なるほど…DPSというと毎秒平均のダメージだと思ってたので、ウルフのブラスターのように単発は弱くてもコンスタントにダメージを与えていけるキャラを指していて、「1度触った時の瞬間的な爆発力」は考慮されてないのかと思ってました(´・ω・`)
防御力は重さに加え、相手の攻めを拒否する性能でいいと思います!要は、一撃でバーストさせられたり、復帰阻止の展開に持ち込まれたりしにくい手堅い立ち回りができるキャラ、みたいなのが評価されればといった感じです。
>> 126 移動性能という言葉に関しては、前に>> 38で機動力と小回りは別モノみたいな議論がされてたのも鑑みて選んだつもり
>> 127 理論には納得したけど ゼロサムやゲムヲはガーキャンや暴れの性能というよりは逃げ性能が高いと言う方が適切な気がするし 「重さに加え、着地狩り耐性やガーキャン・暴れ技の強さ」という文章も簡潔さに欠けるんじゃないだろうか? 若干大雑把だけど、そういうニュアンスを全部ひっくるめて「重さに加え、相手の攻めを拒否する性能」ではどうだろうか
>> 128 コンボ火力については今の時点でも基礎DPSという言葉に含まれている(コンボ力も考慮されている評価)と勝手に思ってたけど、コンボ性能という言葉の方が分かりやすいだろうか
ついでになりますが火力の項目にはコンボ性能の高さ、コンボ火力も含むべきなのではないかと思いました。そうでないと、ベヨネッタやマリオの火力が低いことになってしまいます(基礎DPS、というのがピンと来ませんが、要は恒常的にダメージを奪い続ける性能の高さですよね?)
リーチに関してですが、たこ(大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 攻略 Wiki 管理者)様と同じ意見です。 フォックスは脚が速いからリーチがある、とは言わないでしょう。「突破力」の項目と内容がかぶりますし。 また、移動性能の項目もあるといいと思います。
防御力まわりの項目に関してですが、いろいろ考えてみた結果「”コンボ耐性”の記述を削除し、代わりに”ガーキャン・暴れ技の強さ”を追加のはどうか」という考えになりました。 プリンやしずえなどがコンボ耐性が高いからといって防御力が高い、とはならないと思います。そういうキャラはたいていそれ以上に撃墜させられやすいからです。 逆も然りでクッパやキングクルールはコンボ耐性が低いから守りが弱い、というのも直観に反するものがあります。たいていそれ以上に撃墜されにくいからです。
そしてコンボ耐性の代わりに推奨するガーキャン行動の強さですが、ミスターゲームアンドウオッチが超軽量キャラにも関わらず守りに優れたキャラだというのはご存じの通りです。クッパやルキナの守りが硬いのもガーキャン上Bの強さによるところが大きいと思います。ガーキャンではないですがゼロスーツサムスなんかも軽いキャラなのに下Bの性能から「守りが優れている」と言われますね。ゼルダやガオガエンのNBのような優秀な暴れ技も守りの強さに繋がると思います。 逆にロボやリドリーのような攻められた時に反撃が難しいキャラというのは重くても守りが弱いというのも直観に反しないと思います。
コンボ耐性を除外しガーキャンや暴れの強さを加味すると、結果として「体重+着地狩り耐性+相手の攻めを拒否する性能=防御力≒撃墜されにくさ」という直観的な守りの強さになると思います。
実際は「撃墜されにくさ」を判断するならここに復帰阻止耐性や復帰距離が加わるのですが、ここでは「復帰阻止されるまでもなく場外へ飛ばされる可能性の低さ」みたいなものだととらえて下さい。
移動性能や重さなどを追加するのは賛成 ただ、移動性能よりも機動力って言う方がピンと来ると思う 同じくフィニッシュ力もバースト力の方が分かりやすい
自分の意見としては微妙かなぁ
「技が届く距離とスピードを加えた差し込み易さ」をリーチと言うのは違う気がするし、それを言うなら今までと同じ「リーチ:技が届く距離」に加えて新たに「移動性能:速度に加え、小回りの効きやすさ」の項目を追加すれば良いと思う。
基本性能の表でもう一つ気になる所、 「防御力:重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など」となっているが、重さのあるファイターはそれ以外の防御性能が悪い傾向があるからこれだと性能を評価しづらい気がする。 「防御力:重さを除いた、着地狩り耐性やコンボ耐性など」とするか、それと新たに「重さ:吹っ飛びにくさ」の項を追加するかしたい。
一部ファイターの基本性能のリーチの項目が「技が届く距離とスピードを加えた差し込み易さ」に変更されてるけど、全ページこれに合わせた方がいい?
