「クーゲルシュライバー」ページのコメント
久しぶりに使ったけど昔がイカに強かったかわかる
とりあえずメ効1.0と人速1.2と爆減0.1とリベンジ積んでみたんだけど残り0.6何積もうかめちゃくちゃ迷って決められない 誰か何積んだらいいか教えてくれまいか
余ってるならヒト速かな、あとはスペ減は0.1でも全然違う 話戻すとヒト速はほんとに噛み合ってる、リチャージ中は遠距離近距離問わずゴキブリできるから便利 ちなみに自分は ジャン短0.1爆減0.1スペ減0.1受け身1の後はヒト速ぶっぱで、爆減とヒト速以外はジェッパ意識(受け身は言わずもがな、ジャン短はボムを避けれたらいいなと
うーんやっぱ人速ブッパが正義かー ほいじゃ適当に人速で埋めてスペ減ジャン短0.1ずつ入れるかな アドバイスありがとう
どういたしまして〜 クーゲルは結構ギアの自由度が高いので色々と試すのも楽しいと思いますよ!バトルがんばれ!
長射程の説明で、メイン性能9積むと射程が0.4伸びるような書き方だけど、これ間違いだよね。 4確射程も0.1も伸びるかどうかだし。
消しても大丈夫?
ちゃんと伸びたよ
射程はやっぱり伸びないよ。メイン性能無積みでちょい上向きに撃ってそれなりの命中率で当たる限界の距離は4.8で威力は15(7確)。それ以上の距離だと命中率は大きく落ちる。 で、肝心のメイン性能を積んでも射程は変わらず4.8。威力は微増するけど、6確にするには57積みでも無理。
それにもし、射程が0.4増えればハイドラより長くなるよ。
4確射程を基準で考えても、9程度だと4.4でも5確になるし。
メイン性能が無駄だとは思わないけど、あの文面だと9積めば単純に射程が伸びるみたいな書き方で紛らわしいと思うんだ。
昔ちょっと試してみたらちょっと伸びてるなーって感じしたんだけどな。 まぁ採用されない理由は人速でどうせそれぐらいなら間合い調節できるからな
メイン性能6と9で試し撃ちしてたら、24.7ダメ(6)と25.1ダメ(9)の場面があった 1減衰分だけ4確射程が伸びているんじゃない? だとしたら0.1も射程伸びてなさそう 普通に人速の方が有用
あからさまに使い手が消えたなこのブキ
正確に言うと消えたのはヒューの方。 (無印は元から使い手が)ないです。
扱いが難しいのと引き換えに理論値が高いのがウリだったのに ただ使い辛いだけのブキに成り下がったからな 当然としか
無印はサブがね……
ジェッパは楽しいし、ビーコンアメフラシはオンリーワンだし完成形って感じで強いけど個人的にはインクアーマーのクゲも使ってみたい。サブはロボムあたりでいいから。
謎の消火栓「そんなあなたにピッタリのブキがあるんですが...」
カスタムの方でお願いします...
謎の鬼「お前も無印を使わないか?」
お前は赤ZAP使っとけ
疑似確ボッシュートできるんなら他の疑似確連中にも同じ調整入れてくれませんかね・・・
不可解なメに遭ったので試し撃ちしてみたらとんでもない曲射性能しててぴえん。高台乗ったらチャーより気をつけんと
長射程モード弱くしたの間違いだろ…… 唯一チャーに対応し得る長所だったのに 弱くするなら短射程モード弱くしろよ今のボトルみたいにさ
シャカシャカ動けて短距離対面できてって武器がお気軽にチャー、ハイドラとかの長射程専門と長射程モードで張り合えてたのはおかしかったと思うがな。
短射程モード弱くしろよって言うてるやん… 短射程モード弱くしてもチャーハイドラに迫る射程と精度があれはもっと使う人いただろうしただ面倒臭い武器にならなかったと思うわ
短射程取ったらそれこそチャードラバレでいいになってたやろ。 短射程の塗りと足の速さで陣地広げながら動けるから塗りが細くて威力は低いけど精度はある長射程が生きるのであって、スピナーって武器種でボトルみたいな絶望的に弱い短射程押し付けられてたら本当に死んでたんじゃないかと俺は思うが。 そもそもこの武器の人口減らしたくて長射程弱くしたんだから正解やん。 長射程持ってても味方にリッター引くような環境だしちょうどいいわ。
リチャージある時点でそれは無い まあ何にせよ弱体化されてよかったよ
短射程のキル速遅くするのが一番丸かった。整地と遠キルできるけど詰められたら他より弱いスピナーでいい塩梅になってた
