今日サーモンラン7回やって7回目のときに第一wave・第二waveは順調だったのに ラストwaveノルマあと一個足らずで終わったー😢
話逸れるけど、倒されたときしか注意勧告できないの不便だからキケン!とか追加してほしかったな。 まあ3は買わないけど
見に来るかわかんねーけどWAVEな・・・
1のヒッセンでウデマエカンストしたことあるやつだけに聞きたいんだけど、ぶっちゃけボールとミストならミストの方がヒッセンに相性良くないか?どう思う?
一度も助けられた覚えがない(むしろ劣勢でのやられた連呼でイライラすることが多い)のでうらやましい…
編成評価(7fac7) 8/27 3:00-8/28 21:00(トキシラズいぶし工房) ●今回の編成 ・バケットスロッシャー ・わかばシューター ・ボトルガイザー ・スクイックリンα ●詳細評価 ・塗り ○ エースは動きやすいが、バケツスクイクは上手く立ち回らないと足元を取られる。 ・対バクダン ◎ わかば以外はOTK狙いやすい部類。削りも有効なので、わかばであっても必要に応じて関与したい。 ・対タワー ○ ややエース頼み。状況によってはスクイクでも討伐が必要。 ・対ザコ ◎ バケツの巻き込みとスクイクの貫通に加えて、わかばが手数で稼ぎやすい。 ●総合評価 70点 バランスはなかなか良好な編成。 ザコ処理と主砲に、長短両方のエースが控えている。 ただし、単体火力が少し低く、決定力があるのがスクイクのみ。 被弾回避しやすいブキが揃ってはいるが、万が一デスすると処理がガクッと遅れていくので、油断しないことも重要になる。 トキなので、無理に寄せる必要はない。倒せるときに処理して前線が押し込まれないようにしたい。 気をつけるべきオオモノはややエース頼みなタワー。SPも考えておきたい。 カタパも放っておかず、少なくとも片パにはしておきたい。 ●個別 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 巻き込むように被せてザコ処理。雨玉やテッパンのタゲ取りもすること。 ・わかばシューター エース枠 手数で赤を稼ぐ。カタパへのボム入れや、ラッシュの壁役も意識すること。 ・ボトルガイザー エース枠 番長寄りエース。タワーや長射程の削りを狙いやすいブキなので、ボトルが先手を打つことがクリアを安定化させる。 ・スクイックリンα 主砲枠 チャージショットでガンガン処理。オオモノや高体力鮭を見たい。
ハコビヤが動き出してすぐにプレッサー吐くと遠くに金イクラ落ちるからやめて欲しい
味方をイカすというのは重要なポイント 状況を把握して効率よく盤面を整理して味方がさらに把握しやすい盤面を作る 本人は頑張ってるつもりだけど実際は場を散らかしているだけみたいなイカは結構いる
ポイズンボールなら俺だってほしいわ というか1のS+でヒッセンなんかろくに見たことないからマジでどう使ってきたか思い出せないわ
1では一切使ってないから塗りPゼロだわ ところで1にはポイズンミストはなかったんですけど 少なくともスプスピ使いは1であれほど使い手がいたのに2ではポイズンミストの使い方がわからなかったみたいだね
今回干潮のときシューターがささっとタワー倒さないと乱立してすぐハイプレ地獄になるね バケツじゃスペシャルがいくつあっても足りない
普通のweb?でダイナモ出てきたら使いにくけれど特種web?でダイナモ出てきたら金シャケをひけるから 出てほしいなーって思ってるけど未だに普通webでしかダイナモ出たことない
せめて1のヒッセンの塗りカンストしてから言おうね… もしそこまでやっててポイズンとヒッセンの使い方分からないって言ってるならお察しだけれど…
リアルの人は敵意持って車にぶつかっては来ないから、こっちを倒しにくるゲームと比べるのはちょっと違うんじゃね
ああ、この前のモグラ轢殺と一緒で壁塗りできる壁に押し付けて判定出す感じかぁ
・海岸近くに長居しない(基本的にタワー崩し以外では金拾った瞬間に帰る) ・カタパミサイルのマーカーが付いたら下手に動き回らない(味方の巻き込み事故と、味方のミサイルに巻き込まれ事故を防ぐ&塗り返しの労力を減らす) ・カゴ周りはこまめに塗り返す ・wave間ではしっかり壁も塗る
死なないで言うとこの辺かなぁ 極論言えばシャケの攻撃って逃げに徹すればぜんぜん逃げ切れるけど、そうするとオオモノがどんどん溜まってジリ貧になるだけなんで、結局こっちが死なないためには適度に寄せつつ全員ぶっ殺すのが一番安全策だったりする
>> 82045 ダイナモ タワー WR で検索
2段抜きできるから当たることは当たるんだろうけど、運ゲーじゃないか?
