>> 1151 喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか? これなら結構存在意義出てきそう
同意
フードのねがいごと強化幅計算してみたら、概ね4ダンベルくらいの価値はあるんよね。なら普通にダンベルで良くね?と言われたらそのとおりなんだけど、学習ダンベルフードで驚異の回復量にはなる。 勿論自身を回復するなら無意味だし、トータルで見たらガード持った方が強い。くろまなねがいごとで常に後衛の立ち位置ならダンベルフードもアリではないかと思う。
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。 現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
タンクに強いはずのADCとかがタンクに突っ込まれただけで死にすぎなんだよな
しんぴねがい、たまごバクア、しんぴバクアの3つは全然事故じゃないしケースバイケースで十分採用シナジーあると思う(たまごバクアが最も王道だと思う)んだけど、たまごねがいはマジの事故だと思うわ。どんな構成だろうが絶対いらない組み合わせと言って良い。 で、このたまごねがいはブラッキー側の落ち度になる。(ハピは味方の支援特化でそれしかできないのに、敵の妨害もできるブラッキーが無意味に被せているため) 妨害はできず、妨害にも対応できず、火力も上がらず、相手からしたら良質なサンドバッグを提供されてるだけだからね。
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
スプーンの2%減が一番影響大きそうかな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
この不細工きらい 実装初期から運営の寵愛受けてるだろ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ 何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
アップグレードカードに説明が付いてる! いまさらか
「ユナイトのバグが修正される」 「修正されるとどうなるんだ?」 「知らんのか 次回のアプデで再発する」
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。 まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
週末はグレード3と4が出やすくなり、グレード4を35回目開封で天井ができて少しは緩和されたっぽいね
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
>> 37335 結局1部だけ強化する訳にはいかんから? この意味がわからん。今回だってポケモンの調整数は少ないし、耐久が増えてるのはメイジじゃなくてADCじゃん
アサシンなのに硬いとか、ブリンク多いとか、ヘイト買いやすいのが怖いな。 耐久も火力も機動力も重要なキャラだけに、ナーフのリスクがデカい。
メイジの耐久増はいいけどADCの耐久増は火力増加と≒だからなぁ...
そんなに分かりづらいとも思えないが
ゼラオラに持たせるならって意味です。 結局はアサシンってのを考えると、採用しないならしないでも良いんですね。変則的な立ち回りがゼラオラの魅力だと思うので、色々試そうと思います。
そうち持たないブラッキーてメリットないよな?
持ち物には持ち物の強さの基準があるから、項目増やすなら元々の効果下がるよ。 持ち物でもキャラでも、結局1部だけ強化する訳にはいかんから、地道にメイジのステータス上げるで構わないな。 ポケモンの調整少ないと不満に思う人もいるし、実際ポケモンの調整した方が環境も変わる。
ポケモンの調整も耐久上げたり、CTいじるとかが多いし、持ち物も耐久系強化して火力系ナーフしてるし、火力インフレを止めようという意志を感じる。
シールドかどうかじゃなくてレシオ・固定値がどれだけあるかか
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
結局スカーフ外す選択肢ないじゃろ
むしろベールのナーフ来なかったことを喜ぶべきかと
ワイボの使用率上げようとしたんだろうけど放電も強化したら結局スパーク放電続投じゃないんか ワイボは13まで単体なのが痛すぎる
ダメージのマンムーと妨害のカビゴンってことか じゃあとりあえずカビゴン買います ありがとう
アップデート情報の更新ともちものの更新は行いましたが、時間がなく、ポケモンの個別ページまだなので、もしできる方いたらお願いします。
実装当初まで落ちたらマジで笑っちゃうな それはないとは思うけど今の半分くらいまでは落ちそう
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
アプデでバグってない?操作しにくすぎ
ヌメルゴンが調整しにくいから慎重にやりたいかもしれないけどそれならそれでこまめに調整してほしい。 これでまた調整は1年後とかはやめてほしいわ。
それは申し訳ねーわ。 じゃぁこだわりメガネの方にHP上昇つけるか
ガリ勉イメージのある物知りメガネHPアップはイメージ的にもあってないし
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。 キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
シャドークローが4んでる現状懲罰ナーフ来た瞬間に産廃になるのが約束されてる悲しみ
スカーフ弱体化でせっかく高級きたベールアロキュウが…ちからは据え置きだからまだいけるか…?
>> 37276 試合後のエンブレムの獲得数で調整すれば
>> 1151
喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか?
