まあ。確かに上がり下がりはあっても、ここ一ヶ月に限った話でわないすね。 3ではその辺が改善されてるとイイんだけど。
自分も試しに10戦やったら、 クリア8/10、赤平均915、金平均15.1、デス0.3 2ミスもクリア持っていける内容だったから反省 味方のデス平均は2.3、7デスと6デスいるバイトもあったがクリアはできた
WAVE1まだ残り60秒もあるのに、こんな早くでSP使うのもったいない と、まごまごしてもアカンやつですね。アドバイスありがとうございます。 新米の皆さんもお試しください 納品不足で終わりになるくらいなら、やってみる方がお得です
ト場の納品不足は大抵初湧きからが金網か桟橋の連続で、タワーとかの寄せられないオオモノの金イクラが拾えずに後半響くってパターンが多い 連続した場合は速やかにSPで一掃した方がいい
1年前ぐらいからそんな状態 ここも低調で、モンハンRISE出たあたりが愚痴も多かった 最近はNW近づいてるから増えてる部類
10バイト遊んできました
ダイナモ握っているときにシャケの苔絨毯がキツい印象でした ブキの性質を知っているイカさんとシャプマわっしょいなイカさんとの混沌とした職場なので、うっかりバクダンとヘビの間引きをすると、火力が祟って湧き方次第では納品不足の危機に陥る事もありそうです(実際危なかった) WAVEごとに索敵と臨機応変が必要なので、腕前と生存率を上げる練習には良いシフトだと思います
手が空いてる奴が効率よく倒すために余剰ダメージの把握が必要なんですけど・・・
レギュラーだと本当に誰も壊してくれないな 飛んできた敵を殺す目的かもしれんけどずっと放置する奴が多いんだよな なんとかならん?
82075やけど、2時間位で疲れちゃうからカンストはあまり狙ってないし、2日に別けてカンストする時も、だいたい40前後でカンスト出来ていて、それはあまり前とあまり変わってないけど、低レートのゲームが延々と続くとスピード感とか緊張感がなくって面白くないんやわ。 過疎りだして、マッチングと評価のシステムの悪い所が噴出している印象。
ウマイクラを納品するかは、余程放置されてない限りはインクとブキによる 例えばカゴ周り守ってるときは攻撃→センプク移動納品による回復で赤金を最大化できる。満潮だとあるある 前回のトキバケスロなんかは基本的に遠征向きじゃないから、こういうときもウマイクラ納品しても悪くない
ただ、ト場は部屋に籠ると索敵が通しづらい分ジリ貧になりやすいし、今回でいうと遠征できるブキが限られてるから、特に自分がシャープ握ったときは呑気に納品してちゃダメ 確かに、野良の納品はクソ遅いが、処理はもっと遅いから期待しちゃアカン
この前公式で家族でやるはじめてのスプラトゥーンみたいなの上がってたけど、そこに出てた中学生の女の子がサーモンやってて楽しいみたいなことを言ってて、画面の向こうに生身のエンジョイの人間がいることを改めて認識したわ もちっと寛容にならなきゃなって
でも全開けだけは…クッ… だってあんなんちょっと頭使えばわかるやん…カゴの遠くから開けて光量見て絞り込むだけやんけ…
気持ちは分かるけどね。 今回はただでさえ扱いの難しいダイナモやバレルがあって尚のことデスが嵩みやすいんだから大目に見てあげてーな。
前のダム回から2ヵ月振りに復帰したけど、壁塗ってくれる人は明らかに増えた ただその割に全体の質は落ちたように感じたな
カゴ周りの金は処理メインで動くような人は放置しがちだけど、それでも余裕があるならある程度は納品した方がいい 金に釘付けになる輩は一度そのモードにはいると場がどうなろうとインク出さずに納品だけし続けるから、それよりは予めある程度片付けといてスムーズに戦力に加わってくれる方が楽なことが多い さすがに金がなくなったらまた働き出すだろうから
ただの愚痴ならツイッターにでも書いててほしい というかそういう手合をイカしたバイトにするのがこのWikiの趣旨なんじゃないの? 初心者素人お断りみたいな愚痴書かれても困る 自分だってまともに動けなかった時代くらいあったろうに
余剰ダメージなんて考えながら走ってるバイト戦士おるん? ブキ相性関係なしに手が空いてる奴が積極的にザコ処理すればええやん
