サーモンランのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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エース枠3の割にそれぞれのエースの得意分野が大きく分かれるのがなんとも
H3は重戦車のイメージがあるなぁ
得意分野が分かれるというより、弱点が違うの方がしっくりくるかも
3の情報見てから「イクラ投げがあればッ…」って毎回思っちゃう
コンテナ周りわちゃわちゃしてる時とか
ブラコとかイクラ投げができると一気にヌルゲー化しそう
7/27(水) 9:00 – 7/28(木) 21:00
難破船ドン・ブラコ
バケスロ・スパッタリー・マニューバ・スプスコ
ブラコにしてはかなり強い気がする
1番の問題はクマフェス直後の野良クオリティかな…
次次回
7/29(金) 3:00 – 7/30(土) 15:00(36h)@ダム
ホッブラ/風呂/プライム/竹
風呂以外は足元が厳しく、また壁塗りも得意ではないブキが揃っているので苦しい戦いが多いかも。
アメフラシは見かけ次第ジェノサイド推奨。タワーもほうぼうに湧かれると手が回らないのでSPゴリ押しか納品逃げ切りが○
唯一足元マシなのは風呂じゃなくてプライムじゃね
他も色々あれだが
例えば、タワーには強い部類の編成だし
ホットな風呂、というシャレ?
クマサン「い、いや、ぐ、偶然だと、お、思うよ…(狼狽)」
編成評価(7fac7) 7/27 9:00-7/28 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・バケットスロッシャー
・スパッタリー
・スプラマニューバー
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 良好だが、バケツの足元とスプスコの塗りの弱さはややネック。
・対バクダン ○ こちらも良好。回収を考えると無意味に船外で起動させたくない。
・対タワー ○ 遠征はできるが、デスタワーの対岸キルは事実上不可能。逆誘導がかかりやすいため、△に足を突っ込んでいる。
・対ザコ ○ 倒しやすいが、ややエースの射程が短く、やや溢れやすいか。バケツが頑張らないと苦戦する恐れあり。
●総合評価 60点
火力は十分だが、ステージとはやや噛み合いが悪い編成。
船だと気がかりなのはタワー遠征なのだが、事実上エース2人で対応しないといけない上、どちらも射程が短く、接近しないといけない。
結果として逆誘導がかかりやすい上に、残るバケツとスプスコの納品速度は遅いことから、タワーが湧いただけで納品不足WOの確率が高まる。
エースブキを握ったときはさっさと倒してさっさと納品に戻ること。火力があるからといって留まって戦闘を継続するのは三流イカである。
逆にエース以外のブキは、味方エースがやらかすキケンがあるため、納品を頑張るのと、SPを駆使していきたい。
その他注意すべきはコウモリか。雨玉を落としにくい編成なので早めにキルしたい。
●個別
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 ザコと雨玉対応。スプスコと同じく、中腹周りのイクラを大切にするのと、テッパンのタゲをこっそり取って、船内に持ち込みたい。
・スパッタリー エース枠 圧倒的火力だが船だと持て余し気味。変なところに前線を設定せず、回収と納品が現実的な位置で戦うこと。もちろん納品も行う。
・スプラマニューバー エース枠 スパッタリーより射程があるため、タワーのキルはやや早い。スパッタリーの動きを見て、タワー討伐は被らないように。
・スプラスコープ 主砲枠 中腹周りを守る。リスキルはよろしくないが、動線を防がれると納品が遅れるので、ヘビなどの適切な間引きが必要となる。判断の難易度は高め。
やっぱマニューバ系2つもあると強いな。安定するわ
安定感のある2つだからね、インク効率悪いケルビンやちょい火力落ちるクアッド・デュアルじゃないからね、と思う。残り2つもスパッタリーが弱いところを補えるチャーと、雨弾おとしやヘビに強いバケツだからね、編成もいいよね。
船のヒカリバエは通常潮はいい!、スプチャもったらひたすらうちまくって、赤イクラどばどばかせげる
マニューバ系でバクダン倒すときの間合い調整がうまくいかない
スライドした後ちょっとでも動いたらもとにもどるのがつらい
まずはスライドしないで間合い測った方がいいよ
スプマニュはスシと同じ、スパッタリーはバクダンから少しだけ離れた位置
どうしてもうまくいかないから仲間呼んだり高台とれる場所に誘導したりしてどうにかした。
おかげさまで評価値500行けたけどなんか悔しい
周りのザコシャケや他オオモノの状況に余裕があるなら、バクダン膨らませる前からスライド撃ちを始めてもいいかもしれない
あとたまにやるのは、「この辺からだと狙いやすそうだな」って位置に一度着いてからわざとスライド一個分横に歩いて、スライドで元の位置に戻って撃つ、っていうやつ
前もっておおよそのエイムができるから、あとは微調整するだけでバクダンに当てられる
スパッタリーで爆弾はやれないことはないんだろうけど仰角キツすぎて無理です(クソザコバイター)
大人しく味方に押し付けるか地形をイカそう
次にマニューバー系が来たときやってみよう
自分が対処するから行かなくていいしSP切らなくていいよ拾ってての意の「まかせて」サインがあればSP被りや納品不足状態での遠征かぶりで詰まなくて済むと思ってたからこの手のサインが2でも欲しかったし3にもいれてほしいとずっと思ってたけど
遠征現地でタワー崩しながらナイス押すだけでもそれなりに意図伝わるっぽいし部屋の空気も良くなるから案外実用性高いかもな
出張プレイヤーが役目を果たして死なずに帰ってくるという安心感は少なくとも与えられてる…ハズ…
もうすぐタワー落ちます報告の意味だけでも伝わっててくれるとありがたいんだけど。特に壁で敵や味方が何してるか見えづらいト場とか
使ってみたいな
ダム桟橋タワーとかで自分がハイプレ吐いたら味方もジェッパ吐いちゃって…みたいなのもたまによくあるからなぁ
大砲の射線上でレレレ移動して煽ってきたうえに味方の蘇生もしないモンスターキッズに遭遇
夏休みは楽しいなあ(白目)
仲間があまりにもあんまりだったのと暑さにやられてか初めてカゴジャンに付き合ってしまった
あれはあれでちゃんと飛び上がるの難しくて草(初カゴジャン失敗して悔しいです!
