コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/Mii 格闘タイプ
撃墜%ってどうやって調べているの? 閃光マッハが113%って書いてあるけどトレモの終点マリオOPありずらしたくさんで95%で死んだけど。
連続ヒット技はOP無しCPUの動き操作+放置+最終段のみヒットでの測定だから実戦を想定した当て方だと大分ズレるね 上に上がっていく分と最終段に当たるまでの蓄積の分だけ差が出る
この技初段を当てないと派生しないから多分ダメージ固定の測定でやってるね ダメージ固定、CPU操作で初段当てから全段ヒットさせた場合113%から撃墜になる
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。 相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う… パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。 そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。 ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから… だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
私もしばらくマッパ使ってて、たしかに良いワザなんですけてど、ベレトが群を抜いてきつくて鉄球に切り替えました(ベレトがなぜかオンライン人気キャラらしく遭遇率高いので対策せざるを得ない…) ただ、回転系空N以外でも、ガノンの空Nダンスとかサムス空前とか、格闘miiの空Nだけでは対抗できない相手は多いのでDAやダッシュ掴み(またはスープレックス)は適度に混ぜないときついですね… というか格闘miiの空Nだけでは待ちを崩せないんですよね(´・ω・) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・)
) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・
いっそのこと瞬発入れて鉄球使おうかな。撃墜も逆転も狙えるし。 でもそれだとガード硬い待ちキャラに弱すぎなんだよなぁ。 NBと横Bの組み合わせホント悩む・・・
早期撃墜技沢山あるのにパワータイプじゃないんだ・・・
うーん…例えばゼロサムが空Nフリップや空上ブーストキックで早期撃墜できたり ベヨネッタが即死コンボを持ってるからといってパワーファイターとは言われない…みたいなものではないかと…
燃焼ドロップキックって他の横Bと違ってメインで使えないし派手さもないけどちょくちょく出すくらいなら刺さるのかな・・・?でも大体の場面でスープレックスと反転キックでいいのがなあ。
尻もちにならないので位置問わず振りやすいのと、ガードされてもバウンドするおかげで(特にリーチが短い相手の場合)反撃手段が限られてるのは結構美味しいかなという感触。 と言っても自分のカクミは600万台で止まってるので強いかは分からないなあ。
「天地キック」ってポケモンで言うとインテレオンみたいな感じあるよね。弱くはないのに他2つが規格外過ぎて・・・。せっかくforからめっちゃ強くなったのに評価大して変わらないの可哀想すぎる。
その例え面白いな。確かに的を得てる。自分も対戦で使うmiiに天地採用してないわ。でも道連れこそが正義っていう名前にしてスープレックス、ヘッドバッド、天地キックにしてCPUに道連れしまくって楽しんでる。 復帰阻止に一矢報いるのに使える(かもしれない)から悪くは無い。 可哀想なのに変わりは無いけどね。
有識者いたら教えてほしい。現状カウンター採用するメリットが真剣にわかんなくなってきた。
崖背負いとか復帰時に逆転狙う分にはアホみたいに強いんだけどなにぶん使い勝手がねぇ... 他の下Bが立ち回りから撃墜までこなす反転キックと地味にリターン高めなヘッドバットっていうのも向かい風
カウンターはもうその全体フレームの短さによる回転率に頼ってブンブン振り回すのがいいと思う 空投げ持ちや落下速度ある相手には噛み合わないけど、目の前でジャンプされたら下B、空中ジャンプでフェントかけられても下B それで向こうが飛び行動萎縮してくれればこっちの飛び行動も通りがよくなる アホみたいだと言われてもシールド代わりみたいな感覚で擦り続ければいいかも? あと格闘Miiに限らない小ネタだけど、相手の空N等の持続の長い単発攻撃をジャスガした後下B押すとそのままカウンター取れるよ
カウンター投げ最大のデメリットは一度その味を覚えたらやみつきになってやめられなくなること 俺はもう何回もやめてるから問題ないけど
