良いと思うけど、正当性を示せっていうのは難易度が高いんじゃないだろうか 具体的にどうすれば良い?ツイッターのワード検索したURLを貼るとか?
自分はさっきこのページの項目から消された「置き道具」をツイッターでワード検索してみて、今年の三月中旬あたりから普及し始めてるなって思っちゃったよ 「設置技」でワード検索すると格ゲー関連のツイートがたくさんヒットするけど、それらをスマブラの事を言っているっぽいツイートに限定すると置き道具の方が使ってる人多いとさえ思う。
しかしこれで正当性を主張できていると果たして言えるのだろうか 浸透しているかどうかの基準ってのは人によって異なると思うのだが、基準となりうるものというのは例えば何? そこら辺曖昧だと思うから最後の行は消した方が良いと思う 個人的に怪しいなと感じるものがあったら、その度にこのコメント欄で話し合う。で良いんじゃないだろうか
上でも書いたけどぶっちゃけ絶対的な強みや押し付け要素で戦うキャラじゃなくて相対的な強みで対抗するキャラだとは思うの 圧倒的なスピードだったりパワーだったり立ち回りの堅実さというか安定性で勝負するんじゃなくて、どうにかして付け入るとこを見つけて殴る感じ 安定して待てるとか安定して攻められるっていう強みは無いんだけど、不安定故に全てが噛み合った時の強さは本物 ただそれを完成させるのが難しいのは周知の通り
「普通に徹底出来る」なら上位陣のシークがカービィに不利とか言わないけどね 針以外の技も相当当てづらいしカービィですらパワーキャラに変わる火力耐久判定のなさも響いてる
何にせよ小さいはそれだけで立ち回り強化の要素になる 当たる技が減るということは対戦相手の立ち回りが弱化するも同義 ただそれを台無しにする程弱点があるのがね…
流石に針をしゃがめるだけでシーク側が難しいってレベルで相性ある? 普通に徹底できる気がするんだが
なんかシークの方が弱いみたいに解釈されたっぽいけどカービィシークのカードが特例なだけで他のキャラまで考えたらシーク優位なのは言うまでもない フォックスネスのカードみたいなもんで立ち回り優位側が徹底するのが難しいケースやね
以下を叩き台として提案します。
ページ冒頭に、ページに項目を加える際にこの条件を満たすことを確認するよう記述する ・スマブラに関する広い界隈に定着している ・一般的に使われる単語である ・キャラクターや人物への批判、中傷を中心としない ・個人が載せたいから載せるのではなく、よく知られる言葉を知らない人に説明するための単語である ・大多数が納得する正当性を示せない項目は、削除もやむ無しである
ご意見ください
公式に露出されない有名プレイヤー由来の用語はやめませんか? ゾロるは定着しているのでまだ良いかなと思いますが
強キャラ要素がないっていうか 立ち回りに必要な部分がことごとく弱いっていうのが正しいんじゃないかな 強キャラ≒立ち回りが強いだから間違ってはいないよ
強キャラ要素と言うよりも終点の構造に適応できる要素と言った方がよかったかな? 体が大きいほどリーチも長くなるから飛び道具も大したスピードもないキャラ同士の場合、基本的に体が大きいほど有利って感じかな、DXクッパは流石に短すぎたけど シークはちゃんとスピードも飛び道具もあるから終点に必要な要素だけでいったらまだ有利っしょ、しゃがみで避けられなければだが
一応、しゃがみやコピーなどがきちんとできてれば全キャラに不利は無くなるだろうけど
でかいとそれだけで大きな足枷になるから強キャラ要素が一切無いは流石に言い過ぎ ミュウツーとピチューを見比べたら一目瞭然でしょ
あとシークとかはカービィにすら体力負けするから全キャラに不利はネガが過ぎる
リーチは素で言えばカービィより短いキャラが極一部いるが、そのキャラは皆スピード(主に空中)でリーチを上乗せできるから、差し込みやすさで考えたリーチという意味では一番短いと思う
ところでだけど前作forのwikiwikiって完全に上級者同士のことしか頭になかっただろうけど、このwikiも段々初心者用から離れていってる気がするんだが
システムに関しては同じ仕様でもプラスに働いてる面とマイナスに働いてる面があったりするからなんとも言えない気がする 性能は改善されてる方だから以前みたいな撹乱よりも相手に対して勝ってる部分を押しつけるのもアリ まあ前者も後者も全キャラ共通の話なのかもしれないけど