キャリーはしておきました、もうしません
wave1しょっぱなからハイプレ2発打つやつをみた。
これクリアでかけこみカンストだったからちょっと・・・と、思ったら普通にクリアできて、そのひと赤イクラ1000超えだった(イベントなし)。
ひとはみかけ?によらない・・
ブラコでマニュスパが右下へ行ったのを追ってバケツも行った。チャー自分は上から適当に雑魚間引き、してたら船尾からバクダンテッパン湧いてきたから一人で処理納品。その間もヘルプナイスカモンわちゃわちゃ下で何やら騒がしい。船上に上がってくるオオモノ雑魚一人で倒しながら皆上がってこないなーっと思ってたら残り20秒でやっと上がってきた。納品足りるわけない。何してたん
次次回
7/30(土) 21:00 – 8/1(月) 15:00(42h)@ポラリス
ボトル/L3/ヴァリ/リッター
個人的に好きなブキだから楽しみ。カタパットがちょっと重いかな。
やるかと思ったら ちょうど終わったとこ
3では無くしてほしい
わかる。
でも基盤技術者をかじった身としてはたぶんサーバーのメンテナンスのルーティーンとして使われてるんじゃないかと思ったり。
編成評価(7fac7) 7/29 3:00-7/30 15:00(シェケナダム)
●今回の編成
・ホットブラスター
・オーバーフロッシャー
・プライムシューター
・14式竹筒銃・甲
●詳細評価
・塗り △ 前回ダム同様足元悪し。竹は床面、ホットは壁など得意な塗り広げがあるので、WAVE開始前・終了後にしっかり塗るのと、倒し塗りで維持したい。
・対バクダン ○ 良好だが、オフロと竹はそれぞれエイム力・慣れを要求。あまり後回しにはしたくない。
・対タワー ◎ オフロと竹は倒しやすい上にプライムまでいる。ホットはザコを倒して彼らが動きやすい環境づくりを。
・対ザコ ○ こちらもバクダン同様、バイターの腕に依存。特にプライムと竹は外しまくると全く火力が出ない。
●総合評価 60点
火力も射程もあり、強力なブキがそろうが、エイム力を強く要求する編成。
オフロは特殊な軌道と弾速の遅さを考慮する必要があり、プライムと竹はエイム力がないと底辺ブキになり下がる。
残るホットはそこまでテクがなくてもある程度火力が出るため、運よく極端な不安定さはないが、不安は残る。
特に気を付けるべきはバクダンと対ザコ、ヘビか。味方が明らかに外しているのを見たときはSPを意識したい。
コウモリも床塗りの観点では厄介だが、すべてのブキが反射容易な部類。しっかり反射したい。
プライム込みな上に、ホットオフロは攻撃後の隙があるため、ラッシュはやや難易度高め。壁セミの事前練習はしておいた方がいいだろう。
●個別
・ホットブラスター ザコ処理枠 唯一マトモな範囲攻撃ブキ。ザコ処理とカゴ周りのオオモノカウンター、雨玉管理をしたい。
・オーバーフロッシャー エース枠 射程と火力イカして穴を埋めるように。詰められると簡単にデスしてしまうので、立ち回りを気を付けたり、壁塗りして逃げたり。
・プライムシューター エース枠 中鮭がやや重い。オフロと同じく性能の強みをイカすが、オオモノや雨玉などグダり要素の排除を優先したい。忘れがちだが他のブキが苦手とするコジャケ(プライム1確)も優先度高め。
・14式竹筒銃・甲 主砲枠 ウデに自信があるならエースムーブで編成の穴を埋める。ザコ処理を高速でこなしてオオモノにアプローチという、一人で完結した動きができる。
●オススメの事前確認
・オフロ、プライム、竹のエイムを数分間確認。
・満潮壁セミを数分間練習。
オフロ強いけど網ゾーンのあるダムとは相性は良くないんだよなあ
満潮金網奥のタワー、ラッシュの金網湧きに通しづらいこと以外に困ることはないような
この2つはどのブキでも苦しいので、相性悪いとまで感じたことがない
でもトバ通常金網ゾーンよりマシかな
ブキがきちんと扱えれば+20点くらいしていいわ
火力高い範囲広い夜も強い
塗りは火力でカバー
W1ハコビヤでハイプレ貰えずWOを含んでるとは言え、
7ゲームして、クリア1.9 納品12.6 救助1.8 被救助0.8
で、ここ最近で一番の悪スタートで泣いた。たまたまなのかどうなのか。
今回は塗りが弱いので開幕塗りが生命線。
そこのイカちゃん。ビチビチやってる場合じゃないですよー。
追加で8戦して6勝2敗だったので、メンツ次第ですかね。
いつも以上に先手必勝な感じだ。
今回の編成、タワー処理しやすくて超快適だわ
やってみた感じ塗りもそんなに不安じゃない
ダムって見た目より狭い直線通路が多いから竹やお風呂が塗りやすいんだよね。一、二本線ひけば足りる。
壁も一つ一つはそんなに面積はないし。
そういわれても塗りたい壁面積はシラズとダムは多いんだが・・
ト場は窓下とセミする柱、船は中腹とせいぜい右下リフト、ポラリスもコンテナ周りとまぁ長い壁2つ・・竹や風呂で大体はいけるが、ダムの竹と風呂は発狂しそうになる・・まぁうまいバイターだと何筋か塗ってあればOKらしいが、塗り好きとしては耐えられん。
ダムは実際に使うかどうかは別として、塗りたいところは多いね
鮭の塗り返しも入りやすいから、自分しか前後の塗りをしないと結構地獄になる
ダムの壁は面積ないっていうのは違和感あるな
少なくともダムトキ以外の3ステと比べたら明らかに壁の数が多いし、縦横関わらず広い壁が多い。その上いずれも一定の実用性があって分布も広いから時間が足りない(自分は主要なところは脳死で全部塗るから上手く端折れる余地があるかもしれないけど)
特にコンテナ高と干潮高
自分もこの2つは全部綺麗に塗っとかないと蕁麻疹出るわ
デカい壁をきれいに塗って這いまわるが好きなのもあるけど、単純に動線として必須レベルな上に、ミサイルやらバクダンやらタワーやらでドロドロになりやすいんよな
金網地帯の壁は広い割に使用頻度も少ないからチャーで1発筋残す程度でもいいんだけど
ダムの壁塗りはホント重要。
ここで登りたい、お、塗ってくれてたイカがいた、助かったーという局面が結構ある。
ウキワ蘇生とグリル誘導の同時作業では、見当のつかない場所で壁登る事もザラ。
ダムのコンテナは高い場所にあるから、モグラやカタパのミサイル回避とかで、横に広げて塗ったりもする。
軽く見ると命に関わる。ダムの怖い所が一番そこ。
まだ多少は残ってるけど、ようやくクマフェスの影響が薄くなってきた感じがする
味方がカゴジャンせず壁塗ってくれるのがこんなにありがたいことだなんてなぁ…
直後回は必ず1人(なんなら2人)7デス以上が紛れてたり、自分が赤1000に対して他3人がみんな300とかあったからそれに比べれば天国のよう
クマフェス後のレート荒れはNWだと改善してほしいけど、期待薄だな・・・
逆に言えば
カゴジャンマンがいてもクリアできるのが
クマフェスなんだよなあ
強力なブキだから適切に使えば一人でもなんとかなってしまうからなあ。特にクマスロは事実一人でなんとでもなってしまう
レート荒れをなんとかするとしたらクマ回だけレート上がらないとかクマブキをなくすとかだな
今回ホッブラオフロ竹だから赤500でも仕事してない感出る
プライムは許す
この編成強いんだろうけど
上手く扱えずクリアが難しいんだよね...