愚痴りたい気持ちはとてもよく分かるが、上振れとかじゃなくて本当に平均でそんだけ稼いでデスレも1切ってるなら、30か40カンストいけるぐらい安定すると思うけどなぁ ノーミス狙ってて、それでイライラするなら複垢使うしかない というか、ノーミス勢の大半は複垢だからね
あとはステージで重視すべき動きが処理なのか納品なのかで変わるので、動き切り替えられるかとか、味方のレベルを早めに測ったり、動きを合わせられるかとか ウマイクラしか拾わん奴や平気でタゲ被せる奴を引いたら、早めに気づいて処理に全振りしないと手遅れになる また、ラッシュやグリルは変な味方引いたらセオリー使えなくなるので、柔軟に対応しないと無理 内壁セミなんて20戦もしたら高確率で1人は引くからね、むしろクリアしたいなら対応できないとイカんと最近は考えてる
あとはバイトガチ勢だと0.5イカ保てるので、そのレベル目指すとか 流石に自分も毎回は0.5イカは無理な下手クソので、あんまり言えないけど
いや。酷いやろ… だいたい、赤1000超、デスレ0.7前後やけど。 3Wトータルで赤200以下が2人いるとか、10デスがいるとか、5連続3オペとか、グリルもラッシュも内壁セミでぐちゃぐちゃとか、やりづらくてかなわん😅
赤300でデスが多いのは、部屋にこもってる事が多いから、壁のせいで索敵ができないし、訳もわからず死んで行ってんのかなぁ・・・と想像してる。 そのタイプに、ハイプレ渡ると、ほぼ期待できないので、そのあたりもト場の難しいとこよね。
やっぱり、無理にプレイ時間を伸ばしても良い結果にはならなそうね。 負けが込んだら一度プレイをやめて、別のことをした方が良いのかしら。 人間の集中力は、あまり長い時間は続かないと言われているし…
動画を残して後で振り返るのは良さそうね。スプラ3には録画機能もあるみたいだし、今後スプラを続けるかはまだ迷ってるけど、もしスプラ3を買ったら使ってみようかな?
自分はゲームでも何でも、やり始めるとガチになってしまうので…
それは運がいい、あるいは時間帯の問題か こっちが赤1000稼ごうがオオモノ20匹狩ろうがそういうのが2人入ってきた時点で戦力的に2.5人分、良くて3人分くらいにしかならないからほとんどWO確定するのほんま そういう手合いは目の前の金運ぶことしか考えてないけど、金が落ちてたら例えザコシャケの海にでも飛び込んでいくからすぐウキワになって金運びの役にすら立たないのほんま
そう言えば昨日、前夜祭終了まで何も食べてなかったわ… そういうところも影響するのね
2やったら上下の狙える範囲が3より狭くてずれやすいなぁ
扱い難しいのと、カタパが結構キツイんですよね ダイナモはアプローチ遅いしインクがない、ホクサイインクキツい、バレルは遅い 逆に索敵してさっさと処理さえしとけば、火力はあるので案外あっさりクリアできるとは思います
55点ですか、、使い手を選ぶブキと職場を知っていないと辛い場所だもんなぁ 時間に余裕があったら(いそいそ)10バイトほど遊んでみようかなぁ
やたら一人落ちるんだよな
連敗しててその理由に気付けず楽しくない状態って 単に水分や塩分、糖分が切れてるからとか身体面だったりするので メンタルや考え方だけのせいにしない方がいいぞ
カモンじゃなくてヘルプがほしい 敵が近くにいる場合はやられたがここいる!か何かに変わってほしい
最近は本当にひどいよな。初動かご周りから動かないでナイス押してたり部屋の外に行って塗ってると思ったら窓の下塗ってないし。テッパンを出入り口や干潮の網目の先で正面向けて止める奴とか利敵行為にも程がある あととにかくタワーやカタパに対しての意識が低い。雨は壁の向こうだから仕方ないにしても遠征してバクダン倒すのになぜタワーやカタパは無視なのか
1シフト10とか15回ぐらい入ってるけど、正直そこまで感じないけどな むしろ、一時期よりは手練やそこそこの層がNWに向けて帰ってきた感がある 平均赤800未満でデスレ1切ってなくてそう感じるなら、ぶっちゃけ自分の方を見直した方が早いと思う