実を言うとDX以降ずっと機動力が低い・リーチが短い・判定が弱い・ロクな飛び道具がないの四重苦のキャラだから、強キャラ要素がカービィだけ一切ない(弱いをコンセプトにしてるプリンですら空中横速度というただ一つの強キャラ要素がある)って時点ですべての相手に対して弱いよ ただDXとXではそれがうまく最大限に活かしにくいキャラが何人かいたし(DXではクッパとピチューだけだったが)、そのキャラ限定でなら性能で異常に差がつく程ではないからまだしゃがみやコピーで何とかなったとは思う for以降は本当につらい、特に今作はキャラとしての完成度以前にシステムがな…
Xは世紀末バランス forは産廃ではないけど実際ちょっと厳しいとは思う 64とDXは言わずもがな って感じで性能だけじゃなく周りとのバランスも考えると今回の調整はかなりいいとは思う 個人的には足がやたら伸びるかわりに全体的にもっさりしてるXと比べると今作のカービィはハイリスクハイリターンなイメージ
とにもかくにも空前の先端が弱すぎる、forと比べて昇り空中攻撃に圧が足りない 崖際高%でようやく撃墜とかふざけているのかと そら上位プレイヤーもマルスを捨ててルキナとかにするわっていう
Xカービィベースでコピーを使えたらそれが一番かな Xはゲームスピードの兼ね合いと下が酷かったのもありそうだけど
完成度が一番高いのはXじゃないかな 多段ジャンプを活かせる高性能な空後で刺し合いが出来て高火力な投げコンもあった
最弱クラスに沈んでなかった作品は64とXだけだけど 64は全キャラ体格差が小さかった分長リーチ&判定を筆頭に滅茶苦茶すぎる通常技性能で待ち気味に戦う強キャラ Xは異様に伸びる足で平均クラスのリーチと強判定技でなんとか中堅
結局機動力かリーチ判定のどっちかを改善しないとマトモなキャラにならないんだよね 必殺技もタイマンで使えるのを前提に一新してほしいどうしようもない
原作星のカービィのコンセプトを汲んだ性能だし仕方ないね 64カービィやXスネークみたいに頭おかしい亜空間判定付ける訳にもいかんし 機動力もカービィの見た目と初心者向けであるというコンセプトから上げるに上げられない(特に一番欲しいと思われる空中機動力は縦にしても横にしても速すぎるとアクション初心者をふるい落としてしまう)
スマちしきでわざわざ原作の星のカービィは初心者でも遊びやすいと紹介してるあたりまずアクション初心者を意識した設計にされているんだろう だけどガチ対戦においてはその配慮はただの足枷にしかなってないのよね
とはいえ何がしたいのかわからないDXやforと比べたら大幅進歩だし何より今作ではガチ対戦においてもコピーを真面目に使えるようになったからカービィというキャラとしては歴代で一番完成度が高いと思う
間違えてハンドルネームのとこまでコメントしちまった…
基本性能と言うかキャラとしてのコンセプトが最初からダメだった気がする。強くしたら誰が使っても同じ(初心者でも上級者でも全くやり方が同じということ)で個性がなくてつまんなくなるだろうし
何度も強化されてはいるけど結局基本性能からどうしようもないんじゃないかなって思う 接近する能力とリーチが皆無のインファイターってやれることがない
崖上がりについての詳しい解説を新規ページで作ってくれている人がいるけど このページのサブページということなら、ページ名を読み合い/〇〇という風に改名して子階層化したいね
個人的なファルコ対策を書かせてもらいました。間違っている場合はご自由に修正していただいて構いません。
空上じゃなくて上強では? 空上は発生の関係で厳しいと思うから空中で叩きたいなら空Nとかの方がよさそう
こいつの撃墜は難しいというより撃墜まで遠いといった方が正確だと思う
撃墜に繋がる技はかなり当てやすいし稼ぐとこまで稼げば確実に倒せるようになるけど稼ぐまでにホカホカや復帰阻止で壊されやすいというか
スピリッツ関連の記述は大体同じ位置に揃えたほうが見やすいと思うし ファイタースピリットの後ろに新しい項目を作る方が良いんじゃないだろうか。
各ファイターのページにアドベンチャーでの出現場所とかを書きたいんだけど、「スマブラでの○○」の次に追記するのでいいかな?
