サーモンランのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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https://tiermaker.com/create/splatoon-2-salmon-run-weapons
サーモンランのブキのランキングはここで作れるね
初めてなので貼れてるか不安だけど、これが頭使うブキランキング。Xは脳筋です。
貼れてなかったら、ごめん
個人のバイトスタイルが透けて見えるようで面白いね。ラピエリが脳筋カテゴリーなのがウケた。スプスピが脳筋ならノーチも脳筋カテゴリーで良いのかと思ったけど、何か考えがあるんだろうね。
ノーチは継ぎ足しチャージができるから。船や干潟では2時方向のバクダン倒して、元栓閉めてから9時のドスコイ3体しばくとか。
あと、スプスピと違ってブキが重いから、安易に引き撃ちしてたらタワーに刺さりやすい。と、なるとオオモノの種類と位置は知っていた方がいいし。間合いも図って、しばく順番も考えなきゃいかんし、、あ、あたまが、、ってなる。
野良リザルトでは、赤イクラ多めの立ち回りなので、クセのあるランキングかもです。
スプスピはチャージ、射撃のサイクルをくるくる回しながら、軽快に動き回れるので、子供用おもちゃスピナーという感覚かな。楽しい。
発売まで1月ちょっとだし
そろそろオカシラシャケの情報が欲しいな
ネクストウェーブってことは3W後に派生する特殊ウェーブなのかな?
NWネタはこちらの方がよろしいかと
https://zawazawa.jp/spla3/topic/30
昔クリア率とウデマエ調べた猛者いたけど、世に出てるTierまとめた猛者はいないのかな
XクマスロCパブロ残り全部S(ランクはうろ覚え)のは最高笑った
次次回
8/3 15:00〜8/5 03:00 @ト場
ダイナモ/スプスピ/シャプマ/ラピブラ
なんつーか、カルガモの親子というか…
ハイドラぎぼぢいぃぃぃ!
この編成最高♡
んほおおおおテッパンとヘビとバクダンとグリルとキンシャケ溶けちゃうのおおおお♡
みさくら湧いとるw
壁使ってスパイで金シャケピロピロ楽しい
スパイで唯一楽しいと言っても過言ではない
>> 81585
同意
とくに中央溝横の壁楽しい
編成評価(7fac7) 8/1 21:00-8/3 9:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・ボールドマーカー
・スパイガジェット
・クラッシュブラスター
・ハイドラント
●詳細評価
・塗り ○ ボールドスパイで床、クラブラで壁を開始終了後に塗り広げたい。WAVE中はボールドの塗りと倒し塗りで維持。
・対バクダン ○ 通常満潮であれば何とかなるが、干潮は△。ハイドラの一週目6時チャージ等も駆使したい。
・対タワー ○ ハイドラ以外射程は短いが、ザコを切り開きやすいのでアプローチはわりとできる。遠いのはハイドラが見たい。
・対ザコ ☆ 隙なし。ハイドラがデブ、スパイクラッシュで中小を見れば制圧は容易。
●総合評価 70点
短射程3つとハイドラ編成。ト場だと厄介な編成だが、トキなので噛み合いはいい。
短射程3つでザコを封殺すればハイドラがかなり動きやすくなるので好循環を生み出しやすい。
その一方でスパイは傘による落下や火力不足、クラブラは硬直と足元塗りの弱さがあるので、調子に乗って突っ込むとデスしやすい。あくまで堅実に。
特に満潮は上のデスが発生しやすいのと、クラブラの爆風によるリフト事故に注意。
干潮は対バクダンが△になり、滞留しやすくなる。バクダン以外を封じてハイドラが倒しやすくなる環境をつくるか、納品逃げ切りがいいだろう。
バクダンが暴れ始めた状態だとボムピが腐るので、先にタワーやカタパに使ってしまって回収納品によるノルマ達成を狙うのも手。
●個別
・ボールドマーカー エース枠 火力イカして縦横無尽に。無理が効くのはこのブキだけなので、スパガクラブラのときは落ち着いて立ち回ること。
・スパイガジェット エース枠 地形イカして低DPSでも堅実に処理。塗り広げもいいので、塗りの弱いクラブラハイドラをカバーしてあげたい。雨玉も見ること。
・クラッシュブラスター ザコ処理枠 弱点はバカにできないので、変に下層へ降りるなど突っ込まないように。こちらも雨玉を見る。
・ハイドラント 主砲枠 唯一の長射程ブキ。詰められるとボールド頼みになってしまうので、モグテツ以外は少し遠くても無理に寄せずにさっさとキルしてしまっていいだろう。
●オススメの事前確認
・ハイドラのチャージ量を確認(よく分からないときは7時チャージでコウモリ以外は基本OTK可能。コウモリ本体は原則フルチャでいい)。
ハイドラが塗りに回らなきゃいけないのはやめてくれ
野良もっと塗れ
夏休みの野良に期待するなよ
塗らないザコ倒さないだもん
深夜に比べれば、まだマシかも?