その場の処理が出来ないからピンチ時の対応に難しいように感じた...
クマフェスの後だと救助回数がえぐいほど増える
上にもあるようにエイムゲーだね
17スタートでギリギリになるかと思えば危険度Maxで拍子抜けするくらいあっさりクリア出来たりする
今シフトで地味に一番厄介なのはバクダンだろうなと思ったりした
オフロは弾道独特で慣れが必要だし、竹はフルチャ2発だから焦って外したりチャージ足りなかったりするとOTKできないし、ホッブラは直撃1+爆風1だから直撃させるエイムが必要だしで、安定してキルできそうなのがプライムだけ
逆に言えば、バクダンさえ安定して倒せればザコからタワーまで得意な武器が揃ってるし燃費も悪くないからカタパも見やすいし、不安要素としたら満潮の金網タワカタとラッシュくらいかな
竹はバクダン得意なほうだと思う
ノーチャージでも射程変わらないからフルチャージ外してもリカバリーがききやすい
(なおインク残量)
たしかに得意な方だと思うけど、野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよね。
当たるかどうか以前に、最初から狙う気がないと言うか・・・。
竹は貫通しないのが玉に傷よね
まあ貫通したら逆に強すぎるんだが
ちなみにあんまり意識してないんだけど、味方にも吸われるんだよね?
>野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよ
ソレを言い出したら、他のブキ持とうが同じよ~
まあ何だ、余り野良さんに期待ばかりせずに、
自力でヤルんだと思ってかかったほうが健全だと思う。
気疲れ多いかも知れないけどガンガッテください。
>他のブキ持とうが同じよ~
それはそうなんだが、竹は特にヒドイ気がしてなw
今回は、自分でやればいい武器ばかりなので良かった。
竹はやっぱり一撃でバクダン抜けないってのと、なまじパスパス撃ちでもザコ処理テッパン処理と戦えちゃうから、逆に意識してないとチャー的な立ち回りが咄嗟にできないんだろうなと思う
これが他のチャーだったら、そもそもパスパス撃ちは仕方なくザコ相手にする時くらいでフルチャでぶち抜くのが基本的な立ち回りだから、バクダンも見やすいんじゃないかなと思ったりなど
>竹はやっぱり一撃でバクダン抜けない
その代わりにパスパス撃ちでシューター的に立ち回ったり
短時間チャージ可能だったり、未チャージでも
フルチャと同じ飛距離出せたりする、汎用性で勝負するブキなんだから。
もし竹でバクダン一確可能になったら、もう他のチャー全般が不要になるかもよ?
「竹は(バクダンエイムが)特にひどい気がする」というe5bb9氏の書き込みに、野良の心理がこんな感じだから竹はひどいんじゃないかと予想を立てたのに対して、「汎用性で勝負するブキなんだから」と分かりきった竹の立ち回りを言われても「はぁそうですね」としか…
果ては、おそらく起こりもしない「もし竹でバクダン一確可能になったら」なんて仮定を書かれても、「だから何?」としか言いようがないです
何か言わなきゃ何か返さなきゃで反射的に枝を繋げたくなる気持ちは分からないでもないですが、送信する前に一度冷静になって文章を推敲されるのをお勧めします
なんでそんなカッカしてるん?(あとそれ特大のブーメランじゃね…?)
バクダンが鬼門になる編成っていうのはね、特定のブキしかバクダンを倒せないときを言うのよ
今回はどのブキもバクダン倒せるんだから味方のエイムがゴミゴミでも自分で倒せばいいの
これ
んだ
その昔、パブロボールドなんかなんか@ト場という編成があってだな…
アレを生き抜いた奴は目が違う
厄介という意味ではザコとカタパだったな
プライム握ってるときに味方が中鮭みないとインクが足りない、オフロホット握ってるときに味方がコジャケ処理してくれないと鬱陶しい
機動性が悪いからか、カタパも放置気味だった
まぁこっちはいつものことだけど
自分も、オフロの対コジャケは、弾道が弓なりなのと、振り撃ちの幅が狭いように感じて、結構キツく感じる。もっとグイっとやると良い感じになるんかな・・・。
似たようなところで、H3はシューティングの3WAYショットみたいな感じで水平にバラけて割りと良い感じなんだが。
>> 81499
エイム力あるなら明らかに竹とプライムの方が上
おまけに竹は謎の着弾範囲の広さがあり、どちらも疑似貫通もあるから当てやすい
オフロは弾速遅くて遠くのが当てづらい上に余分に弾が出る
ホットは巻き込めるならよいが、コジャケ一体には過剰すぎるし硬直も発生する
そっかぁ目から鱗っていうか、自分の固定観念が覆されたわ
だから「オフロホット握ってるときに味方がコジャケ処理してくれないと鬱陶しい」っていうのに反応しちゃったんだけど
エイム力あるならコジャケ竹プライム了解
面倒でボムとかホットでまとめてやった方がいいと思ってたのかも。硬直とかインク考えたら、竹プライムの方が効率が良いって事ね
ボムは使うこともあるけど、基本やめた方がいいですよ
消費インクに対する火力、つまり燃費がプライムなんか比にならないぐらい悪いので
いやボムは使うやろ
納品と移動でインクなんか簡単に回復するし
ギリギリの状態では味方蘇生にしか使わんけど基本使うやろ
コジャケに使うなってこと?
