実を言うとDX以降ずっと機動力が低い・リーチが短い・判定が弱い・ロクな飛び道具がないの四重苦のキャラだから、強キャラ要素がカービィだけ一切ない(弱いをコンセプトにしてるプリンですら空中横速度というただ一つの強キャラ要素がある)って時点ですべての相手に対して弱いよ ただDXとXではそれがうまく最大限に活かしにくいキャラが何人かいたし(DXではクッパとピチューだけだったが)、そのキャラ限定でなら性能で異常に差がつく程ではないからまだしゃがみやコピーで何とかなったとは思う for以降は本当につらい、特に今作はキャラとしての完成度以前にシステムがな…
Xは世紀末バランス forは産廃ではないけど実際ちょっと厳しいとは思う 64とDXは言わずもがな って感じで性能だけじゃなく周りとのバランスも考えると今回の調整はかなりいいとは思う 個人的には足がやたら伸びるかわりに全体的にもっさりしてるXと比べると今作のカービィはハイリスクハイリターンなイメージ
とにもかくにも空前の先端が弱すぎる、forと比べて昇り空中攻撃に圧が足りない 崖際高%でようやく撃墜とかふざけているのかと そら上位プレイヤーもマルスを捨ててルキナとかにするわっていう
Xカービィベースでコピーを使えたらそれが一番かな Xはゲームスピードの兼ね合いと下が酷かったのもありそうだけど
完成度が一番高いのはXじゃないかな 多段ジャンプを活かせる高性能な空後で刺し合いが出来て高火力な投げコンもあった
最弱クラスに沈んでなかった作品は64とXだけだけど 64は全キャラ体格差が小さかった分長リーチ&判定を筆頭に滅茶苦茶すぎる通常技性能で待ち気味に戦う強キャラ Xは異様に伸びる足で平均クラスのリーチと強判定技でなんとか中堅
結局機動力かリーチ判定のどっちかを改善しないとマトモなキャラにならないんだよね 必殺技もタイマンで使えるのを前提に一新してほしいどうしようもない
原作星のカービィのコンセプトを汲んだ性能だし仕方ないね 64カービィやXスネークみたいに頭おかしい亜空間判定付ける訳にもいかんし 機動力もカービィの見た目と初心者向けであるというコンセプトから上げるに上げられない(特に一番欲しいと思われる空中機動力は縦にしても横にしても速すぎるとアクション初心者をふるい落としてしまう)
スマちしきでわざわざ原作の星のカービィは初心者でも遊びやすいと紹介してるあたりまずアクション初心者を意識した設計にされているんだろう だけどガチ対戦においてはその配慮はただの足枷にしかなってないのよね
とはいえ何がしたいのかわからないDXやforと比べたら大幅進歩だし何より今作ではガチ対戦においてもコピーを真面目に使えるようになったからカービィというキャラとしては歴代で一番完成度が高いと思う
間違えてハンドルネームのとこまでコメントしちまった…
基本性能と言うかキャラとしてのコンセプトが最初からダメだった気がする。強くしたら誰が使っても同じ(初心者でも上級者でも全くやり方が同じということ)で個性がなくてつまんなくなるだろうし
何度も強化されてはいるけど結局基本性能からどうしようもないんじゃないかなって思う 接近する能力とリーチが皆無のインファイターってやれることがない
崖上がりについての詳しい解説を新規ページで作ってくれている人がいるけど このページのサブページということなら、ページ名を読み合い/〇〇という風に改名して子階層化したいね
個人的なファルコ対策を書かせてもらいました。間違っている場合はご自由に修正していただいて構いません。
空上じゃなくて上強では? 空上は発生の関係で厳しいと思うから空中で叩きたいなら空Nとかの方がよさそう
こいつの撃墜は難しいというより撃墜まで遠いといった方が正確だと思う
撃墜に繋がる技はかなり当てやすいし稼ぐとこまで稼げば確実に倒せるようになるけど稼ぐまでにホカホカや復帰阻止で壊されやすいというか
スピリッツ関連の記述は大体同じ位置に揃えたほうが見やすいと思うし ファイタースピリットの後ろに新しい項目を作る方が良いんじゃないだろうか。
各ファイターのページにアドベンチャーでの出現場所とかを書きたいんだけど、「スマブラでの○○」の次に追記するのでいいかな?