野良でのほぼ唯一の警戒勧告手段なのにいらないのか・・・ A帯の俺でもやられた!に何度も助けられたぞ
試してみたいんだけどローラーでタワー引く方法ってないの?なんかこう、段差とか使って
まあ苦手なブキはないよね。当然扱えた上で他と比べて成果が出ない、出しづらいブキって意味で苦手くらいで。ボトルとかパブロとかH3とか。それでいて得意な人は得意なのがいるから同意が得られない
これ。それ以上云うことがない
なにそれめっちゃ楽しそう
ダイナモはタワーを唐竹割りできればよかったのになあ
スフィア扱いに困ってたから アメフラシあれば塗り補完確定数減と素直に有難い
泣くぞコラ
3の銀の構成がポイセン/アメフラシ らしいが 仮に2でこの構成だったらどうなっていたのやら
シャケはイカ野郎に対する遡上の邪魔っていう意思を見せているがオクタリアンに関してはなんも声明が無い…なぜなんだ…
大雑把に言うと状況把握かなぁ。敵も味方も。 今何WAVEの残りカウントいくつで、納品がいくつで、誰がどこで何をしてて、どこに何が湧いて誰がタゲを取っててって。 その中で自分がどこで何をするのかを判断する。 で、その前段階として、自分の中で行動がパターン化してあったり、その優先順位付けがされてたりする。 行動パターンで言えば、このステージのこのルートを通ってくるバクダンヘビテッパンはそれぞれここに誘導して倒すとか、この位置のコウモリのタゲを取ったらこの方向に撃たせて反射or本体撃破するとか。 優先順位で言えば、テッパンの後ろでバクダンが構えたらテッパンは1発当てて足止めしてバクダンを優先する、けど更にコウモリが雨弾を被せてきたら雨弾を優先するとか。 これらはピンポイントのほんの一例だけど。 あと、味方の邪魔をしない、気持ち良く動けるようにっていうのは優先順位の最上位にあるかな。 味方のいる方に逃げ込まないとか、隣に並ぶのはNGで挟み込むようにポジショニングするとか。 まあ、戦う前からすでに戦いは始まってるってことよ。
最後の砦 ダイナモを持ったイカをしばき落とすと、ドスコイ達はハイタッチしてドヤ顔するとかしないとか(*想像です)
個人的には、ト場ダイナモは、基本噛み合ってないと思ってるけど 最難関の間欠泉ではジョーカー的存在だし、部屋に多数ヘビ来てもうまい事すり抜けて轢いた場合はWO回避の立役者だったりするので、お前本当はやれるんか?やれないんか?どっちなんだ?と毎回思う。
お世話になってます。索敵もしてる!って言いたいとこだったけど、思い返せば蛇のタゲ持ってるのに気づくの遅れたり忘れてることよくあったな… 後は、の部分が刺さる…精進します
次々回 8/29(月) 03:00 ~ 8/30(火) 15:00 (36h) @ト場 シャプマ/ダイナモ/ホクサイ/バレル ピロピロ楽しいぞ~
後で確かめたらみんな名前がよく似ててフレンドっぽかった でもそれを差し引いても定位置で余裕かましてるボールド持ち(自分)に正面を任せて下狙う度胸とヒカリバエの切り替わりのミスで即スペシャル切る判断力はすごかった 本当にすごかった
