越するぐらい強くするべきだと思う。
これならわざわざ防御力下げて鬼神流使ってた自分があほらしく感じる。
スマッシュメインなら陸戦流、空中メインなら空襲流、必殺ワザメインなら業師流で充分。
すべての攻撃をバランスよく強化したいにしてもデメリットが低くて倍率もちょっと下がる程度の重戦車流でいいって感じだし。
忍流に至っては大幅とか書いていながらそもそも基礎倍率で投魂流に負けていると言う。
つかみ範囲も広がるし向こうの方が上位互換ぽい。
アイテムを強化したいだけならわざわざ防御面下げなくても武装流で良さそうな印象。
そのうち全面的に流派考え直した方がいいかも。
ページ名の変更には管理者権限が必要だから言ってくれたら私がするよ
確かにそろそろsandboxを外すべきか
オリジナルステージでの計測はいい考えですよね。ワープのギミック使って同じ位置から復帰すれば、時間とか距離とか測りやすいと思います。
おすすめサブキャラのページ名を変更したいのですが、どうすればいいのですか?
各要素ごと重要さに差があると思うので、案2がいいかと私個人は思います。崖上からの阻止がされやすいファイターは多くの相手から阻止されやすいが、崖掴まりの姿勢に関しては有効な崖攻めを持ってないキャラ相手のときはあまり気にならない、、、などがあると思うので。
ただ、そもそもの話になってしまいますが、データが出揃って無い中いきなり順位づけから入るのは編集の敷居が少し高いかとも思います、、、
とりあえず各項目の順位をどうやって決めるかを先に決めておかないと進まないので案を出しておきます
まず
・具体的な数値化ができないものはABC形式(場合によっては+S〜-C等)
・パラメータ系はそれぞれの項目に評価基準がある
例)崖掴まり状態の当たり判定の狩られにくさ
-12〜2...A、3〜13...B、13〜23...C
その上で
案1.
どの要素も評価配分は同じ
例)
|(3点)|(3点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(9点)
|A|B|A|→2位(6点)
|A|A|B|→2位(6点)
|A|B|B|→4位(4点)
案2.
各要素ごとに評価配分が設定されてある
例1)
|(9点)|(6点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(18点)
|A|A|B|→2位(17点)
|A|B|A|→3位(16点)
|B|A|A|→4位(15点)
例2)
|(5点)|(4点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(12点)
|A|A|B|→2位(11点)
|A|B|A|→3位(10.67点)
|B|A|A|→4位(10.33点)
というと?
どこからなら復帰できるかっていうことだと終点だと位置的な目安は測れないし難しいそうじゃない?
この際移動距離とかは外してジャンプ・回避ありなし状態の欄とかを増やすべきか
復帰力を正確にするなら終点で決めるのがよいと思うんだが
クルールとか崖捕まり姿勢は優秀な部類だけど実は鼻先が崖上に出ちゃうタイミングがあったりするから実は微妙に狩られやすかったりする
なんならホムラとか高度ではヒカリ上Bに若干劣ってるけど崖捕まり距離がヒカリより上に長いからホムラの方が縦復帰距離長いんだよね
純粋な高度だけじゃ測れんよ
最初は着地1F前で測っててなんなら全ファイター分のデータあるんだけど、崖掴まりとかも考慮すると微妙に思えてきたんよね
個人的には横移動距離とか復帰にかかる時間とかも一緒にオリジナルステージで測るのもありかなと思ってる
縦移動は地上版と空中版で移動距離違うファイターが多いので注意
SJ4F目か着地1F前に出せば大抵のファイターは地上から空中版出せる
あとスティックを前に倒すと縦移動距離が縮まるファイターと据え置きのファイターがいるからそこをどうするか
これからどんな風にまとまっていくか楽しみなページではあるが、色々前提を決めていく必要がありそうで、道のりが長いかもですね。
縦移動距離は恐らく1番簡単に測れると思うが、ワイヤー組はどうするとか、
横移動距離は始点の高度を下回らないで進める横移動の距離なのか、崖掴まり分は下回ってもいいのか、
そもそもの「復帰」の定義とか、最初に詰めて考えないと難しそうではありますね。