野良あるある 通常ハコビヤでリッスコ持ったやつが、まだまだ近寄ってくるシャケコプターをスゲー早くに落としちゃう
遠いねん 干潮のときにやってくれ
共感しかない リッターとヴァリ好きすぎて ヴァリ持ちがもっと暴れてくれていいのにおとなしい仲間が多いわ
これのショート動画調べてコメント欄見てると実装初日の雰囲気思い出せて楽しい。 中途半端に見てから避けれるせいで嫌われてるんだなぁともわかる
「ほう(煽り)(放置)(馴れ合い)(利敵)」
ロングブラスター:キューバン雨200P スシベッチュー:キューバンミサイル180P これ見るだけで運営が平等な調整諦めてるのわかるでしょ
平成後期におじさん達がイメージしたデコのセンス、平成前〜中期のノリなんだよな 今となっちゃババ臭いの域かもしれないデコり方
リッターの唯一の存在意義がハイカスをしばくことってぐらいハイカスも中々しょうもない性能してる
環境が味方しないとリッターのシェアを永遠に奪えないブキ 1ではステジャンゾンビの処理が追いつかなくなってリッターからハイカスに移ったと聞いたが (実は私どういう原理でこうなったのかあまり理解できていない)
ロボムバブル ボトルがこれだったら今でもマシだったんだろうな スプボマルミサ チーターのテストプレイでよく表示されてるけど、実際は取り回しが良すぎて使わせてくれないのかな
楽しいけど楽しくないブキ 疑似確ワンパンはあらゆる場面で効果を実感できるけど竹を楽しめていない
ペトロ社はそろそろ拘りのあるボーイどもの為にガロンとスピナーのデコにラインストーンじゃなくて矢印ステッカーでも貼ったモデルを売って欲しい、サブスペは前のめりで好みなのにデザインが…デザインが…
スシの強化はなんら問題ないでしょ、3確ブキなのに3確にならないシーンが結構あってそれはそれで問題として話題になってたし、1番スタンダードなブキモデルってのもあってダメ28属との相性良くなる良調整だぞ ただこの強化でスシベが増えたのは間違いないから、それでスシベが増えるのを想定してSP必要量を+10か+20してバランス取って欲しかったところ、180は回転率良過ぎる、スペ増10積むだけで165で回せるのはアカン
悪いことは言わない、コイツは続投すべきではない
これ、スシの強化なんて論外も良いところ 次回作では35ダメに戻ってることを切実に願う
それで弱らせた場合はボムではなくメインで倒す選択肢も生まれていいよね。インク消費減らせる
バクダンは構える音が聞こえたらチャージ開始して周りを見てるな。その時にザコシャケがいてもそのターンで確実に仕留めるから2発殴られても十分対処できる まあ基本は雑魚処理してからでいいよ。乱射するんじゃなくザコシャケにも狙って撃つ事
意識することでかなり安定するようになりました ありがとうございます
キル性能は全ブキ中でもなまじ低いで草、なまじは中途半端って意味で、キル速最低値に近い武器に使って良いものじゃないでしょ
なんか勘違いしてたわ。ありがとう じゃあスプボもキューボもロボムも全部同じなわけね?
ただ結局のところ言いたかったのはスシのメイン強化はやりすぎだってこと 実際マルミサがヘイト買い出したのって5.5.0以降スシベが増えたからだし
リッスコのフルチャでテッパンが1撃で吹っ飛ぶ ヴァリの縦振りでバクダンが1発で霧散する なんて幸せな編成なんだ、涙で前が見えない
>> 4338 試合データを参考にすることを上位層の意見としたのは間違ってた その点についてはすまなかった
>> 3283エアプで草 9個ドリブルとかメイン戦法にしてるの低レートだけだよww ガチアサリ持ったまま生存&対面してSP増加権維持して味方とスペシャル合わせて攻めるのが王道なんだけどカケラも知らなそう
2は相手を不快にさせた方が勝ちのゲームなんだからその時一番強いやつが一番不快なやつなのよ
気にするも何も飛距離だけじゃない?ロボムの歩く速度とか歩く距離とか爆発範囲とかは変化ないよ
>> 4338 へぇ~、公式がちゃんとそんな事を明言してたのは意外だった、4333で言った事は撤回するわ、すまなかった と思ったけどやっぱり「上位層の意見」ではないね、試合データを参考にしてるのは間違いないけども リザルト >> 4337 ウデマエが低いプレイヤーが登ってきた先がまさに「ウデマエが高いプレイヤー同士」の試合内容で猛威を振るってるメインサブスぺで【同じ壁にぶつかる】からウデマエが高いプレイヤー同士の試合を参考にしてるって事だと思う
あえて不適切な解釈すると 上位層で暴れているものはナーフ済みなので、弱いと嘆かれているものはともかく今強すぎると騒がれているのは下手な奴がうるさいだけ、ってこと?