意識のレベルがだいぶ違うんだと思う 30、40台カンストだと、ほぼ常に索敵するし、デスケアも近くの味方のミサイルマーカーも把握するぐらい徹底する(それぐらいしないと3040でカンストできない) それを可能にしてるのは、確かにブキ理解とかエイム力による処理の早さはあるかもしれない
まぁ後は、変に寄せようとして処理もできてないし、金も結果的に効率よく納品できてないとかだな
いろいろあるけど一番は雑魚処理かなぁ オオモノ処理と納品はクリアに直結するからみんなやるんだけど(どちらかに偏ってたりもするけど)、雑魚はスルーしがち でもデスする時って何かしらの形で雑魚が絡んでるのよね
同じく意識しててもカンストできない勢 デスしないために何を意識してるのか気になります
書いてあること意識してるけど良くて700、カンストできない民からの考察。 毎回カンスト目指してる人、苦手ブキとかなさそう。あったとしても苦手のレベルが違いそう。私見です
ステージ ブキ編成 1WAVE目のノルマ数 自分のSPの種類の確認 時刻と潮の確認 手渡されたブキ確認 1WAVE目の仲間の初動 タワー テッパン コウモリの場所確認 残りタイム70 50 30 戦況確認 かなぁ 編成や職場関係なく楽しむバイター 難編成や3オペが来たらガチに燃えて、平均クリアなどのリザルトは真っ平らで安定した、腕前はそこそこなイカの視点ですが、参考になればぜひ 枝切れちゃいました、82025氏のコメ宛です ごめんね
テッパンモグラは丁重におもてなしさせて頂いてあとはぜんぶころす
今日サーモンラン7回やって7回目のときに第一wave・第二waveは順調だったのに
ラストwaveノルマあと一個足らずで終わったー😢
話逸れるけど、倒されたときしか注意勧告できないの不便だからキケン!とか追加してほしかったな。
まあ3は買わないけど
見に来るかわかんねーけどWAVEな・・・
1のヒッセンでウデマエカンストしたことあるやつだけに聞きたいんだけど、ぶっちゃけボールとミストならミストの方がヒッセンに相性良くないか?どう思う?
一度も助けられた覚えがない(むしろ劣勢でのやられた連呼でイライラすることが多い)のでうらやましい…
編成評価(7fac7) 8/27 3:00-8/28 21:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・バケットスロッシャー
・わかばシューター
・ボトルガイザー
・スクイックリンα
●詳細評価
・塗り ○ エースは動きやすいが、バケツスクイクは上手く立ち回らないと足元を取られる。
・対バクダン ◎ わかば以外はOTK狙いやすい部類。削りも有効なので、わかばであっても必要に応じて関与したい。
・対タワー ○ ややエース頼み。状況によってはスクイクでも討伐が必要。
・対ザコ ◎ バケツの巻き込みとスクイクの貫通に加えて、わかばが手数で稼ぎやすい。
●総合評価 70点
バランスはなかなか良好な編成。
ザコ処理と主砲に、長短両方のエースが控えている。
ただし、単体火力が少し低く、決定力があるのがスクイクのみ。
