そういや爆パンのバフ時間ってどう数えても3秒ではないよね
サポタン装置が足りないからって、赤装置が許されると思ってら人いるけど、その勘違いをどうにかして欲しい。
実際そんな人は、結果2万ダメとかしか出せず活躍してない。
その原因は、タンク(前張り)不在だと思う。 そんな自分はドラフトで装置サポを選んで ディフェンス出すだろって待ってると赤選ばれると ハッ!?となる…
渦ショックの書き間違いかな 相手が脆いやつばっかりで無理やり突っ込んでキルとったほうが勝てそうなときはニトチャあり
インファのバグは+時にデバフなくてもってだけだし最終段はむしろ効果発揮してなかったからばくパンから組み合わせた時の火力はむしろ減ってるよ それ言ったら純粋に弱体化されてるということになるはずのじごくぐるまも52%強出してた理由が説明できないでしょ… あとレックウザ戦に限らず睨み合いでも味方のタンクとかがワンチャンス作ってくれたらそれみてから即座に繋げられるからね
ユナイト吐いてないカイリキーが見えたらユナイト警戒するので、仕様が変わったところで当てやすさ変わらなくない? いまカイリキー使う時も、基本はブッシュに隠れるなり裏回るけども。
カイリキーの勝率が高く出たのは、インファがバグってて火力が想定以上に高かったからでしょ。
今のインファやっぱ強いよ ユナイトの火力も高くなるし
>基本ブッシュや裏回りからユナイトバフ付けて不意打ちするから 利点はここに表れてない?それをしなくても当てに行けるってのは大きいんじゃないかな 不意打ちは成功すればもちろん大きいけどタイミングを図る必要があるしくさわけレベルならともかくカイリキーの射程だと反応されることも多いからね
BAN枠にならないならならないで「総大将(笑)」とか言われるやつ
へとまいの話じゃろ 個人的には可能性は広い方が嬉しいよ 弱いビルド使うのは使うやつの問題であって
アルマは渦だけで火力がある(あった)のが大きな違い 今はその強みが薄れてるからニトチャはいらんけど手札に瞬間火力が増えるショックはまだ強い
良いアイディアだけど、それはダメだ
今のカスみたいなドラフトでは取り合いになって、練度低い奴に使われたくないために結局BAN対象になってしまう
返信ありがとう
カイリューはエスバと被るかなぁとは思ってた。ガブよりは幅持てることと、一応1万コインで買えるので採用した
カイリキー良いね、盲点だった ミュウツーXは高過ぎてやめた
今更追記…ここの返信だけタメ口になっちゃった。一貫性の無さに反省
味方のデス数で強化されるポケモン出したら面白そうなんだけどな 混沌のソロランでも保険になるし
51%グレイシアが勝ててしまうのは不健全ともどうせ大会じゃ勝てないからいいだろとも まあ前と比べて立ち回りがバフされてるから大会でもいけるのかな?
待ち時間延長も即座に使えなくなるわけじゃないらしいしなあ そもそも射程や伝播範囲によるのでは?という感じ
バランス(ファイター)枠のカイリューはADCとの兼ね合いになる性能なのがちょっとな、マリルリは自分も同意できる 高くてもいいならミュウツーX、安いのがいいならカイリキーがいいかも
溜めっつっても長くはないから早いとは思うがまあここは個人の感性か… タンクよりキャリーと前に出たいってのは一理あるかも、チェインじゃないけど2連CCは見てから合わせやすいよね
これから始めるガチの初心者に一通りのロールを揃えさせるなら、候補各2種類ずつとして誰が適任かなぁ?
購入コインやプレゼントライセンスも考慮して考えてみた
アタック:ピカ・エスバ バランス:カイリュー・マリルリ ディフェンス:ヤド・カビ サポート:シラガ・ハピ
スピード:アロー・リーフ(高いけど)
どうかな?
キュワワーみたいな低耐久ならあの性能でも許されるのだろうか
自身の体力は低そうだからずつうゲージも味方の被弾で溜めることが多そうだしな
渦ニトチャは流石に無理だと思う 今回のアプデで距離延長とかきてたらまだしも
学習だろうがパチだろうが基本技セットガン無視してんのおもろいな
それもこれも、全部ダークライって奴が悪いんだ! ↑ 半分は濡れ衣
マンムーぐらいのCCを持ってるキャラに耐性があるキャラが環境上位に居るって事にもなるのか? ある種の足切りラインになってるのでは API勝率上から見ても、ボケ性能悪波持ちのダークライ、マンムーのCCが刺さらないリスラオス、発生保証のある強CC技で牙も地震も潰してくるアマ、ドラクロウルトでマンムーを素通りして後衛を破壊しかねないガブと、ある程度CCへの回答を持ってるキャラばかり 神秘ハピと自衛が強すぎるYの強化、カイリキーの増加と、単体へのCCに強みを持つマンムーとしてはナーフも相まってしんどい環境やね
ダークライがウザい→神秘強化受けたハピが増加
これが一番の原因っぽそうだね 誰にでも直し付けられてたらマンムーは厳しい 多分、CCを強く与えるキャラは軒並み勝率下がっているのかもね
味方の戦闘をサポートすると言うより、サポートしてるんで早く戦闘してください、みたいな感じがする。
環境上位のウーラオスもキツくない?