一応記事に起こす前に自分で検証はしてはいたはずなのだが 再検証してみると確かにスロー演出があることを確認。 修正します
マルスの切り札にはおおよそ40フレームのスロー演出が存在します 適当な事を書かないように
この切り札が避けやすい理由は発生自体は17Fで横スマの平均より少し遅い程度だけれど、スロー演出のせいで攻撃発生までに実時間で約1秒ほどかかるから回避行動などの先行入力を入れ込む猶予が生まれてしまうせいなんですよ
自分はずっと「わりふ」と読んでました
割符と検索したら「さいふ」「わっぷ」「わりふ」など色んな読み方が出てくるのだが シークの上スマのワザ名はなんと読むのが正解なのだろうか
追記しました
赤ピクミン98% 黄・青ピクミン110% 白ピクミン139% 紫ピクミン82% 持続は紫だけ130%で他は150%以上必要 カス当たりになると全部が200%を越えてしまう
ピクオリの横スマは根本ヒットでも大したふっとばし力はないし、持続部分は崖端でなら撃墜できるかなって程度の威力しかない 赤で標準、紫はかなり強め、他は弱い
クロムとロイの上B上復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg 空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較 https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
実際にトレモの検証で確認。 本当じゃん修正されてなかった
リフティング中に小ジャンプなら、高く飛べますよ
そうするなら文字列置換はとりあえずやめておこうかな
別のWikiに下書きを建てる形に変更。 全ファイターのメインページが出来たら一気に更新する感じになると思う。 うっかり忘れて終わらなくなるかもしれないが。
一応、こちらは各ファイターのメインページ限定で、編集のついでに順次公式表記に書き直す感じでやっています(技→ワザ、掴み→つかみ、など)。 一度に全ページの文字列を変換すると「技術→ワザ術」といった感じに、弄りたくない部分にまで影響を及ぼしてしまう可能性もありますが…
色んなページで『崖』を『ガケ』表記に統一している人がいるけど、 多分これなら全ページ文字列置換でできると思うよ 自分がしようか?
敢えて言うなら「逆転の糸口を掴み辛い」っていうのは事実なんだけどね 流れを変えた後の最終的な火力やその他壊し要素っていうのはあるんだけど、それを押し付け始めるのがキツイって感じだし、特に劣勢の時は攻守ともに立ち回りで補う部分が大きくなりがちだとは思う
爆発力はあるから逆転はしやすい部類だとは思う 手数キャラのわりにふっとばしエッグいんだよなカービィ 例えばしゃがみで相手のつかみをほぼかわせるからそっから逆転の目を作ったりもできるし
短所に逆転されやすく逆転し辛いってあるけど、手数キャラなんてトンデモコンボ力があるキャラを除けばみんなそんなもんじゃないの? 実際判定とか差し込みっていう観点で押し負けやすいし一度崩れると流れを掴み辛いとは思うけど、若干単発寄りなのと相まって流れを掴んだ時の逆転力は他の手数キャラよりはある あくまで個人の感覚だし、他の人がこれで構わないって言うならこのままでいいんだけど
なるほど...良いと思う ページを新規作成してくれたらコメント欄も設置するぜ
光の世界、闇の世界、最終決戦に分けて個別ページを作って、各エリアごとに登場するスピリットとか宝箱とか サブマップはさらに個別ページを作って謎解き関連をガッツリ書く感じ
作っても良いと思うけどどんな内容を書こうと思っている? 今のスピリット一覧がアドベンチャーの攻略を兼ねているようにも感じるけど
文章の内容に目を向ければ、どんな内容のゲームなのか、どんな実績があるのかといった要点がコンパクトにまとめられているように感じられると思うけど これ以上短くまとめるのは難しいんじゃないだろうか
ファイター/ベレト/ベレスでやっているように、内容を#foldで折りたたんでしまうのが無難じゃないだろうか
代表作の説明はどんなに長くても3行くらいが適当だと思うんだけどどう? ジョーカーとか一部長すぎるのは削った方がいいと思う あんなに長い文章をぶら下げられると5作までに絞ってる意味がないんじゃないか
いつ使ってくるか分からないフリップを1点読みで空上ぶっぱか…厳しいな~;