バトルとはあまり関係ないんだけど、このブキに似合う見た目のギアってなんだろうね。やっぱりロッケンベルグ系が似合うんだろうか
ロボムのサブ性能とかだれも気にしてないんだ...
Ver.5.2.0 より 調整には様々な統計データを参考にしていますが、特に、性能を下げる調整では、ウデマエが高いプレイヤー同士の試合のデータに注目しています。 https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/36712/ うろ覚えだったから上位層の意見は言い過ぎたけども
公式が言ったの?
得点チャンスを逃さない意識を持った方が良いと思うよ 自分or味方がガチアサリを入れたのに、そのまま自分or味方が続けて入れられてない、のは惜しい アサリはホコみたいに「最悪数秒あれば100カウントすら一気に進むことが可能」なルールだから、自分もカウントに関与した方が良い(全ルール関与すべきだけど) ●大前提、アサリは常に何個か確保して動く、多ければ多いほどいい、基本行動は以下3つ ●1.スプラ2では10個(スプラ3では多分8個)でガチアサリができる、ガチアサリを自分で作って投げ込むなら、作ると光って居場所バレるから最大数を取得した瞬間1個前に投げて最大数を運びつつ最大数でガチアサリを作らないで前にドリブルするイメージで前に運ぶ、ゴールに近い場所で完成させるのが望ましい ●2.ガチアサリを作らない意識なら、なるべく多く所持しつつ味方のサポートor積極的にキル、味方がガチアサリ入れたら自分の所持してるアサリも入れる ●3.アサリ入れるよりもキルを優先してアサリを投げ込む時間の延長を作るシーンと、キルよりも少しでもアサリを入れてカウントを進めるべきシーンの2つ、シーンによってどっちを優先するか考える、多くは前者の方が大事、後者はカウント勝ってて残り時間が少ない時に少しでも進める時とか、あと数個でリードの時くらい ●補足、マップ毎にどこでアサリがリポップするか頭に入れておくと、各ステージのアサリ用のブロック配置など微妙な変化や投げ込む場所を見つけておく/知っておくと、尚良し
いつかのアプデの時に上位層に注目とか言ってなかったか?
96練習したらこれの直撃が当たるようになった …が、これ使うなら96で良くね?って思うようにもなった
何を根拠に上位層の意見を参考にしてると思ってるの、上位層の意見でアプデ調整してるわけないでしょ
長らくA~B帯をウロウロしてました。 ある時、急にマッブを開いて盤面を確認できるようになり、スルスルとS帯に上がれました! スプラ3までにS帯に上がりたいと思っていたので、感無量です。 エリアは塗りを意識しつつ、味方と一緒に敵をキルする。 ヤグラはボムに一発なら耐えられるので積極的に乗る。 ホコは前線にトラップを撒きつつキルと塗り広げ。 と、自分の立ち回り方を決めて動けるのですが、アサリの立ち回り方がわからずにいます。 基本的に、あまりアサリを持たず味方のサポートに徹していますが、」これでいいのか?」感がぬぐえません。 アサリでどう立ち回ると勝てるのでしょうか?