マッパにするとマジで撃墜に困らない。 ただ、マッパにすると撃墜には困らなくても相手を動かす性能がすごい落ちるというジレンマがすごい。 格闘Miiの性能を最も左右するのは下Bが反転キックかどうかで 次に左右するのがNBが3種のどれかって事なんだろうなぁと感じた キビキビ動くいい性能の最高のキャラだと思う 落下速度速すぎて自滅を重ねたけども
マッパは確かに格闘Miiの弱点を一つ克服できるいい技だけど、格闘Miiの大きな強みの一つである差し込みの強さには鉄球の存在が大きかったんだなって思った。強みを半減してまでそうするかと言われれば悩むよなぁ
VIP潜ってて鉄球強すぎてマッパ全く使いこなせる気がしないけど上位陣はこぞって皆マッパの方を使ってるし評価してるんだよな
相手を見てから選べるならマッパも採用したいけど、キャラランダムでラグも多いVIPだと鉄球がド安定よなー コンボ用とかではないけど、相手を動かすための飛び道具として100点に近い これがないとサムスとか本当にしんどい
天地キック採用すればよくね
なんか今年に入ってから格闘miiの評価だいぶ上がってて楽しい。 格闘miiのぶっ壊しの代名詞と言えば以前は昇天スピンキックだったけど、 今は突き上げアッパーの方が一気に評価を上げてる。 4年以上たっていまだにこういうキャラランクの変動があるのがスマブラSPのいいところだし 遊んでても試合見てても飽きんのよな~
・スピンより縦復帰、復帰阻止耐性が高い ・スピンよりガーキャンが強い ・練達すればスピンにも劣らない早期撃墜ができる(しかも上方向)
そりゃあ評価されるよねぇ
反転キックが便利過ぎてずっと使ってなかったけど ヘッドバットのぶっ壊し力と回転の早いカウンター擦りも面白いね 技の組み合わせで結構違うキャラになってくるのがmiiの楽しいところ
このキャラ楽しいわ とてもきもちよくさせてくれる 1231です
ボイス無しにした上でサイドキックとドロップキックを同時採用すると、エフェクトや効果音が似てるせいである程度の幻惑効果ぎ見込めるぞ!どっちをお仕置きカウンターされても蒸発するのが難点!
初めの頃は道連れ3種のネタキャラとして運用してたけど、のめり込むにつれて戦術的に道連れしたりそもそもの使い方を学んでしまった結果下がくい打ち以外使えなくなってしまった 早期撃墜、タイミングずらし、道連れ、初見56し、何より取り回しやすさ 総合的に考えると反転キックのほうが良いと思うのだがやっぱり馴染んだものを選んでしまう
ヘッドバッド最初はネタ的に使ってたけど使い込むとホントに強いよねこれ 後隙がとんでもないけど、蹴り上げの発生の速さとブレイク圧で決定力も高い 特に鉄球と両立出来るのが大きいと感じた
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
sorena☆
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、 まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
たぶん格闘Miiとの対面が楽しいのは、%ごとに警戒しないといけない技がはっきりしていて、その警戒しないといけない技の多くが格闘Mii側にちゃんとリスクが存在しているからかもしれないな~ スティーブとかカズヤは低%だろうと高%だろうと警戒する技は上強や最速風神拳のまま変わらない(そのうえで高%では警戒すべき技が単純に増える)から…
ジョーカーもアルセーヌの有り無しで攻防のメリハリが生まれるし。
コンボに書いてある大ジャンプ空後→空ジャン空後→上必殺ってどういうこと?どう考えても繋がらないと思うんだが…
ヘッドバットは早期撃墜択として見るべきだろうか……相手のベク変依存がすぎるし復帰阻止のメテオで早期撃墜名乗るなら天地も早期撃墜技って名乗れる。
このページ最近エアプの編集者が変なこと書き過ぎだろ。 瞬発百烈キックや釘打ちヘッドバッドの具体的なワザの使い方の情報を消して何の役にも立たない評論を書いてたり、爆裂サイドキックの項目の「こんな性能をしているためか、たまにいる「故意に通信品質を下げている悪質プレイヤー」の格闘Miiは高確率でこれを採用しているため注意。」とかの記述はエアプの妄想としか言いようが無いわ。
爆サイはまぁ理解できるが瞬発と杭打ちは別に変なこと書いてなくね?瞬発は使い所明記してあるし杭打ちは……ベク変ミス頼りすぎて逆にどこで使えるのか教えて欲しいくらいだが
反転キックが使えなくなるというデメリットの割に杭打ちは初見殺しくらいしか出来ない技っつーのがなあ 正味反転キックが消える分よくネタ技とか言われてる瞬発や爆サイよりも採用しづらいわ
使い所消されてる部分あるか? 切り貼りばかりで丸ごと消されてるような所はコメントアウト部分くらいしか見受けられなかったが 書き換え部分が多過ぎて見落としてるだけかもしれんけど