編成評価(7fac7) 8/29 3:00-8/30 15:00(海上集落シャケト場) ●今回の編成 ・シャープマーカー ・ダイナモローラー ・ホクサイ ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ 悪くはないのだが、全体的に扱いが難しい。壁は塗っておかないと動きづらい。 ・対バクダン ○ こちらも悪くはないが、出入り口周辺で立ち止まると射線が通しづらい。 ・対タワー ○ シャープに加え、射程のあるバレル、金網で動きやすいホクサイと恵まれてはいるのだが、編成にいるダイナモが重い。 ・対ザコ ○ ダイナモ次第。ホクサイはエースなので部屋周りを守っているだけ、という訳にはいかない。 ●総合評価 55点(難編成につき5点減点) 火力は十分だが、やや射程に劣ることと、シューターが1つしかないのが気がかりな編成。息切れも少し怖い。 爆発力には優れるのだが、野良がデスしやすいブキが多く安定度に欠く。 足元を取られると簡単に死んでしまうので、立ち止まっているイカタコに強く、塗りも脅威な、タワカタコウモリを早めに摘んでおくのが吉。 インクタンクと機動力両方を兼ね備えるのはシャープだけなので、カタパは今回かなりの難敵。 また、ヘビも、これらのオオモノを守ることで間接的な形においてもデスに追い込んでくるので、処理が余程進んでいない限りは間引けるときに倒しておいた方がいいだろう。 ダイナモ以外の3つはそのような動きをしやすいが、ダイナモだけは中々先手を打ちづらいので、惜しみなくSPを切っていきたい。 夜は霧に注意。野良は見通しが悪くなると、ただでさえ倒しにイカないタワカタをより放置するようになる。ミサイルマーカーや音に気を配ること。 ●個別 ・シャープマーカー エース枠 穴を埋めるように。万能枠かつ最後の要なので、責任重大。 ・ダイナモローラー ザコ処理枠 ザコの轢き殺しとバクダンカウンター。部屋内に引きこもると、知らぬ間に詰む恐れがあるので、適宜外を索敵するように。 ・ホクサイ エース枠 取り巻きを切り開きつつ、機動力イカして間引き。ダイナモやバレルが動きやすい状態を作ること。 ・バレルスピナー 主砲枠 長射程と火力でオオモノを間引く。タワーはもちろん、バクダンやヘビあたりを排除したい。 ●オススメの事前確認 ・ダイナモのオオモノOTK方法を確認
なんかもはや、「遊び」じゃなくて「競技」みたいな側面も持ってて、かつ相手が目の前にいないんで負の感情のストッパーが外れるんですかね
すまん、「みたいな」だけで「キレてる時みたいによく考えずにやってる状況」ってことを説明したことにしちゃってたわ
>精神的に苦しくても、これも実力を伸ばすため 精神面も含めその人の総合的な属性・実力なのではないでしょうか。 例えば、スプラをプレイすることにより精神面に不安が生じる、のであればそれを続けることにより、 1.慣れ、耐性がついて不安が解消 2.より悪化し重篤化 というパターンが考えられますが、どちらに転ぶかは人それぞれかと。 (っていうかゲームでストレス貯めるってどーなんすか。ストレス解消、暇つぶし、のんびり間抜けに楽しみましょう)
キレ気味になるのはティルトの症状の一例で全てではない。 ただ共通して言えるのは、目の前の自称を客観視できていない、物事を正確に捉える能力が低下している状態。 だから、自分の行動の振り返りが正常にできないと思うから伸びしろは低くなると思う。 動画とか残しておいてちょっと時間経ってから振り返りとかしたほうが効率良さそう。
ティルトって反省とか出来ずに常にキレ気味でやってるみたいな状況だから2591の言う通り違うと思う
もう3発売間近だから仕方ないと言えばそうだけど、それにしたってここひと月ぐらいバイターの質がひどいな 赤300代・デス5近くみたいなレベルのバイターが1人入るのは当たり前、結構な頻度で2人入ってくる
早く俺にイクラを投げさせてくれクマサン…
ティルト状態だとそういう事を考えられないから、そういう事を考えられるならティルト状態じゃないんじゃない?
前夜祭だから製品版でどうなるかはわからないけど3のスプリンクラーの塗り範囲がガッツリ広がってて感涙物だった
メンタル指南やティルト状態について書いてあることに詳しい人に教えて欲しいんだけど、 例えば精神的に不安定になった時に続けると勝ちにくくなるのはそのとおりだと思うけど、 やっぱり練習として試合をやっても効果は低下するのかね? 精神的に不安定な時にプレイしても実力が伸びにくくなるとか、あるんだろうか? それとも、精神的に苦しくても、これも実力を伸ばすためだと思って試合を続けた方が実力は伸びるんだろうか?