そもそも1年前どころか2019年以来性能変わってないのになんで今になってこんな文句言われなければならないのか 片方だけ3枚とかも今に始まったことじゃないし スシベデュアルジェットあたりのsp量が少な過ぎるのとメインが強過ぎるのが原因でしょ 竹とかスプスピは弱体化もあってか見かけないし 上位層()の意見なんか参考にしないほうがマシだった
入る入る なんなら地中にいる最中に倒すこともできる(狙ってやるもんじゃないけど) アカン絡まったヘビ邪魔すぎ倒したる!と思ったら金イクラが1体分多く出てたりね
ポップなゲームだから、世界観にあわないんじゃない
やってて気づいたんだが顔を出してないモグラに ハイプレってダメージ入るみたいだな
野良あるある
通常ハコビヤでリッスコ持ったやつが、まだまだ近寄ってくるシャケコプターをスゲー早くに落としちゃう
遠いねん
干潮のときにやってくれ
共感しかない
リッターとヴァリ好きすぎて
ヴァリ持ちがもっと暴れてくれていいのにおとなしい仲間が多いわ
これのショート動画調べてコメント欄見てると実装初日の雰囲気思い出せて楽しい。
中途半端に見てから避けれるせいで嫌われてるんだなぁともわかる
「ほう(煽り)(放置)(馴れ合い)(利敵)」
ロングブラスター:キューバン雨200P
スシベッチュー:キューバンミサイル180P
これ見るだけで運営が平等な調整諦めてるのわかるでしょ
平成後期におじさん達がイメージしたデコのセンス、平成前〜中期のノリなんだよな
今となっちゃババ臭いの域かもしれないデコり方
リッターの唯一の存在意義がハイカスをしばくことってぐらいハイカスも中々しょうもない性能してる
環境が味方しないとリッターのシェアを永遠に奪えないブキ
1ではステジャンゾンビの処理が追いつかなくなってリッターからハイカスに移ったと聞いたが
(実は私どういう原理でこうなったのかあまり理解できていない)
ロボムバブル
ボトルがこれだったら今でもマシだったんだろうな
スプボマルミサ
チーターのテストプレイでよく表示されてるけど、実際は取り回しが良すぎて使わせてくれないのかな
楽しいけど楽しくないブキ
疑似確ワンパンはあらゆる場面で効果を実感できるけど竹を楽しめていない
ペトロ社はそろそろ拘りのあるボーイどもの為にガロンとスピナーのデコにラインストーンじゃなくて矢印ステッカーでも貼ったモデルを売って欲しい、サブスペは前のめりで好みなのにデザインが…デザインが…
スシの強化はなんら問題ないでしょ、3確ブキなのに3確にならないシーンが結構あってそれはそれで問題として話題になってたし、1番スタンダードなブキモデルってのもあってダメ28属との相性良くなる良調整だぞ
ただこの強化でスシベが増えたのは間違いないから、それでスシベが増えるのを想定してSP必要量を+10か+20してバランス取って欲しかったところ、180は回転率良過ぎる、スペ増10積むだけで165で回せるのはアカン
悪いことは言わない、コイツは続投すべきではない
これ、スシの強化なんて論外も良いところ
次回作では35ダメに戻ってることを切実に願う
それで弱らせた場合はボムではなくメインで倒す選択肢も生まれていいよね。インク消費減らせる
バクダンは構える音が聞こえたらチャージ開始して周りを見てるな。その時にザコシャケがいてもそのターンで確実に仕留めるから2発殴られても十分対処できる
まあ基本は雑魚処理してからでいいよ。乱射するんじゃなくザコシャケにも狙って撃つ事
意識することでかなり安定するようになりました
ありがとうございます
キル性能は全ブキ中でもなまじ低いで草、なまじは中途半端って意味で、キル速最低値に近い武器に使って良いものじゃないでしょ
なんか勘違いしてたわ。ありがとう
じゃあスプボもキューボもロボムも全部同じなわけね?
ただ結局のところ言いたかったのはスシのメイン強化はやりすぎだってこと
実際マルミサがヘイト買い出したのって5.5.0以降スシベが増えたからだし
リッスコのフルチャでテッパンが1撃で吹っ飛ぶ
ヴァリの縦振りでバクダンが1発で霧散する
なんて幸せな編成なんだ、涙で前が見えない
>> 4338
試合データを参考にすることを上位層の意見としたのは間違ってた
その点についてはすまなかった
>> 3283エアプで草
9個ドリブルとかメイン戦法にしてるの低レートだけだよww
ガチアサリ持ったまま生存&対面してSP増加権維持して味方とスペシャル合わせて攻めるのが王道なんだけどカケラも知らなそう
2は相手を不快にさせた方が勝ちのゲームなんだからその時一番強いやつが一番不快なやつなのよ
気にするも何も飛距離だけじゃない?ロボムの歩く速度とか歩く距離とか爆発範囲とかは変化ないよ
>> 4338
へぇ~、公式がちゃんとそんな事を明言してたのは意外だった、
4333で言った事は撤回するわ、すまなかったと思ったけどやっぱり「上位層の意見」ではないね、試合データを参考にしてるのは間違いないけども
リザルト
>> 4337
ウデマエが低いプレイヤーが登ってきた先がまさに「ウデマエが高いプレイヤー同士」の試合内容で猛威を振るってるメインサブスぺで【同じ壁にぶつかる】からウデマエが高いプレイヤー同士の試合を参考にしてるって事だと思う
あえて不適切な解釈すると
上位層で暴れているものはナーフ済みなので、弱いと嘆かれているものはともかく今強すぎると騒がれているのは下手な奴がうるさいだけ、ってこと?
