ショック選んでるのに学習装置つけないエーフィ多すぎ WCSちゃんと見てたら学習つけることくらいわからんのかね
もーまじで頭悪い味方のせいで負けたが もうはっきり言うけど50切ってるやつ全員知的レベルなんだから隔離してくれ なんでまともにやってる側が被害被らなくちゃいけんのか意味不明だよ
テレキネをちゃんと当てるのにある程度の練度必要なのはその通りだけど、アサシンとかから見るとテレキネの存在自体が圧になったりもするからそこまで言わんでも良くないか?とは思う 他のポケモンにはない独自性があるのもテレキネの方だし、エスバの火炎ボール/ブレキみたいに明確に強弱がはっきりしてるわけでもないから好きな方、自信がある方とってくれればいいよ まあAPIでド忘れの方が安定して高勝率保ってるってことも意識しておくべきだけど
なんか反論したかった気持ちはわかるがそもそも外したら終わりのサイキネと最低限のバフ効果があるド忘れ、どっちのが難しいかなんて学習バンギでもわかりそうなことを返信ミスして伝えるダサさ凄いよ
ヌメルゴン実装初期はユナイト使っても、竜波でも皆相手してくれて楽しかったんだけどな、もう誰も近づいてくれないしな… 機動力は無いけどファイト性能は高い、つまり撤退度外視なら、中途半端にカバー来た相手は2体くらい道連れにするパワーはあると思ってる。 逃げ性能が強化されれば、ヤミラミみたいにずっとカジャンする動きも出来そう。 真っ当なディフェンスらしく集団戦するのは向いてないよね。現状だと、独自の強みはあるけど、押し付けれないキャラってイメージ。 正直、調整来なすぎて最近触ってないけど。
もー50以下は専用のマッチにしろや 50切っててまともなやつなんているわけないんだからそれぐらいしろよ
今期、竜波ウィップでマスター100戦以上で60%あるから弱いってのがよく分からんが、バフ貰えそうなくらい騒いでくれて助かる。
ほんとだ、、! のろい→ウッドホーン→のろい解放→ウッドホーン の流れで再現出来ました! のろい解放の隙がないから二連続に見えてただけみたいですねw ありがとうございました
ぐうの音も出ない…
でもこれだけ色々な意見いただけるって幸せなことですね お返事くださった皆々様ありがとうございます
回復が遅いというのは一気に回復するのではなく、回復が4回に分けて発生するということです。そのせいで竜波を打って当ててるのに回復が間に合わず死ぬんですよね。一方でその点濁流は発生したら即全てのバフ、デバフが与えられるので竜波は回復も遅くて弱いという印象でした。
イマサラタウンだけど、初手カジャン用のマンムーの持ち物、これと同じ構成にしてる人っている? 私は軽石と黄色メダルだけで速度足りてるから、バトルアイテムは継戦能力の上がる傷薬かボタンでいいと思ってるし、食べ残しも言うほど発動しないのでいつでも優秀な気合にしている。カジャン中でも結局HPが減ったら食べ残し発動を待って待機する時間なんてないから、リコールしてさっさと負担かけたレーンに還元すべきなんじゃないかとも思う。 なので私の構成としては学習気合軽石+黄色メダル+ボタンor傷薬ってとこなんだけど、他に今より良いと思える案があれば聞いておきたいし、これの方が良さそうなら変えてもらいたいかな。
ど忘れって相手のCC透かせるのが強いからそれを最大限活かせるミクロもある程度必要だと思うが?
きっつい言い方になるけど何やるにしてもヌメじゃなくてよくない?って状況なんよな
10000試合やっててアサシン3とか頭悪すぎん?それでもうがっつり負けたわ 今季勝率60あるみたいやけど頭あんまよくないね リーフィアとドドは反省してください こんなバカな味方サポートしても勝てるわけありません!