>> 2379 そういう人も多いけど、自分はそんな調整ヤだな ボトル短射程みたいに戦闘能力ゴミの調整になったら、短射程モードが実質劣化スプリンクラーになるわけでしょ? モードチェンジといいつつ短射程モードはただ塗ってるだけっていうのは果たして「モードチェンジブキ」と言えるのかっていう 自分としては、「モードチェンジ」をウリにするからには、それぞれのモードにそっちの方がキルに向いてるってシーンがあるべきだと思うのよ そういう意味でいったら、ボトルの調整はほんまつまらんと思ってる
塗りモードとキルモードで良くない? 遠近異なる場面両方でキル強いってヤバイ
クーゲルの短射程モードはキル速が早すぎて鈍器を振り回しているような感覚になる
途中から登場してコメント数は2000超えてるのに、弱体化してからピタッとコメント止まってるねー まぁ登場してからほぼ弱体化の調整しかされてないってのもかわいそうね
弱体化要求イナゴが押し寄せるとコメ欄つまんなくなるし、語りたくても見に来なくなるのはしょうがない 今はZAPあたりがそんな感じ
短射程をぶっ殺す部分さえなければなあ 疑似3クーゲルって短射程モードで2確スシと同等で、長射程モードで3確ZAPと同等ってやばいな
まあ以前は長距離はチャージ時間の割にハイドラ並の射程でそのくせ異様に脚が速く弾がブレない、短射程ではトップクラスのキル速に強力な塗り、時期によっては疑似確も得てる
要するにマニュアル的操作が要求されてトリッキーだから性能を高めにした系なんだろうけど、 かといって操作が難しいかといえば多少仕様が特殊なだけでそうでもない、むしろ脚と塗りと両モード共通のキル能力のおかげで大抵の状況に対応できて使いやすい部類だった
今でも悪くない性能してるとは思うけど、あえてこの武器を使う魅力もさして感じない微妙なポジションに収まってしまった感はある とはいえコンセプト的に高性能だと対応力が高すぎるので微妙な性能にしないと壊れる(というかかなりの数のブキを食っちゃう)という
ぶっちゃけ開発の"上級者向けだが高性能"というビジョンが稚拙な調整で"素人にも(そこそこ)扱えちゃう大抵の武器を存在意義もろとも葬る壊れブキ"という形になってしまい、ナーフし続けるしかなくなっちゃったんだろう感
分かりやすい弱点を付けるべきだったと思うよね 上でも挙げられる様に短射程モードのキル速を下げるか 或いはヒューのspはチャクチのままで行くべきだった
チャーが弱点とされていたけど、全然そんなことはなかった 長射程と足速いのが両立出来るおかげで全スピナーで一番チャーの相手し易い 実際当時は、逆狙撃なんて単語が生まれるくらいには与しやすかった
1回1回の対面は確かにチャー有利なんだけど当時リッターがほぼいないしスコなしチャーも一定数いた、かつクゲもゾンビ積む余裕あったしなんなら対面しなくても塗りビーコンでアド取れるから総合的にクゲ有利だったのは間違いない ただ今のようなジェッカスやリッターが最強後衛と言われているような洗練された環境でクゲ1強になるかと言われればそうでない気もする やっぱりライバルがスプチャだったからこそのクゲ1強だったと思うこの頃 個人的な意見です
強い武器には塗りが必要なんだな 弱い武器には塗りがあっても意味ないが
難しいけど強い系って大抵難しいの部分を克服されるからナーフなんだよなぁ
クアッドみたいに強すぎるメイン持っててもサブスペ両方弱くしとけばほとんどアプデしなくて済む完成度になったかもしれないのになあ 遠近両対応メインの後衛にビーコン雨つけたらそりゃ暴れるって
なお初出が長きにわたるジェッパ全盛期のわりと早い段階だったため無印のサブスペの時点で既に許されなかった模様 ヒューはクーゲルが壊れてるのが大分知れ渡ってる段階で強力なサブスペつけて追加されたのでもはや意味が分からん
あの頃は「えっ?マニュコラで良くねぇぇ!?」みたいな奴ばっかりだったし、チャージャー、ハイプレって言われると反論も出来ないし
しかし強い 長射程モードで相手がヘタクソなのもあるかもしれんが、その高速な人速と精度と射程を武器にデボンリッターにも強めに出られるのはいい