まあ。確かに上がり下がりはあっても、ここ一ヶ月に限った話でわないすね。
3ではその辺が改善されてるとイイんだけど。
自分も試しに10戦やったら、
クリア8/10、赤平均915、金平均15.1、デス0.3
2ミスもクリア持っていける内容だったから反省
味方のデス平均は2.3、7デスと6デスいるバイトもあったがクリアはできた
WAVE1まだ残り60秒もあるのに、こんな早くでSP使うのもったいない
と、まごまごしてもアカンやつですね。アドバイスありがとうございます。
新米の皆さんもお試しください
納品不足で終わりになるくらいなら、やってみる方がお得です
ト場の納品不足は大抵初湧きからが金網か桟橋の連続で、タワーとかの寄せられないオオモノの金イクラが拾えずに後半響くってパターンが多い
連続した場合は速やかにSPで一掃した方がいい
1年前ぐらいからそんな状態
ここも低調で、モンハンRISE出たあたりが愚痴も多かった
最近はNW近づいてるから増えてる部類
10バイト遊んできました
ダイナモ握っているときにシャケの苔絨毯がキツい印象でした
ブキの性質を知っているイカさんとシャプマわっしょいなイカさんとの混沌とした職場なので、うっかりバクダンとヘビの間引きをすると、火力が祟って湧き方次第では納品不足の危機に陥る事もありそうです(実際危なかった)
WAVEごとに索敵と臨機応変が必要なので、腕前と生存率を上げる練習には良いシフトだと思います
手が空いてる奴が効率よく倒すために余剰ダメージの把握が必要なんですけど・・・
レギュラーだと本当に誰も壊してくれないな
飛んできた敵を殺す目的かもしれんけどずっと放置する奴が多いんだよな
なんとかならん?
82075やけど、2時間位で疲れちゃうからカンストはあまり狙ってないし、2日に別けてカンストする時も、だいたい40前後でカンスト出来ていて、それはあまり前とあまり変わってないけど、低レートのゲームが延々と続くとスピード感とか緊張感がなくって面白くないんやわ。
過疎りだして、マッチングと評価のシステムの悪い所が噴出している印象。
ウマイクラを納品するかは、余程放置されてない限りはインクとブキによる
例えばカゴ周り守ってるときは攻撃→センプク移動納品による回復で赤金を最大化できる。満潮だとあるある
前回のトキバケスロなんかは基本的に遠征向きじゃないから、こういうときもウマイクラ納品しても悪くない
ただ、ト場は部屋に籠ると索敵が通しづらい分ジリ貧になりやすいし、今回でいうと遠征できるブキが限られてるから、特に自分がシャープ握ったときは呑気に納品してちゃダメ
確かに、野良の納品はクソ遅いが、処理はもっと遅いから期待しちゃアカン
この前公式で家族でやるはじめてのスプラトゥーンみたいなの上がってたけど、そこに出てた中学生の女の子がサーモンやってて楽しいみたいなことを言ってて、画面の向こうに生身のエンジョイの人間がいることを改めて認識したわ
もちっと寛容にならなきゃなって
でも全開けだけは…クッ…
だってあんなんちょっと頭使えばわかるやん…カゴの遠くから開けて光量見て絞り込むだけやんけ…
気持ちは分かるけどね。
今回はただでさえ扱いの難しいダイナモやバレルがあって尚のことデスが嵩みやすいんだから大目に見てあげてーな。
前のダム回から2ヵ月振りに復帰したけど、壁塗ってくれる人は明らかに増えた
ただその割に全体の質は落ちたように感じたな
カゴ周りの金は処理メインで動くような人は放置しがちだけど、それでも余裕があるならある程度は納品した方がいい
金に釘付けになる輩は一度そのモードにはいると場がどうなろうとインク出さずに納品だけし続けるから、それよりは予めある程度片付けといてスムーズに戦力に加わってくれる方が楽なことが多い
さすがに金がなくなったらまた働き出すだろうから
ただの愚痴ならツイッターにでも書いててほしい
というかそういう手合をイカしたバイトにするのがこのWikiの趣旨なんじゃないの?