自分がウーラオスをつかっている限りだと 地震をみてから暗黒強打が間に合う
そのまま牙までいれてくることもあるので 妨害無効で耐えて反撃可能
おじさんの反射神経だと似た挙動のカビゴンのヘビボンは間に合わない
バンギは腐らせる&進化前の実質数的有利の間に優位広げるって動きしなかったら止められない。
APIの統計を読み解くなら、勝率ではなくピックやBANのレートも見ると分かる気がする。どちらを見ても上位にいるのがしんどい奴ばかり。妨害への耐性を持つADCや、そもそも妨害無効にしてくるハピはきつい。 ほぼBAN確定のダークライもブラインドで相手したけど、ありゃ無理だ。マンムーの技の発生の遅さが響き過ぎている。 タンク枠を見ても止めるうまみの少ないラプや、そもそも止まらないリス、止めにくいブラッキーが多い。これもしんどい。
アッパーされた他のキャラの多くがCD短縮される中でこちらの地震は伸びているのも負担が大きいかな。単純な話で地震を見てからカウンターで止められるor避けられる敵には一生カウンターされ続けるわけだ(その筆頭が短CD&長時間無敵のあくのはどう)。
以上、自分なりに読み解いてみた。他に考えられる点があれば挙げてみてくれ。
ヨクバリスはヨクバリスじゃない? まぁ今でも時間帯によって過疎ってるから、マッチングのハードル上げるのは無理だろうなぁ
赤が複数体強化されたらそうなるなぁ、赤が多いから仕方ないんだけども。全ロール一体ずつ強化が理想だろうけど、サポは少数なのに迷走してるし。 調整前もピカアルマにサナゲコとかザラだったけど。
野良だとお散歩してたり立ち位置甘い敵多くてキル取りやすいし味方も無駄ファイトしにいってファーム余りがちだから育ちやすくていいね 大体押し込みに来るセカンドエレキでランページしてキル回収って流れがよくある
バナ版で言っても伝わらんくね
CC早くはない、溜め技、時差技だし。硬直と後隙少ないから、自衛力高いんかなと思う。ソロ適正は別にないかな。自衛出来るとはいえ、接近見えたらCC2回で凌ぎつつ、安全圏まで戻れる位置が行動範囲になるし。メイジの中では適正ある方かも知らんけど。 壁役で護って後衛から火力出すんじゃなくて、後ろから援護しつつ前衛で火力出すタイプ。近接アマキャでトドメ刺せる程度まで削れる相方が理想、逆に前まで出る余裕とメリットはあるから、タンクよりキャリー枠と組むのが良い。
っていうかグレのつららばりに“フリーズドライ”の待ち時間短縮が短縮もあるように、全然組み合わせても強くないのに変にシナジーあるようになってるの運営はおかしいと思わないのかな
インテのアクロバットに狙い撃ちのCT短縮つけましたみたいな感じで違和感ありまくりなんだけど
マーカー部分のはいじられてないから、確かにその通りだと思う
ポケモンのバランスはかなり良い感じではあるけれど 赤を自由に握っても許されると思い込んだ馬鹿が相手のピックも見ずに好きなポケモン選んで爆死する消化試合が激増したので まぁほんとバランスが全てじゃねえなあと思った
ファイター全盛はバシャとかアマ使える人をがんばって育てよう、赤はキツいから2枚選ぶのは論外、みたいな共通認識あったからなぁ
まず大前提として殻やぶを取ったパレスはタンクではない シザクロを取ってユナイト芸人のスピード型よりファイター ステロを取ってパチパレス 破らずに耐える運用も出来るがゴール防衛で時間稼ぎしたいときの緊急時ぐらいだ
バーストメイジの中じゃ数値的にも固いしやたら出の早いCC持ちで自衛も結構強いしむしろソロの方が全然やれると思うぞ プリメ以上でタンクうまい相方いたら火力不足を感じそう
直近11/1のアプデでEX弱体化する前から勝率高かったですよ。
そういや爆パンのバフ時間ってどう数えても3秒ではないよね
サポタン装置が足りないからって、赤装置が許されると思ってら人いるけど、その勘違いをどうにかして欲しい。
実際そんな人は、結果2万ダメとかしか出せず活躍してない。
その原因は、タンク(前張り)不在だと思う。
そんな自分はドラフトで装置サポを選んで
ディフェンス出すだろって待ってると赤選ばれると
ハッ!?となる…
渦ショックの書き間違いかな
相手が脆いやつばっかりで無理やり突っ込んでキルとったほうが勝てそうなときはニトチャあり
インファのバグは+時にデバフなくてもってだけだし最終段はむしろ効果発揮してなかったからばくパンから組み合わせた時の火力はむしろ減ってるよ
それ言ったら純粋に弱体化されてるということになるはずのじごくぐるまも52%強出してた理由が説明できないでしょ…
あとレックウザ戦に限らず睨み合いでも味方のタンクとかがワンチャンス作ってくれたらそれみてから即座に繋げられるからね
ユナイト吐いてないカイリキーが見えたらユナイト警戒するので、仕様が変わったところで当てやすさ変わらなくない?