被弾回避しやすいブキが揃ってはいるが、万が一デスすると処理がガクッと遅れていくので、油断しないことも重要になる。
トキなので、無理に寄せる必要はない。倒せるときに処理して前線が押し込まれないようにしたい。
気をつけるべきオオモノはややエース頼みなタワー。SPも考えておきたい。
カタパも放っておかず、少なくとも片パにはしておきたい。
●個別
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 巻き込むように被せてザコ処理。雨玉やテッパンのタゲ取りもすること。
・わかばシューター エース枠 手数で赤を稼ぐ。カタパへのボム入れや、ラッシュの壁役も意識すること。
・ボトルガイザー エース枠 番長寄りエース。タワーや長射程の削りを狙いやすいブキなので、ボトルが先手を打つことがクリアを安定化させる。
・スクイックリンα 主砲枠 チャージショットでガンガン処理。オオモノや高体力鮭を見たい。
ハコビヤが動き出してすぐにプレッサー吐くと遠くに金イクラ落ちるからやめて欲しい
味方をイカすというのは重要なポイント
状況を把握して効率よく盤面を整理して味方がさらに把握しやすい盤面を作る
本人は頑張ってるつもりだけど実際は場を散らかしているだけみたいなイカは結構いる
ポイズンボールなら俺だってほしいわ
というか1のS+でヒッセンなんかろくに見たことないからマジでどう使ってきたか思い出せないわ
1では一切使ってないから塗りPゼロだわ
ところで1にはポイズンミストはなかったんですけど
少なくともスプスピ使いは1であれほど使い手がいたのに2ではポイズンミストの使い方がわからなかったみたいだね
今回干潮のときシューターがささっとタワー倒さないと乱立してすぐハイプレ地獄になるね
バケツじゃスペシャルがいくつあっても足りない
普通のweb?でダイナモ出てきたら使いにくけれど特種web?でダイナモ出てきたら金シャケをひけるから
出てほしいなーって思ってるけど未だに普通webでしかダイナモ出たことない
せめて1のヒッセンの塗りカンストしてから言おうね…
もしそこまでやっててポイズンとヒッセンの使い方分からないって言ってるならお察しだけれど…
リアルの人は敵意持って車にぶつかっては来ないから、こっちを倒しにくるゲームと比べるのはちょっと違うんじゃね
ああ、この前のモグラ轢殺と一緒で壁塗りできる壁に押し付けて判定出す感じかぁ
・海岸近くに長居しない(基本的にタワー崩し以外では金拾った瞬間に帰る)
・カタパミサイルのマーカーが付いたら下手に動き回らない(味方の巻き込み事故と、味方のミサイルに巻き込まれ事故を防ぐ&塗り返しの労力を減らす)
・カゴ周りはこまめに塗り返す
・wave間ではしっかり壁も塗る
死なないで言うとこの辺かなぁ
極論言えばシャケの攻撃って逃げに徹すればぜんぜん逃げ切れるけど、そうするとオオモノがどんどん溜まってジリ貧になるだけなんで、結局こっちが死なないためには適度に寄せつつ全員ぶっ殺すのが一番安全策だったりする
>> 82045
ダイナモ タワー WR
で検索
2段抜きできるから当たることは当たるんだろうけど、運ゲーじゃないか?