初心者素人お断りみたいな愚痴書かれても困る
自分だってまともに動けなかった時代くらいあったろうに
余剰ダメージなんて考えながら走ってるバイト戦士おるん? ブキ相性関係なしに手が空いてる奴が積極的にザコ処理すればええやん
愚痴りたい気持ちはとてもよく分かるが、上振れとかじゃなくて本当に平均でそんだけ稼いでデスレも1切ってるなら、30か40カンストいけるぐらい安定すると思うけどなぁ
ノーミス狙ってて、それでイライラするなら複垢使うしかない
というか、ノーミス勢の大半は複垢だからね
あとはステージで重視すべき動きが処理なのか納品なのかで変わるので、動き切り替えられるかとか、味方のレベルを早めに測ったり、動きを合わせられるかとか
ウマイクラしか拾わん奴や平気でタゲ被せる奴を引いたら、早めに気づいて処理に全振りしないと手遅れになる
また、ラッシュやグリルは変な味方引いたらセオリー使えなくなるので、柔軟に対応しないと無理
内壁セミなんて20戦もしたら高確率で1人は引くからね、むしろクリアしたいなら対応できないとイカんと最近は考えてる
あとはバイトガチ勢だと0.5イカ保てるので、そのレベル目指すとか
流石に自分も毎回は0.5イカは無理な下手クソので、あんまり言えないけど
いや。酷いやろ…
だいたい、赤1000超、デスレ0.7前後やけど。
3Wトータルで赤200以下が2人いるとか、10デスがいるとか、5連続3オペとか、グリルもラッシュも内壁セミでぐちゃぐちゃとか、やりづらくてかなわん😅
赤300でデスが多いのは、部屋にこもってる事が多いから、壁のせいで索敵ができないし、訳もわからず死んで行ってんのかなぁ・・・と想像してる。
そのタイプに、ハイプレ渡ると、ほぼ期待できないので、そのあたりもト場の難しいとこよね。
やっぱり、無理にプレイ時間を伸ばしても良い結果にはならなそうね。
負けが込んだら一度プレイをやめて、別のことをした方が良いのかしら。
人間の集中力は、あまり長い時間は続かないと言われているし…
動画を残して後で振り返るのは良さそうね。スプラ3には録画機能もあるみたいだし、今後スプラを続けるかはまだ迷ってるけど、もしスプラ3を買ったら使ってみようかな?
自分はゲームでも何でも、やり始めるとガチになってしまうので…
それは運がいい、あるいは時間帯の問題か
こっちが赤1000稼ごうがオオモノ20匹狩ろうがそういうのが2人入ってきた時点で戦力的に2.5人分、良くて3人分くらいにしかならないからほとんどWO確定するのほんま
そういう手合いは目の前の金運ぶことしか考えてないけど、金が落ちてたら例えザコシャケの海にでも飛び込んでいくからすぐウキワになって金運びの役にすら立たないのほんま
そう言えば昨日、前夜祭終了まで何も食べてなかったわ…
そういうところも影響するのね
2やったら上下の狙える範囲が3より狭くてずれやすいなぁ
扱い難しいのと、カタパが結構キツイんですよね
ダイナモはアプローチ遅いしインクがない、ホクサイインクキツい、バレルは遅い
逆に索敵してさっさと処理さえしとけば、火力はあるので案外あっさりクリアできるとは思います
55点ですか、、使い手を選ぶブキと職場を知っていないと辛い場所だもんなぁ
時間に余裕があったら(いそいそ)10バイトほど遊んでみようかなぁ
やたら一人落ちるんだよな
連敗しててその理由に気付けず楽しくない状態って
単に水分や塩分、糖分が切れてるからとか身体面だったりするので
メンタルや考え方だけのせいにしない方がいいぞ
カモンじゃなくてヘルプがほしい
敵が近くにいる場合はやられたがここいる!か何かに変わってほしい
最近は本当にひどいよな。初動かご周りから動かないでナイス押してたり部屋の外に行って塗ってると思ったら窓の下塗ってないし。テッパンを出入り口や干潮の網目の先で正面向けて止める奴とか利敵行為にも程がある
あととにかくタワーやカタパに対しての意識が低い。雨は壁の向こうだから仕方ないにしても遠征してバクダン倒すのになぜタワーやカタパは無視なのか
1シフト10とか15回ぐらい入ってるけど、正直そこまで感じないけどな
むしろ、一時期よりは手練やそこそこの層がNWに向けて帰ってきた感がある
平均赤800未満でデスレ1切ってなくてそう感じるなら、ぶっちゃけ自分の方を見直した方が早いと思う
編成評価(7fac7) 8/29 3:00-8/30 15:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・シャープマーカー