追記しました。
良いんじゃない? むしろ前より見やすいと思う
前投げが青ピクミンや撃シュルクを除いて一番強かったはず
物は試しということで備考を外に出してみました。 あと、男女でデザインの異なるかどうか、"いろ"が反映される/されないかを書くスペースを追加してみました。 追加コンテンツはいろ反映無さそうな予感がしますが一応付けています。
ダークサムスの振り向きについて内部データを覗いて調べてみたところ、どうもダークサムス様は他ファイターと異なり2Fでステップからの振り向きが完了するという特殊な設定がなされているようです(他ファイターは3Fかかる) 反転→ジャンプという処理を行うのには最低でも2Fを必要とするため、反転空後に最大慣性が乗せられなかったり、引き空前でほとんど後ろに下がれないのはこれが原因だと思います(ジャンプと同時に反転処理が終了してしまい、反対方向に強い慣性がかかるため) また、サムスとの性能差が小さくなるようにするためか反転からのステップの持続が1F伸びてます(反転完了に必要なフレームが少ないぶんステップの持続を伸ばして最終的な硬直時間が同じになるようにしている)
その他シリーズについては特に考えてなかった ファイターの出てない作品の原作はスピリットとかのページで間に合ってるし、その他シリーズのページは作品とスピリットとかの要素をまとめるくらいでいいかなと
遠距離にしろ近距離にしろ手数の多いキャラが苦手
このページの事ね
個人的には今の形式の方が、攻略情報目的でwikiに来てくれた人の目にも原作の記述が目に留まりやすく、作品を知るキッカケになると思っているけど、 狭いスペースに無理して書いてある感は否めないし、実際にサムスやクルクルやまのページで原作の記述が長すぎるとの意見が出て文章を減らしたこともあったから、 現在の形式の問題点があるのも事実だと思う。
自分が気になっているのは、仮にその作品ページを作っていく場合、スピリッツやBGMのみで出典した作品はどうするつもり? 作るのなら膨大なページ量が必要になってくるし、作らない場合は出展された作品ごとに情報量の格差が出来てしまう気がするが
今更ではあるのだが、表に文章を収めようとすると&br;のせいでソースが見づらいから 備考の文章も表の外に出しても良いんじゃないだろうか。
一覧を見ていて作品というページを発見したのだが、このページは必要だろうか そのシリーズについてやスマブラでのその作品の要素を解説するページっぽいが、作品については今のところファイターのページで用足りてるからそんなに需要はない ちゃんとまとめて内容を充実させれば面白くなりそうと個人的には考えてるけど、どうだろう
長らく画像添付のままどこにも画像が付いていなかったので、 試しにロケット団のぼうし/ふくに画像を付けてみました。 ただ、既存のままだと表がかなり崩れそうだったので、&attachref();を表の外に出して表示倍率25%の指定を付けています。
forの頃ファミ通のコラムで言ってたはず
シールド安定かと思いきや削り技多くて個人的に厄介 飛び道具あっても相殺有りだと消されるし
ファントムの仕様について説明文を修正しました。 「組み立て中に~崩れる」 →組み立てが完了してゼルダが行動可能になったあとも、ファントムが攻撃を放つ前にゼルダが食らいモーションに入ると崩れました。 「どんなに小さなダメージでも崩れる」 →フォックスにブラスターを連射されたり、ピクミンが張り付いてダメージを受けている最中でもファントムは崩れませんでした。また、ファントムを組み上げてからバナナの皮を踏んで転ぶとノーダメージでファントムが崩れました。
19です ありがとうございました 39000ゴールド頑張ってみます
確かにそっちのが分かりやすいわな ひとまず全ページに変更点を追加してから修正していくわ
アプデの変更点の項目だが、中途半端に本文をコピペするよりはこのwikiに合わせた書き方にした方がわかりやすいと思う 例えば「出始めの攻撃範囲の攻撃力が上がった」は「出だしの攻撃力が上がった」の方が、 「攻撃が出るまでのタイミングが早くなった」は「発生が早くなった」の方が分かりやすいだろう
数えてみた所、ショップで購入/解放条件求む、になっているものが現時点で129曲あります ただ、"最終決戦""最終決戦:変化後"は購入した記憶がないので、もうすこし少ないかもしれません(単に忘れているだけかも)