爆サイも瞬発もカウンター投げもくい打ちも当たる時は当たるんだよ。んで問題なのは爆サイ瞬発カウンターは当てればちゃんと飛ばしてくれるのに対してくい打ちは当ててもべク変回避でいついかなる時でもリターンが限りなく0になりえる点なんだよ。それに加えて反転キック消えるデメリット加味したらくい打ちが一番弱いと言わざるを得ないんだよな…
カウンター投げは一応復帰距離を伸ばせるネタがある(キャラ1個分伸びるかどうかレベルだけど)関係でくい打ちは復帰距離が最短になるんで反転キックが消えることによるデメリットの度合でもカウンターに負けてるんよね 爆裂はまあ単体で見たらガークラ時のとどめかわからん殺ししか出来ない弱い技だけど、他の採用率の高いB技3つで一応格闘Miiの基礎が完成するからまだマシ 正直技単体だけで見たら爆裂より強いけど格闘Miiに欲しいものを一番投げ捨ててしまうのがくい打ちって感じ
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撃墜%ってどうやって調べているの?
閃光マッハが113%って書いてあるけどトレモの終点マリオOPありずらしたくさんで95%で死んだけど。
連続ヒット技はOP無しCPUの動き操作+放置+最終段のみヒットでの測定だから実戦を想定した当て方だと大分ズレるね
上に上がっていく分と最終段に当たるまでの蓄積の分だけ差が出る
この技初段を当てないと派生しないから多分ダメージ固定の測定でやってるね
ダメージ固定、CPU操作で初段当てから全段ヒットさせた場合113%から撃墜になる
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。
相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う…
パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。
そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。
ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから…
だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
私もしばらくマッパ使ってて、たしかに良いワザなんですけてど、ベレトが群を抜いてきつくて鉄球に切り替えました(ベレトがなぜかオンライン人気キャラらしく遭遇率高いので対策せざるを得ない…)
ただ、回転系空N以外でも、ガノンの空Nダンスとかサムス空前とか、格闘miiの空Nだけでは対抗できない相手は多いのでDAやダッシュ掴み(またはスープレックス)は適度に混ぜないときついですね…
というか格闘miiの空Nだけでは待ちを崩せないんですよね(´・ω・
) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・
)いっそのこと瞬発入れて鉄球使おうかな。撃墜も逆転も狙えるし。
でもそれだとガード硬い待ちキャラに弱すぎなんだよなぁ。
NBと横Bの組み合わせホント悩む・・・
早期撃墜技沢山あるのにパワータイプじゃないんだ・・・
うーん…例えばゼロサムが空Nフリップや空上ブーストキックで早期撃墜できたり
ベヨネッタが即死コンボを持ってるからといってパワーファイターとは言われない…みたいなものではないかと…
燃焼ドロップキックって他の横Bと違ってメインで使えないし派手さもないけどちょくちょく出すくらいなら刺さるのかな・・・?でも大体の場面でスープレックスと反転キックでいいのがなあ。
尻もちにならないので位置問わず振りやすいのと、ガードされてもバウンドするおかげで(特にリーチが短い相手の場合)反撃手段が限られてるのは結構美味しいかなという感触。
と言っても自分のカクミは600万台で止まってるので強いかは分からないなあ。
「天地キック」ってポケモンで言うとインテレオンみたいな感じあるよね。弱くはないのに他2つが規格外過ぎて・・・。せっかくforからめっちゃ強くなったのに評価大して変わらないの可哀想すぎる。
その例え面白いな。確かに的を得てる。自分も対戦で使うmiiに天地採用してないわ。でも道連れこそが正義っていう名前にしてスープレックス、ヘッドバッド、天地キックにしてCPUに道連れしまくって楽しんでる。
復帰阻止に一矢報いるのに使える(かもしれない)から悪くは無い。 可哀想なのに変わりは無いけどね。
有識者いたら教えてほしい。現状カウンター採用するメリットが真剣にわかんなくなってきた。
崖背負いとか復帰時に逆転狙う分にはアホみたいに強いんだけどなにぶん使い勝手がねぇ...