44バイトでカンスト
平均wave2.7,金19.5,救2.3,被1
3まで1ヶ月で復帰・予習勢が増えてきたのか夏休みだからか厳しめなバイト内容が多かった気がする
カゴ周りカオス多かったけどハイドラ以外は機動力あるからノルマ押し込んで勝ち逃げするみたいな展開が多かった印象
でもたまにオオモノ壊滅させて金130以上稼ぐような輝くバイトがあるからやめらんねえんだよなぁ
トバだと終わってたなこの編成
夏休みだから3に向けて練習するぞー(カゴジャアーンプ)
典型的な「勝つ気のない」連中ですね、コマッタモンダ~
謎なのは、なぜそんな奴らがたつじん400以上?の
カンスト勢とマッチングするのか、だなあ…
イエーーイがんばろー!!(ピチャピチャピチャ
次次回
8/5 09:00〜8/6 21:00 @ブラコ
モデ スプロー ホクサイ スプスコ
主砲1と機動力あるインファイター3でバランスは悪くない?
対タワーが弱いか
シャケトバ苦手だ
シャケトバのダイナモ難しくない?動きにくくて仕方ない
超重量ブキは死ぬ時ゃ死ぬので割り切るのだ…
中シャケ以下の雑魚は振って轢くよりボムの方が速く対処できる(消費は多いけど)とかインクロックタイムの把握とかジャンプ中インク回復とか知識を総動員するのだ…
あと基本室内にこもりすぎると死ぬから思い切って外周に出てバクダン間引くとかってムーブもいい
索敵が難しいマップで後手に回ると厳しいブキだからまあ難しいね
後ダイナモは味方依存が強すぎるから負けるときはどうあがいても負けるしある程度開き直りも重要じゃないかね
ダイナモ苦手な人によくある事。振って移動してインクロック中に移動してまた振って移動してインクがなくなる
インク回復のためにイカ化するも周囲を見ていなくて十分回復する前に雑魚に集られて振れなくなる
インクロックの意識とインクタンクを余裕をもたせる事が必要だよな
トバ苦手だし嫌い
ダイナモだと蛇、鉄板、コウモリは見つけたらなるべく駆けつける。あとは爆弾処理できたらする程度であまり遠征しない。ボムも慎重になる
ダイナモを握りしめてひたすら金鮭来いと願うしかない
アドバイスありがとう!やっぱり難しいよな
開き直り大事か…
わりとWAVE中盤で湧きがすごくなってくると外周出るのはやってるけど、納品キツくなるパターン多い
前半もっと連携意識して納品先行できるようにしてみるわ
>> 81606
金鮭待ちわかる
特殊WAVEきてほしい
編成評価 8/3 15:00-8/3 3:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・ダイナモローラー
・スプラスピナー
・シャープマーカー
・ラピッドブラスター
●詳細評価
・塗り ○ ダイナモ以外は悪くないが、他が頑張らないとチーム全体の生存率がガタ落ちするので気を付けたい。
・対バクダン ○ ラピでの難易度や地形の都合上OTK出来ないこともあるが、着実に2TKするよう削りを入れる精神は大事に。
・対タワー ○ 当然だがダイナモ以外が向かうように。生存第一に処理を行うこと。ダイナモを持って見つけた場合は積極的にカモンで仲間を呼ぼう。
・対ザコ ◎ ダイナモが轢きでしっかり整地し、ラピがボムなども駆使して立ち回れば苦しくなることはない。……その技量がある仲間がいればの話だが。
●総合評価 60点
みんな大好き()トバ×ダイナモ。とにかく機動性を確保するために塗りを意識し、ヘビバクダンの間引きもある程度行うことがクリア率の安定に繋がるだろう。寄せを意識しすぎて屋内にとどまり続けたり、目の前のオオモノ処理に拘りすぎて金網側でいつまでもまごついていたりすると納品不足やミサイル地獄に陥りやすい。バランスの良いブキが2種あるので、通常潮位ではそれらが縦横無尽に立ち回ることが求められる。
●個別