バトルとはあまり関係ないんだけど、このブキに似合う見た目のギアってなんだろうね。やっぱりロッケンベルグ系が似合うんだろうか
ロボムのサブ性能とかだれも気にしてないんだ...
Ver.5.2.0 より
調整には様々な統計データを参考にしていますが、特に、性能を下げる調整では、ウデマエが高いプレイヤー同士の試合のデータに注目しています。
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/36712/
うろ覚えだったから上位層の意見は言い過ぎたけども
公式が言ったの?
得点チャンスを逃さない意識を持った方が良いと思うよ
自分or味方がガチアサリを入れたのに、そのまま自分or味方が続けて入れられてない、のは惜しい
アサリはホコみたいに「最悪数秒あれば100カウントすら一気に進むことが可能」なルールだから、自分もカウントに関与した方が良い(全ルール関与すべきだけど)
●大前提、アサリは常に何個か確保して動く、多ければ多いほどいい、基本行動は以下3つ
●1.スプラ2では10個(スプラ3では多分8個)でガチアサリができる、ガチアサリを自分で作って投げ込むなら、作ると光って居場所バレるから最大数を取得した瞬間1個前に投げて最大数を運びつつ最大数でガチアサリを作らないで前にドリブルするイメージで前に運ぶ、ゴールに近い場所で完成させるのが望ましい
●2.ガチアサリを作らない意識なら、なるべく多く所持しつつ味方のサポートor積極的にキル、味方がガチアサリ入れたら自分の所持してるアサリも入れる
●3.アサリ入れるよりもキルを優先してアサリを投げ込む時間の延長を作るシーンと、キルよりも少しでもアサリを入れてカウントを進めるべきシーンの2つ、シーンによってどっちを優先するか考える、多くは前者の方が大事、後者はカウント勝ってて残り時間が少ない時に少しでも進める時とか、あと数個でリードの時くらい
●補足、マップ毎にどこでアサリがリポップするか頭に入れておくと、各ステージのアサリ用のブロック配置など微妙な変化や投げ込む場所を見つけておく/知っておくと、尚良し
いつかのアプデの時に上位層に注目とか言ってなかったか?
96練習したらこれの直撃が当たるようになった
…が、これ使うなら96で良くね?って思うようにもなった
何を根拠に上位層の意見を参考にしてると思ってるの、上位層の意見でアプデ調整してるわけないでしょ
長らくA~B帯をウロウロしてました。
ある時、急にマッブを開いて盤面を確認できるようになり、スルスルとS帯に上がれました!
スプラ3までにS帯に上がりたいと思っていたので、感無量です。
エリアは塗りを意識しつつ、味方と一緒に敵をキルする。
ヤグラはボムに一発なら耐えられるので積極的に乗る。
ホコは前線にトラップを撒きつつキルと塗り広げ。
と、自分の立ち回り方を決めて動けるのですが、アサリの立ち回り方がわからずにいます。
基本的に、あまりアサリを持たず味方のサポートに徹していますが、」これでいいのか?」感がぬぐえません。
アサリでどう立ち回ると勝てるのでしょうか?
そもそも1年前どころか2019年以来性能変わってないのになんで今になってこんな文句言われなければならないのか
片方だけ3枚とかも今に始まったことじゃないし
スシベデュアルジェットあたりのsp量が少な過ぎるのとメインが強過ぎるのが原因でしょ
竹とかスプスピは弱体化もあってか見かけないし
上位層()の意見なんか参考にしないほうがマシだった
入る入る
なんなら地中にいる最中に倒すこともできる(狙ってやるもんじゃないけど)
アカン絡まったヘビ邪魔すぎ倒したる!と思ったら金イクラが1体分多く出てたりね
ポップなゲームだから、世界観にあわないんじゃない
やってて気づいたんだが顔を出してないモグラに
ハイプレってダメージ入るみたいだな