敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
ナワバリで雷ステできる人ならまだ戦力になりますが、ガチマにボールド持ってくる奴は世間知らずですね。長射程環境っていう言葉を知らないんですかね?
そうですか...泣 スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
わかる というよりハイプレから解放してくれという感じ
次々回 8/25 09:00 〜 8/26 21:00 シェケナダム パラシェルター/ケルビン/スシ/ブラエリ
次回に続き割と悪くない編成?
3は正面全部防ぐでいいよ 結局皆横や後ろから殺すことも多いし スペシャルなんだから狭い通路くらい強くていい 今のとこボドマとドライブにしか付いてないし (キャンプに付けることはもうないはず)(多分)
スライドのグリッチ対策ではジャンプスライドの横移動は消されなかったのに対しハンコのグリッチ対策はジャンプスタンプ慣性移動をばっさり削除された ハンコグリッチが見つかった時にはすでに修正のリソースがなかったみたいで製作チームの怠慢で重大な弱体化を受けた ハンコが邪魔で視認性が著しく落ちたり、ハンコ投げの予備動作を見てから回避行動がとれたり、そもそも射程が短すぎることからどうしても相手のミスありきで、他のスペシャルのように相手を詰ませる能動的な強さがないため上位に行くほど対策されやすい。 壁抜けバグもあるし今のままでは作り込みが甘いと思う。3に期待
3の発売が近づいてきたけど、正直3が待ち遠しいっていうよりは、さっさと2から解放させてくれっていう気分。
チャクチより大王の方がよっぽど攻撃的なんだよなぁ それに全然暴れてないんだが
中指使っちゃうと凄く疲れるし怪我するかも(とゆうかした)のでやらん方がいいぞい 人差し指でやると疲れないよ。先端を、痙攣させる感じで。
スクリュースロッシャーはワントリガーで真っ先に発射される『芯弾』と、芯弾を追いかけるように発射される『ウズ弾』で構成されており、 ウズ弾は貫通特性を持つが芯弾が何かに当たって消滅した地点に達するとウズ弾も消滅する特性を持つ。 よって芯弾がシャケや地形に当たる前にウズ弾だけをシャケに当てることでワンショットで複数のシャケにウズ弾を当てることができる。 また、ラッシュで登場するザコシャケは体力50なのでウズ弾が一回当たっただけで撃破できる。
タワーに背を向けてテッパンにバスバス撃ってるジェッパくんの頭を掴んで後ろに向けたくなった
なにそれくわしく解説求む
バエが直線で来るからスクスロでの掠りエイム処理が気持ちいい
慣れたらくそ楽しいスペシャル第一位 (慣れたら強調)
リスキルされるような状況なら、一緒に倒して納品と次沸きへの移動時間にまわすとか、裏沸きは、奥地まで行かずに、ボム遠投くらいのフォローで止めて早めに切り上げて、他沸きの中間位置くらいで、索敵&急行とかで多少の抵抗してるなぁ。 他沸きにソロで対応するのキツイ事もあるけど、リスキル中心のメンツが多いなら、モグテツ寄せの少ないチャンスでもあるし。 協力するのも大事だけど、協力しないのも同じくらい大事と言う印象。
まとめると ・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す ・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る ・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大) ・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる 自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
ただでさえ納品のキツいブラコですからねえ。 まして、今回の編成じゃ右下マンのウキワ化がいつも以上に捗る…
いわゆる「誘導」「寄せ」の重要性ってやつよね たつじん初期だとノルマ・オオモノ出現数ともにリスキル→カゴ往復でもクリアできるぐらいしかないから、寄せを意識できるようになってなくても200,300程度上がってこれちゃう
特にブラコだと、スポーン地点から向かって右側下層(右下)に降りると左側下層で沸いたシャケのヘイトまで向いて、金網下のトンネルを通って右下に向かう→右下は湧き地点2個分のオオモノに圧殺され、オオモノは船上に上がって来ずより金不足が加速される ブラコで「右下に降りるな」って言われるのはこれが理由
君のレート帯だとヒッセン>クラブラ>ボトルって感じかな?