他の下Bが立ち回りから撃墜までこなす反転キックと地味にリターン高めなヘッドバットっていうのも向かい風
カウンターはもうその全体フレームの短さによる回転率に頼ってブンブン振り回すのがいいと思う
空投げ持ちや落下速度ある相手には噛み合わないけど、目の前でジャンプされたら下B、空中ジャンプでフェントかけられても下B
それで向こうが飛び行動萎縮してくれればこっちの飛び行動も通りがよくなる アホみたいだと言われてもシールド代わりみたいな感覚で擦り続ければいいかも?
あと格闘Miiに限らない小ネタだけど、相手の空N等の持続の長い単発攻撃をジャスガした後下B押すとそのままカウンター取れるよ
カウンター投げ最大のデメリットは一度その味を覚えたらやみつきになってやめられなくなること
俺はもう何回もやめてるから問題ないけど
マッパにするとマジで撃墜に困らない。
ただ、マッパにすると撃墜には困らなくても相手を動かす性能がすごい落ちるというジレンマがすごい。
格闘Miiの性能を最も左右するのは下Bが反転キックかどうかで
次に左右するのがNBが3種のどれかって事なんだろうなぁと感じた
キビキビ動くいい性能の最高のキャラだと思う
落下速度速すぎて自滅を重ねたけども
マッパは確かに格闘Miiの弱点を一つ克服できるいい技だけど、格闘Miiの大きな強みの一つである差し込みの強さには鉄球の存在が大きかったんだなって思った。強みを半減してまでそうするかと言われれば悩むよなぁ
VIP潜ってて鉄球強すぎてマッパ全く使いこなせる気がしないけど上位陣はこぞって皆マッパの方を使ってるし評価してるんだよな
相手を見てから選べるならマッパも採用したいけど、キャラランダムでラグも多いVIPだと鉄球がド安定よなー
コンボ用とかではないけど、相手を動かすための飛び道具として100点に近い
これがないとサムスとか本当にしんどい
天地キック採用すればよくね
なんか今年に入ってから格闘miiの評価だいぶ上がってて楽しい。
格闘miiのぶっ壊しの代名詞と言えば以前は昇天スピンキックだったけど、
今は突き上げアッパーの方が一気に評価を上げてる。
4年以上たっていまだにこういうキャラランクの変動があるのがスマブラSPのいいところだし
遊んでても試合見てても飽きんのよな~
・スピンより縦復帰、復帰阻止耐性が高い
・スピンよりガーキャンが強い
・練達すればスピンにも劣らない早期撃墜ができる(しかも上方向)
そりゃあ評価されるよねぇ
反転キックが便利過ぎてずっと使ってなかったけど
ヘッドバットのぶっ壊し力と回転の早いカウンター擦りも面白いね
技の組み合わせで結構違うキャラになってくるのがmiiの楽しいところ
このキャラ楽しいわ
とてもきもちよくさせてくれる
1231です
ボイス無しにした上でサイドキックとドロップキックを同時採用すると、エフェクトや効果音が似てるせいである程度の幻惑効果ぎ見込めるぞ!どっちをお仕置きカウンターされても蒸発するのが難点!
初めの頃は道連れ3種のネタキャラとして運用してたけど、のめり込むにつれて戦術的に道連れしたりそもそもの使い方を学んでしまった結果下がくい打ち以外使えなくなってしまった 早期撃墜、タイミングずらし、道連れ、初見56し、何より取り回しやすさ 総合的に考えると反転キックのほうが良いと思うのだがやっぱり馴染んだものを選んでしまう
ヘッドバッド最初はネタ的に使ってたけど使い込むとホントに強いよねこれ
後隙がとんでもないけど、蹴り上げの発生の速さとブレイク圧で決定力も高い
特に鉄球と両立出来るのが大きいと感じた
爆裂サイドキック・瞬発百裂キック・昇天スピンキック・くい打ちヘッドバッド っていう破壊しか考えていない技構成もあるけど、Bセットが早期撃墜できる上に、そこそこ実用性があるから死に技構成感が否めない、ネタ構成として紹介するのもありかも?