一応記事に起こす前に自分で検証はしてはいたはずなのだが 再検証してみると確かにスロー演出があることを確認。 修正します
マルスの切り札にはおおよそ40フレームのスロー演出が存在します 適当な事を書かないように
この切り札が避けやすい理由は発生自体は17Fで横スマの平均より少し遅い程度だけれど、スロー演出のせいで攻撃発生までに実時間で約1秒ほどかかるから回避行動などの先行入力を入れ込む猶予が生まれてしまうせいなんですよ
自分はずっと「わりふ」と読んでました
割符と検索したら「さいふ」「わっぷ」「わりふ」など色んな読み方が出てくるのだが シークの上スマのワザ名はなんと読むのが正解なのだろうか
追記しました
赤ピクミン98% 黄・青ピクミン110% 白ピクミン139% 紫ピクミン82% 持続は紫だけ130%で他は150%以上必要 カス当たりになると全部が200%を越えてしまう
ピクオリの横スマは根本ヒットでも大したふっとばし力はないし、持続部分は崖端でなら撃墜できるかなって程度の威力しかない 赤で標準、紫はかなり強め、他は弱い
クロムとロイの上B上復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg 空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
実際にトレモの検証で確認。 本当じゃん修正されてなかった
リフティング中に小ジャンプなら、高く飛べますよ
そうするなら文字列置換はとりあえずやめておこうかな
別のWikiに下書きを建てる形に変更。 全ファイターのメインページが出来たら一気に更新する感じになると思う。 うっかり忘れて終わらなくなるかもしれないが。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
良いと思うけど、正当性を示せっていうのは難易度が高いんじゃないだろうか
具体的にどうすれば良い?ツイッターのワード検索したURLを貼るとか?
自分はさっきこのページの項目から消された「置き道具」をツイッターでワード検索してみて、今年の三月中旬あたりから普及し始めてるなって思っちゃったよ
「設置技」でワード検索すると格ゲー関連のツイートがたくさんヒットするけど、それらをスマブラの事を言っているっぽいツイートに限定すると置き道具の方が使ってる人多いとさえ思う。
しかしこれで正当性を主張できていると果たして言えるのだろうか
浸透しているかどうかの基準ってのは人によって異なると思うのだが、基準となりうるものというのは例えば何?
そこら辺曖昧だと思うから最後の行は消した方が良いと思う
個人的に怪しいなと感じるものがあったら、その度にこのコメント欄で話し合う。で良いんじゃないだろうか
上でも書いたけどぶっちゃけ絶対的な強みや押し付け要素で戦うキャラじゃなくて相対的な強みで対抗するキャラだとは思うの
圧倒的なスピードだったりパワーだったり立ち回りの堅実さというか安定性で勝負するんじゃなくて、どうにかして付け入るとこを見つけて殴る感じ
安定して待てるとか安定して攻められるっていう強みは無いんだけど、不安定故に全てが噛み合った時の強さは本物
ただそれを完成させるのが難しいのは周知の通り
「普通に徹底出来る」なら上位陣のシークがカービィに不利とか言わないけどね
針以外の技も相当当てづらいしカービィですらパワーキャラに変わる火力耐久判定のなさも響いてる
何にせよ小さいはそれだけで立ち回り強化の要素になる
当たる技が減るということは対戦相手の立ち回りが弱化するも同義
ただそれを台無しにする程弱点があるのがね…
流石に針をしゃがめるだけでシーク側が難しいってレベルで相性ある?