マンムーは基本学習枠で確定だから、まずそこは違うかな。ヌメラがカジャンに向かない理由はいろいろある。 ・逃げる方法がない 方向指定のブリンクや加速手段がないので、フォローに来られるとだいたい詰む。 ・ファイト性能しか高くない つまり妨害を絡めたラスヒ力などがない。単純にウリムーやホウオウやカビゴンと比較してラスヒも取れない。 ・軽石や黄色メダルなど、カジャンに向いた持ち物を持つ余裕がない 一応スピーダーは優秀なんだけど、結局行きでスピーダー使うと逃げ手段がなくなるのでやっぱり詰む。 ・そもそもカジャンしてそれが成功したところで、だからなんだという性能 もともとレベル5〜7が辛いとよく言われるキャラで、かろうじて3のときだけクソ強いと言えるレベル。その強い時間をレーンで活かせず、そこだけ見てカジャンする場合でもホウオウでよくね?に回答できない。 結局初手カジャンに成功したところで、自分のパワースパイクの問題は克服できていないのも欠点。
・上記の課題を含めて考えたときに「それヌメラじゃなくてよくね?」という問題に回答できない 結局じゃあウリムーでいいじゃんで終わる。向こうは学習も平気で持てるし、ちゃんとタンクできる。編成バランスを崩す心配もない。あっちは超万能だからカジャンもできるよ!というのが大きい。こちらはそんな万能さはないから、結局ヌメルゴン採用による編成バランスや学習の有無など課題が多くて、ぶっちゃけめんどくさいのだ。
>> 2227さんからもご指摘いただいた通りですね 他にも出来るキャラはいるし、カジャン性能を比較して機動力でヌメラの方が劣る
なかなか新しい可能性が見出せない 不遇過ぎるヌメちゃんに救いを…
ああ〜…、確かにその通りですね
適正はあっても、競合が多い上により強い わざわざヌメラでやる必要が無いですね
ウリムーに限らず相手の中央が弱ければ初手カジャンは有効だよ。ただ相方がレーン弱者のときは勘弁してほしいかな。 よくカジャン行く奴らに比べて機動力は劣るから相手が対応に来たら生還出来るのかとかレーンに戻る速度とか多少課題はありそうだけど。 自分のいないレーン含めて味方全体でアドが取れるなら駄目な理由はない。
学習進撃は確定枠で もう一つ枠は オタバリ・・・ユナイトCD短いのもあり、オールインの弱さを補える 軽石・・・他のサポより発動しやすく、復帰や寄りがはやくなる
この2つが良いと思ったわ、元の特攻が低いから物知りっていうほど相性の良いアイテムか疑問
波乗り安定理論はよく展開されるけど、俺は「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」の方を強く提唱したい でも味方合わせの練習って実戦じゃないと意味ないし難しい話なんだよな
一応有効な戦術だとは思うけど、5を満たさないキャラは外にもカビゴンやホウオウ、ディフェンスに限らなければプリンとかマシブにも適正自体はある。 リスやヤミラミ、ウリムーにホウオウみたいなよりCJに適したキャラも含め、ライバルが多くてその立ち回りが差別化に繋がらないからあんまり流行ってないんじゃない?
ウリムーの初手カジャンは有効って認識あるじゃん? ウリムーには ①ディフェンス型ゆえの高めの耐久力 ②ディフェンス型にしては高めのファイト性能 ③ファイター性能の高さから、装置の有無についてよく議論される ④低LV時点でも使えるまずまずのラスヒ性能 ⑤壁抜け可能かつ対象の存在が不要なブリンク技 が揃っている
そしてヌメラはこのうち⑤以外は全て持ち合わせている
ならば、ヌメラの初手カジャンって有効にならないかな?
いや、当たれば弱いことはないと思います。回復が遅いというのがよくわかりませんが(発動から命中、回復までの遅さ?)、当たりさえすればそこそこのダメージ出せて結構な回復ができるはずです。 りゅうのはどうの弱さはクソ長モーション+クソ狭判定が原因であって、当たっても弱かったらこんなに流行ってないです。多分。
やっぱデュオトリオ組んでる奴らは頭おかしいのしか居ねえ ピクシーはわかるが同レーンにカビゴンっておかしいだろ ダンベル持ってるからじたカビファイターかと思ったらヘビボンでひっくり返ったわ 頼むからその障害抱えた頭で社会に出てこないでくれよ
先行ドラフトでもリザードン選ぶばかばっかだな プレイヤーのレベル低すぎてドラフトが機能しねえ
上で持ち物の話しあったけど爪の追加ダメージってダンベルで攻撃上げれば更に盛れたりする? だとしたらブレバ型ならチャームよりダンベル待った方が良さそうだけど
こだわりはパワスワとかサイキネの安い1段目に効果を吸われるから、基本おこうで良いと思う。サポに求められる役割とも合うし。
ヤミラミって構成が良い時に出すのはナンセンスだけど、特殊編成の場合はむしろ活躍できる可能性高いから全然ありなんだよね。味方が構成考えないから捨てピのつもりで出したら勝てた、みたいなことたまにあると思うけど、恐らくヤミラミが活かせる特殊編成になってた可能性がある。
ドードリオやゾロアークカモれた瞬間は上達を実感するし、視界や位置取りがそのまま勝敗に直結するピーキーさはやっぱり使ってて一番楽しいキャラ
5秒も経ってれば普通はファームとファイト終わってるわな普通の立ち回りできる四人なら
リリース初期から利敵しまくってるアカウントがいまだにBANされてないのおかしいだろ
こっちがファームしてたらピン刺されるからやってられねえよな レベル差あるまま延々と突っ込んで経験値になるようなやつしかいない
サイキネ型で防具外す場合何もたせてる? おこう、こだわりがベターか?