壁貫通無限射程理不尽スペシャルではあるけど性能だけで見ればまあって感じだな 人間性能で補ってる面もちろんあると思ってるよ ただホコヤグラ等のオブジェクト止めるのは誰でもできるからなと思うところもある ハイプレの問題点は性能の高さというよりは壁貫通無限射程の理不尽さだね 理不尽なら性能が高いと思うだろうけど性能面積ではスペシャルとしては許容範囲内だと思う 尖りすぎてるのが問題ってことだな クラブラはゴミだと思ってるよ せめて挙げるならヒッセンにしとけよと思っちゃった
9個持ちのデメリットはSP増加権を手放す以上にデスした瞬間敵に人数有利+アサリ4個っていうこれ以上ない攻めのチャンスを与えることがあって、気づいてないだろうけどドリブルとか主戦力にしてるやつは気付かないうちにめちゃくちゃ負け筋作ってるよ 加えてそもそも単発入れがそんなに強くないのもあって、こっそりドリブル成功して仕事した気になっててもたった20カウントしか取れない、しかも敵にカウンターアサリがいく 3293も敵がガチアサリ3〜4個持ってて位置割れてるのにそのまま攻められて大量得点された経験くらいあるでしょ、あれが一番の勝ち筋だと考えると20カウントで敵にカウンターアサリ渡すのは9個持ちのリスク背負ってまでやることじゃない ガチアサリの位置バレが嫌になったら手前に放り投げとけば良いだけでとにかく作って負けないように接敵しながら前に出るだけ、ヤグラとかこまめに乗って維持するのとやってることは同じ
サモランでよく見かける失敗
どのオオモノも海岸で倒す →イクラが足りない上にイクラ納品に夢中になって別方向のオオモノが処理できない →オオモノで溢れかえりイクラ不足か全滅で失敗
こうなると残り50秒とかでもノルマの半数よりもっと少ない納品数になるから退路の雑魚やタマヒロイに注目しすぎて帰ることしか考えてないし、オオモノ海岸で倒しすぎて慌てて納品するのに別のオオモノまでわいて処理しきれない
意外と達人200~で見かける失敗でかつこのケースが多い
使われ@27eddの理屈だとハイプレも性能自体は低いのを人間性能で補ってることになるんだろうな 彼の中で性能(笑)が高いのはきっとクラブラあたりだろう
第三者だけどオートエイムを付けていいと言ってる人は誰もいないよ。628で比較のために例として出されただけで、誰も付けていいとは言っていない オート射撃に関しては上位層ではまあオートか手動かは関係なくちゃんと狙ってくる人が使ってるという話で、上位層以外ではそうではないと逆説的に言っているから扱いやすさで実際の活躍、性能は変わっているといっていい ゲームとしては上位層を見て弱体化するべきか、全体を見て扱いの手間を考慮して手心を加えるべきかというのがこの掲示板での話の流れじゃなかったのか?
そもそもスパイも傘だし、基本ヘイトは買うものなんだからヘイトをなくす行動である9個ドリブルを主戦法に据え置くはちょっとブキ役割とは違う気もする。
だからそもそもの例えがおかしいって話なんだけどな... 話通じなさそうだからもういいや
このツリーの最初でそういう議論になってるんだが? その議論がしたいならツリー外で発言してくれ
なんでそうなる... 逆だよ。普通に理論値を出せるようになった結果強すぎるから理論値下げろって話だよ オートエイムなんてキミが勝手に言い出した極論で誰もそんなこと話してない
上位層では当たり前に行われていることだからフルオート射撃とオートエイムを付けていいってこと? それでも性能は全く変わらない? 今は上位層で強いかどうかの議論ではない 扱いやすさで性能が変わるかの議論だ
「チャージャーで百発百中」は無理だけど「ボトルで連打しながら正確にエイムする」のは可能だしトップ層じゃそれが半ば当たり前になってるから言われてるんですわ
なんか勘違いしてるみたいだけど連打できれば使いこなせる訳ではないぞ 使いこなせる段階に一歩近づくのは確かだが 使えばすぐにわかることなんだけど、フルオート射撃でエイムするのと連打射撃しながらエイムするのでは意味合いが違う
そりゃオートエイムを前提にしたらそうでしょうよ そんなバカなブキは存在しないし考察のしようがないんだもん
だから比べるべきは「対面時に常に8f連射できるボトル」なんだけど、実際トップ層ではそれがほぼ現実になっててそれが強すぎるからこれだけ言われてるんだよね
じゃあこの場合チャージャーの部分をボトルに変えてもいいよ わかりやすくチャージャーにしただけでこの例であればチャージャーがボトルに変わったところで全く同じだぞ
さっきからよくチャージャーを引き合いに出してるけど、 「チャージャーで百発百中」は無理だけど「ボトルで理論値に近いスペックを引き出す」のは実際のプレイヤーにも可能なんだからその比較は何の意味もないんだよね
じゃあチャージャーに完全オートエイムつけて100発100中にしていいか(弾速で100発100中にならないオートエイムで索敵できる塗りがやりづらい等の細かい面倒な部分は一旦議論から省く) カタログスペックはそのままでいい 理論値は全く同じだから性能全く同じだし問題ないでしょ?
