金イクラが取れそうならロックオンして右下に降りる事もあるけど、ヘビが見えたり目の前に出てきたら、問答無用でUターンダッシュで船へ戻るのが妥当なんだろうなぁ たとえ仲間がタゲであっても、彼らがウキワになった瞬間、ヤツラはすぐ軌道変えて逃げ場を塞いでくる 干潟でもない限り、船上で倒さないとノルマも命も危険すぎる
分かりみがマリアナ海溝
長射程の場合、抑えはリスに戻った方が強いというガチのクソ仕様 雰囲気だけで採用されたステージ枠
たまにあったまりすぎてハイプレにやられるだけのクリップ撮ったりするんだけど、後で見返して再度あったまるという生産性のないことをし出す始末
究極を目指すなら弾道付近の中シャケを巻き込みつつドスコイに芯弾を当てていきたい
むしろ傘はチャースピ相手に強くなればいい て言うかそうあるべき
3では短射程シューターの射程が伸ばされるらしいけど、傘はこいつらにも役割持ち続けられるのかな
ボトル相手は割とニチャニチャできるから好き
あれから一度もラッシュでスクリュースロッシャーが来なかった・・・ でもあえて少し離れた地面を狙って撃つようにしたらザコ処理がいっそうはかどるようになった スクリュースロッシャーってこうやって使うブキだったのか。 いいこと知った。ありがとう
2サモランオンリー勢でもさすがに最初から全無視して通常バイトに入る人は多くなさそうね
前夜祭は上手い人も行っちゃう可能性あるからなあ 中間発表からのトリカラもあるなら そっからまた吸われるかもね
幸か不幸かその次のシフトは27日3時〜28日21時だからあんまりひどけりゃ後半は前夜祭に逃げる手もある というかフツーに前夜祭で参加率下がりそうだけどそれが吉と出るか凶と出るか
実際にやるとわかるけど敵の攻撃に合わせても弱いしかわせないから タイマンの時は2回をワンセットとして1回目でズラして2回目で戻るってのを基本に意識すると良いよ 相手視点は1回目のスライドに合わせようと手首曲げた瞬間に逆を指定されるからエイムしずらいのに対して、こっちは戻ることわかってるからエイム相手に合わせたままスライド2回入力すれば一方的にエイム合ってる状態ができる
一回目のスライドで物陰に入ると相手視点択が多くて負担かかるから更におすすめ
割とゆっくり目に等間隔でボタン押してるだけで雑魚が消えていくよね
共感しかない
その場合ヘビが集まるのが特に厳しいんだよな。倒すには立ち位置を調整する必要があるのに狭くなって死ぬし、上からも狙うには下にいる味方が圧殺された頃に運転席が出てくるし
そんなこと気にしてるんだ。 開幕チャクチ2連とか、すねて水没繰り返すのとか色々いるじゃない。 スペシャル使えない人はそのウデマエってだけでしょ。 腐る時もあるし。チャクチ&ジェッパは、ミサイル&雨でデスリスク、ハイプレ&ピッチャーは効果でるまでラグある上に近距離苦手。 それより納品してくれない方が辛い。
この話題よく聞くけど、クリア出来たなら正直残ろうが祝砲に使おうがぶっちゃけどーでもいいな、クリア出来なかったらため息出るけど。
使ったほうが楽だっただろ!とかいう意見もわからんでもないが今のサーモンランの野良相手にいちいちそんなこといってたらホントに禿げるよ
7年ほど中指連打やってて特に何事もないけど、どういう使い方したらどんな風に怪我するのか興味ある
いいね!火力射程インク効率とも十分な編成、夜イベも困らないし 2回連続してこれだと、その次が思いやられるが・・
敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
ナワバリで雷ステできる人ならまだ戦力になりますが、ガチマにボールド持ってくる奴は世間知らずですね。長射程環境っていう言葉を知らないんですかね?