野良でのほぼ唯一の警戒勧告手段なのにいらないのか・・・
A帯の俺でもやられた!に何度も助けられたぞ
試してみたいんだけどローラーでタワー引く方法ってないの?なんかこう、段差とか使って
まあ苦手なブキはないよね。当然扱えた上で他と比べて成果が出ない、出しづらいブキって意味で苦手くらいで。ボトルとかパブロとかH3とか。それでいて得意な人は得意なのがいるから同意が得られない
これ。それ以上云うことがない
なにそれめっちゃ楽しそう
ダイナモはタワーを唐竹割りできればよかったのになあ
スフィア扱いに困ってたから
アメフラシあれば塗り補完確定数減と素直に有難い
泣くぞコラ
3の銀の構成がポイセン/アメフラシ らしいが
仮に2でこの構成だったらどうなっていたのやら
シャケはイカ野郎に対する遡上の邪魔っていう意思を見せているがオクタリアンに関してはなんも声明が無い…なぜなんだ…
大雑把に言うと状況把握かなぁ。敵も味方も。
今何WAVEの残りカウントいくつで、納品がいくつで、誰がどこで何をしてて、どこに何が湧いて誰がタゲを取っててって。
その中で自分がどこで何をするのかを判断する。
で、その前段階として、自分の中で行動がパターン化してあったり、その優先順位付けがされてたりする。
行動パターンで言えば、このステージのこのルートを通ってくるバクダンヘビテッパンはそれぞれここに誘導して倒すとか、この位置のコウモリのタゲを取ったらこの方向に撃たせて反射or本体撃破するとか。
優先順位で言えば、テッパンの後ろでバクダンが構えたらテッパンは1発当てて足止めしてバクダンを優先する、けど更にコウモリが雨弾を被せてきたら雨弾を優先するとか。
これらはピンポイントのほんの一例だけど。
あと、味方の邪魔をしない、気持ち良く動けるようにっていうのは優先順位の最上位にあるかな。
味方のいる方に逃げ込まないとか、隣に並ぶのはNGで挟み込むようにポジショニングするとか。
まあ、戦う前からすでに戦いは始まってるってことよ。
最後の砦
ダイナモを持ったイカをしばき落とすと、ドスコイ達はハイタッチしてドヤ顔するとかしないとか(*想像です)
個人的には、ト場ダイナモは、基本噛み合ってないと思ってるけど
最難関の間欠泉ではジョーカー的存在だし、部屋に多数ヘビ来てもうまい事すり抜けて轢いた場合はWO回避の立役者だったりするので、お前本当はやれるんか?やれないんか?どっちなんだ?と毎回思う。
お世話になってます。索敵もしてる!って言いたいとこだったけど、思い返せば蛇のタゲ持ってるのに気づくの遅れたり忘れてることよくあったな…
後は、の部分が刺さる…精進します
次々回
8/29(月) 03:00 ~ 8/30(火) 15:00 (36h) @ト場
シャプマ/ダイナモ/ホクサイ/バレル
ピロピロ楽しいぞ~
後で確かめたらみんな名前がよく似ててフレンドっぽかった
でもそれを差し引いても定位置で余裕かましてるボールド持ち(自分)に正面を任せて下狙う度胸とヒカリバエの切り替わりのミスで即スペシャル切る判断力はすごかった
本当にすごかった
意識のレベルがだいぶ違うんだと思う
30、40台カンストだと、ほぼ常に索敵するし、デスケアも近くの味方のミサイルマーカーも把握するぐらい徹底する(それぐらいしないと3040でカンストできない)
それを可能にしてるのは、確かにブキ理解とかエイム力による処理の早さはあるかもしれない
まぁ後は、変に寄せようとして処理もできてないし、金も結果的に効率よく納品できてないとかだな
いろいろあるけど一番は雑魚処理かなぁ
オオモノ処理と納品はクリアに直結するからみんなやるんだけど(どちらかに偏ってたりもするけど)、雑魚はスルーしがち
でもデスする時って何かしらの形で雑魚が絡んでるのよね
同じく意識しててもカンストできない勢
デスしないために何を意識してるのか気になります
書いてあること意識してるけど良くて700、カンストできない民からの考察。
毎回カンスト目指してる人、苦手ブキとかなさそう。あったとしても苦手のレベルが違いそう。私見です
ステージ ブキ編成 1WAVE目のノルマ数
自分のSPの種類の確認 時刻と潮の確認 手渡されたブキ確認 1WAVE目の仲間の初動 タワー テッパン コウモリの場所確認
残りタイム70 50 30 戦況確認 かなぁ
編成や職場関係なく楽しむバイター 難編成や3オペが来たらガチに燃えて、平均クリアなどのリザルトは真っ平らで安定した、腕前はそこそこなイカの視点ですが、参考になればぜひ
枝切れちゃいました、82025氏のコメ宛です ごめんね
テッパンモグラは丁重におもてなしさせて頂いてあとはぜんぶころす