これなら結構存在意義出てきそう
同意
フードのねがいごと強化幅計算してみたら、概ね4ダンベルくらいの価値はあるんよね。なら普通にダンベルで良くね?と言われたらそのとおりなんだけど、学習ダンベルフードで驚異の回復量にはなる。
勿論自身を回復するなら無意味だし、トータルで見たらガード持った方が強い。くろまなねがいごとで常に後衛の立ち位置ならダンベルフードもアリではないかと思う。
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。
現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
タンクに強いはずのADCとかがタンクに突っ込まれただけで死にすぎなんだよな
しんぴねがい、たまごバクア、しんぴバクアの3つは全然事故じゃないしケースバイケースで十分採用シナジーあると思う(たまごバクアが最も王道だと思う)んだけど、たまごねがいはマジの事故だと思うわ。どんな構成だろうが絶対いらない組み合わせと言って良い。
で、このたまごねがいはブラッキー側の落ち度になる。(ハピは味方の支援特化でそれしかできないのに、敵の妨害もできるブラッキーが無意味に被せているため)
妨害はできず、妨害にも対応できず、火力も上がらず、相手からしたら良質なサンドバッグを提供されてるだけだからね。
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
スプーンの2%減が一番影響大きそうかな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
この不細工きらい
実装初期から運営の寵愛受けてるだろ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ
何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
アップグレードカードに説明が付いてる!
いまさらか
「ユナイトのバグが修正される」
「修正されるとどうなるんだ?」
「知らんのか 次回のアプデで再発する」
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。
まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
週末はグレード3と4が出やすくなり、グレード4を35回目開封で天井ができて少しは緩和されたっぽいね
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
>> 37335
結局1部だけ強化する訳にはいかんから?
この意味がわからん。今回だってポケモンの調整数は少ないし、耐久が増えてるのはメイジじゃなくてADCじゃん
アサシンなのに硬いとか、ブリンク多いとか、ヘイト買いやすいのが怖いな。
耐久も火力も機動力も重要なキャラだけに、ナーフのリスクがデカい。
メイジの耐久増はいいけどADCの耐久増は火力増加と≒だからなぁ...
そんなに分かりづらいとも思えないが
ゼラオラに持たせるならって意味です。
結局はアサシンってのを考えると、採用しないならしないでも良いんですね。変則的な立ち回りがゼラオラの魅力だと思うので、色々試そうと思います。
そうち持たないブラッキーてメリットないよな?
持ち物には持ち物の強さの基準があるから、項目増やすなら元々の効果下がるよ。
持ち物でもキャラでも、結局1部だけ強化する訳にはいかんから、地道にメイジのステータス上げるで構わないな。
ポケモンの調整少ないと不満に思う人もいるし、実際ポケモンの調整した方が環境も変わる。
ポケモンの調整も耐久上げたり、CTいじるとかが多いし、持ち物も耐久系強化して火力系ナーフしてるし、火力インフレを止めようという意志を感じる。
シールドかどうかじゃなくてレシオ・固定値がどれだけあるかか
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ
キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
結局スカーフ外す選択肢ないじゃろ
むしろベールのナーフ来なかったことを喜ぶべきかと
ワイボの使用率上げようとしたんだろうけど放電も強化したら結局スパーク放電続投じゃないんか
ワイボは13まで単体なのが痛すぎる
ダメージのマンムーと妨害のカビゴンってことか
じゃあとりあえずカビゴン買います
ありがとう
アップデート情報の更新ともちものの更新は行いましたが、時間がなく、ポケモンの個別ページまだなので、もしできる方いたらお願いします。
実装当初まで落ちたらマジで笑っちゃうな それはないとは思うけど今の半分くらいまでは落ちそう
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
アプデでバグってない?操作しにくすぎ
ヌメルゴンが調整しにくいから慎重にやりたいかもしれないけどそれならそれでこまめに調整してほしい。
これでまた調整は1年後とかはやめてほしいわ。
それは申し訳ねーわ。
じゃぁこだわりメガネの方にHP上昇つけるか
ガリ勉イメージのある物知りメガネHPアップはイメージ的にもあってないし
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。
キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
シャドークローが4んでる現状懲罰ナーフ来た瞬間に産廃になるのが約束されてる悲しみ
スカーフ弱体化でせっかく高級きたベールアロキュウが…ちからは据え置きだからまだいけるか…?
>> 37276
試合後のエンブレムの獲得数で調整すれば