「ボールドマーカーネオ」ページのコメント
個人的にボルネオはサブ性能(スパジャン回避)に寄せたいかなぁ 今主に使ってるのはサブ性能19スパ短6復活短縮26安全3爆減3とか。爆減切って復活短縮29にしたみがあるけど生存率とのバランス的に難しいところ スパ短混ぜるのはサブ性能25スパ短0とサブ性能19スパ短6(または22+3)ではスパジャン待機時間が変わらないからで、最低限の味方飛び・リスジャンも視野に入れた形(ビーコン近くの味方誤選択を恐れて選択速度が遅くならないようにするため)
マップ画面でメインギアのサブ性能アピールして「サブ性能積んでるか分からないから緊急回避で飛べない」を封じるためにメイン枠に1つは付ける自分ルール的なところは正直ある
コレ使ってマップ見て味方の陣形とインク見て敵の大まかな位置予想してからマルチミサイルで答え合わせというマクロ視点の練習を思いついた
味方の陣形偏ってたらビーコンで調整するとか
ずっと前に野良で脳死スペ回しするミサイルマンに出会ったけれど、そいつが敵に回ったら俺の味方が翻弄されておもちゃにされたし、味方に来たらヤツのミサイルのおかげで相手の陣形が崩れまくって攻めやすかった こんな頼りになるミサイルマンがいるのに世間では叩かれまくってるの、単に発動数が足りてない奴ばかりなだけなんじゃ?
いや大抵のミサイルマンは タイミングも考えず溜まったら撃つだけだし 塗ってミサイル撃つ以外のことが何もできないよ まず相手を翻弄してる時点でミサイルマンじゃないと思う
俺の記憶が確かならその人は20回程度スペ発動してたから、脳死ミサイルでもないと実践じゃ滅多に出せない発動回数だよ よく見かける使えない系ミサイルマンは良くて10回ちょっと
>> 765 みたいなプレイヤーもいるからなあ。 SPを大量に確保するには敵陣に侵入しなくては無理だし、デスすればポイント減るから生存する力が要るし、敵をキルした塗りも重要だし。 一定数までのマルミサなら誰でもできるけど、沢山のマルミサ撃つなら立ち回りがとても上手いんだと思う。 だから蔑みの呼称としてのミサイルマンではないかな。
サブ性と復短積みまくった方がよっぽど気軽に裏取りできるから実質スペ増なんよ
20前後もミサイルはけるのは、ほぼデスしてないし、それくらいポイント稼げてるってことは芋ってもいないから単純に強いんじゃないかと思う。
脳死って言うけど死なずにちゃんと圧かけられるミサイルマンは強いと思うわ キルしか出来ない武器なのに対して無双してない奴よりはミサイルマンの方が断然味方に迎えたいレベル
復活短縮33 サブ性12 スペ増6スペ性6 でボルネオ使ってきます
マルミサ21回吐けたぜ😁
ようこそ発動回数20代の世界へ 次は23回を目指そう
ナワバリで使ったんだけどアホみたいに塗れる 2000p近くまで塗れるブキはなかなか見ないよ
ほんとに5分で20発=15秒に1発ミサイルを撃てるのなら ルールにもよるけどある程度盲撃ちでも結構なプレッシャーになると思う
それが激戦区の中央での立ち回りで20回吐けるなら凄い事だけど、ひたすら敵がいない自陣や敵がいない敵陣での立ち回りで塗ってるだけのミサイルマンならやっぱり足手まといだと思うから自分なら味方に来て欲しくない その間味方はずっと3vs4を強いられてるから余計に2vs4や1vs4になりやすいと思う 味方がうまくミサイルに合わせてアシストやキルに繋げてくれるなら良いんだろうけど毎試合そうはならないよね