コジャケの話だったんだから当然コジャケのことです
ただ、コジャケに限らずなんでもかんでもボム使うのはやめた方がいい
回収から納品に戻るときとかの置きボムはやるけど、そういうインクが余ることが明らかなとき以外は乱用しない方がいい
普通にメインで撃った方が処理早いし量もこなせるからね
なおクソエイムだと撃てども撃てどもコジャケに当たらず面倒になってボムに頼ることもある模様
3では遠爆風でも潰せるようになればいいなあ
なんでもかんでもボム使うなんてどこにも書いてないんだけど…
要約すると、前回編成だったらエイムありきで竹プライムがコジャケを見た方がよくて、ボムやホットオフロはインク無駄にするし硬直あるからコジャケに向いてないと言いたいんだよね?
あとボムを乱用するな?
なんか面倒になってきた。ホットで巻き込み出来るしオフロでもコジャケやれるし困ってないからいいや
ボムの遠爆風が30、コジャケのHPは40。
効率重視で立ち回るには、大勢のコジャケの中心に的確なエイムでボムを投下して、コジャケを一網打尽、75%のインクの元を取る。
なるほど。現実的に無理だ。
瞬間的に消費するのは75%ですが、インクロックがかかるので、実際にはそれ以上に重いコストになる
まったく使わないって訳じゃないけど、「メインで対応できるし、それで問題ないときはボムを使わない」って基準でほぼほぼ間違いはないと思う
竹の着弾判定初耳
こんど試してみよ
ボムは爆風40になったりしないかな〜(淡い妄想
1発で複数倒せる現象はすべて疑似貫通だと思ってたんだけど、横に並んだコジャケを1回で倒せることがあるんだよな
誰かのツイートで着弾範囲がそもそも大きいって書いてあったんだけど、真偽は不明です
念の為言い訳しておきます
次次回 8/1 21:00~8/3 9:00 トキシラズ
ボールド スパガ クラブラ ハイドラ
バクダンは早めに処理したい編成
まあ何とかなる、大丈夫でしょ。アレですからw(いつもの楽観、油断)
いつものね、トキだからなんとかなるっしょ。
まじめにいくとタワーも意外にめんどいよ、短射程が2つ、
一人でドスコイおしのけるのがつらい黒傘と、もつ野良の技量が問われるハイドラ
全員タワーバクダン適正有りだしコウモリも撃ち返し殴り倒しどっちも選べるメンツばっかだし誘爆ブキ有で満潮も◎でめちゃくちゃ強かったわ シェケナなのに辛くないの久々
わい「やった!トキでボールドや!」
ハイドラ「やあ」
わい「ああああああ!!!!」
編成評価(7fac7) 7/30 21:00-8/1 15:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ボトルガイザー
・L3リールガン
・ヴァリアブルローラー
・リッター4K
●詳細評価
・塗り ○ やや足元不安。塗り広げはさほど要求しないステージだが、雨に降られるとキツい。
・対バクダン ○ ボトルリッターと難易度が高いブキも混ざるが、ヴァリ込なのがありがたい。
・対タワー ○ エース頼り感が否めない。ボトルがいるのはありがたいが、野良ボトルに期待はできない。
・対ザコ ◎ 全体的に射程も長く、ヴァリで巻き込みも行いやすい。抜かりなくはじきたいところ。
●総合評価 65点
第996回(>> 81043)に似た編成。
比較すると、やや瞬間火力が落ちたものの、安定感はそこそこ増した。その一方で、ブキの扱いや機動力の面でほんの少し難がある。
同回の注意点を参照してほしいが、その他の注意点としては雨玉だろう。
足元がそんなに良くないので、降られてしまうとキツくなる。ボトルは特に雨玉を注意しておきたい。
加えて、指が結構疲れる編成でもある。適度に休息を。
●個別
・ボトルガイザー エース枠 射程をイカしてタワーやグダり要素のオオモノ、雨玉もみる。インク回復は回収納品・索敵も兼ねて動きたい。
・L3リールガン エース枠 火力イカして穴を埋めるように。強力なブキだが、変に下層へ下りないこと。
・ヴァリアブルローラー ザコ処理枠 カゴ周りと中段からカウンター。干潮ではカゴ周りのバクダンも見る。
・リッター4K 主砲枠 リスキル注意。味方のウデが悪いとタワーやらカタパやら、コウモリなんかも放置されがち。メインだけで見ることもできるが時間がかかるため、SPを切る準備をしておくように。
サーモンラン バイト専用ブキランク
[X+] クマチャ
[X]スパ ボールド クゲ クマスロ クマブラ
[S+] パラ ノヴァ 竹 52 L3
[S] スシ 96 スマニュ ケルビン ヴァロ ホクサイ スクイク スプチャ ヒッセン 風呂
[A+]クマシェル わかば zap シャプマ ホット クラブラ スプスピ
[A]モデラー クアッド デュアル バレル ノチ ロング ラピ カーボン スプロラ リッター ソイチュ
[B] H3 プライム ジェット ハイドラ ラピエリ ダイナモ バケツ エクス スパイ キャンプ
[B-] ボトル
[C] スクスロ パブロ
[雑感・概説]
X オーバースペック
S 強ブキ
A 過不足なし
B ややクセ・下振れあり
C gm
・野良専バイト目線、やや感覚寄り
・S+~X+はエンタメ的脚色ややあり
統一しても問題なさげ
・チャー種はやや独特の役回りにつき、他種ブキとの比較も含みつつチャー内での比較の意図が強め
・S•A•B辺りの割り振りが難しかった
AとA+は割と納得してるけど、S以降の一部とBはパフォーマンスの差や個人的なポジやネガもあって未だに揺れてる
クマサン商会の皆さま、ハイカラスクエアでの日々のお勤めご苦労様です
NWまでの余興として、(あと自分がシコシコしたいがため)手前味噌ながらブキランクを出してみました
一部ブキは時間がある時にピックアップして雑感やランク付けの意図など語りたいと思います
拙い駄文になりますが感想や意見、批判など交えてお楽しみいただければと思います。
(編成評価の方と読み物として競合してしまうのが忍びない…)
スピナー使いから言わせてもらうとスプスピがバレル、ノチより上はないな。
正直バレルはボールドに並ぶ強武器だと思ってる。
使いこなせるイカが少ないだけで。
射程・威力充分、燃費良好、塗りやや得意、苦手な大物・雑魚特になし、苦手な特殊状況ラッシュのみ、その他は特に問題なし。
それに比べてスプスピは