いまカイリキー使う時も、基本はブッシュに隠れるなり裏回るけども。
カイリキーの勝率が高く出たのは、インファがバグってて火力が想定以上に高かったからでしょ。
今のインファやっぱ強いよ
ユナイトの火力も高くなるし
>基本ブッシュや裏回りからユナイトバフ付けて不意打ちするから
利点はここに表れてない?それをしなくても当てに行けるってのは大きいんじゃないかな
不意打ちは成功すればもちろん大きいけどタイミングを図る必要があるしくさわけレベルならともかくカイリキーの射程だと反応されることも多いからね
BAN枠にならないならならないで「総大将(笑)」とか言われるやつ
へとまいの話じゃろ
個人的には可能性は広い方が嬉しいよ
弱いビルド使うのは使うやつの問題であって
アルマは渦だけで火力がある(あった)のが大きな違い
今はその強みが薄れてるからニトチャはいらんけど手札に瞬間火力が増えるショックはまだ強い
良いアイディアだけど、それはダメだ
今のカスみたいなドラフトでは取り合いになって、練度低い奴に使われたくないために結局BAN対象になってしまう
返信ありがとう
カイリューはエスバと被るかなぁとは思ってた。ガブよりは幅持てることと、一応1万コインで買えるので採用した
カイリキー良いね、盲点だった
ミュウツーXは高過ぎてやめた
今更追記…ここの返信だけタメ口になっちゃった。一貫性の無さに反省
味方のデス数で強化されるポケモン出したら面白そうなんだけどな
混沌のソロランでも保険になるし
51%グレイシアが勝ててしまうのは不健全ともどうせ大会じゃ勝てないからいいだろとも
まあ前と比べて立ち回りがバフされてるから大会でもいけるのかな?
待ち時間延長も即座に使えなくなるわけじゃないらしいしなあ
そもそも射程や伝播範囲によるのでは?という感じ
バランス(ファイター)枠のカイリューはADCとの兼ね合いになる性能なのがちょっとな、マリルリは自分も同意できる
高くてもいいならミュウツーX、安いのがいいならカイリキーがいいかも
溜めっつっても長くはないから早いとは思うがまあここは個人の感性か…
タンクよりキャリーと前に出たいってのは一理あるかも、チェインじゃないけど2連CCは見てから合わせやすいよね
これから始めるガチの初心者に一通りのロールを揃えさせるなら、候補各2種類ずつとして誰が適任かなぁ?
購入コインやプレゼントライセンスも考慮して考えてみた
アタック:ピカ・エスバ
バランス:カイリュー・マリルリ
ディフェンス:ヤド・カビ
サポート:シラガ・ハピ
スピード:アロー・リーフ(高いけど)
どうかな?
キュワワーみたいな低耐久ならあの性能でも許されるのだろうか
自身の体力は低そうだからずつうゲージも味方の被弾で溜めることが多そうだしな
渦ニトチャは流石に無理だと思う
今回のアプデで距離延長とかきてたらまだしも
学習だろうがパチだろうが基本技セットガン無視してんのおもろいな
それもこれも、全部ダークライって奴が悪いんだ!
↑
半分は濡れ衣
マンムーぐらいのCCを持ってるキャラに耐性があるキャラが環境上位に居るって事にもなるのか?