全キャラの勝ち上がりをやったわけじゃないですが、ベレスの勝ち上がりって最難クラスじゃないですか(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉) 1対3が2回もあるうえに、ラストは多勢と言ってもあっと言う間に散る雑兵にしかならないし、何よりHP制なので「撃墜拒否で耐える」という戦い方が通用しない(ダメージを与えるだけの小技さえも食らうことが許されない)のがつらい(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
ファントムアタックのダメージ・撃墜%を編集しました。全体的に20~30%ほど早く撃墜できるようになりました。ちなみに、最大溜めで崖端マリオを77%で撃墜可能...。より凶悪な崖攻めワザに変貌しました。
...最大溜めファントムよりも、強化された横強先端の方がよく吹っ飛ぶのはナイショダヨ。(崖端で67%撃墜)
ここで聞くことではないかもしれませんが
ショップで買うのって何曲くらいあるのでしょうか? 分かる方がいらっしゃればお願いします
ver7.00の更新、個人的には横B強化が嬉しい やっと当てたと思ったら相手の空中N持続で爆風が相殺されたりしたからな…
横強・空上のダメージ・撃墜%を編集しました。特に、横強先端で25%ほど早く撃墜できるようになりました。主力バーストワザとして使えるかも?
今までゼルダの修正がほぼなかったので、上方修正はかなり嬉しいです。放置されていると思っていました。
心の怪盗団のスピリットの相手ファイター、よく見たら護衛は各ファイターごとに装備してるスピリットが違ってた。 ピカチュウ →モルガナ CF→竜司 ゼロサム→杏 クロム→祐介 シーク→真 なお属性は全て投げ属性となっていた。
超化スピリットのページを超化前後で分割する作業をやってる方、機械的に分割するだけじゃなくて解説文とかそのままだと足りない部分を追記してくださると助かるなぁ… 幾つかはこちらで手直ししましたが、スーパーシャドウとか誰が変身したの?ってなるし。
「弄ってるうちに別キャラになるぐらいの差が生まれた」とは言ってたと思うが 「少しでも性能差があるなら別キャラ」なんて言ってたっけ
攻略ページのネス対策の項に追記しました。
今回の調整班は弱体化を慎重に行う印象が強いけど 強化する時には結構大胆に強化するよなぁ
強化するにしてもここまで必要だったのかという疑念は正直自分の中にあるが、 時間が経てば案外そうでもなかったりするのかねぇ
最強クラスのリーチを持っているせいで「ベレスの攻撃は届くが相手の攻撃は届かない」という間合いになることが頻繁にあって、そういう状況では相手がガードで固まりやすいんですよね。ベレスの技の後隙が大きくガードできれば反撃が取れるのでなおさら。そこにダッシュ掴みがけっこう刺さる印象です。
コツコツと、少しずつ強化されてるね コピー剥がれづらくなったのが一番うれしかった
ネスのPKFはスティックを倒しっぱなしにするだけでほぼ最大限にずらせるってことも加筆すべきでは?🤔
サークライはつかみ距離短いって言ってたけど立ちつかみ以外は別に短くないね 立ちつかみもマリオとかよりは全然マシでクラウド以上ネス未満ってところ
ダッシュつかみはピチューやテリー、ふりむきつかみはジョーカーやクッパJr.に並ぶし素手のファイターの中ではかなりやる方だと思われる
下スマがドン引きするくらい強くなってて笑う
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
なるほど…DPSというと毎秒平均のダメージだと思ってたので、ウルフのブラスターのように単発は弱くてもコンスタントにダメージを与えていけるキャラを指していて、「1度触った時の瞬間的な爆発力」は考慮されてないのかと思ってました(´・ω・`)
防御力は重さに加え、相手の攻めを拒否する性能でいいと思います!要は、一撃でバーストさせられたり、復帰阻止の展開に持ち込まれたりしにくい手堅い立ち回りができるキャラ、みたいなのが評価されればといった感じです。
>> 126
移動性能という言葉に関しては、前に>> 38で機動力と小回りは別モノみたいな議論がされてたのも鑑みて選んだつもり
>> 127
理論には納得したけど
ゼロサムやゲムヲはガーキャンや暴れの性能というよりは逃げ性能が高いと言う方が適切な気がするし
「重さに加え、着地狩り耐性やガーキャン・暴れ技の強さ」という文章も簡潔さに欠けるんじゃないだろうか?