ミサイルのおかげで敵の陣営は常に不安定になるから、そこを味方がいかに突くかで一部ルールじゃ悪くないと思うけどね そんな都合の良い立ち回りに応じられる味方となら他の立ち回りをしたって上手く行くけど
ないない。 オブジェクトに絡むか前線の塗りを提供せずに マルミサ溜めて打つだけの奴がいたって何の足しにもならんって。 まず、マルミサのタゲ数は常に高く維持できるか? 打つだけが目的の奴がそんなことを意識するはずもなく1タゲ2タゲがザラ。 次にタイミング(ヤグラカンモン・敵のspへのカウンター)・ 味方位置を見て有利になるように撃てるか、打つことだけ考えてるなら そんなもの見れるわけないですよね、知ってます。 マルミサに弱い武器(リッター・ハイドラ辺りが筆頭?)がいた時に 執拗に狙い続ける、これは戦略としてはアリな部類。 ただ、何も考えずミサイルを撃つ奴があそこはリッターの立ち位置だし狙い続ける! とか考えますかね?考えないでしょ(断言 結局のところ、ラッキーに期待して数うちゃ当たるを 15秒に一回やってもそれ以外の14秒を3vs4にしてる時点で 試合が崩壊してる確率の方が高いと思うよ。
視野の広いヤツが使うとクソ厄介で、なんとなくで使うとただのザコ。どっちにしても不快なブキだよね。
ボルネオミサイルマンのミサイル回す頻度で普通のリッターがミサイル撃てたりしたら環境崩壊なんだろうけど ミサイルためてる時間で何もできてないっていうのがね
ヤグラとホコが絶望的
この武器の1番擁護できないところはクゲ短極めた方がいい所
『(マップ見て)後ろに裏取りボールド(スプロラスパクリetc)がいる!気付いた自分が潰さねば!』 で、どうにかしたいんだけどはいチャクチ~の死が多くて撃ち落とせない未熟さが本当に辛い 逃げても遮蔽物無い限りは爆風→追撃で結局死とかザラ、この辺でチャクチ来るっていい加減解ってるのにいつまで経っても撃ち落とせない… ボルネオでのチャクチ撃ち落としにコツとかありますでしょうか…ナイスダマスフィアは割るにしろ逃げるにしろ割るの試してから逃げるにしろ割となんとかなるんですけど… (このブキに限らず他の持ちブキのクゲヒューとかエクスロ系でも一切対応できないから、完全に自分の慣れとか反射神経とかなんだろうとは思うんですが…) 試し打ちの高台風船相手にせーので一気に照準合わせて割るとかやってみたりもするんですが、実戦だともう全然ダメで… 勿論裏取りの扱いについてはカモンで味方呼ぶ・存在だけとりあえず教えるとか、オブジェクトの状態の関係でガン無視するとか、そういう対応もあると思うんですが、戦う必要がある場合で。
使われる前に弾当ててるかどうかも大きいからなあ。ただでさえ短射程やエクスは当てづらいからとにかくチャクチ使わせて逃げるかエクスなら近づかせないかじゃないかな
なるほど…『使わせる』と考える(それを前提とした動きにする)とまた立ち回りも変わってきますね。今までは『追い詰めてもチャクチ使われちゃうんだよなぁ』みたいな感じだったんですが、なんか視点が広がった感覚がします。 (こういう話題で「使わせる」「吐かせる」みたいなのはよく見かけてたんですが、やっとピンと来た感じします) チャクチ撃ち落としが上級者の登竜門と別のページで書いてあったのでやっぱ出来るようにならないとかなぁと思ったんですが、ボルネオもエクス他もそんな感じのイメージで頑張ってみます。 ありがとうございました!