塗りは得意で威力はあるが射程短い、燃費最悪、他のスピナーと比較すればの話だがバクダン処理がやり辛い、バレルが一周チャージでコウモリを撃破出来るのに対してスプスピはフルチャージですら撃破出来ない、射程のせいでタワーにアプローチし辛い。
とここまでの差があるのになんでスプスピが上なんですかねぇ…。
バレル見落とし説ありますね…
おっしゃる通りの強さで、自分も自分で使う分には普通にSくらいあっていいと思いますが、野良に1.25秒チャージの後衛は重いか?なんて思って減点しすぎましたね(もっとややこしいクゲはこんな評価してるのに)
背中を押してもらえると自信がでます
ラッシュはそんな苦手でしょうか?弾幕で遠くから間引くの普通に強いと思ってます
ボールドと同列…に関しては、平地のバクダンが無理な分ちょっと下がりそうですね
スパと同列は少し疑問です(書いた後からですが
結局、高火力と連続的判定を両立するとオールラウンダーな強ブキができあがるんですよね
バレルも代表例の一つですが、ホクサイなんかはヤバいですね
あれは更に信用できる範囲攻撃と塗り進みまで持ってるんですから…
燃費の悪さは火力(スピード)である程度解決するのはクマブキが証明してますしね
サーモン武器の中ではスパは頭一つ抜けて強いですからねー。
自分の中ではクマ武器を超えて単独一位もあるぐらいです。
バレルをボールドと並ぶと述べましたが、自分がボールドを苦手としているだけかもしれません。
平地でのバクダンが苦手、状況によっては母艦撃退に参加できないハコビヤが苦手、ドスコイを倒すのに殴られるぐらいの距離まで近づく必要がある、派手に動き回るのでキャラコンを要求されるなどの理由ですかね。
バレルがラッシュを苦手とする理由として
チャージが必要、平然と味方に射線を塞がれるというところですね。
クゲは好きだけどクマスロほどはないな
クマスロだけは強さのベクトルが全く別なので難儀してますね
なんならちょっとピーキーすぎるのかな…?と思って落とすのも考えたりしてます
色々言いたいけど、とりあえずロングが高すぎ。バレルやリッターと同ランクはさすがにおかしいだろ。
荒れそうな話題を投げよる。重め好きな身としては、ダイナモキャンプエクスロ辺り低いのは単に苦手なのかなと勘繰ってしまうかな。
あとパブロは……玉拾いと救助性能はピカ一だから(遠くを見ながら)
ロングは割と自分のポジが入ってますね。野良キャリーで重要な役割の広さや盤面管理力を高く買っています。
一方で硬直がデカすぎてポロっとデスしてしまったり、味方に持たせる時の不安定さといった無視できない弱みもありますね
左右差をつけるならA-でしょうかね
Bでもいいですが、B-にはならないと思います
バレルやチャーみたいな後衛は注釈の通り、評価が難しいんですよね
形式的に同じランクにぶちこんでますが、まあそう大きな間違いはないかと思ってます
あなたならどうランク付けしますか?
目の付け所がいい。重量級をBに4つ並べたのはいずれもかなり環境依存なところと野良持ちの不安定感によるものです。
ベビテツがでるだけでパージが腐り劣化ロングみたいになるキャンプ、
フルスペックを発揮させるための迅速な索敵が要るダイナモハイドラ…加えていずれも比較的高い自衛能力と知識が必要と、かなり難度が高いんですよね
確かに状況によってはいずれもクマブキに匹敵、あるいはそれ以上のスペックを発揮できるのですが、広範に対応しなければならない野良においては自分にも野良にもピーキーすぎる、と判断しています。
パブロは…(苦笑
やはり役割の狭さが一番のネックですが、お得意の範囲攻撃の連打要求が高すぎるのと、敵の並び方依存なのがね
常に最速連打ならBでもいいと思います
ちなみにスクスロも理由は同じです
すなわち、役割の狭さとザコ処理の不安定さですね
タワー2段抜きが安定するならBかA-ですが、そんな人間は20000バイトで見たことがないですし、できたとて劣化デュアルみたいなもんですし…
確かこういうのが作れるサイトみたいなのあるからそこで作るとやりやすいかもね。どっかにそのサイトのURLあったけど、コメント多すぎて埋もれちまったな。
こういうの好きよ、「へ〜、この人はこういう観点なんだな。おもしれー」って感じ。
これ左右差ありなら(なかったらゴメンね)、個人的にはジェットがプライムより下なのが「なるほどね」って感じ。
プライムとジェットはダメージ効率は長射程が見ると楽になる雑魚シャケとタワーなら全く変わらないし(同じ確定数で同じ連射フレーム)
インク効率もジェットの方がいいから、個人的にはジェットのダメージ効率と射程は凄く理にかなってて数値ではなかなか表せないシブい活躍があるんだけど、どうしても対オオモノ性能はプライムに軍配が上がるからジェットとプライムはどっちが好きか?ではどこを重視してるか?が分かるのがおもしろい。
木主はおそらくジェットの持つかゆいところに手が届く射程とダメージ効率よりも、高体力シャケの相手がジェットより強いプライムを選んだのかなって印象
ランクメーカーみたいなのを使ってみたかったのですが、画像を貼るのが少し憚られたので文字を選びました
これを作った目的は批評と交流とエンタメなので、面白いと思ってもらえたならよかったです
みなさんの意見も、いつにも増してレベルが高く煮詰まった話ができるので嬉しかったり、肝を冷やしたり…(^^;;
当然、野良と限定すれど、評価軸は人それぞれなので、もっと明確にすべきだったかなと思ってます(簡単に表下に書いてはいますが)
同ランク内の左右差は無いですね笑
見易くするためにシューター→マニュ→スピナー…というように並べてます
また、左右差をそこまで厳密に決めるのは困難だったので、+や-を使っていわゆる「雰囲気の左右差」をつくりました
プライムかジェットか…というのも本当に難しい話ですね
自分もどっちも好きですが、ざっくり言えば瞬間火力か射程かってトレードオフの話ですから、そこまで有意差はないのかなと
あなたの意見や異議もきいてみたいです
ロングは流石にAにはならないかと
特大硬直に加えてDPSも低いこと、そして野良が使うとこの2つが足を引っ張り満足な力を出せないことを考えるとCとまではいかなくてもB-辺りが妥当かもです
Aは「過不足なし」とのことですが、ロングは射程とインク効率以外全てが不足しているのでは?