若干大雑把だけど、そういうニュアンスを全部ひっくるめて「重さに加え、相手の攻めを拒否する性能」ではどうだろうか
>> 128
コンボ火力については今の時点でも基礎DPSという言葉に含まれている(コンボ力も考慮されている評価)と勝手に思ってたけど、コンボ性能という言葉の方が分かりやすいだろうか
ついでになりますが火力の項目にはコンボ性能の高さ、コンボ火力も含むべきなのではないかと思いました。そうでないと、ベヨネッタやマリオの火力が低いことになってしまいます(基礎DPS、というのがピンと来ませんが、要は恒常的にダメージを奪い続ける性能の高さですよね?)
リーチに関してですが、たこ(大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 攻略 Wiki 管理者)様と同じ意見です。
フォックスは脚が速いからリーチがある、とは言わないでしょう。「突破力」の項目と内容がかぶりますし。
また、移動性能の項目もあるといいと思います。
防御力まわりの項目に関してですが、いろいろ考えてみた結果「”コンボ耐性”の記述を削除し、代わりに”ガーキャン・暴れ技の強さ”を追加のはどうか」という考えになりました。
プリンやしずえなどがコンボ耐性が高いからといって防御力が高い、とはならないと思います。そういうキャラはたいていそれ以上に撃墜させられやすいからです。
逆も然りでクッパやキングクルールはコンボ耐性が低いから守りが弱い、というのも直観に反するものがあります。たいていそれ以上に撃墜されにくいからです。
そしてコンボ耐性の代わりに推奨するガーキャン行動の強さですが、ミスターゲームアンドウオッチが超軽量キャラにも関わらず守りに優れたキャラだというのはご存じの通りです。クッパやルキナの守りが硬いのもガーキャン上Bの強さによるところが大きいと思います。ガーキャンではないですがゼロスーツサムスなんかも軽いキャラなのに下Bの性能から「守りが優れている」と言われますね。ゼルダやガオガエンのNBのような優秀な暴れ技も守りの強さに繋がると思います。
逆にロボやリドリーのような攻められた時に反撃が難しいキャラというのは重くても守りが弱いというのも直観に反しないと思います。
コンボ耐性を除外しガーキャンや暴れの強さを加味すると、結果として「体重+着地狩り耐性+相手の攻めを拒否する性能=防御力≒撃墜されにくさ」という直観的な守りの強さになると思います。
実際は「撃墜されにくさ」を判断するならここに復帰阻止耐性や復帰距離が加わるのですが、ここでは「復帰阻止されるまでもなく場外へ飛ばされる可能性の低さ」みたいなものだととらえて下さい。
移動性能や重さなどを追加するのは賛成
ただ、移動性能よりも機動力って言う方がピンと来ると思う
同じくフィニッシュ力もバースト力の方が分かりやすい
自分の意見としては微妙かなぁ
「技が届く距離とスピードを加えた差し込み易さ」をリーチと言うのは違う気がするし、それを言うなら今までと同じ「リーチ:技が届く距離」に加えて新たに「移動性能:速度に加え、小回りの効きやすさ」の項目を追加すれば良いと思う。
基本性能の表でもう一つ気になる所、
「防御力:重さに加え、着地狩り耐性やコンボ耐性など」となっているが、重さのあるファイターはそれ以外の防御性能が悪い傾向があるからこれだと性能を評価しづらい気がする。
「防御力:重さを除いた、着地狩り耐性やコンボ耐性など」とするか、それと新たに「重さ:吹っ飛びにくさ」の項を追加するかしたい。
一部ファイターの基本性能のリーチの項目が「技が届く距離とスピードを加えた差し込み易さ」に変更されてるけど、全ページこれに合わせた方がいい?