名前にYTつけておいてへっっったくそな奴多すぎだろ デュオ組んで介護してもらって、その上でとびいぶきギャラでサポタン未満のダメージとかどうやったら出せるのか逆に気になるから配信アーカイブ残しといてくれよ、切り抜きして晒し上げてやるからよwww
グレとインテが強化された今こそ岩封シザクロの出番よ〜 この子マジ強い
ドラフトで学習ヤミラミ出す→味方学習サポタン出す→残り15秒ぐらいまで待っても学習過多→学習捨ててダンベル持つ→弱すぎて泣く
カジャンに来るホウオウへの削りが非常に強くなるんで相手にいたらどうぞ 相手に回復サポいたら呪い持ってください
相性自体はいいと思うんだけど拘りスプーンアンプを変えてまで持つアイテムか……?っていうのがね
学習なしゴルサポヤミラミの活かし方がわからない。CCタンクは要るとして、学習サポってもう1枚要る?それともレーンアーリーキャラピックした方がいいのかな。
「味方が赤2青1紫1学習0みたいな構成&青や紫の人がレート上側でリーフ連撃のようなスノーボールを狙えるキャラ」の時はタンク出して無理やり構成整えようとするよりもヤミラミ出したほうが良いことあるね 味方の中央が欲しいであろう視界を徹底して取ってあげてスノボ展開をしっかり作ればレックウザで赤組に期待しなくてもOKな状況を作りやすいのが良い
ショック選んでるのに学習装置つけないエーフィ多すぎ
WCSちゃんと見てたら学習つけることくらいわからんのかね
もーまじで頭悪い味方のせいで負けたが
もうはっきり言うけど50切ってるやつ全員知的レベルなんだから隔離してくれ なんでまともにやってる側が被害被らなくちゃいけんのか意味不明だよ
テレキネをちゃんと当てるのにある程度の練度必要なのはその通りだけど、アサシンとかから見るとテレキネの存在自体が圧になったりもするからそこまで言わんでも良くないか?とは思う
他のポケモンにはない独自性があるのもテレキネの方だし、エスバの火炎ボール/ブレキみたいに明確に強弱がはっきりしてるわけでもないから好きな方、自信がある方とってくれればいいよ
まあAPIでド忘れの方が安定して高勝率保ってるってことも意識しておくべきだけど
なんか反論したかった気持ちはわかるがそもそも外したら終わりのサイキネと最低限のバフ効果があるド忘れ、どっちのが難しいかなんて学習バンギでもわかりそうなことを返信ミスして伝えるダサさ凄いよ
ヌメルゴン実装初期はユナイト使っても、竜波でも皆相手してくれて楽しかったんだけどな、もう誰も近づいてくれないしな…
機動力は無いけどファイト性能は高い、つまり撤退度外視なら、中途半端にカバー来た相手は2体くらい道連れにするパワーはあると思ってる。
逃げ性能が強化されれば、ヤミラミみたいにずっとカジャンする動きも出来そう。
真っ当なディフェンスらしく集団戦するのは向いてないよね。現状だと、独自の強みはあるけど、押し付けれないキャラってイメージ。
正直、調整来なすぎて最近触ってないけど。
もー50以下は専用のマッチにしろや 50切っててまともなやつなんているわけないんだからそれぐらいしろよ
今期、竜波ウィップでマスター100戦以上で60%あるから弱いってのがよく分からんが、バフ貰えそうなくらい騒いでくれて助かる。
ほんとだ、、!
のろい→ウッドホーン→のろい解放→ウッドホーン
の流れで再現出来ました!