・ダイナモローラー ブルドーザー枠 バクダン処理、バイター力があるならヘビ処理も積極的に。ミサイルタワーで詰まされがちだが、苦しくなったら縦振りで退路を作って一気に逃げることも大事。その他基本知識はしっかり確認すること。
・スプラスピナー エース枠 何でも屋その1。あまり一方角を注視せず広い視野を持って動くべし。スピナーなのでトバの壁を塗る→登る→越えるのキャラコンが若干難しいので少しだけ注意。
・シャープマーカー エース枠 何でも屋その2。殆ど役割はスプスピと同じだが、ブレないジャンプ打ちをイカして無理くり難しい位置のバクダン処理をするというムーブもできる。スピード感を意識しよう。
・ラピッドブラスター 番長枠 一番苦しいのは満潮。キル速度・殲滅力を上げるためにボムを噛ませることも視野に入れるべし。干潮では湧き状況次第でタワーに対してイージーキルを決められるので狙っていきたい。
●オススメの事前確認
・ダイナモの縦振りの威力減衰が発生する射程の確認(バクダンの弱点は最大威力で一撃)
編成評価(7fac7) 8/3 15:00-8/5 3:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・ダイナモローラー
・スプラスピナー
・シャープマーカー
・ラピッドブラスター
●詳細評価
・塗り ○ 塗り広げは良い方だが、足元不安。ダイナモに限らずデスがかさみやすいので注意。
・対バクダン ○ ラピは難しいものの、全員OTK可能ではある。ダイナモ縦振りで食い止める場面は多め。
・対タワー ○ ラピ込みなのがありがたい。ダイナモはタワーを倒すというより、取り巻きを轢いてラピやエースが倒せる環境を整える。
・対ザコ ○ ダイナモが稼ぎまくれば苦労しないものの、野良だと中々そうもいかない。ラピやエースでしっかり見ておきたい。
●総合評価 55点(難ブキありのため5点減点)
バランスは良好だが、足元不安で野良が死にやすい編成。
足回りを塗られると戦況が悪化するため、塗りの強いオオモノには注意したい。具体的にはバクダン、コウモリ、カタパには注意。
幸い、バクダンとコウモリはOTKしやすい編成なので、部屋に近づく前に処理した方が好ましい。カタパは少なくとも片パにすること。
もちろん足元が悪い分、部屋内に押し込まれてしまうと厳しい展開になる可能性が高い。どうしようもなくなる前にSPを切って打開を図りたい。
そういう意味で、満潮はやや難易度高め。編成火力自体は高く、金イクラの回収が容易なステージであるため、倒せるうちにオオモノを倒し、部屋内を保全する戦い方をしたい。
●個別
・ダイナモローラー ザコ処理枠 ゴリゴリとザコを轢いて動きやすい環境づくり。部屋内に押し込められると足元の悪さとインクの関係でデスが嵩みがち。部屋の外周もイカしたい。
・スプラスピナー エース枠 機動性の悪さと燃費、インクロックがきついが、スペック自体は高め。バクダンの巻き込みを狙う、ダイナモが一掃した後のオオモノを仕留めるなど、索敵から得意な場面で火力を押し付けたい。
・シャープマーカー エース枠 唯一足元良好で動きやすい。とはいえ、周りの状況を無視してウマイクラに夢中にならないように。穴を埋めるように動く。
・ラピッドブラスター 番長枠 タワー雨玉対応とザコを巻き込み。他はOTKできるとはいえ、バクダンは削りだけでもしておく価値がある。
●オススメの事前確認
・ダイナモのオオモノOTK方法を確認。
投稿ありがとうございます。やっぱり対ザコは◎→〇ですかね…
ダイナモの処理は不安定なのとスプスピの継戦能力が低いので下げました
あとは、この編成は個人的には55点相当(平均よりはムズい)なので、詳細評価の総点的にも○(15点)×4の、ダイナモ分のマイナス5点でこんな感じかなと
私の評点は、詳細評価の×△○◎☆から算出する方式を採用しています
