意外と沼らずに上がって、よっしゃドラフト始まったなと思ったけど 特に始まらないなこれ
ハピとブラだったらブラの方が回復役として強いか? 流石にハピの方が強いか?でもCC無効持ちブリンクつきのCC技シールドを奪うユナイトとハピより強い要素多いけど
初めてイカサマバクア使ったらちょっと予想以上に使い勝手が良くて草生える 今までオーロット使ってたけどあっちより早熟だし似たような使用感で序盤からリード取れるのエグ過ぎ 最優先でBANしないとキツイな
最低限、CCかHP回復のどちらかの効果は欲しい。
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね ユナイト一発屋に終わらない性能がある
ハッサムでゼフィオやってたら技2が一生更新されなくて電光石火のまま最後まで行ったんだけどこれ流石にバグ?
>> 528 ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
それが強い動き 他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない 飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
シラガの継続回復や軽減、敵の接近遅らせてタンクやアタッカーが1秒でも長く戦闘継続してもらうのが仕事だけど敵を倒せないで倒されてシラガが〜って言ってるなら瞬殺されてるタンクやアタッカーが無能じゃね なんならタンクの索敵を活かせずむざむざ無駄死にさせるアタッカーが一番無能じゃね
そういえばレックウザや各レジ系の体力ってどれぐらいなんだろう。パチンコやラスヒ取る時の参考にしたい
ブイズ達は今はまだロール揃ってないからそこまで恩恵がないけど サポートやバランスも現れたら分からんな・・・ 「とっておきのきずな」があるかどうかで、拾える命もあるかもしれない・・・
実際全然下方されてないからな 花粉とユナイトは元々敵に撃つものじゃないし 花粉+の軽減もたった5% 残ったのは強化攻撃のスロウと時間だけど、通常攻撃は元々1秒ごとに打てるから影響あるのはスロウ効果だけ だから花粉+の5%とスロウの10%を感じられる人なら、下方されたと感じられる ちなみに私は全然わかりませんでした
今のミュウってちょうどいい強さなん?
8割くらいが糞ダンベル野郎なのがなぁ。
本来コイキング→ギャラドスに進化した後、AAの攻撃速度と威力が増し、強化AAが出せるようになるんだけど、コイキングのAAのままになる・途中からコイキングAAに先祖返りする 息吹の場合は(急激にAA速度が下がることもあるが)概ねバグは発生しないけど、アクテの場合は一度発生したら試合終了まで二度と元に戻らない
早い話、Lv15になってもコイキングのクソ弱AAで戦わないといけなくなるから、戦力としてほぼ成り立たなくなる
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
ついさっき地球投げ食らったら地面にめり込んで操作不能になって死んだんだがなんだあのバグ 死ぬまでなのか秒数なのかもわからん
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。 削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
そうなんだよなぁ。だから、ハピナスピックからの直前ブラッキーピックとかして無理やり実現するしかない
マスター上がっても、エキスパと混ぜられるからドラフトになんねえ
サイキネとった場合もタンクとして使えますか? もしなる場合どんなタンクになりますか?
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
イカサマねがいごとだと近接版シラガみたいになんのかな。他に硬い前衛いるならこっちもアリではあるんだが…。 あまり役に立たないネタだけど、爪を持つとねがいごとにも反応するから爪を発動する機会自体はバクアより多くなる。まあそんなもん持たせる余裕ないんだけれども。
確かにその発想はなかったです 試してみます
トリックシャドボと相性いいのって ADCとかファイターとか継続戦闘系のポケモンですかね? 辻マスカーニャとかも相性は良さそう でもファイターならホールで回復したほうが良さそう
フーパってレーン移動やユナイトでの呼び出しが強いのはめちゃくちゃわかる 実際フルパに当たってボコボコにされたし、 でもソロランの9割はレック戦そこではレーンの瞬間移動は役に立たないしユナイトで回復できなくなるのも痛い ユナイトの範囲ccが強いから? タンク使って! バックドアした味方を呼び寄せられるから? 開幕バックドア行く奴がフーパの仕様知ってると思う? もっと言えばソロランでフーパ使う時に序盤のレーンの強さやカジャン性能のことなんで言えないの? 確かあれワタぐらい強くなかったけ? 味方がホール使ってくれない? なら他サポ使おうよ 多分下手なのは味方だけど、対応できてないのは使用者だよ! 以上 フーパ嫌いの戯言でした