そうですか...泣 スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
わかる というよりハイプレから解放してくれという感じ
次々回 8/25 09:00 〜 8/26 21:00 シェケナダム パラシェルター/ケルビン/スシ/ブラエリ
次回に続き割と悪くない編成?
3は正面全部防ぐでいいよ 結局皆横や後ろから殺すことも多いし スペシャルなんだから狭い通路くらい強くていい 今のとこボドマとドライブにしか付いてないし (キャンプに付けることはもうないはず)(多分)
スライドのグリッチ対策ではジャンプスライドの横移動は消されなかったのに対しハンコのグリッチ対策はジャンプスタンプ慣性移動をばっさり削除された ハンコグリッチが見つかった時にはすでに修正のリソースがなかったみたいで製作チームの怠慢で重大な弱体化を受けた ハンコが邪魔で視認性が著しく落ちたり、ハンコ投げの予備動作を見てから回避行動がとれたり、そもそも射程が短すぎることからどうしても相手のミスありきで、他のスペシャルのように相手を詰ませる能動的な強さがないため上位に行くほど対策されやすい。 壁抜けバグもあるし今のままでは作り込みが甘いと思う。3に期待
3の発売が近づいてきたけど、正直3が待ち遠しいっていうよりは、さっさと2から解放させてくれっていう気分。
チャクチより大王の方がよっぽど攻撃的なんだよなぁ それに全然暴れてないんだが
中指使っちゃうと凄く疲れるし怪我するかも(とゆうかした)のでやらん方がいいぞい 人差し指でやると疲れないよ。先端を、痙攣させる感じで。
スクリュースロッシャーはワントリガーで真っ先に発射される『芯弾』と、芯弾を追いかけるように発射される『ウズ弾』で構成されており、 ウズ弾は貫通特性を持つが芯弾が何かに当たって消滅した地点に達するとウズ弾も消滅する特性を持つ。 よって芯弾がシャケや地形に当たる前にウズ弾だけをシャケに当てることでワンショットで複数のシャケにウズ弾を当てることができる。 また、ラッシュで登場するザコシャケは体力50なのでウズ弾が一回当たっただけで撃破できる。
タワーに背を向けてテッパンにバスバス撃ってるジェッパくんの頭を掴んで後ろに向けたくなった
なにそれくわしく解説求む
バエが直線で来るからスクスロでの掠りエイム処理が気持ちいい
慣れたらくそ楽しいスペシャル第一位 (慣れたら強調)
リスキルされるような状況なら、一緒に倒して納品と次沸きへの移動時間にまわすとか、裏沸きは、奥地まで行かずに、ボム遠投くらいのフォローで止めて早めに切り上げて、他沸きの中間位置くらいで、索敵&急行とかで多少の抵抗してるなぁ。 他沸きにソロで対応するのキツイ事もあるけど、リスキル中心のメンツが多いなら、モグテツ寄せの少ないチャンスでもあるし。 協力するのも大事だけど、協力しないのも同じくらい大事と言う印象。
まとめると ・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す ・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る ・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大) ・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる 自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
ただでさえ納品のキツいブラコですからねえ。 まして、今回の編成じゃ右下マンのウキワ化がいつも以上に捗る…
いわゆる「誘導」「寄せ」の重要性ってやつよね たつじん初期だとノルマ・オオモノ出現数ともにリスキル→カゴ往復でもクリアできるぐらいしかないから、寄せを意識できるようになってなくても200,300程度上がってこれちゃう
特にブラコだと、スポーン地点から向かって右側下層(右下)に降りると左側下層で沸いたシャケのヘイトまで向いて、金網下のトンネルを通って右下に向かう→右下は湧き地点2個分のオオモノに圧殺され、オオモノは船上に上がって来ずより金不足が加速される ブラコで「右下に降りるな」って言われるのはこれが理由
君のレート帯だとヒッセン>クラブラ>ボトルって感じかな?