のろい解放の隙がないから二連続に見えてただけみたいですねw
ありがとうございました
ぐうの音も出ない…
でもこれだけ色々な意見いただけるって幸せなことですね
お返事くださった皆々様ありがとうございます
回復が遅いというのは一気に回復するのではなく、回復が4回に分けて発生するということです。そのせいで竜波を打って当ててるのに回復が間に合わず死ぬんですよね。一方でその点濁流は発生したら即全てのバフ、デバフが与えられるので竜波は回復も遅くて弱いという印象でした。
イマサラタウンだけど、初手カジャン用のマンムーの持ち物、これと同じ構成にしてる人っている?
私は軽石と黄色メダルだけで速度足りてるから、バトルアイテムは継戦能力の上がる傷薬かボタンでいいと思ってるし、食べ残しも言うほど発動しないのでいつでも優秀な気合にしている。カジャン中でも結局HPが減ったら食べ残し発動を待って待機する時間なんてないから、リコールしてさっさと負担かけたレーンに還元すべきなんじゃないかとも思う。
なので私の構成としては学習気合軽石+黄色メダル+ボタンor傷薬ってとこなんだけど、他に今より良いと思える案があれば聞いておきたいし、これの方が良さそうなら変えてもらいたいかな。
ど忘れって相手のCC透かせるのが強いからそれを最大限活かせるミクロもある程度必要だと思うが?
きっつい言い方になるけど何やるにしてもヌメじゃなくてよくない?って状況なんよな
10000試合やっててアサシン3とか頭悪すぎん?それでもうがっつり負けたわ 今季勝率60あるみたいやけど頭あんまよくないね リーフィアとドドは反省してください こんなバカな味方サポートしても勝てるわけありません!
マンムーは基本学習枠で確定だから、まずそこは違うかな。ヌメラがカジャンに向かない理由はいろいろある。
・逃げる方法がない
方向指定のブリンクや加速手段がないので、フォローに来られるとだいたい詰む。
・ファイト性能しか高くない
つまり妨害を絡めたラスヒ力などがない。単純にウリムーやホウオウやカビゴンと比較してラスヒも取れない。
・軽石や黄色メダルなど、カジャンに向いた持ち物を持つ余裕がない
一応スピーダーは優秀なんだけど、結局行きでスピーダー使うと逃げ手段がなくなるのでやっぱり詰む。
・そもそもカジャンしてそれが成功したところで、だからなんだという性能
もともとレベル5〜7が辛いとよく言われるキャラで、かろうじて3のときだけクソ強いと言えるレベル。その強い時間をレーンで活かせず、そこだけ見てカジャンする場合でもホウオウでよくね?に回答できない。
結局初手カジャンに成功したところで、自分のパワースパイクの問題は克服できていないのも欠点。
・上記の課題を含めて考えたときに「それヌメラじゃなくてよくね?」という問題に回答できない
結局じゃあウリムーでいいじゃんで終わる。向こうは学習も平気で持てるし、ちゃんとタンクできる。編成バランスを崩す心配もない。あっちは超万能だからカジャンもできるよ!というのが大きい。こちらはそんな万能さはないから、結局ヌメルゴン採用による編成バランスや学習の有無など課題が多くて、ぶっちゃけめんどくさいのだ。
>> 2227さんからもご指摘いただいた通りですね
他にも出来るキャラはいるし、カジャン性能を比較して機動力でヌメラの方が劣る
なかなか新しい可能性が見出せない
不遇過ぎるヌメちゃんに救いを…
ああ〜…、確かにその通りですね
適正はあっても、競合が多い上により強い
わざわざヌメラでやる必要が無いですね
ウリムーに限らず相手の中央が弱ければ初手カジャンは有効だよ。ただ相方がレーン弱者のときは勘弁してほしいかな。
よくカジャン行く奴らに比べて機動力は劣るから相手が対応に来たら生還出来るのかとかレーンに戻る速度とか多少課題はありそうだけど。
自分のいないレーン含めて味方全体でアドが取れるなら駄目な理由はない。
学習進撃は確定枠で
もう一つ枠は
オタバリ・・・ユナイトCD短いのもあり、オールインの弱さを補える
軽石・・・他のサポより発動しやすく、復帰や寄りがはやくなる
この2つが良いと思ったわ、元の特攻が低いから物知りっていうほど相性の良いアイテムか疑問
波乗り安定理論はよく展開されるけど、俺は「どうせ使いこなせんならサイキネ取らずにド忘れ取れよ」の方を強く提唱したい
でも味方合わせの練習って実戦じゃないと意味ないし難しい話なんだよな
一応有効な戦術だとは思うけど、5を満たさないキャラは外にもカビゴンやホウオウ、ディフェンスに限らなければプリンとかマシブにも適正自体はある。
リスやヤミラミ、ウリムーにホウオウみたいなよりCJに適したキャラも含め、ライバルが多くてその立ち回りが差別化に繋がらないからあんまり流行ってないんじゃない?