ビーコンじゃなけりゃ割と使えてたかもしれないブキ。 サブに追い込み・回り込み防止にポイズンあれば使える。 何故か機動力のある極短射程枠はサブスぺのどちらかが今一つな傾向。 塗りブキにボムピのような塗りSPがほぼ無い。
ボルネオは逃げてヘイトを買う側なのに捕まえる側のサブのポイズンが欲しいのか… ポイズン自体の性能がそんなに高くないのに… というか今でも地味つよ武器だよ 外周を塗りながら味方の方にミサイル吐きつつ、自分はビーコンを置きつつ、後は敵にちょっかいをかけ引き付けつつリスジャンして、 逆サイドを塗ってまた塗り→ミサイル→ビーコン→ヘイト→リスジャン→逆サイドへ→etc… これを繰り返してみ リスジャン型よりも復短イカニンで塗りからの潜伏キルを狙っては死なされるorたまにキルをするでもいいけど ビーコンという最強サブを持っているから外周ゾンビ戦法をすれば最低限1-1交換分以上の仕事はできる地味チート武器だろこれ エンガワなら構造的に最強格まで有りうる
ビーコンないボルネオは流石に使わんね 戦闘力で言えば射程の恩恵の方が遥かに大きいから他のサブだとマルミサ持ってる小回りの利くシューターとしてはスシ別や赤zapの劣化って評価にしかならないだろうし、移住先が赤スパホクヒューあたりだと動きが遅すぎて代用としては難がある ビーコン持ちに関してはうまい具合に個性がバラけてて増やすのも減らすのもして欲しくないかなぁ
「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」 みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね 元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、 凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね 特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ボルネオに足りない所があるとすればもう本体スペックとしか言いようがないわ このサブスペのままメインが射程が0.6(ボム飛1,1個分)も長いモデラーやわかばだったらとんでもない暴れ方してたまである(今もXP2300ぐらいまでミサイルマンが暴れてるけどさらに)
ボルネオが味方に来た時に勝てない人はミサイルが飛んでくるまでは基本的に移動はスニーキング(≠その場潜伏)な気分でプレイしてみて欲しい 特にビーコンに跳んだ後でビーコンをカバー潜伏するように 味方がちゃんとスニーキングできるレート帯ならカムバイカニン型よりカムバイカ速型の方が強いまであるんだけど、 XP2400ぐらいまではビックリする程皆スニーキングキルをしないから、向いてない自分でした方がマシなのが、低レート短射程塗り武器の辛い所なんだわ ボルネオでXP2700の人とかもいるし、あまりにボルネオと組むたびに負けるというのなら、自分の非も考えてみて欲しい
どうでもいいけどイメージ画像の1番目をみてジョジョのハングドマンを思い出した((
ボムなし短射程だしスパッタリーみたいにスライドで強引に距離詰められる訳でもないから敵陣抜けて塗りとビーコンで相手の意識分散させて味方と挟むみたいな動きするしかないね ルールガン無視でナワバリバトルしてるのは流石にゴミだけど必然的にマルミサマンみたいな立ち回りが一番強いわ
ルール無視でナワバリバトルしてるのがダメっていうか ナワバリバトルみたいな動きしても貢献できるルールやステージに持ち込むのが正解なんだと覆う ぱっと思いつくのがエンガワエリアぐらいしかないが
モンガラエリアも敵陣の壁の裏側とか左の水門経由した敵陣荒らしはなかなか有用よ。 手を出しにくいけど放っておくとなぁっていうノイズになれるのがいい。
モンガラエリア、自分の場合手前と奥をビーコンで気軽に移動できるようにして 基本的に2:2で別れるのを維持しながら、片方で敵落とせたらすぐもう片方に飛んで 残りの敵そこの味方とシバいてまた敵味方の位置取りに応じて自分が移動して…とかが上手いこと行くと楽しい(勿論エリアは適宜確保しつつ) ミサイルもモンガラだとより活かしやすい感じする
モンガラのそう言う所は面白いんだけどエリア付近の高台に干渉出来な過ぎるのがな
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい 今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし 自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん 仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、 足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある 格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、 最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い 隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本 ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに 攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、 置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、 「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね? 