追記しました。
良いんじゃない?
むしろ前より見やすいと思う
前投げが青ピクミンや撃シュルクを除いて一番強かったはず
物は試しということで備考を外に出してみました。
あと、男女でデザインの異なるかどうか、"いろ"が反映される/されないかを書くスペースを追加してみました。
追加コンテンツはいろ反映無さそうな予感がしますが一応付けています。
ダークサムスの振り向きについて内部データを覗いて調べてみたところ、どうもダークサムス様は他ファイターと異なり2Fでステップからの振り向きが完了するという特殊な設定がなされているようです(他ファイターは3Fかかる)
反転→ジャンプという処理を行うのには最低でも2Fを必要とするため、反転空後に最大慣性が乗せられなかったり、引き空前でほとんど後ろに下がれないのはこれが原因だと思います(ジャンプと同時に反転処理が終了してしまい、反対方向に強い慣性がかかるため)
また、サムスとの性能差が小さくなるようにするためか反転からのステップの持続が1F伸びてます(反転完了に必要なフレームが少ないぶんステップの持続を伸ばして最終的な硬直時間が同じになるようにしている)
その他シリーズについては特に考えてなかった
ファイターの出てない作品の原作はスピリットとかのページで間に合ってるし、その他シリーズのページは作品とスピリットとかの要素をまとめるくらいでいいかなと
遠距離にしろ近距離にしろ手数の多いキャラが苦手
このページの事ね
個人的には今の形式の方が、攻略情報目的でwikiに来てくれた人の目にも原作の記述が目に留まりやすく、作品を知るキッカケになると思っているけど、
狭いスペースに無理して書いてある感は否めないし、実際にサムスやクルクルやまのページで原作の記述が長すぎるとの意見が出て文章を減らしたこともあったから、
現在の形式の問題点があるのも事実だと思う。
自分が気になっているのは、仮にその作品ページを作っていく場合、スピリッツやBGMのみで出典した作品はどうするつもり?
作るのなら膨大なページ量が必要になってくるし、作らない場合は出展された作品ごとに情報量の格差が出来てしまう気がするが
今更ではあるのだが、表に文章を収めようとすると&br;のせいでソースが見づらいから
備考の文章も表の外に出しても良いんじゃないだろうか。
一覧を見ていて作品というページを発見したのだが、このページは必要だろうか
そのシリーズについてやスマブラでのその作品の要素を解説するページっぽいが、作品については今のところファイターのページで用足りてるからそんなに需要はない
ちゃんとまとめて内容を充実させれば面白くなりそうと個人的には考えてるけど、どうだろう
長らく画像添付のままどこにも画像が付いていなかったので、
試しにロケット団のぼうし/ふくに画像を付けてみました。
ただ、既存のままだと表がかなり崩れそうだったので、&attachref();を表の外に出して表示倍率25%の指定を付けています。
forの頃ファミ通のコラムで言ってたはず
シールド安定かと思いきや削り技多くて個人的に厄介
飛び道具あっても相殺有りだと消されるし
ファントムの仕様について説明文を修正しました。
「組み立て中に~崩れる」
→組み立てが完了してゼルダが行動可能になったあとも、ファントムが攻撃を放つ前にゼルダが食らいモーションに入ると崩れました。
「どんなに小さなダメージでも崩れる」
→フォックスにブラスターを連射されたり、ピクミンが張り付いてダメージを受けている最中でもファントムは崩れませんでした。また、ファントムを組み上げてからバナナの皮を踏んで転ぶとノーダメージでファントムが崩れました。
19です
ありがとうございました
39000ゴールド頑張ってみます
確かにそっちのが分かりやすいわな
ひとまず全ページに変更点を追加してから修正していくわ
アプデの変更点の項目だが、中途半端に本文をコピペするよりはこのwikiに合わせた書き方にした方がわかりやすいと思う