誰か「扱いが難しい=武器性能が低い」になる理由を教えてくれ 彼の言ってることが全く理解できないのだが 扱いの難しさはプレイヤーに求められる要求値の高さで、武器本来の性能(理論値)とは全く別のものじゃないのか 言い方悪くて申し訳ないが、使われが勝てなくてネガキャンしてるだけにしか見えない
色々噛み合わんなぁって思ってたら@27eddくんは「扱いが難しいブキはその分強くていい」って考えの人なんだね それもそれでいいけど、多くのプレイヤー(特に上位勢)は「扱いが難しかろうと最終的な出力が高すぎるならナーフすべき」って考えだし運営もそっち寄りの考えだってことは知っといた方がいいと思うよ
むしろ俺は使えない奴が嫉妬で強すぎると言ってるだけにしか見えない 本気でボトルを使おうとして使ってた時期があってその上で正直に感想を述べる人がいるならそんな感想は出てこない
一つ簡単な例を挙げよう スプラトゥーンのことは忘れて戦争においてどちらの銃の方が性能が高いか選べ 1、誰でも扱いやすいフルオートの銃 2、扱いが少し複雑な上に単発銃 答えは言うまでもないな
塗りとキルを切り分けて使わないといけない、連打しなければいけないそれだけで既に他の武器に対してハンデを背負ってる キルと塗りの切り替えも使いこなしてフルオートと同じ速度で連打すればというがそれは武器性能が低い部分を人間性能で補っているだけ
敵の攻撃に合わせた方が良いですね。素早くスライドしても、硬直後にリスポーン地点に帰されるだけです。
ナワバリで雷ステできる人ならまだ戦力になりますが、ガチマにボールド持ってくる奴は世間知らずですね。長射程環境っていう言葉を知らないんですかね?
そうですか...泣
スプラ3ではスペシャルがサメライドになるからそれに期待かな
わかる
というよりハイプレから解放してくれという感じ
次々回
8/25 09:00 〜 8/26 21:00
シェケナダム
パラシェルター/ケルビン/スシ/ブラエリ
次回に続き割と悪くない編成?
3は正面全部防ぐでいいよ
結局皆横や後ろから殺すことも多いし
スペシャルなんだから狭い通路くらい強くていい
今のとこボドマとドライブにしか付いてないし
(キャンプに付けることはもうないはず)(多分)
スライドのグリッチ対策ではジャンプスライドの横移動は消されなかったのに対しハンコのグリッチ対策はジャンプスタンプ慣性移動をばっさり削除された
ハンコグリッチが見つかった時にはすでに修正のリソースがなかったみたいで製作チームの怠慢で重大な弱体化を受けた
ハンコが邪魔で視認性が著しく落ちたり、ハンコ投げの予備動作を見てから回避行動がとれたり、そもそも射程が短すぎることからどうしても相手のミスありきで、他のスペシャルのように相手を詰ませる能動的な強さがないため上位に行くほど対策されやすい。
壁抜けバグもあるし今のままでは作り込みが甘いと思う。3に期待
3の発売が近づいてきたけど、正直3が待ち遠しいっていうよりは、さっさと2から解放させてくれっていう気分。
チャクチより大王の方がよっぽど攻撃的なんだよなぁ
それに全然暴れてないんだが
中指使っちゃうと凄く疲れるし怪我するかも(とゆうかした)のでやらん方がいいぞい
人差し指でやると疲れないよ。先端を、痙攣させる感じで。
スクリュースロッシャーはワントリガーで真っ先に発射される『芯弾』と、芯弾を追いかけるように発射される『ウズ弾』で構成されており、
ウズ弾は貫通特性を持つが芯弾が何かに当たって消滅した地点に達するとウズ弾も消滅する特性を持つ。
よって芯弾がシャケや地形に当たる前にウズ弾だけをシャケに当てることでワンショットで複数のシャケにウズ弾を当てることができる。
また、ラッシュで登場するザコシャケは体力50なのでウズ弾が一回当たっただけで撃破できる。
タワーに背を向けてテッパンにバスバス撃ってるジェッパくんの頭を掴んで後ろに向けたくなった
なにそれくわしく解説求む
バエが直線で来るからスクスロでの掠りエイム処理が気持ちいい
慣れたらくそ楽しいスペシャル第一位
(慣れたら強調)
リスキルされるような状況なら、一緒に倒して納品と次沸きへの移動時間にまわすとか、裏沸きは、奥地まで行かずに、ボム遠投くらいのフォローで止めて早めに切り上げて、他沸きの中間位置くらいで、索敵&急行とかで多少の抵抗してるなぁ。