あまりにも今更ではありますが、アドベンチャーの攻略を作りませんか? 需要があるかはわかりませんが、スマブラspの「攻略」wikiである以上そういう情報もまとめていく必要があると思いますが、どうでしょうか
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
実を言うとDX以降ずっと機動力が低い・リーチが短い・判定が弱い・ロクな飛び道具がないの四重苦のキャラだから、強キャラ要素がカービィだけ一切ない(弱いをコンセプトにしてるプリンですら空中横速度というただ一つの強キャラ要素がある)って時点ですべての相手に対して弱いよ
ただDXとXではそれがうまく最大限に活かしにくいキャラが何人かいたし(DXではクッパとピチューだけだったが)、そのキャラ限定でなら性能で異常に差がつく程ではないからまだしゃがみやコピーで何とかなったとは思う
for以降は本当につらい、特に今作はキャラとしての完成度以前にシステムがな…
Xは世紀末バランス
forは産廃ではないけど実際ちょっと厳しいとは思う
64とDXは言わずもがな
って感じで性能だけじゃなく周りとのバランスも考えると今回の調整はかなりいいとは思う
個人的には足がやたら伸びるかわりに全体的にもっさりしてるXと比べると今作のカービィはハイリスクハイリターンなイメージ
とにもかくにも空前の先端が弱すぎる、forと比べて昇り空中攻撃に圧が足りない
崖際高%でようやく撃墜とかふざけているのかと
そら上位プレイヤーもマルスを捨ててルキナとかにするわっていう
Xカービィベースでコピーを使えたらそれが一番かな
Xはゲームスピードの兼ね合いと下が酷かったのもありそうだけど
完成度が一番高いのはXじゃないかな
多段ジャンプを活かせる高性能な空後で刺し合いが出来て高火力な投げコンもあった
最弱クラスに沈んでなかった作品は64とXだけだけど
64は全キャラ体格差が小さかった分長リーチ&判定を筆頭に滅茶苦茶すぎる通常技性能で待ち気味に戦う強キャラ
Xは異様に伸びる足で平均クラスのリーチと強判定技でなんとか中堅
結局機動力かリーチ判定のどっちかを改善しないとマトモなキャラにならないんだよね
必殺技もタイマンで使えるのを前提に一新してほしいどうしようもない
原作星のカービィのコンセプトを汲んだ性能だし仕方ないね
64カービィやXスネークみたいに頭おかしい亜空間判定付ける訳にもいかんし
機動力もカービィの見た目と初心者向けであるというコンセプトから上げるに上げられない(特に一番欲しいと思われる空中機動力は縦にしても横にしても速すぎるとアクション初心者をふるい落としてしまう)
スマちしきでわざわざ原作の星のカービィは初心者でも遊びやすいと紹介してるあたりまずアクション初心者を意識した設計にされているんだろう
だけどガチ対戦においてはその配慮はただの足枷にしかなってないのよね
とはいえ何がしたいのかわからないDXやforと比べたら大幅進歩だし何より今作ではガチ対戦においてもコピーを真面目に使えるようになったからカービィというキャラとしては歴代で一番完成度が高いと思う
間違えてハンドルネームのとこまでコメントしちまった…
基本性能と言うかキャラとしてのコンセプトが最初からダメだった気がする。強くしたら誰が使っても同じ(初心者でも上級者でも全くやり方が同じということ)で個性がなくてつまんなくなるだろうし
何度も強化されてはいるけど結局基本性能からどうしようもないんじゃないかなって思う
接近する能力とリーチが皆無のインファイターってやれることがない
崖上がりについての詳しい解説を新規ページで作ってくれている人がいるけど
このページのサブページということなら、ページ名を読み合い/〇〇という風に改名して子階層化したいね
個人的なファルコ対策を書かせてもらいました。間違っている場合はご自由に修正していただいて構いません。
空上じゃなくて上強では? 空上は発生の関係で厳しいと思うから空中で叩きたいなら空Nとかの方がよさそう
こいつの撃墜は難しいというより撃墜まで遠いといった方が正確だと思う
撃墜に繋がる技はかなり当てやすいし稼ぐとこまで稼げば確実に倒せるようになるけど稼ぐまでにホカホカや復帰阻止で壊されやすいというか
スピリッツ関連の記述は大体同じ位置に揃えたほうが見やすいと思うし
ファイタースピリットの後ろに新しい項目を作る方が良いんじゃないだろうか。
各ファイターのページにアドベンチャーでの出現場所とかを書きたいんだけど、「スマブラでの○○」の次に追記するのでいいかな?