ロングは自分的にはそこまで評価低くはないから木主の意見も理解できるけど、Aではない、ってのも理解できるな。
ロングはホットとかノヴァと同じ直撃200の爆風140〜100タイプのブラスターだから爆風一発でも雑魚シャケやコウモリの弾を倒せるし、なによりその性質で射程がまぁあぁ長めだからブラスターの中ではコウモリの弾を遠くからでも落としやすいことと
とりあえず一発撃てばある程度離れてる群れた雑魚シャケを瞬時に処理できるのは評価してあげるべきだと思う。
弱いのはまぁ間違いないからAは盛りすぎかな〜?って思うけど、ロングブラスターにはロングブラスターなりの強みと個性があるし、瞬発火力なら悪くないからな。
なにかしらに特化したわけでもなく、いろんな痒いところに手が届かない中途半端で差別化点が少ないプライムとかの方がまだ悲惨だと思うわ
ロングは良くてB-で、Cでも違和感ないかなあ
重量級並みに動きが硬いのに火力が無さすぎる
範囲攻撃を加味しても殱滅力が足りないレベルだし、1発外した時の火力減はかなりのもの
タワー退治も道中の雑魚処理に時間かかって(特にドスコイ)なかなか射程内まで辿り着けないし、無視して突っ込もうもんならデス一直線
あと致命的なのが硬直に加えて塗りの弱さで、足元を取られた時に塗り返して脱出して立て直す動きがあまりにも遅すぎる
カタパタワーコウモリの攻撃が常態化する高ノルマ程この弱点が露呈する
自分はロングの自衛やオオモノ討伐を前提に割り切った突っ込みみたいなのが割と得意なのでロングのいいとこだけ見過ぎかもしれません
実感としてはAに並べても全然違和感ないのですが、野良や世論も鑑みるとBくらいが丸そうですかね
武器評価は、練度を含めるかどうかで変わる武器が出てくると思うけど、どの程度の練度をターゲットにするかと、武器によって考慮したりそうでなかったりだとブレちゃうから統一感が欲しいところね。なかなか難しい話ではありますが・・・。
最大限使いこなせば、このくらいの強さになるけど、練度低いならこの程度。みたいなのも面白いかも。
あと、チャーのスコ有無はどうですかね。
まさにそこで、誰が使うかによって動く変数を適切に考慮して1つ解を定めて人類をすべて納得させるのは、まあ無理な話なんですよね
それでもそこそこ気を配って評価したつもりですが
でもロングはポジりすぎたかも笑
練度でブレ得るブキの表記を変えるのも考えたのですが、しっくりこなくてなあなあになりましたね
自分はスコで困ったことがほぼないのと、スコのトラブルをいまひとつ正確に把握してないので無視しちゃってますね
個人的に、
●クマチャ[X+]→[X]
確かに強力なオールラウンダーだがフルチャしか撃てない故にインク切れしやすいのとインクロックが若干渋いので、ザコ一掃できて息切れしにくいクマブラ、火力極振り装甲無視のクマスロとは同格じゃないかと感じた
●zap[A+]→[A]
火力それなりで使い勝手が悪いわけではないが、同格にいるわかばシャプマと比べると燃費の悪さが気になる
●ボトル[B-]→[B]
タップ撃ちで距離のあるタワーを抜けたりバクダンOTKでき、近距離は押しっぱで対応できる個人的には割とオールラウンダーなブキ。タップ撃ちできるできないで強さは確かに変わるが、それを言い出すと傘を開く開かない、ダイナモをバシャバシャするしない、ヴァロの縦振りをするしないでも評価が振れてしまうような気がするので、ダイナモやスパイ・キャンプがいるB帯同格が妥当かと思う
あと他の方も言われてる通りロングは一歩引いてザコ狩りやタワー狩りは優秀だけど、いかんせんとにかく堅くて重いので[B]くらいじゃないかと思いましたまる
クマチャってインクロック(メインの使用後インクが回復しない時間)0Fじゃなかったっけ?