金イクラが取れそうならロックオンして右下に降りる事もあるけど、ヘビが見えたり目の前に出てきたら、問答無用でUターンダッシュで船へ戻るのが妥当なんだろうなぁ
たとえ仲間がタゲであっても、彼らがウキワになった瞬間、ヤツラはすぐ軌道変えて逃げ場を塞いでくる
干潟でもない限り、船上で倒さないとノルマも命も危険すぎる
分かりみがマリアナ海溝
長射程の場合、抑えはリスに戻った方が強いというガチのクソ仕様
雰囲気だけで採用されたステージ枠
たまにあったまりすぎてハイプレにやられるだけのクリップ撮ったりするんだけど、後で見返して再度あったまるという生産性のないことをし出す始末
究極を目指すなら弾道付近の中シャケを巻き込みつつドスコイに芯弾を当てていきたい
むしろ傘はチャースピ相手に強くなればいい
て言うかそうあるべき
3では短射程シューターの射程が伸ばされるらしいけど、傘はこいつらにも役割持ち続けられるのかな
ボトル相手は割とニチャニチャできるから好き
あれから一度もラッシュでスクリュースロッシャーが来なかった・・・
でもあえて少し離れた地面を狙って撃つようにしたらザコ処理がいっそうはかどるようになった
スクリュースロッシャーってこうやって使うブキだったのか。
いいこと知った。ありがとう
2サモランオンリー勢でもさすがに最初から全無視して通常バイトに入る人は多くなさそうね
前夜祭は上手い人も行っちゃう可能性あるからなあ
中間発表からのトリカラもあるなら
そっからまた吸われるかもね
幸か不幸かその次のシフトは27日3時〜28日21時だからあんまりひどけりゃ後半は前夜祭に逃げる手もある
というかフツーに前夜祭で参加率下がりそうだけどそれが吉と出るか凶と出るか
実際にやるとわかるけど敵の攻撃に合わせても弱いしかわせないから
タイマンの時は2回をワンセットとして1回目でズラして2回目で戻るってのを基本に意識すると良いよ
相手視点は1回目のスライドに合わせようと手首曲げた瞬間に逆を指定されるからエイムしずらいのに対して、こっちは戻ることわかってるからエイム相手に合わせたままスライド2回入力すれば一方的にエイム合ってる状態ができる
一回目のスライドで物陰に入ると相手視点択が多くて負担かかるから更におすすめ
割とゆっくり目に等間隔でボタン押してるだけで雑魚が消えていくよね
共感しかない
その場合ヘビが集まるのが特に厳しいんだよな。倒すには立ち位置を調整する必要があるのに狭くなって死ぬし、上からも狙うには下にいる味方が圧殺された頃に運転席が出てくるし
そんなこと気にしてるんだ。
開幕チャクチ2連とか、すねて水没繰り返すのとか色々いるじゃない。
スペシャル使えない人はそのウデマエってだけでしょ。
腐る時もあるし。チャクチ&ジェッパは、ミサイル&雨でデスリスク、ハイプレ&ピッチャーは効果でるまでラグある上に近距離苦手。
それより納品してくれない方が辛い。
この話題よく聞くけど、クリア出来たなら正直残ろうが祝砲に使おうがぶっちゃけどーでもいいな、クリア出来なかったらため息出るけど。
使ったほうが楽だっただろ!とかいう意見もわからんでもないが今のサーモンランの野良相手にいちいちそんなこといってたらホントに禿げるよ
7年ほど中指連打やってて特に何事もないけど、どういう使い方したらどんな風に怪我するのか興味ある
いいね!火力射程インク効率とも十分な編成、夜イベも困らないし
2回連続してこれだと、その次が思いやられるが・・
敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
ナワバリで雷ステできる人ならまだ戦力になりますが、ガチマにボールド持ってくる奴は世間知らずですね。長射程環境っていう言葉を知らないんですかね?