普通に徹底できる気がするんだが
なんかシークの方が弱いみたいに解釈されたっぽいけどカービィシークのカードが特例なだけで他のキャラまで考えたらシーク優位なのは言うまでもない
フォックスネスのカードみたいなもんで立ち回り優位側が徹底するのが難しいケースやね
以下を叩き台として提案します。
ページ冒頭に、ページに項目を加える際にこの条件を満たすことを確認するよう記述する
・スマブラに関する広い界隈に定着している
・一般的に使われる単語である
・キャラクターや人物への批判、中傷を中心としない
・個人が載せたいから載せるのではなく、よく知られる言葉を知らない人に説明するための単語である
・大多数が納得する正当性を示せない項目は、削除もやむ無しである
ご意見ください
公式に露出されない有名プレイヤー由来の用語はやめませんか?
ゾロるは定着しているのでまだ良いかなと思いますが
強キャラ要素がないっていうか
立ち回りに必要な部分がことごとく弱いっていうのが正しいんじゃないかな
強キャラ≒立ち回りが強いだから間違ってはいないよ
強キャラ要素と言うよりも終点の構造に適応できる要素と言った方がよかったかな?
体が大きいほどリーチも長くなるから飛び道具も大したスピードもないキャラ同士の場合、基本的に体が大きいほど有利って感じかな、DXクッパは流石に短すぎたけど
シークはちゃんとスピードも飛び道具もあるから終点に必要な要素だけでいったらまだ有利っしょ、しゃがみで避けられなければだが
一応、しゃがみやコピーなどがきちんとできてれば全キャラに不利は無くなるだろうけど
でかいとそれだけで大きな足枷になるから強キャラ要素が一切無いは流石に言い過ぎ
ミュウツーとピチューを見比べたら一目瞭然でしょ
あとシークとかはカービィにすら体力負けするから全キャラに不利はネガが過ぎる
リーチは素で言えばカービィより短いキャラが極一部いるが、そのキャラは皆スピード(主に空中)でリーチを上乗せできるから、差し込みやすさで考えたリーチという意味では一番短いと思う
ところでだけど前作forのwikiwikiって完全に上級者同士のことしか頭になかっただろうけど、このwikiも段々初心者用から離れていってる気がするんだが
システムに関しては同じ仕様でもプラスに働いてる面とマイナスに働いてる面があったりするからなんとも言えない気がする
性能は改善されてる方だから以前みたいな撹乱よりも相手に対して勝ってる部分を押しつけるのもアリ
まあ前者も後者も全キャラ共通の話なのかもしれないけど
実を言うとDX以降ずっと機動力が低い・リーチが短い・判定が弱い・ロクな飛び道具がないの四重苦のキャラだから、強キャラ要素がカービィだけ一切ない(弱いをコンセプトにしてるプリンですら空中横速度というただ一つの強キャラ要素がある)って時点ですべての相手に対して弱いよ
ただDXとXではそれがうまく最大限に活かしにくいキャラが何人かいたし(DXではクッパとピチューだけだったが)、そのキャラ限定でなら性能で異常に差がつく程ではないからまだしゃがみやコピーで何とかなったとは思う
for以降は本当につらい、特に今作はキャラとしての完成度以前にシステムがな…
Xは世紀末バランス
forは産廃ではないけど実際ちょっと厳しいとは思う
64とDXは言わずもがな
って感じで性能だけじゃなく周りとのバランスも考えると今回の調整はかなりいいとは思う
個人的には足がやたら伸びるかわりに全体的にもっさりしてるXと比べると今作のカービィはハイリスクハイリターンなイメージ
とにもかくにも空前の先端が弱すぎる、forと比べて昇り空中攻撃に圧が足りない
崖際高%でようやく撃墜とかふざけているのかと
そら上位プレイヤーもマルスを捨ててルキナとかにするわっていう
Xカービィベースでコピーを使えたらそれが一番かな
Xはゲームスピードの兼ね合いと下が酷かったのもありそうだけど
完成度が一番高いのはXじゃないかな
多段ジャンプを活かせる高性能な空後で刺し合いが出来て高火力な投げコンもあった
最弱クラスに沈んでなかった作品は64とXだけだけど
64は全キャラ体格差が小さかった分長リーチ&判定を筆頭に滅茶苦茶すぎる通常技性能で待ち気味に戦う強キャラ
Xは異様に伸びる足で平均クラスのリーチと強判定技でなんとか中堅