射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな 攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで 逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって 初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、 ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから 味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
枝付けるか長文一レスにしてください
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。 あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
この武器は他武器と比べてもできるだけ盤面優利の状態維持したいからか
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個人的にボルネオはサブ性能(スパジャン回避)に寄せたいかなぁ
今主に使ってるのはサブ性能19スパ短6復活短縮26安全3爆減3とか。爆減切って復活短縮29にしたみがあるけど生存率とのバランス的に難しいところ
スパ短混ぜるのはサブ性能25スパ短0とサブ性能19スパ短6(または22+3)ではスパジャン待機時間が変わらないからで、最低限の味方飛び・リスジャンも視野に入れた形(ビーコン近くの味方誤選択を恐れて選択速度が遅くならないようにするため)
マップ画面でメインギアのサブ性能アピールして「サブ性能積んでるか分からないから緊急回避で飛べない」を封じるためにメイン枠に1つは付ける自分ルール的なところは正直ある
コレ使ってマップ見て味方の陣形とインク見て敵の大まかな位置予想してからマルチミサイルで答え合わせというマクロ視点の練習を思いついた
味方の陣形偏ってたらビーコンで調整するとか
ずっと前に野良で脳死スペ回しするミサイルマンに出会ったけれど、そいつが敵に回ったら俺の味方が翻弄されておもちゃにされたし、味方に来たらヤツのミサイルのおかげで相手の陣形が崩れまくって攻めやすかった
こんな頼りになるミサイルマンがいるのに世間では叩かれまくってるの、単に発動数が足りてない奴ばかりなだけなんじゃ?
いや大抵のミサイルマンは
タイミングも考えず溜まったら撃つだけだし
塗ってミサイル撃つ以外のことが何もできないよ
まず相手を翻弄してる時点でミサイルマンじゃないと思う
俺の記憶が確かならその人は20回程度スペ発動してたから、脳死ミサイルでもないと実践じゃ滅多に出せない発動回数だよ
よく見かける使えない系ミサイルマンは良くて10回ちょっと
>> 765
みたいなプレイヤーもいるからなあ。
SPを大量に確保するには敵陣に侵入しなくては無理だし、デスすればポイント減るから生存する力が要るし、敵をキルした塗りも重要だし。
一定数までのマルミサなら誰でもできるけど、沢山のマルミサ撃つなら立ち回りがとても上手いんだと思う。
だから蔑みの呼称としてのミサイルマンではないかな。
サブ性と復短積みまくった方がよっぽど気軽に裏取りできるから実質スペ増なんよ
20前後もミサイルはけるのは、ほぼデスしてないし、それくらいポイント稼げてるってことは芋ってもいないから単純に強いんじゃないかと思う。
脳死って言うけど死なずにちゃんと圧かけられるミサイルマンは強いと思うわ キルしか出来ない武器なのに対して無双してない奴よりはミサイルマンの方が断然味方に迎えたいレベル
復活短縮33 サブ性12 スペ増6スペ性6
でボルネオ使ってきます
マルミサ21回吐けたぜ😁
ようこそ発動回数20代の世界へ
次は23回を目指そう
ナワバリで使ったんだけどアホみたいに塗れる
2000p近くまで塗れるブキはなかなか見ないよ
ほんとに5分で20発=15秒に1発ミサイルを撃てるのなら
ルールにもよるけどある程度盲撃ちでも結構なプレッシャーになると思う
それが激戦区の中央での立ち回りで20回吐けるなら凄い事だけど、ひたすら敵がいない自陣や敵がいない敵陣での立ち回りで塗ってるだけのミサイルマンならやっぱり足手まといだと思うから自分なら味方に来て欲しくない
その間味方はずっと3vs4を強いられてるから余計に2vs4や1vs4になりやすいと思う
味方がうまくミサイルに合わせてアシストやキルに繋げてくれるなら良いんだろうけど毎試合そうはならないよね
ミサイルのおかげで敵の陣営は常に不安定になるから、そこを味方がいかに突くかで一部ルールじゃ悪くないと思うけどね
そんな都合の良い立ち回りに応じられる味方となら他の立ち回りをしたって上手く行くけど
ないない。
オブジェクトに絡むか前線の塗りを提供せずに
マルミサ溜めて打つだけの奴がいたって何の足しにもならんって。
まず、マルミサのタゲ数は常に高く維持できるか?