今回通常でスプスピかシャーカー持たされるとタワーにカタパに翻弄される…2方向でタワー湧いたら遠征からの遠征になるしダイナモ狙われたら雑魚ヘビテッパンの処理もままならなくなるからすっごい体力使うわあ…それでボムピの時は目も当てられない…
「シャーカー」って略称は初めて聞きましたね。
「シャプマ」とばかり思ってた。
「シャーカー無印」をたまに聞くね、配信とかで。
実際発音するときにはシャプマだと母音があうあで三音必要だけどシャーカーだとあーあーの同じの2音で済むのは楽だと感じる。
シャーカーと言うときは、シマネはなんて言うん?🤔
口語だとぱ行とかは省きたくなるのわかるわ
そのまま「シマネ(^_^)」
ハイプレジェッパに比べたら微妙だけど遠投で届くよ
野良はタイムリーに遠征することがまずないので、ダイナモ以外をもったときはノルマ不足の終盤以外とにかく遠征で正解
遠征帰りの納品は推奨するけど、部屋内の金イクラは野良に任せればいい
今回のシャケト場は丁寧にインク当てないと、クリアが厳しい感じ。地道に職人芸が光る
サモランあるある
野良がヤバい誘導したりしてカオス状態になり、打開しようにもスペシャルがボムピ
別にボムピが駄目じゃないんだけど…
また。燃える話題をw
コンテナ周りに金イクラが散らばる状況でボムピッチャー切るとあら不思議
金イクラを拾うたびにボムが出てきて床は塗れるしザコは散る
即効性ないし、ばら撒いてる途中は足元がら空きだし、メインで応戦するとばら撒けないし、ヘビテッパンに無力化されるし、バクダンは倒せないし、カタパには絶妙に入れにくいし…
メインが強ければインクリロードに使う方が戦果挙がるかもしれん
だからこその早めのボムピ
ヘビに無力化される状況ならそもそもチャクチも消されハイプレうつの難しく、ジェッパはひかれるから・・というのはおいといて、ボムピはカオスの打開用ではほぼないから(あるとすればモグラ複数対処と駆け込み納品時)しょうがないよね。ハイプレもチャクチもボムピもお早めに!
インクリロードはまさにそう!今回のダイナモさんなんか特にね
ボムピはカオスの打開用じゃないってマジ?
カオスで真っ先に倒すべき(と思ってる)モグラに有効かつ機動力が落ちず自身中心の広範囲を継続的に塗れるボムピが一番カオスに向いてると考えてるんだけど違うんか
カンケツセン全開けとかされた時に真っ先にボムピきれよって思うよな。キンシャケにも雑魚にも対応できるんだから
ボムピ単体でカオス打開できるかと言われると、なかなか難しいとこはあると思うけど、打開のきっかけにはなりやすいって意味で、カオス向きな感じはする。
個別にしっかり潰すような丁寧な投げ方で倒しまくるに越した事はないけど、カゴまわりカオス気味な時に、ヘビ等にタゲられて逃げるしかないような状況でも、ヘビの尻尾あたりや、その他の敵のたまってるとこに適当にポイポイ投げながら逃げれば、爆風での削りや、塗りとザコ処理のおかげで、仲間が倒しやすくなる状況は作りやすいんかなと思う。
カオスってモグラもこわいが、大体のカオスはマルミサがふりまくってタワーにうちまくられバクダンが居座りヘビが闊歩する土砂降りの中での納品・生存強いられる状況を考える(上手い方はそもそもそんな状況に陥らないから・・)まず、カオス「打開」で一番有用なのはジェッパだし、バクダン・ヘビ・テッパンに有用なチャクチが2番手だと思う。カオス下でボムピがメイン・ボム併用下で戦い続けられるという意味でカオス下で使うのはいいが、打開まで持ち込めるかは状況が限られる、という意味でカオス打開用ではないと言ってみました。
特にトバは湧きが近めでヘビにボムピ潰されやすい気がする
あと出入口の外に引っかかるバクダンが厄介
ヘビにボムピは吸われまくる運の悪いときもあるにしろ、まあ。有効やな。
テッパンは止めた後に後ろに打ち込むやで。前からでも行けるし♪3体位まとめて処理できるとウマウマ♡
クマフェスならボムピが1番輝く気がする
リロード的な意味で
グリルが絶望的