そうですか...泣
スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
わかる
というよりハイプレから解放してくれという感じ
次々回
8/25 09:00 〜 8/26 21:00
シェケナダム
パラシェルター/ケルビン/スシ/ブラエリ
次回に続き割と悪くない編成?
3は正面全部防ぐでいいよ
結局皆横や後ろから殺すことも多いし
スペシャルなんだから狭い通路くらい強くていい
今のとこボドマとドライブにしか付いてないし
(キャンプに付けることはもうないはず)(多分)
スライドのグリッチ対策ではジャンプスライドの横移動は消されなかったのに対しハンコのグリッチ対策はジャンプスタンプ慣性移動をばっさり削除された
ハンコグリッチが見つかった時にはすでに修正のリソースがなかったみたいで製作チームの怠慢で重大な弱体化を受けた
ハンコが邪魔で視認性が著しく落ちたり、ハンコ投げの予備動作を見てから回避行動がとれたり、そもそも射程が短すぎることからどうしても相手のミスありきで、他のスペシャルのように相手を詰ませる能動的な強さがないため上位に行くほど対策されやすい。
壁抜けバグもあるし今のままでは作り込みが甘いと思う。3に期待
3の発売が近づいてきたけど、正直3が待ち遠しいっていうよりは、さっさと2から解放させてくれっていう気分。
チャクチより大王の方がよっぽど攻撃的なんだよなぁ
それに全然暴れてないんだが
中指使っちゃうと凄く疲れるし怪我するかも(とゆうかした)のでやらん方がいいぞい
人差し指でやると疲れないよ。先端を、痙攣させる感じで。
スクリュースロッシャーはワントリガーで真っ先に発射される『芯弾』と、芯弾を追いかけるように発射される『ウズ弾』で構成されており、
ウズ弾は貫通特性を持つが芯弾が何かに当たって消滅した地点に達するとウズ弾も消滅する特性を持つ。
よって芯弾がシャケや地形に当たる前にウズ弾だけをシャケに当てることでワンショットで複数のシャケにウズ弾を当てることができる。
また、ラッシュで登場するザコシャケは体力50なのでウズ弾が一回当たっただけで撃破できる。
タワーに背を向けてテッパンにバスバス撃ってるジェッパくんの頭を掴んで後ろに向けたくなった
なにそれくわしく解説求む
バエが直線で来るからスクスロでの掠りエイム処理が気持ちいい
慣れたらくそ楽しいスペシャル第一位
(慣れたら強調)
リスキルされるような状況なら、一緒に倒して納品と次沸きへの移動時間にまわすとか、裏沸きは、奥地まで行かずに、ボム遠投くらいのフォローで止めて早めに切り上げて、他沸きの中間位置くらいで、索敵&急行とかで多少の抵抗してるなぁ。
他沸きにソロで対応するのキツイ事もあるけど、リスキル中心のメンツが多いなら、モグテツ寄せの少ないチャンスでもあるし。
協力するのも大事だけど、協力しないのも同じくらい大事と言う印象。
まとめると
・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す
・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る
・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大)
・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる
自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
ただでさえ納品のキツいブラコですからねえ。
まして、今回の編成じゃ右下マンのウキワ化がいつも以上に捗る…
いわゆる「誘導」「寄せ」の重要性ってやつよね
たつじん初期だとノルマ・オオモノ出現数ともにリスキル→カゴ往復でもクリアできるぐらいしかないから、寄せを意識できるようになってなくても200,300程度上がってこれちゃう
特にブラコだと、スポーン地点から向かって右側下層(右下)に降りると左側下層で沸いたシャケのヘイトまで向いて、金網下のトンネルを通って右下に向かう→右下は湧き地点2個分のオオモノに圧殺され、オオモノは船上に上がって来ずより金不足が加速される
ブラコで「右下に降りるな」って言われるのはこれが理由
君のレート帯だとヒッセン>クラブラ>ボトルって感じかな?