ウリムーの初手カジャンは有効って認識あるじゃん?
ウリムーには
①ディフェンス型ゆえの高めの耐久力
②ディフェンス型にしては高めのファイト性能
③ファイター性能の高さから、装置の有無についてよく議論される
④低LV時点でも使えるまずまずのラスヒ性能
⑤壁抜け可能かつ対象の存在が不要なブリンク技
が揃っている
そしてヌメラはこのうち⑤以外は全て持ち合わせている
ならば、ヌメラの初手カジャンって有効にならないかな?
いや、当たれば弱いことはないと思います。回復が遅いというのがよくわかりませんが(発動から命中、回復までの遅さ?)、当たりさえすればそこそこのダメージ出せて結構な回復ができるはずです。
りゅうのはどうの弱さはクソ長モーション+クソ狭判定が原因であって、当たっても弱かったらこんなに流行ってないです。多分。
やっぱデュオトリオ組んでる奴らは頭おかしいのしか居ねえ
ピクシーはわかるが同レーンにカビゴンっておかしいだろ
ダンベル持ってるからじたカビファイターかと思ったらヘビボンでひっくり返ったわ
頼むからその障害抱えた頭で社会に出てこないでくれよ
先行ドラフトでもリザードン選ぶばかばっかだな
プレイヤーのレベル低すぎてドラフトが機能しねえ
上で持ち物の話しあったけど爪の追加ダメージってダンベルで攻撃上げれば更に盛れたりする?
だとしたらブレバ型ならチャームよりダンベル待った方が良さそうだけど
こだわりはパワスワとかサイキネの安い1段目に効果を吸われるから、基本おこうで良いと思う。サポに求められる役割とも合うし。
ヤミラミって構成が良い時に出すのはナンセンスだけど、特殊編成の場合はむしろ活躍できる可能性高いから全然ありなんだよね。味方が構成考えないから捨てピのつもりで出したら勝てた、みたいなことたまにあると思うけど、恐らくヤミラミが活かせる特殊編成になってた可能性がある。
ドードリオやゾロアークカモれた瞬間は上達を実感するし、視界や位置取りがそのまま勝敗に直結するピーキーさはやっぱり使ってて一番楽しいキャラ
5秒も経ってれば普通はファームとファイト終わってるわな普通の立ち回りできる四人なら
リリース初期から利敵しまくってるアカウントがいまだにBANされてないのおかしいだろ
こっちがファームしてたらピン刺されるからやってられねえよな
レベル差あるまま延々と突っ込んで経験値になるようなやつしかいない
サイキネ型で防具外す場合何もたせてる?
おこう、こだわりがベターか?
名前にYTつけておいてへっっったくそな奴多すぎだろ
デュオ組んで介護してもらって、その上でとびいぶきギャラでサポタン未満のダメージとかどうやったら出せるのか逆に気になるから配信アーカイブ残しといてくれよ、切り抜きして晒し上げてやるからよwww
グレとインテが強化された今こそ岩封シザクロの出番よ〜
この子マジ強い
ドラフトで学習ヤミラミ出す→味方学習サポタン出す→残り15秒ぐらいまで待っても学習過多→学習捨ててダンベル持つ→弱すぎて泣く
カジャンに来るホウオウへの削りが非常に強くなるんで相手にいたらどうぞ
相手に回復サポいたら呪い持ってください
相性自体はいいと思うんだけど拘りスプーンアンプを変えてまで持つアイテムか……?っていうのがね
学習なしゴルサポヤミラミの活かし方がわからない。CCタンクは要るとして、学習サポってもう1枚要る?それともレーンアーリーキャラピックした方がいいのかな。
「味方が赤2青1紫1学習0みたいな構成&青や紫の人がレート上側でリーフ連撃のようなスノーボールを狙えるキャラ」の時はタンク出して無理やり構成整えようとするよりもヤミラミ出したほうが良いことあるね
味方の中央が欲しいであろう視界を徹底して取ってあげてスノボ展開をしっかり作ればレックウザで赤組に期待しなくてもOKな状況を作りやすいのが良い