みんな最初は強さを楽しんでたけど次第に白けていったよね それでナーフ連呼が始まった
2020年4月の超ナーフから急にコメントの勢いがすごく落ちて、誰も見向きもしない武器になったことがよくわかる。
それでも俺はこれからもこの武器を使い続けるよ 愛よ、愛
ヒューゲルはサブスペがビーコン雨で支援寄りなのもあってギア構成が超ギリギリだけどこっちはポイズンジェッパでサブが微妙なのもあってスペ性スペ増やメイン効率にギア回せて割と快適に使えるよね
キル性能が高いとは言うけど後一発が当たらなくて逃す場面多い気がするな 単純に自分のエイムの問題か?と思ったけどリールガンや風呂みたいに 横軸に移動する相手に案外当たんない あるいはリチャージを射撃中に使いすぎてて無意識のうちに射撃間隔の間が空いてしまってるか
クーゲル自体前回のナーフ以降ほとんど見かけなくなったけど、たまに見かけたと思ったら大抵無印の方持ってるんだよな やっぱりメインのパワーが大幅に落とされた都合上、ジェッパに頼りたくなる場面が増えたってことなんだろうか
射程短くなって後衛としての役割を持ちづらくなったから、中衛っぽい立ち回りが求められる場面が多いからじゃないかな~ ビーコンはともかく、雨がそこまで強いスペシャルじゃないってのもありそう
すまん、ものすごく今更なんだけど、現状のこのメインの弱点って具体的に何になるのかな? 無印ジェッスイ使っててこのメインに著しく勝率が悪くて。ポイズン撒いて引き撃ちでヘイトを稼ぎつつ味方が割り込んでくれるのを待つことしかできなくて、何とか打開策を見出したいのだが。ハイドラみたいにチャージに莫大な時間がかかるわけでも機動力が壊滅的にない訳でもないので、ジェッスイの遅いキルスピードでは相打ちにすらならない。数が少ない割にたまに出会うと5キルすらできないなんてこともあるので味方に申し訳ないのじゃ。
クゲの弱点を挙げるとすればインク効率の悪さかなぁ、メインの性能そのものは悪くないんだけど、それでも他の後衛に比べると見劣りしてしまう、短射程モードの近距離対面は相変わらず強いし塗りも強いんだけど、長射程がちょっと器用貧乏というか、ジャンプ撃ちのブレがナーフで増えて長射程モードは塗りがハイドラ未満(全ブキ最低レベルの塗り)、インク効率が悪くてインク回復ロックが少しあるから咄嗟の奇襲に弱い (とはいえ短射程モードを放つ程度のチャージ時間を得られれば奇襲でも返り討ちにできるスペックではある)
というのを踏まえてジェットとの対面(完全な1vs1)を想像すると、ジェットとクゲならクゲの方が対面有利な気がする、射程はほぼ変わらないけどクゲの方が微妙に長い、キル速度もジェットは25Fに対してクゲは長射程モードで16Fでクゲの方が速い ジェットの仕事を想像するなら、クゲと見合うだけで十分なのかなって気がする、クゲの弾を自分がヘイトを取って味方に弾を撃たせなければ後衛で1vs1とその他3vs3で試合展開してもらうしかない、とか? ただクゲはチャージ必要であってジェットはチャージ不要だから、機動力で差をつけて味方のカバーに入って人数有利を作るのがジェットの役割かと クゲはヒト速と対物でギアを割かれるけどジェットならクゲよりイカ速積めるだろうし(クゲはイカ速積んでもGP6くらいだと思う)、サブスペはポイズンミサイルだからクゲ以上にアシストブキかと、そのアシストブキがキルブキのクゲと見合えている=クゲの仕事量を減らしてるだけで仕事量は十分だと思うが、いかがか 後衛同士で見合うのも大事だが、そのブキの役割をイメージして戦った方が良いと思う、味方からすれば敵のクゲをジェットが何とかしてくれ~って思ってるだろうけど、2401のいう稀に見るクゲ相手だと厳しいというのなら、クゲのヘイトを買いつつ生存し(及第点)味方のアシストができれば(合格点)十分かと
ありがとう。膠着状態にしかならない、ではなくアシスト武器なら敵の武器一つ釘付けにしているだけで最低限仕事はしている、という考え方もアリなんですね。 ジェッスイはキルスピードも遅く弾もブレるしで自分以上の射程の武器には特に2,3発当てただけで逃げられる、もしくは深追いすれば返り討ちに合うことも多かったんだけど、考えてみればジェッスイはキルよりも味方と連携して敵をキルしたり、味方がいなければ味方のいる方や敵陣に追い返したりして主戦場の確保を優先する武器だと思ってるので直接的なキルに結び付かなくともよかったんですよね。