一応記事に起こす前に自分で検証はしてはいたはずなのだが
再検証してみると確かにスロー演出があることを確認。
修正します
マルスの切り札にはおおよそ40フレームのスロー演出が存在します
適当な事を書かないように
この切り札が避けやすい理由は発生自体は17Fで横スマの平均より少し遅い程度だけれど、スロー演出のせいで攻撃発生までに実時間で約1秒ほどかかるから回避行動などの先行入力を入れ込む猶予が生まれてしまうせいなんですよ
自分はずっと「わりふ」と読んでました
割符と検索したら「さいふ」「わっぷ」「わりふ」など色んな読み方が出てくるのだが
シークの上スマのワザ名はなんと読むのが正解なのだろうか
追記しました
赤ピクミン98%
黄・青ピクミン110%
白ピクミン139%
紫ピクミン82%
持続は紫だけ130%で他は150%以上必要
カス当たりになると全部が200%を越えてしまう
ピクオリの横スマは根本ヒットでも大したふっとばし力はないし、持続部分は崖端でなら撃墜できるかなって程度の威力しかない
赤で標準、紫はかなり強め、他は弱い
クロムとロイの上B上復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/0/07/SP_Chrom_UB_11.jpg
空中横移動速度と上Bの上昇距離を考慮に含めて計測した横復帰距離比較
https://smashwiki.info/images/6/67/SP_Chrom_UB_13.jpg
なんというかまぁ、上復帰距離の差がかなり小さい割に横復帰距離落ちすぎ感が否めない…
実際にトレモの検証で確認。
本当じゃん修正されてなかった
リフティング中に小ジャンプなら、高く飛べますよ
そうするなら文字列置換はとりあえずやめておこうかな
別のWikiに下書きを建てる形に変更。
全ファイターのメインページが出来たら一気に更新する感じになると思う。
うっかり忘れて終わらなくなるかもしれないが。
一応、こちらは各ファイターのメインページ限定で、編集のついでに順次公式表記に書き直す感じでやっています(技→ワザ、掴み→つかみ、など)。
一度に全ページの文字列を変換すると「技術→ワザ術」といった感じに、弄りたくない部分にまで影響を及ぼしてしまう可能性もありますが…
色んなページで『崖』を『ガケ』表記に統一している人がいるけど、
多分これなら全ページ文字列置換でできると思うよ
自分がしようか?
敢えて言うなら「逆転の糸口を掴み辛い」っていうのは事実なんだけどね
流れを変えた後の最終的な火力やその他壊し要素っていうのはあるんだけど、それを押し付け始めるのがキツイって感じだし、特に劣勢の時は攻守ともに立ち回りで補う部分が大きくなりがちだとは思う
爆発力はあるから逆転はしやすい部類だとは思う
手数キャラのわりにふっとばしエッグいんだよなカービィ
例えばしゃがみで相手のつかみをほぼかわせるからそっから逆転の目を作ったりもできるし
短所に逆転されやすく逆転し辛いってあるけど、手数キャラなんてトンデモコンボ力があるキャラを除けばみんなそんなもんじゃないの?
実際判定とか差し込みっていう観点で押し負けやすいし一度崩れると流れを掴み辛いとは思うけど、若干単発寄りなのと相まって流れを掴んだ時の逆転力は他の手数キャラよりはある
あくまで個人の感覚だし、他の人がこれで構わないって言うならこのままでいいんだけど
なるほど...良いと思う
ページを新規作成してくれたらコメント欄も設置するぜ
光の世界、闇の世界、最終決戦に分けて個別ページを作って、各エリアごとに登場するスピリットとか宝箱とか
サブマップはさらに個別ページを作って謎解き関連をガッツリ書く感じ
作っても良いと思うけどどんな内容を書こうと思っている?
今のスピリット一覧がアドベンチャーの攻略を兼ねているようにも感じるけど
文章の内容に目を向ければ、どんな内容のゲームなのか、どんな実績があるのかといった要点がコンパクトにまとめられているように感じられると思うけど
これ以上短くまとめるのは難しいんじゃないだろうか
ファイター/ベレト/ベレスでやっているように、内容を#foldで折りたたんでしまうのが無難じゃないだろうか
代表作の説明はどんなに長くても3行くらいが適当だと思うんだけどどう?
ジョーカーとか一部長すぎるのは削った方がいいと思う
あんなに長い文章をぶら下げられると5作までに絞ってる意味がないんじゃないか
いつ使ってくるか分からないフリップを1点読みで空上ぶっぱか…厳しいな~;
あまりにも今更ではありますが、アドベンチャーの攻略を作りませんか?
需要があるかはわかりませんが、スマブラspの「攻略」wikiである以上そういう情報もまとめていく必要があると思いますが、どうでしょうか