打つだけが目的の奴がそんなことを意識するはずもなく1タゲ2タゲがザラ。
次にタイミング(ヤグラカンモン・敵のspへのカウンター)・
味方位置を見て有利になるように撃てるか、打つことだけ考えてるなら
そんなもの見れるわけないですよね、知ってます。
マルミサに弱い武器(リッター・ハイドラ辺りが筆頭?)がいた時に
執拗に狙い続ける、これは戦略としてはアリな部類。
ただ、何も考えずミサイルを撃つ奴があそこはリッターの立ち位置だし狙い続ける!
とか考えますかね?考えないでしょ(断言
結局のところ、ラッキーに期待して数うちゃ当たるを
15秒に一回やってもそれ以外の14秒を3vs4にしてる時点で
試合が崩壊してる確率の方が高いと思うよ。
視野の広いヤツが使うとクソ厄介で、なんとなくで使うとただのザコ。どっちにしても不快なブキだよね。
ボルネオミサイルマンのミサイル回す頻度で普通のリッターがミサイル撃てたりしたら環境崩壊なんだろうけど
ミサイルためてる時間で何もできてないっていうのがね
ヤグラとホコが絶望的
この武器の1番擁護できないところはクゲ短極めた方がいい所
『(マップ見て)後ろに裏取りボールド(スプロラスパクリetc)がいる!気付いた自分が潰さねば!』
で、どうにかしたいんだけどはいチャクチ~の死が多くて撃ち落とせない未熟さが本当に辛い
逃げても遮蔽物無い限りは爆風→追撃で結局死とかザラ、この辺でチャクチ来るっていい加減解ってるのにいつまで経っても撃ち落とせない…
ボルネオでのチャクチ撃ち落としにコツとかありますでしょうか…ナイスダマスフィアは割るにしろ逃げるにしろ割るの試してから逃げるにしろ割となんとかなるんですけど…
(このブキに限らず他の持ちブキのクゲヒューとかエクスロ系でも一切対応できないから、完全に自分の慣れとか反射神経とかなんだろうとは思うんですが…)
試し打ちの高台風船相手にせーので一気に照準合わせて割るとかやってみたりもするんですが、実戦だともう全然ダメで…
勿論裏取りの扱いについてはカモンで味方呼ぶ・存在だけとりあえず教えるとか、オブジェクトの状態の関係でガン無視するとか、そういう対応もあると思うんですが、戦う必要がある場合で。
使われる前に弾当ててるかどうかも大きいからなあ。ただでさえ短射程やエクスは当てづらいからとにかくチャクチ使わせて逃げるかエクスなら近づかせないかじゃないかな
なるほど…『使わせる』と考える(それを前提とした動きにする)とまた立ち回りも変わってきますね。今までは『追い詰めてもチャクチ使われちゃうんだよなぁ』みたいな感じだったんですが、なんか視点が広がった感覚がします。
(こういう話題で「使わせる」「吐かせる」みたいなのはよく見かけてたんですが、やっとピンと来た感じします)
チャクチ撃ち落としが上級者の登竜門と別のページで書いてあったのでやっぱ出来るようにならないとかなぁと思ったんですが、ボルネオもエクス他もそんな感じのイメージで頑張ってみます。
ありがとうございました!