とはいえクゲとの対面を完全に避けちゃうのは味方から見てもそれは勘弁してって思うだろうし敵のクゲから見ても楽だなって思うから、勝てなくとも負けでもないぐらいの関与はすべき、難しい課題かもしれないけど インク効率悪いのをさらにインク効率悪くさせるために、サブ性能GP6くらい積んで遠投ポイズンでクゲの強ポジを潰すとか、ミサイルと一緒に味方と挟み撃ちにするとか、やりようはあると思う っていうクゲを持つ敵視点からの意見、スピナーは強ポジ意識するからポジション潰されると仕事量結構減るのよ、参考になれば幸い
お互い長射程で、お互いの強い動きをしようとするとどうしても射程内に入っちゃうんだよね。そこで逃げるとジェッスイの強み全く引き出せないから前に出るんだけど出過ぎて結構やられてたみたいです。今まではどうにかしようと躍起になっていたけど、やられない程度にちょっかい出すっていう意識を持つべきなのかなと。 クゲはチャージもあるしブレも少ないんで射程内に入ったら必ず倒すっていう意識だろうけど、ジェッスイはじわじわ追い詰める武器なのでまあこれがなかなか間合い管理が難しいところだけど。
弱いとか言われるけど普通に強い 塗りと足が良いですね本当に
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう 両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
どうなんだろう? クイボのあるカスタムはともかく、ない無印となら上手い方が勝つって感じじゃないのかなぁ仮に多少不利だったとしてもジェットと撃ち合う気概がないと担いじゃいけないと思う ジェットの方はあんま使わないから適当言ってるかもしれないけど
名前ルーデルにして爆撃しろ?
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久しぶりに使ったけど昔がイカに強かったかわかる
とりあえずメ効1.0と人速1.2と爆減0.1とリベンジ積んでみたんだけど残り0.6何積もうかめちゃくちゃ迷って決められない
誰か何積んだらいいか教えてくれまいか
余ってるならヒト速かな、あとはスペ減は0.1でも全然違う
話戻すとヒト速はほんとに噛み合ってる、リチャージ中は遠距離近距離問わずゴキブリできるから便利
ちなみに自分は
ジャン短0.1爆減0.1スペ減0.1受け身1の後はヒト速ぶっぱで、爆減とヒト速以外はジェッパ意識(受け身は言わずもがな、ジャン短はボムを避けれたらいいなと
うーんやっぱ人速ブッパが正義かー
ほいじゃ適当に人速で埋めてスペ減ジャン短0.1ずつ入れるかな
アドバイスありがとう
どういたしまして〜
クーゲルは結構ギアの自由度が高いので色々と試すのも楽しいと思いますよ!バトルがんばれ!
長射程の説明で、メイン性能9積むと射程が0.4伸びるような書き方だけど、これ間違いだよね。
4確射程も0.1も伸びるかどうかだし。
消しても大丈夫?
ちゃんと伸びたよ
射程はやっぱり伸びないよ。メイン性能無積みでちょい上向きに撃ってそれなりの命中率で当たる限界の距離は4.8で威力は15(7確)。それ以上の距離だと命中率は大きく落ちる。
で、肝心のメイン性能を積んでも射程は変わらず4.8。威力は微増するけど、6確にするには57積みでも無理。
それにもし、射程が0.4増えればハイドラより長くなるよ。
4確射程を基準で考えても、9程度だと4.4でも5確になるし。
メイン性能が無駄だとは思わないけど、あの文面だと9積めば単純に射程が伸びるみたいな書き方で紛らわしいと思うんだ。
昔ちょっと試してみたらちょっと伸びてるなーって感じしたんだけどな。 まぁ採用されない理由は人速でどうせそれぐらいなら間合い調節できるからな
メイン性能6と9で試し撃ちしてたら、24.7ダメ(6)と25.1ダメ(9)の場面があった
1減衰分だけ4確射程が伸びているんじゃない?