ある種の足切りラインになってるのでは
API勝率上から見ても、ボケ性能悪波持ちのダークライ、マンムーのCCが刺さらないリスラオス、発生保証のある強CC技で牙も地震も潰してくるアマ、ドラクロウルトでマンムーを素通りして後衛を破壊しかねないガブと、ある程度CCへの回答を持ってるキャラばかり
神秘ハピと自衛が強すぎるYの強化、カイリキーの増加と、単体へのCCに強みを持つマンムーとしてはナーフも相まってしんどい環境やね
ダークライがウザい→神秘強化受けたハピが増加
これが一番の原因っぽそうだね
誰にでも直し付けられてたらマンムーは厳しい
多分、CCを強く与えるキャラは軒並み勝率下がっているのかもね
味方の戦闘をサポートすると言うより、サポートしてるんで早く戦闘してください、みたいな感じがする。
環境上位のウーラオスもキツくない?
自分がウーラオスをつかっている限りだと
地震をみてから暗黒強打が間に合う
そのまま牙までいれてくることもあるので
妨害無効で耐えて反撃可能
おじさんの反射神経だと似た挙動のカビゴンのヘビボンは間に合わない
バンギは腐らせる&進化前の実質数的有利の間に優位広げるって動きしなかったら止められない。
APIの統計を読み解くなら、勝率ではなくピックやBANのレートも見ると分かる気がする。どちらを見ても上位にいるのがしんどい奴ばかり。妨害への耐性を持つADCや、そもそも妨害無効にしてくるハピはきつい。
ほぼBAN確定のダークライもブラインドで相手したけど、ありゃ無理だ。マンムーの技の発生の遅さが響き過ぎている。
タンク枠を見ても止めるうまみの少ないラプや、そもそも止まらないリス、止めにくいブラッキーが多い。これもしんどい。
アッパーされた他のキャラの多くがCD短縮される中でこちらの地震は伸びているのも負担が大きいかな。単純な話で地震を見てからカウンターで止められるor避けられる敵には一生カウンターされ続けるわけだ(その筆頭が短CD&長時間無敵のあくのはどう)。
以上、自分なりに読み解いてみた。他に考えられる点があれば挙げてみてくれ。
ヨクバリスはヨクバリスじゃない?
まぁ今でも時間帯によって過疎ってるから、マッチングのハードル上げるのは無理だろうなぁ
赤が複数体強化されたらそうなるなぁ、赤が多いから仕方ないんだけども。全ロール一体ずつ強化が理想だろうけど、サポは少数なのに迷走してるし。
調整前もピカアルマにサナゲコとかザラだったけど。
野良だとお散歩してたり立ち位置甘い敵多くてキル取りやすいし味方も無駄ファイトしにいってファーム余りがちだから育ちやすくていいね
大体押し込みに来るセカンドエレキでランページしてキル回収って流れがよくある
バナ版で言っても伝わらんくね
CC早くはない、溜め技、時差技だし。硬直と後隙少ないから、自衛力高いんかなと思う。ソロ適正は別にないかな。自衛出来るとはいえ、接近見えたらCC2回で凌ぎつつ、安全圏まで戻れる位置が行動範囲になるし。メイジの中では適正ある方かも知らんけど。
壁役で護って後衛から火力出すんじゃなくて、後ろから援護しつつ前衛で火力出すタイプ。近接アマキャでトドメ刺せる程度まで削れる相方が理想、逆に前まで出る余裕とメリットはあるから、タンクよりキャリー枠と組むのが良い。
っていうかグレのつららばりに“フリーズドライ”の待ち時間短縮が短縮もあるように、全然組み合わせても強くないのに変にシナジーあるようになってるの運営はおかしいと思わないのかな
インテのアクロバットに狙い撃ちのCT短縮つけましたみたいな感じで違和感ありまくりなんだけど
マーカー部分のはいじられてないから、確かにその通りだと思う
ポケモンのバランスはかなり良い感じではあるけれど
赤を自由に握っても許されると思い込んだ馬鹿が相手のピックも見ずに好きなポケモン選んで爆死する消化試合が激増したので
まぁほんとバランスが全てじゃねえなあと思った
ファイター全盛はバシャとかアマ使える人をがんばって育てよう、赤はキツいから2枚選ぶのは論外、みたいな共通認識あったからなぁ
まず大前提として殻やぶを取ったパレスはタンクではない
シザクロを取ってユナイト芸人のスピード型よりファイター
ステロを取ってパチパレス
破らずに耐える運用も出来るがゴール防衛で時間稼ぎしたいときの緊急時ぐらいだ
バーストメイジの中じゃ数値的にも固いしやたら出の早いCC持ちで自衛も結構強いしむしろソロの方が全然やれると思うぞ
プリメ以上でタンクうまい相方いたら火力不足を感じそう
直近11/1のアプデでEX弱体化する前から勝率高かったですよ。