他沸きにソロで対応するのキツイ事もあるけど、リスキル中心のメンツが多いなら、モグテツ寄せの少ないチャンスでもあるし。
協力するのも大事だけど、協力しないのも同じくらい大事と言う印象。
まとめると
・ガチアサリは積極的に作る、位置バレしてヤバい時は手放す
・スパガの傘耐久値を気にしながら負けないよう接敵して前に出る
・9個持ちドリブルはガチアサリ作った時のSP増加を得られない+デスしたデメリットがデカすぎる(敵が人数有利+アサリ4個敵に渡る)からオススメできない(負け筋の可能性大)
・ガチアサリは単発入れしないように(たった20カウントだと旨味が無く、的にカウンターガチアサリがいくから)
建設的になってきたじゃん、こういうのを求めてる
自分も勉強になったわ、3295教えてくれてありがとね
ただでさえ納品のキツいブラコですからねえ。
まして、今回の編成じゃ右下マンのウキワ化がいつも以上に捗る…
いわゆる「誘導」「寄せ」の重要性ってやつよね
たつじん初期だとノルマ・オオモノ出現数ともにリスキル→カゴ往復でもクリアできるぐらいしかないから、寄せを意識できるようになってなくても200,300程度上がってこれちゃう
特にブラコだと、スポーン地点から向かって右側下層(右下)に降りると左側下層で沸いたシャケのヘイトまで向いて、金網下のトンネルを通って右下に向かう→右下は湧き地点2個分のオオモノに圧殺され、オオモノは船上に上がって来ずより金不足が加速される
ブラコで「右下に降りるな」って言われるのはこれが理由
君のレート帯だとヒッセン>クラブラ>ボトルって感じかな?
壁貫通無限射程理不尽スペシャルではあるけど性能だけで見ればまあって感じだな
人間性能で補ってる面もちろんあると思ってるよ
ただホコヤグラ等のオブジェクト止めるのは誰でもできるからなと思うところもある
ハイプレの問題点は性能の高さというよりは壁貫通無限射程の理不尽さだね
理不尽なら性能が高いと思うだろうけど性能面積ではスペシャルとしては許容範囲内だと思う
尖りすぎてるのが問題ってことだな
クラブラはゴミだと思ってるよ
せめて挙げるならヒッセンにしとけよと思っちゃった
9個持ちのデメリットはSP増加権を手放す以上にデスした瞬間敵に人数有利+アサリ4個っていうこれ以上ない攻めのチャンスを与えることがあって、気づいてないだろうけどドリブルとか主戦力にしてるやつは気付かないうちにめちゃくちゃ負け筋作ってるよ
加えてそもそも単発入れがそんなに強くないのもあって、こっそりドリブル成功して仕事した気になっててもたった20カウントしか取れない、しかも敵にカウンターアサリがいく
3293も敵がガチアサリ3〜4個持ってて位置割れてるのにそのまま攻められて大量得点された経験くらいあるでしょ、あれが一番の勝ち筋だと考えると20カウントで敵にカウンターアサリ渡すのは9個持ちのリスク背負ってまでやることじゃない
ガチアサリの位置バレが嫌になったら手前に放り投げとけば良いだけでとにかく作って負けないように接敵しながら前に出るだけ、ヤグラとかこまめに乗って維持するのとやってることは同じ
サモランでよく見かける失敗
どのオオモノも海岸で倒す
→イクラが足りない上にイクラ納品に夢中になって別方向のオオモノが処理できない
→オオモノで溢れかえりイクラ不足か全滅で失敗
こうなると残り50秒とかでもノルマの半数よりもっと少ない納品数になるから退路の雑魚やタマヒロイに注目しすぎて帰ることしか考えてないし、オオモノ海岸で倒しすぎて慌てて納品するのに別のオオモノまでわいて処理しきれない
意外と達人200~で見かける失敗でかつこのケースが多い
使われ@27eddの理屈だとハイプレも性能自体は低いのを人間性能で補ってることになるんだろうな
彼の中で性能(笑)が高いのはきっとクラブラあたりだろう
第三者だけどオートエイムを付けていいと言ってる人は誰もいないよ。628で比較のために例として出されただけで、誰も付けていいとは言っていない
オート射撃に関しては上位層ではまあオートか手動かは関係なくちゃんと狙ってくる人が使ってるという話で、上位層以外ではそうではないと逆説的に言っているから扱いやすさで実際の活躍、性能は変わっているといっていい
ゲームとしては上位層を見て弱体化するべきか、全体を見て扱いの手間を考慮して手心を加えるべきかというのがこの掲示板での話の流れじゃなかったのか?