だとしたら0.1も射程伸びてなさそう
普通に人速の方が有用
あからさまに使い手が消えたなこのブキ
正確に言うと消えたのはヒューの方。
(無印は元から使い手が)ないです。
扱いが難しいのと引き換えに理論値が高いのがウリだったのに
ただ使い辛いだけのブキに成り下がったからな
当然としか
無印はサブがね……
ジェッパは楽しいし、ビーコンアメフラシはオンリーワンだし完成形って感じで強いけど個人的にはインクアーマーのクゲも使ってみたい。サブはロボムあたりでいいから。
謎の消火栓「そんなあなたにピッタリのブキがあるんですが...」
カスタムの方でお願いします...
謎の鬼「お前も無印を使わないか?」
お前は赤ZAP使っとけ
疑似確ボッシュートできるんなら他の疑似確連中にも同じ調整入れてくれませんかね・・・
不可解なメに遭ったので試し撃ちしてみたらとんでもない曲射性能しててぴえん。高台乗ったらチャーより気をつけんと
長射程モード弱くしたの間違いだろ……
唯一チャーに対応し得る長所だったのに
弱くするなら短射程モード弱くしろよ今のボトルみたいにさ
シャカシャカ動けて短距離対面できてって武器がお気軽にチャー、ハイドラとかの長射程専門と長射程モードで張り合えてたのはおかしかったと思うがな。
短射程モード弱くしろよって言うてるやん…
短射程モード弱くしてもチャーハイドラに迫る射程と精度があれはもっと使う人いただろうしただ面倒臭い武器にならなかったと思うわ
短射程取ったらそれこそチャードラバレでいいになってたやろ。
短射程の塗りと足の速さで陣地広げながら動けるから塗りが細くて威力は低いけど精度はある長射程が生きるのであって、スピナーって武器種でボトルみたいな絶望的に弱い短射程押し付けられてたら本当に死んでたんじゃないかと俺は思うが。
そもそもこの武器の人口減らしたくて長射程弱くしたんだから正解やん。
長射程持ってても味方にリッター引くような環境だしちょうどいいわ。
リチャージある時点でそれは無い
まあ何にせよ弱体化されてよかったよ
短射程のキル速遅くするのが一番丸かった。整地と遠キルできるけど詰められたら他より弱いスピナーでいい塩梅になってた
>> 2379
そういう人も多いけど、自分はそんな調整ヤだな
ボトル短射程みたいに戦闘能力ゴミの調整になったら、短射程モードが実質劣化スプリンクラーになるわけでしょ?
モードチェンジといいつつ短射程モードはただ塗ってるだけっていうのは果たして「モードチェンジブキ」と言えるのかっていう
自分としては、「モードチェンジ」をウリにするからには、それぞれのモードにそっちの方がキルに向いてるってシーンがあるべきだと思うのよ
そういう意味でいったら、ボトルの調整はほんまつまらんと思ってる
塗りモードとキルモードで良くない?
遠近異なる場面両方でキル強いってヤバイ
クーゲルの短射程モードはキル速が早すぎて鈍器を振り回しているような感覚になる
途中から登場してコメント数は2000超えてるのに、弱体化してからピタッとコメント止まってるねー
まぁ登場してからほぼ弱体化の調整しかされてないってのもかわいそうね
弱体化要求イナゴが押し寄せるとコメ欄つまんなくなるし、語りたくても見に来なくなるのはしょうがない
今はZAPあたりがそんな感じ
短射程をぶっ殺す部分さえなければなあ
疑似3クーゲルって短射程モードで2確スシと同等で、長射程モードで3確ZAPと同等ってやばいな
まあ以前は長距離はチャージ時間の割にハイドラ並の射程でそのくせ異様に脚が速く弾がブレない、短射程ではトップクラスのキル速に強力な塗り、時期によっては疑似確も得てる
要するにマニュアル的操作が要求されてトリッキーだから性能を高めにした系なんだろうけど、
かといって操作が難しいかといえば多少仕様が特殊なだけでそうでもない、むしろ脚と塗りと両モード共通のキル能力のおかげで大抵の状況に対応できて使いやすい部類だった