もしもインクロックの意味を履き違えてたらゴメンね。
個人的にはボトルはB-妥当だと思うなぁ。オールラウンダーっていうのはクーゲルとかスマニュみたいな武器をいうのであってボトルのレベルだと良くて器用貧乏って思ってる
理論値の火力を出す労力に対しての燃費がプライム以下で短射程は塗り以外の用途がコジャケくらいだからホントにアピールポイントがタワーを遠くからやれるか塗りにメリハリがあるくらいしかないし地味なんだよな…
個人的にはクマチャーこえる・並ぶ通常武器はないなぁ、クリア率みても。
クマ武器内での比較としてクマチャーを上にあげてると思うけど、
実際クマスロはクマチャーより使い手を選ぶし、クマブラは射程が短すぎ。
コジャケ以外、瞬間火力・塗り・射程・オオモノへの対処力考えたら、クマチャーをX+はいいんじゃない?、インク切れが気になるような火力じゃないし。
>> 81548
ボトルの短射程はラッシュ、射程内のタワー(確定数同じ)、射程内の100ダメ系(キル時間がそんなに変わんない)や手負いの鮭なんかにも使える
対ラッシュが典型的だけど、プライムの燃費の悪さをカバーした性能だから決して地味ではない
ただ、こいつの欠点は指が疲れるの一点に集約される
カンストとかの長時間プレイすると、射撃だけじゃなくてキャラコンも明らかに悪化する
>> 81539
はじめに、プラマイレベルのブレは個人差も考えて自分で許容していたので、微調整は各々気持ちのいいとこを見つけてほしいなと思ってました
・クマチャ
自分もこの圧倒的すぎる対応性を見てここに置きました
しかしやはり、チャーというのは単体だけでは成り立ちにくいブキではあるのが他ブキ含めたランクでは難しいですね
Xの+は元々脚色としての意味もあるので、気に入らなければ剥がしてokです
それでも敢えてこの位置にしたのは、基本的役割として他チャーを全部食いかねない性能と、役割の「遂行速度」によるものです(これについてはぜひともピックして語りたい…)
・zap
デメリットは仰る通りですね。ただ自分はあの微妙な射程差、そしてそこから生まれるバクダン処理の確度を評価して同じように並べてます
その場でバクダンを確実に仕留められ得るかどうかは、高難度の野良で
けっこう重要視してる性能です
(わかばもブレの割にはかなり信用あるほうですが)
・ボトル
シンプルに連打による足切りが大きいですね
常に最速連打ならBは余裕ですが、ボトルの連打は少しずれ込むとバクダンOTKのラインギリギリになるのも不安要素ですね
また、やれること自体は多くて自分も好きではあるのですが、燃費の悪さを隠しながらそれを生かすためにはやや高度な盤面把握力と優先順位付けが要るのも少しネックですね
こういうランキングって何を主眼に置くかでかなり変わってくると思います
総合力だと使い手でかなり左右されますし、強いけど使いにくい(塗り、インク効率により生存力が低い)から下位になると要議論対象になりがちですし…
なので個人的にはコウモリをOTKできる火力があるかどうか、これがまず大きな壁になるんじゃないかなと思ってます
火力さえあれば打開もしやすいですし、野良だと特にカタパに次いでコウモリは放置されがちですから火力はほしい
その上で、コウモリOTKできつつ扱いやすいとなるとS以上になり、扱いにくいけどOTKできるからA、できなければB以下、その中でも火力もない使いにくいC(パブロ)
扱いやすさをランキングの要素にしてしまうとほぼ間違いなく主観が入ってきてしまい難しいところですので…すみません卓袱台返しとはなりますがチラ裏まで。
にわか露呈しましたすみません81540です。
OTK”できる”となるとそうなりますね…ここでまたOTK”しやすい”っていう体感が入ってしまうと同じことですし、コウモリOTK基準はダメそうですねぇ
結局そのときの場面場面で活きてくる強みがブキそれぞれにあるので難しい話です
火力一つとっても、瞬発火力・継続火力・範囲火力と分野が分かれちゃうから、一概にこれが基準と言えないの辛いねんな
他にも射程・機動力・インク効率に加えて得意なステージ・夜イベ・満潮干潮まで判断基準が入ってくると、結局「なんとなくこのくらい」で決めるしかないのよねぇ
あとはTTK
多くの人に好まれないプライムは単発45ダメの影響で中鮭や狂鮭のキル速が遅いのが、その嫌われる原因
逆にチャージャーやホット、キャンプなんかは単発ダメが大きいから見かけのDPSの割にキル速は早く感じる
あと5上げてもらえていたらプライムがみんなにもう少し好かれていたかと思うと涙を禁じ得ない…
50だと52を食ってしまうぐらい強くなるからバランスは取れているかな
ジェットとプライム比較しているコメントがあったけど、個人的にプライムのライバルは中〜準長射程
このレンジのライバルはどれも強いから余計弱く感じてしまうのも不幸
勝てそうなのはH3ぐらいだけど(マニュ含めればあとはクアッドか)、H3も同じくそれで評価が低いよね
個人的には燃費が倍近く違うだけでも、割と十分な差別化だと思いますね
元々52がかなりの強ブキなのもありますが
いずれにしろ曾てのホクサイレベルの超強化になるであろう事は想像に易いですね
50だと確定数が減るから燃費も一緒に改善される
射程35あるかないかは様々な面で大きく違うから、52は塗り能力以外劣化した、初心者だけ好むブキになる可能性が高い
仰る通り、遭遇確率の高い中シャケと野良の大きな事故要員たる狂シャケの確定数減少をもって「超強化」と呼びました
射程の魅力は、やはり単純な数字の比較ではとても語り切れないですよね
時間効率的な換算をすれば、火力にも劣らない。「射程は火力」という考え方をする人もいますね(自分もそうです)
自分は射程と同様に、燃費も重要な要素の一つだと考えてます
特に「燃費が倍違う」というのは、一口でさらっと言える割にはかなりの大事件であると評してます
装填数・燃費対火力が一律半分になるということですからね
リッタークマスロが2発しか打てないと考えただけでも、その枷がイカほど重たいかわかります
元々攻撃が小単位なプライムでさえ、劣悪な燃費が度々槍玉に上げられてたので、これはプライムがプライムである以上一生背負わなければらならないデメリットでしょう
確かに確定数減少によって燃費も改善されますが、それはプライム内の変化であって、52と同じターゲットを撃ち続けた時、息切れが倍早いのは結局変わらないんですよね
ましてラッシュの壁性能を考えるなら、です
その意味で、52の個性はきちんと担保されてると思いますよ
このゲームの理解度が高そうな人を見かけると、どうしても我慢できなくて長くなっちゃいますね笑
しかし、こういう話をしてみたかったんだよなあ(感涙
>> 81545
正にこれなんですよね
評価軸はそれぞれだし、ある評価を適切に測るのも厳密には難しい
範囲火力とかはもうほんこれですね
なので野良バイトと一定の限定をした上で、あまり細かな違いは評価者の経験と勘で纏めて一定の形にするしかないんですね
もちろん言い訳にするつもりは無く、実感に正確にするためになるべく均一化できる指標(オオモノやイベント適性など)を多く使い、その上で数時間かけて最終的な割り振りを決めた事は書き残しておきます
>> 81578
射程があるので、多少燃費が悪くても回復の余裕が生まれる点で変わってきます
それこそラッシュのジェットなんかが典型的で、確定数2で30キルぐらいしかないんですが、射程端で食い止められれば、インクが切れても回復の余裕が生まれる
50ダメプライムも、TTKの改善や一体あたりの必要なインク量減少により、射程端で壁を作りやすくなるので、同じ余裕が生まれます
やっぱりDPS高いって多くの人で評価高くなるよねって感じ
「野良が使ったとき」含めると概ねそうなるけど、実際のところ、DPSは重要だけど1つの尺度でしかないと思っている
やっぱ野良3だと処理不足がボトルネックになること一番多いから、多少他の尺度では弱くてもDPS出して自分でなんとかできることは価値高そうに見える
範囲火力だとエイム適当な野良でも処理できるから、必ずしも「野良3は単体火力正義」って訳でもない
半年前の[スパガ、クラブラ、ヒッセン、ソイ](>> 78050)はどれも単体火力低いから、その指標だと弱くなるけど、実際には意外に楽って意見(>> 78070、>> 78078)が多かった
dpsはやはり指標として単純で、効果もわかりやすく、特別な技術も要らないと、とにかくその簡単さが魅力ですね
初心者から上級者まで、人の練度を問わずボルスパが一貫して支持が高いのが一つの証明と言えます
半年前の範囲ブキ編成なつかC
自分も第一印象の割には強力な編成に感じ、ここにカキコしました
自分の中では雑魚群に撃ちながら前進できるかがブキ評価で大きめかな
自分はあまり気にしたことがない、面白い考え方ですね
是非とも詳しく聞きたい!