そもそもスパイも傘だし、基本ヘイトは買うものなんだからヘイトをなくす行動である9個ドリブルを主戦法に据え置くはちょっとブキ役割とは違う気もする。
だからそもそもの例えがおかしいって話なんだけどな...
話通じなさそうだからもういいや
このツリーの最初でそういう議論になってるんだが?
その議論がしたいならツリー外で発言してくれ
なんでそうなる...
逆だよ。普通に理論値を出せるようになった結果強すぎるから理論値下げろって話だよ
オートエイムなんてキミが勝手に言い出した極論で誰もそんなこと話してない
上位層では当たり前に行われていることだからフルオート射撃とオートエイムを付けていいってこと?
それでも性能は全く変わらない?
今は上位層で強いかどうかの議論ではない
扱いやすさで性能が変わるかの議論だ
「チャージャーで百発百中」は無理だけど「ボトルで連打しながら正確にエイムする」のは可能だしトップ層じゃそれが半ば当たり前になってるから言われてるんですわ
なんか勘違いしてるみたいだけど連打できれば使いこなせる訳ではないぞ
使いこなせる段階に一歩近づくのは確かだが
使えばすぐにわかることなんだけど、フルオート射撃でエイムするのと連打射撃しながらエイムするのでは意味合いが違う
そりゃオートエイムを前提にしたらそうでしょうよ
そんなバカなブキは存在しないし考察のしようがないんだもん
だから比べるべきは「対面時に常に8f連射できるボトル」なんだけど、実際トップ層ではそれがほぼ現実になっててそれが強すぎるからこれだけ言われてるんだよね
じゃあこの場合チャージャーの部分をボトルに変えてもいいよ
わかりやすくチャージャーにしただけでこの例であればチャージャーがボトルに変わったところで全く同じだぞ
さっきからよくチャージャーを引き合いに出してるけど、
「チャージャーで百発百中」は無理だけど「ボトルで理論値に近いスペックを引き出す」のは実際のプレイヤーにも可能なんだからその比較は何の意味もないんだよね
じゃあチャージャーに完全オートエイムつけて100発100中にしていいか(弾速で100発100中にならないオートエイムで索敵できる塗りがやりづらい等の細かい面倒な部分は一旦議論から省く)
カタログスペックはそのままでいい
理論値は全く同じだから性能全く同じだし問題ないでしょ?
誰か「扱いが難しい=武器性能が低い」になる理由を教えてくれ
彼の言ってることが全く理解できないのだが
扱いの難しさはプレイヤーに求められる要求値の高さで、武器本来の性能(理論値)とは全く別のものじゃないのか
言い方悪くて申し訳ないが、使われが勝てなくてネガキャンしてるだけにしか見えない
色々噛み合わんなぁって思ってたら@27eddくんは「扱いが難しいブキはその分強くていい」って考えの人なんだね
それもそれでいいけど、多くのプレイヤー(特に上位勢)は「扱いが難しかろうと最終的な出力が高すぎるならナーフすべき」って考えだし運営もそっち寄りの考えだってことは知っといた方がいいと思うよ
むしろ俺は使えない奴が嫉妬で強すぎると言ってるだけにしか見えない
本気でボトルを使おうとして使ってた時期があってその上で正直に感想を述べる人がいるならそんな感想は出てこない
一つ簡単な例を挙げよう
スプラトゥーンのことは忘れて戦争においてどちらの銃の方が性能が高いか選べ
1、誰でも扱いやすいフルオートの銃
2、扱いが少し複雑な上に単発銃
答えは言うまでもないな
塗りとキルを切り分けて使わないといけない、連打しなければいけないそれだけで既に他の武器に対してハンデを背負ってる
キルと塗りの切り替えも使いこなしてフルオートと同じ速度で連打すればというがそれは武器性能が低い部分を人間性能で補っているだけ