今でも悪くない性能してるとは思うけど、あえてこの武器を使う魅力もさして感じない微妙なポジションに収まってしまった感はある
とはいえコンセプト的に高性能だと対応力が高すぎるので微妙な性能にしないと壊れる(というかかなりの数のブキを食っちゃう)という
ぶっちゃけ開発の"上級者向けだが高性能"というビジョンが稚拙な調整で"素人にも(そこそこ)扱えちゃう大抵の武器を存在意義もろとも葬る壊れブキ"という形になってしまい、ナーフし続けるしかなくなっちゃったんだろう感
分かりやすい弱点を付けるべきだったと思うよね
上でも挙げられる様に短射程モードのキル速を下げるか
或いはヒューのspはチャクチのままで行くべきだった
チャーが弱点とされていたけど、全然そんなことはなかった
長射程と足速いのが両立出来るおかげで全スピナーで一番チャーの相手し易い
実際当時は、逆狙撃なんて単語が生まれるくらいには与しやすかった
1回1回の対面は確かにチャー有利なんだけど当時リッターがほぼいないしスコなしチャーも一定数いた、かつクゲもゾンビ積む余裕あったしなんなら対面しなくても塗りビーコンでアド取れるから総合的にクゲ有利だったのは間違いない
ただ今のようなジェッカスやリッターが最強後衛と言われているような洗練された環境でクゲ1強になるかと言われればそうでない気もする
やっぱりライバルがスプチャだったからこそのクゲ1強だったと思うこの頃
個人的な意見です
強い武器には塗りが必要なんだな
弱い武器には塗りがあっても意味ないが
難しいけど強い系って大抵難しいの部分を克服されるからナーフなんだよなぁ
クアッドみたいに強すぎるメイン持っててもサブスペ両方弱くしとけばほとんどアプデしなくて済む完成度になったかもしれないのになあ
遠近両対応メインの後衛にビーコン雨つけたらそりゃ暴れるって
なお初出が長きにわたるジェッパ全盛期のわりと早い段階だったため無印のサブスペの時点で既に許されなかった模様
ヒューはクーゲルが壊れてるのが大分知れ渡ってる段階で強力なサブスペつけて追加されたのでもはや意味が分からん
あの頃は「えっ?マニュコラで良くねぇぇ!?」みたいな奴ばっかりだったし、チャージャー、ハイプレって言われると反論も出来ないし
しかし強い
長射程モードで相手がヘタクソなのもあるかもしれんが、その高速な人速と精度と射程を武器にデボンリッターにも強めに出られるのはいい
みんな最初は強さを楽しんでたけど次第に白けていったよね
それでナーフ連呼が始まった
2020年4月の超ナーフから急にコメントの勢いがすごく落ちて、誰も見向きもしない武器になったことがよくわかる。
それでも俺はこれからもこの武器を使い続けるよ
愛よ、愛
ヒューゲルはサブスペがビーコン雨で支援寄りなのもあってギア構成が超ギリギリだけどこっちはポイズンジェッパで
サブが微妙なのもあってスペ性スペ増やメイン効率にギア回せて割と快適に使えるよねキル性能が高いとは言うけど後一発が当たらなくて逃す場面多い気がするな
単純に自分のエイムの問題か?と思ったけどリールガンや風呂みたいに
横軸に移動する相手に案外当たんない
あるいはリチャージを射撃中に使いすぎてて無意識のうちに射撃間隔の間が空いてしまってるか
クーゲル自体前回のナーフ以降ほとんど見かけなくなったけど、たまに見かけたと思ったら大抵無印の方持ってるんだよな
やっぱりメインのパワーが大幅に落とされた都合上、ジェッパに頼りたくなる場面が増えたってことなんだろうか
射程短くなって後衛としての役割を持ちづらくなったから、中衛っぽい立ち回りが求められる場面が多いからじゃないかな~
ビーコンはともかく、雨がそこまで強いスペシャルじゃないってのもありそう
すまん、ものすごく今更なんだけど、現状のこのメインの弱点って具体的に何になるのかな?