ビーコンじゃなけりゃ割と使えてたかもしれないブキ。
サブに追い込み・回り込み防止にポイズンあれば使える。
何故か機動力のある極短射程枠はサブスぺのどちらかが今一つな傾向。
塗りブキにボムピのような塗りSPがほぼ無い。
ボルネオは逃げてヘイトを買う側なのに捕まえる側のサブのポイズンが欲しいのか…
ポイズン自体の性能がそんなに高くないのに…
というか今でも地味つよ武器だよ
外周を塗りながら味方の方にミサイル吐きつつ、自分はビーコンを置きつつ、後は敵にちょっかいをかけ引き付けつつリスジャンして、
逆サイドを塗ってまた塗り→ミサイル→ビーコン→ヘイト→リスジャン→逆サイドへ→etc…
これを繰り返してみ
リスジャン型よりも復短イカニンで塗りからの潜伏キルを狙っては死なされるorたまにキルをするでもいいけど
ビーコンという最強サブを持っているから外周ゾンビ戦法をすれば最低限1-1交換分以上の仕事はできる地味チート武器だろこれ
エンガワなら構造的に最強格まで有りうる
ビーコンないボルネオは流石に使わんね
戦闘力で言えば射程の恩恵の方が遥かに大きいから他のサブだとマルミサ持ってる小回りの利くシューターとしてはスシ別や赤zapの劣化って評価にしかならないだろうし、移住先が赤スパホクヒューあたりだと動きが遅すぎて代用としては難がある
ビーコン持ちに関してはうまい具合に個性がバラけてて増やすのも減らすのもして欲しくないかなぁ
「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」
みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね
XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな
イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね
元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない
そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、
凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね
特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ボルネオに足りない所があるとすればもう本体スペックとしか言いようがないわ
このサブスペのままメインが射程が0.6(ボム飛1,1個分)も長いモデラーやわかばだったらとんでもない暴れ方してたまである(今もXP2300ぐらいまでミサイルマンが暴れてるけどさらに)
ボルネオが味方に来た時に勝てない人はミサイルが飛んでくるまでは基本的に移動はスニーキング(≠その場潜伏)な気分でプレイしてみて欲しい
特にビーコンに跳んだ後でビーコンをカバー潜伏するように
味方がちゃんとスニーキングできるレート帯ならカムバイカニン型よりカムバイカ速型の方が強いまであるんだけど、
XP2400ぐらいまではビックリする程皆スニーキングキルをしないから、向いてない自分でした方がマシなのが、低レート短射程塗り武器の辛い所なんだわ
ボルネオでXP2700の人とかもいるし、あまりにボルネオと組むたびに負けるというのなら、自分の非も考えてみて欲しい
どうでもいいけどイメージ画像の1番目をみてジョジョのハングドマンを思い出した((
ボムなし短射程だしスパッタリーみたいにスライドで強引に距離詰められる訳でもないから敵陣抜けて塗りとビーコンで相手の意識分散させて味方と挟むみたいな動きするしかないね
ルールガン無視でナワバリバトルしてるのは流石にゴミだけど必然的にマルミサマンみたいな立ち回りが一番強いわ
ルール無視でナワバリバトルしてるのがダメっていうか
ナワバリバトルみたいな動きしても貢献できるルールやステージに持ち込むのが正解なんだと覆う
ぱっと思いつくのがエンガワエリアぐらいしかないが
モンガラエリアも敵陣の壁の裏側とか左の水門経由した敵陣荒らしはなかなか有用よ。
手を出しにくいけど放っておくとなぁっていうノイズになれるのがいい。
モンガラエリア、自分の場合手前と奥をビーコンで気軽に移動できるようにして
基本的に2:2で別れるのを維持しながら、片方で敵落とせたらすぐもう片方に飛んで
残りの敵そこの味方とシバいてまた敵味方の位置取りに応じて自分が移動して…とかが上手いこと行くと楽しい(勿論エリアは適宜確保しつつ)
ミサイルもモンガラだとより活かしやすい感じする
モンガラのそう言う所は面白いんだけどエリア付近の高台に干渉出来な過ぎるのがな
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど
ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい
今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし
自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん
仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、
足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな
スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある
格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、
最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い
隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本
ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな
メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに
攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ
せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、
置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない
ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、
「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね?
射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな
攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで
逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって
初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、
ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね
ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから
味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ
ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい
というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
枝付けるか長文一レスにしてください
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。
あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
この武器は他武器と比べてもできるだけ盤面優利の状態維持したいからか