まあ、他の人が書き込みに乗らない程度の意見だと思うよ。明確に数値というよりふわっとした認識なんだけど、生存力なんだと思う
海岸から湧いてくる雑魚群に対して撃ちながら前に進んでも処理が間に合うかどうか、という意識をしていて、ボールドやスパッタリーなんかは余裕だけどH3やプライム辺りは場合によっては足を止めるかしないといけない。バレルやハイドラも撃ち出せば前進できる
これに含めてどれくらいの時間継続できるかを判断に追加している。インクが尽きるまでの時間、スピナーなら射撃継続時間と必要ならリチャージと海岸までの距離やわき方向の数
これが無理しても生き残れるかみたいな指標として自分の感覚の中にあって、ボールドは飛距離ないけどタワーに突っ込んでもまあなんとかなるしバクダンに届きにくいけど雑魚処理してれば落ち着いて対処できる、H3はタワーはスペシャル使ってもいいなバクダンは速攻を決めるか諦めて雑魚処理しながら仲間を待とう、みたいな感じで
ちゃんとした言葉を使うならザコとドスコイ混合におけるDPSとインク効率の割合の数値化かな。これが高ければ割と雑に扱っても生き残れるし、低いと慎重な扱いになる分出来る事が減って評価としては下がる
細かい事を言うと飛距離あるなら先に撃っておけるとかもあるけど、味方の補助が得られない状況や段差下に落とされた時の意識だと思う
生存力は大きいと思います
個人的には硬直や後隙の有無と射程も加味した火力だと思いますが
DPSと燃費という指標だと例えばH3の説明がつかなくなる
まあ感覚的な所が大きいからかなあ。H3ってなんかコジャケ処理に弾が抜けたりしてる内にインクなくなる感覚がある。ダメージが余剰とかもあるのかね
私はジャンプでコジャケを回避して別の鮭を撃って、余裕が生まれたときに足元撃ってコジャケ倒してますね
接近するまでにH3で倒すのはかなり難しいです
個人的にはBランクのハイドラ、H3はもう1ランク下げていいと思ってる
前者はフルチャが使える機会がないしそもそも使えても弱いから他の重量級より信用できない
後者は60×3という威力が大概の相手に噛み合ってないから絶妙に使いにくいしそれでいて硬直デカいのが痛すぎる
ランク上下は置いておいて、ハイドラからフルチャ無視しちゃったら何も残らんよw
H3の余剰も180なのか60なのかで話が変わってきそう。群れを相手にしてる時は、あまり気にならないけど、単体相手だとちょっとテンポ悪くなるみたいな。
どっちにしても使いやすくは無いから、信用=野良の信用なら、信用度が低いのはその通りだけども。
あー、H3はそこまでは考えてなかったですね 基本的に1トリガーの180で見てます
周りにも必ず削り入れれるのならいいんですが、毎回そんな都合いいわけでもないんでまた無駄弾撃ったなあ…と思いながら使ってます
H3はDPSは低く見えるもののTTKがかなり優秀
(統計兄貴がまとめた表が昔あったはずだけど、見つけられなかった)
余剰が出るから遅く見えるけど、実際の火力は十分
やっぱり厳しいのは硬直で、これを回避するにはジャンプ撃ちだが、ジャンプしながら3点すべて当てるのがかなり難しい
使うブキが選択式でコストが安いとか、一時期H3ばかりとかなら極める価値があるけど、鮭はそういうゲームではないのが痛い
H3は、フルオートだと仮定した時の射撃性能や対応力はガチなんですよね
3点と硬直がどれだけ一般評価をかっさらったかわかります
あるいはケルビンみたいにぶっ飛んだdpsでもあればまた違ったでしょうが…
カタログスペックを引き出すコツは、オオモノと群れザコを狙うこと、射程を生かすことですね
ハイドラ含め重量級も評価が難しいものの一つですね
弾幕長射程ということで素の対応幅自体は広いので、使い手や湧き、wave、地形などに恵まれるほど、その暴力的なポテンシャルが加速的に露呈されます
これを逆に言えば、使い手や環境に依存する不安定ブキということになるので、そこをどう評価するかですね
個人的には、Bに置いた4つのうちハイドラとキャンプは、比較的対応力に恵まれた方のブキと考えてます
H3、60ダメの弾3発が予備動作なしで密度を伴って長射程飛ぶのは個人的にかなり強い
とっさに撃った3×2回のうち5発あたれば気付くのに遅れたバクダンも間に合うし
長射程&ジャンプ撃ちでもブレない特性もあってアメフラシ撃ち返しの瞬発力と安定力もシューター枠内では個人的にトップ
硬直をカバーしつついかに害悪タワーコウモリを単独凸でサクっと処理できるか、塗りと火力を活かして味方のフォローできるかワクワクして遊べて楽しい
有能ブキランキングも面白いけど、プレイヤーの脳ミソ使うわランキングも面白そう。パブロがSで、棒立ち射撃問題なしのスパがCとか