無印ジェッスイ使っててこのメインに著しく勝率が悪くて。ポイズン撒いて引き撃ちでヘイトを稼ぎつつ味方が割り込んでくれるのを待つことしかできなくて、何とか打開策を見出したいのだが。ハイドラみたいにチャージに莫大な時間がかかるわけでも機動力が壊滅的にない訳でもないので、ジェッスイの遅いキルスピードでは相打ちにすらならない。数が少ない割にたまに出会うと5キルすらできないなんてこともあるので味方に申し訳ないのじゃ。
クゲの弱点を挙げるとすればインク効率の悪さかなぁ、メインの性能そのものは悪くないんだけど、それでも他の後衛に比べると見劣りしてしまう、短射程モードの近距離対面は相変わらず強いし塗りも強いんだけど、長射程がちょっと器用貧乏というか、ジャンプ撃ちのブレがナーフで増えて長射程モードは塗りがハイドラ未満(全ブキ最低レベルの塗り)、インク効率が悪くてインク回復ロックが少しあるから咄嗟の奇襲に弱い
(とはいえ短射程モードを放つ程度のチャージ時間を得られれば奇襲でも返り討ちにできるスペックではある)
というのを踏まえてジェットとの対面(完全な1vs1)を想像すると、ジェットとクゲならクゲの方が対面有利な気がする、射程はほぼ変わらないけどクゲの方が微妙に長い、キル速度もジェットは25Fに対してクゲは長射程モードで16Fでクゲの方が速い
ジェットの仕事を想像するなら、クゲと見合うだけで十分なのかなって気がする、クゲの弾を自分がヘイトを取って味方に弾を撃たせなければ後衛で1vs1とその他3vs3で試合展開してもらうしかない、とか?
ただクゲはチャージ必要であってジェットはチャージ不要だから、機動力で差をつけて味方のカバーに入って人数有利を作るのがジェットの役割かと
クゲはヒト速と対物でギアを割かれるけどジェットならクゲよりイカ速積めるだろうし(クゲはイカ速積んでもGP6くらいだと思う)、サブスペはポイズンミサイルだからクゲ以上にアシストブキかと、そのアシストブキがキルブキのクゲと見合えている=クゲの仕事量を減らしてるだけで仕事量は十分だと思うが、いかがか
後衛同士で見合うのも大事だが、そのブキの役割をイメージして戦った方が良いと思う、味方からすれば敵のクゲをジェットが何とかしてくれ~って思ってるだろうけど、2401のいう稀に見るクゲ相手だと厳しいというのなら、クゲのヘイトを買いつつ生存し(及第点)味方のアシストができれば(合格点)十分かと
ありがとう。膠着状態にしかならない、ではなくアシスト武器なら敵の武器一つ釘付けにしているだけで最低限仕事はしている、という考え方もアリなんですね。
ジェッスイはキルスピードも遅く弾もブレるしで自分以上の射程の武器には特に2,3発当てただけで逃げられる、もしくは深追いすれば返り討ちに合うことも多かったんだけど、考えてみればジェッスイはキルよりも味方と連携して敵をキルしたり、味方がいなければ味方のいる方や敵陣に追い返したりして主戦場の確保を優先する武器だと思ってるので直接的なキルに結び付かなくともよかったんですよね。
とはいえクゲとの対面を完全に避けちゃうのは味方から見てもそれは勘弁してって思うだろうし敵のクゲから見ても楽だなって思うから、勝てなくとも負けでもないぐらいの関与はすべき、難しい課題かもしれないけど
インク効率悪いのをさらにインク効率悪くさせるために、サブ性能GP6くらい積んで遠投ポイズンでクゲの強ポジを潰すとか、ミサイルと一緒に味方と挟み撃ちにするとか、やりようはあると思う
っていうクゲを持つ敵視点からの意見、スピナーは強ポジ意識するからポジション潰されると仕事量結構減るのよ、参考になれば幸い
お互い長射程で、お互いの強い動きをしようとするとどうしても射程内に入っちゃうんだよね。そこで逃げるとジェッスイの強み全く引き出せないから前に出るんだけど出過ぎて結構やられてたみたいです。今まではどうにかしようと躍起になっていたけど、やられない程度にちょっかい出すっていう意識を持つべきなのかなと。
クゲはチャージもあるしブレも少ないんで射程内に入ったら必ず倒すっていう意識だろうけど、ジェッスイはじわじわ追い詰める武器なのでまあこれがなかなか間合い管理が難しいところだけど。
弱いとか言われるけど普通に強い
塗りと足が良いですね本当に
ジェッスイでクーゲルに勝てないのは単純に実力不足だろう
両方使うけど今のクゲがジェットに勝てる要素が無い
どうなんだろう?
クイボのあるカスタムはともかく、ない無印となら上手い方が勝つって感じじゃないのかなぁ仮に多少不利だったとしてもジェットと撃ち合う気概がないと担いじゃいけないと思う
ジェットの方はあんま使わないから適当言ってるかもしれないけど
名前ルーデルにして爆撃しろ?