例えば「出始めの攻撃範囲の攻撃力が上がった」は「出だしの攻撃力が上がった」の方が、
「攻撃が出るまでのタイミングが早くなった」は「発生が早くなった」の方が分かりやすいだろう
数えてみた所、ショップで購入/解放条件求む、になっているものが現時点で129曲あります
ただ、"最終決戦""最終決戦:変化後"は購入した記憶がないので、もうすこし少ないかもしれません(単に忘れているだけかも)
全キャラの勝ち上がりをやったわけじゃないですが、ベレスの勝ち上がりって最難クラスじゃないですか(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
1対3が2回もあるうえに、ラストは多勢と言ってもあっと言う間に散る雑兵にしかならないし、何よりHP制なので「撃墜拒否で耐える」という戦い方が通用しない(ダメージを与えるだけの小技さえも食らうことが許されない)のがつらい(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
ファントムアタックのダメージ・撃墜%を編集しました。全体的に20~30%ほど早く撃墜できるようになりました。ちなみに、最大溜めで崖端マリオを77%で撃墜可能...。より凶悪な崖攻めワザに変貌しました。
...最大溜めファントムよりも、強化された横強先端の方がよく吹っ飛ぶのはナイショダヨ。(崖端で67%撃墜)
ここで聞くことではないかもしれませんが
ショップで買うのって何曲くらいあるのでしょうか?
分かる方がいらっしゃればお願いします
ver7.00の更新、個人的には横B強化が嬉しい
やっと当てたと思ったら相手の空中N持続で爆風が相殺されたりしたからな…
横強・空上のダメージ・撃墜%を編集しました。特に、横強先端で25%ほど早く撃墜できるようになりました。主力バーストワザとして使えるかも?
今までゼルダの修正がほぼなかったので、上方修正はかなり嬉しいです。放置されていると思っていました。
心の怪盗団のスピリットの相手ファイター、よく見たら護衛は各ファイターごとに装備してるスピリットが違ってた。
ピカチュウ →モルガナ
CF→竜司
ゼロサム→杏
クロム→祐介
シーク→真
なお属性は全て投げ属性となっていた。
超化スピリットのページを超化前後で分割する作業をやってる方、機械的に分割するだけじゃなくて解説文とかそのままだと足りない部分を追記してくださると助かるなぁ…
幾つかはこちらで手直ししましたが、スーパーシャドウとか誰が変身したの?ってなるし。
「弄ってるうちに別キャラになるぐらいの差が生まれた」とは言ってたと思うが
「少しでも性能差があるなら別キャラ」なんて言ってたっけ
攻略ページのネス対策の項に追記しました。
今回の調整班は弱体化を慎重に行う印象が強いけど
強化する時には結構大胆に強化するよなぁ
強化するにしてもここまで必要だったのかという疑念は正直自分の中にあるが、
時間が経てば案外そうでもなかったりするのかねぇ
最強クラスのリーチを持っているせいで「ベレスの攻撃は届くが相手の攻撃は届かない」という間合いになることが頻繁にあって、そういう状況では相手がガードで固まりやすいんですよね。ベレスの技の後隙が大きくガードできれば反撃が取れるのでなおさら。そこにダッシュ掴みがけっこう刺さる印象です。
コツコツと、少しずつ強化されてるね
コピー剥がれづらくなったのが一番うれしかった
ネスのPKFはスティックを倒しっぱなしにするだけでほぼ最大限にずらせるってことも加筆すべきでは?🤔
サークライはつかみ距離短いって言ってたけど立ちつかみ以外は別に短くないね
立ちつかみもマリオとかよりは全然マシでクラウド以上ネス未満ってところ
ダッシュつかみはピチューやテリー、ふりむきつかみはジョーカーやクッパJr.に並ぶし素手のファイターの中ではかなりやる方だと思われる
下スマがドン引きするくらい強くなってて笑う