・ダイナモローラー
・ホクサイ
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ 悪くはないのだが、全体的に扱いが難しい。壁は塗っておかないと動きづらい。
・対バクダン ○ こちらも悪くはないが、出入り口周辺で立ち止まると射線が通しづらい。
・対タワー ○ シャープに加え、射程のあるバレル、金網で動きやすいホクサイと恵まれてはいるのだが、編成にいるダイナモが重い。
・対ザコ ○ ダイナモ次第。ホクサイはエースなので部屋周りを守っているだけ、という訳にはいかない。
●総合評価 55点(難編成につき5点減点)
火力は十分だが、やや射程に劣ることと、シューターが1つしかないのが気がかりな編成。息切れも少し怖い。
爆発力には優れるのだが、野良がデスしやすいブキが多く安定度に欠く。
足元を取られると簡単に死んでしまうので、立ち止まっているイカタコに強く、塗りも脅威な、タワカタコウモリを早めに摘んでおくのが吉。
インクタンクと機動力両方を兼ね備えるのはシャープだけなので、カタパは今回かなりの難敵。
また、ヘビも、これらのオオモノを守ることで間接的な形においてもデスに追い込んでくるので、処理が余程進んでいない限りは間引けるときに倒しておいた方がいいだろう。
ダイナモ以外の3つはそのような動きをしやすいが、ダイナモだけは中々先手を打ちづらいので、惜しみなくSPを切っていきたい。
夜は霧に注意。野良は見通しが悪くなると、ただでさえ倒しにイカないタワカタをより放置するようになる。ミサイルマーカーや音に気を配ること。
●個別
・シャープマーカー エース枠 穴を埋めるように。万能枠かつ最後の要なので、責任重大。
・ダイナモローラー ザコ処理枠 ザコの轢き殺しとバクダンカウンター。部屋内に引きこもると、知らぬ間に詰む恐れがあるので、適宜外を索敵するように。
・ホクサイ エース枠 取り巻きを切り開きつつ、機動力イカして間引き。ダイナモやバレルが動きやすい状態を作ること。
・バレルスピナー 主砲枠 長射程と火力でオオモノを間引く。タワーはもちろん、バクダンやヘビあたりを排除したい。
●オススメの事前確認
・ダイナモのオオモノOTK方法を確認
なんかもはや、「遊び」じゃなくて「競技」みたいな側面も持ってて、かつ相手が目の前にいないんで負の感情のストッパーが外れるんですかね
すまん、「みたいな」だけで「キレてる時みたいによく考えずにやってる状況」ってことを説明したことにしちゃってたわ
>精神的に苦しくても、これも実力を伸ばすため
精神面も含めその人の総合的な属性・実力なのではないでしょうか。
例えば、スプラをプレイすることにより精神面に不安が生じる、のであればそれを続けることにより、
1.慣れ、耐性がついて不安が解消
2.より悪化し重篤化
というパターンが考えられますが、どちらに転ぶかは人それぞれかと。
(っていうかゲームでストレス貯めるってどーなんすか。ストレス解消、暇つぶし、のんびり間抜けに楽しみましょう)
キレ気味になるのはティルトの症状の一例で全てではない。
ただ共通して言えるのは、目の前の自称を客観視できていない、物事を正確に捉える能力が低下している状態。
だから、自分の行動の振り返りが正常にできないと思うから伸びしろは低くなると思う。
動画とか残しておいてちょっと時間経ってから振り返りとかしたほうが効率良さそう。
ティルトって反省とか出来ずに常にキレ気味でやってるみたいな状況だから2591の言う通り違うと思う
もう3発売間近だから仕方ないと言えばそうだけど、それにしたってここひと月ぐらいバイターの質がひどいな
赤300代・デス5近くみたいなレベルのバイターが1人入るのは当たり前、結構な頻度で2人入ってくる
早く俺にイクラを投げさせてくれクマサン…
ティルト状態だとそういう事を考えられないから、そういう事を考えられるならティルト状態じゃないんじゃない?
前夜祭だから製品版でどうなるかはわからないけど3のスプリンクラーの塗り範囲がガッツリ広がってて感涙物だった
メンタル指南やティルト状態について書いてあることに詳しい人に教えて欲しいんだけど、
例えば精神的に不安定になった時に続けると勝ちにくくなるのはそのとおりだと思うけど、
やっぱり練習として試合をやっても効果は低下するのかね?
精神的に不安定な時にプレイしても実力が伸びにくくなるとか、あるんだろうか?
それとも、精神的に苦しくても、これも実力を伸ばすためだと思って試合を続けた方が実力は伸びるんだろうか?