VIPで自分の%と相手%みていつ死ぬかを綿密に計算してから崖狩りや引きで何も考えずに打つ瞬発が能汁止まらないんじゃ
sorena☆
大回転キックはまだマシだけど大撃破パンチと大前後スマッシュはもうちょいなんかなかったんかってなる。特に大前後スマッシュ
名前の話ね。性能は満足してる……いや横スマの謎の構えだけはマジでさっさと動いて欲しいが
大前後スマッシュに関してはデバッグ時の名前をそのまま使ったのではと疑われるぐらいにネーミングセンスが...
よくよく考えたら格闘miiってスピードとパワーと切り返しと飛び道具によるローリスクな復帰阻止と最低限の防御力兼ねてるからそりゃあ評価されるよなって思った、
まあコンボ逃したときの絶望感はすごいが
こいつとジョーカー対面はマジで楽しい。差し合い・壊し・復帰・復帰阻止あらゆる場面で読み合いが高速で繰り広げられてスピーディかつ爽快すぎる。
格闘miiの行動読み合いに勝てば撃墜、負ければバ難とかなのが多いからしっかりとスマブラしてるという実感が沸くのがすんごい楽しい、戦ってて楽しいキャラが強キャラの環境このまま広まってほしい。
たぶん格闘Miiとの対面が楽しいのは、%ごとに警戒しないといけない技がはっきりしていて、その警戒しないといけない技の多くが格闘Mii側にちゃんとリスクが存在しているからかもしれないな~
スティーブとかカズヤは低%だろうと高%だろうと警戒する技は上強や最速風神拳のまま変わらない(そのうえで高%では警戒すべき技が単純に増える)から…
ジョーカーもアルセーヌの有り無しで攻防のメリハリが生まれるし。
コンボに書いてある大ジャンプ空後→空ジャン空後→上必殺ってどういうこと?どう考えても繋がらないと思うんだが…
ヘッドバットは早期撃墜択として見るべきだろうか……相手のベク変依存がすぎるし復帰阻止のメテオで早期撃墜名乗るなら天地も早期撃墜技って名乗れる。
このページ最近エアプの編集者が変なこと書き過ぎだろ。
瞬発百烈キックや釘打ちヘッドバッドの具体的なワザの使い方の情報を消して何の役にも立たない評論を書いてたり、爆裂サイドキックの項目の「こんな性能をしているためか、たまにいる「故意に通信品質を下げている悪質プレイヤー」の格闘Miiは高確率でこれを採用しているため注意。」とかの記述はエアプの妄想としか言いようが無いわ。
爆サイはまぁ理解できるが瞬発と杭打ちは別に変なこと書いてなくね?瞬発は使い所明記してあるし杭打ちは……ベク変ミス頼りすぎて逆にどこで使えるのか教えて欲しいくらいだが
反転キックが使えなくなるというデメリットの割に杭打ちは初見殺しくらいしか出来ない技っつーのがなあ
正味反転キックが消える分よくネタ技とか言われてる瞬発や爆サイよりも採用しづらいわ
使い所消されてる部分あるか?
切り貼りばかりで丸ごと消されてるような所はコメントアウト部分くらいしか見受けられなかったが
書き換え部分が多過ぎて見落としてるだけかもしれんけど
爆サイも瞬発もカウンター投げもくい打ちも当たる時は当たるんだよ。んで問題なのは爆サイ瞬発カウンターは当てればちゃんと飛ばしてくれるのに対してくい打ちは当ててもべク変回避でいついかなる時でもリターンが限りなく0になりえる点なんだよ。それに加えて反転キック消えるデメリット加味したらくい打ちが一番弱いと言わざるを得ないんだよな…
カウンター投げは一応復帰距離を伸ばせるネタがある(キャラ1個分伸びるかどうかレベルだけど)関係でくい打ちは復帰距離が最短になるんで反転キックが消えることによるデメリットの度合でもカウンターに負けてるんよね
爆裂はまあ単体で見たらガークラ時のとどめかわからん殺ししか出来ない弱い技だけど、他の採用率の高いB技3つで一応格闘Miiの基礎が完成するからまだマシ
正直技単体だけで見たら爆裂より強いけど格闘Miiに欲しいものを一番投げ捨ててしまうのがくい打ちって感じ