結局機動力かリーチ判定のどっちかを改善しないとマトモなキャラにならないんだよね
必殺技もタイマンで使えるのを前提に一新してほしいどうしようもない
原作星のカービィのコンセプトを汲んだ性能だし仕方ないね
64カービィやXスネークみたいに頭おかしい亜空間判定付ける訳にもいかんし
機動力もカービィの見た目と初心者向けであるというコンセプトから上げるに上げられない(特に一番欲しいと思われる空中機動力は縦にしても横にしても速すぎるとアクション初心者をふるい落としてしまう)
スマちしきでわざわざ原作の星のカービィは初心者でも遊びやすいと紹介してるあたりまずアクション初心者を意識した設計にされているんだろう
だけどガチ対戦においてはその配慮はただの足枷にしかなってないのよね
とはいえ何がしたいのかわからないDXやforと比べたら大幅進歩だし何より今作ではガチ対戦においてもコピーを真面目に使えるようになったからカービィというキャラとしては歴代で一番完成度が高いと思う
間違えてハンドルネームのとこまでコメントしちまった…
基本性能と言うかキャラとしてのコンセプトが最初からダメだった気がする。強くしたら誰が使っても同じ(初心者でも上級者でも全くやり方が同じということ)で個性がなくてつまんなくなるだろうし
何度も強化されてはいるけど結局基本性能からどうしようもないんじゃないかなって思う
接近する能力とリーチが皆無のインファイターってやれることがない
崖上がりについての詳しい解説を新規ページで作ってくれている人がいるけど
このページのサブページということなら、ページ名を読み合い/〇〇という風に改名して子階層化したいね
個人的なファルコ対策を書かせてもらいました。間違っている場合はご自由に修正していただいて構いません。
空上じゃなくて上強では? 空上は発生の関係で厳しいと思うから空中で叩きたいなら空Nとかの方がよさそう
こいつの撃墜は難しいというより撃墜まで遠いといった方が正確だと思う
撃墜に繋がる技はかなり当てやすいし稼ぐとこまで稼げば確実に倒せるようになるけど稼ぐまでにホカホカや復帰阻止で壊されやすいというか
スピリッツ関連の記述は大体同じ位置に揃えたほうが見やすいと思うし
ファイタースピリットの後ろに新しい項目を作る方が良いんじゃないだろうか。
各ファイターのページにアドベンチャーでの出現場所とかを書きたいんだけど、「スマブラでの○○」の次に追記するのでいいかな?
一応記事に起こす前に自分で検証はしてはいたはずなのだが
再検証してみると確かにスロー演出があることを確認。
修正します
マルスの切り札にはおおよそ40フレームのスロー演出が存在します
適当な事を書かないように
この切り札が避けやすい理由は発生自体は17Fで横スマの平均より少し遅い程度だけれど、スロー演出のせいで攻撃発生までに実時間で約1秒ほどかかるから回避行動などの先行入力を入れ込む猶予が生まれてしまうせいなんですよ
自分はずっと「わりふ」と読んでました
割符と検索したら「さいふ」「わっぷ」「わりふ」など色んな読み方が出てくるのだが
シークの上スマのワザ名はなんと読むのが正解なのだろうか
追記しました
赤ピクミン98%
黄・青ピクミン110%
白ピクミン139%
紫ピクミン82%
持続は紫だけ130%で他は150%以上必要
カス当たりになると全部が200%を越えてしまう
ピクオリの横スマは根本ヒットでも大したふっとばし力はないし、持続部分は崖端でなら撃墜できるかなって程度の威力しかない
赤で標準、紫はかなり強め、他は弱い
クロムとロイの上B上復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg
空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg
なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
実際にトレモの検証で確認。
本当じゃん修正されてなかった
リフティング中に小ジャンプなら、高く飛べますよ
そうするなら文字列置換はとりあえずやめておこうかな
別のWikiに下書きを建てる形に変更。
全ファイターのメインページが出来たら一気に更新する感じになると思う。
うっかり忘れて終わらなくなるかもしれないが。