他のタンクと比較した氷柱の強みは、単純に瞬間的なブッシュチェックもできるけど、それ以上に時間差での二重チェックができることだと思う。 前に氷柱と地震を組み合わせて使う点で「カス◯ムロボのボムとポッド」って例えたんだけど、これは着弾までのタイムラグや時間差による起爆も含めて似てると思ったからなんだよね。 地震はたしかに発生遅いけどその遅さを込みで活かせるようになると強みに変わるのと同様に、氷柱も着弾即粉砕、時間差粉砕、置くだけ置いて退避など、技1つへの選択肢が多いことが強いと思う。 他のドロポンとか熱湯とかは大抵「撃ったら終わり」だからね。撃ったあとが真骨頂ってのは珍しいんじゃないかな(近いのはがんぷうくらいだと思う)。
氷を長くするかユナイトの発生一瞬にしてくれないかな…
777.778さんありがとうございますm(_ _)m 大会や編成考察のページを見てハピナスは上レーンに行くものだと思っていました。778さんの言う通り考えてレーン選択していこうと思います。
今でも使ってるけどあんまり下方の影響感じないわ
自分だったら黄色はピカチュウ・コイルをエレブー・エレキッドに変えて、 他5枚は白4茶4にしたいのでプテラ・ホウオウ・ギャラドス・カイリキー・ガラガラで火力重視にします。
適性レーンはほぼ上一択といっていい 何すればいいか?を簡潔に答えるとギャラドスになることを何より優先すること そのためにどうすればいいかは個別ページの特性の説明文みてきて
🤪
ヤドランの射程でも反撃貰ってハラスというよりダメトレになっちゃうから、純タンクの射程ある技は後はがんぷうぐらいじゃないかな。一応しおふきも置き逃げできるけど純粋なタンクじゃないし
黄色物理の一例(黄5白4ネイビー3青2茶2) ミライドン・サンダー銅・ピカチュウ・チョンチー・コイル・ カイリュー・ハクリュー銅・プテラ・ギャラドス・ニョロボン
思ったんだけど例え1600だろうが14枚満たしてないプレイヤーが混ざったらドラフトにならないなんて事あるの?
ギャラドスってどのレーンでなにすりゃいいん、相手にいても即死してて味方にいても即死してて気づいたらギャラドスになってる
ギャラドス リーフィア ミミッキュ ハッサム(ストライク)
結局メダルの差なんて発動してなくても気付かない程度なんだよな そしてはっきりと効果を感じる黄7が一番いい気がしてきた
どのような状態を想定しているのか分からないけど、まず前提として一人で全員倒すのはもう難しいから連携して戦おうという話で、相手の出方も分からずにタンクやサポもなしに一人で真っ先に突っ込んだらやられるのはどのバランスタイプを使っても分かり切った話、昔のザシアンならそれでも勝てたかもしれないけど だからどこまでいっても先陣を切るのはタンクで、戦闘が始まった後から入って敵前衛をぼこぼこにするのがザシアンの役目だと思った訳 倒されたら替えが効かないくて集団戦で押し負けちゃうキャリー枠というより、レーンで育って1対2くらいまでは割と何とかなって、大抵のタンクとバランスとアサシンの相手は見れて、でも集団戦では一兵卒として戦って勝利に貢献するタイプのサブキャリー枠って印象だった
意外と沼らずに上がって、よっしゃドラフト始まったなと思ったけど
特に始まらないなこれ
ハピとブラだったらブラの方が回復役として強いか?
流石にハピの方が強いか?でもCC無効持ちブリンクつきのCC技シールドを奪うユナイトとハピより強い要素多いけど
初めてイカサマバクア使ったらちょっと予想以上に使い勝手が良くて草生える
今までオーロット使ってたけどあっちより早熟だし似たような使用感で序盤からリード取れるのエグ過ぎ
最優先でBANしないとキツイな
最低限、CCかHP回復のどちらかの効果は欲しい。
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね
ユナイト一発屋に終わらない性能がある
ハッサムでゼフィオやってたら技2が一生更新されなくて電光石火のまま最後まで行ったんだけどこれ流石にバグ?
>> 528
ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
それが強い動き
他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない
飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ
アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
シラガの継続回復や軽減、敵の接近遅らせてタンクやアタッカーが1秒でも長く戦闘継続してもらうのが仕事だけど敵を倒せないで倒されてシラガが〜って言ってるなら瞬殺されてるタンクやアタッカーが無能じゃね
なんならタンクの索敵を活かせずむざむざ無駄死にさせるアタッカーが一番無能じゃね
そういえばレックウザや各レジ系の体力ってどれぐらいなんだろう。パチンコやラスヒ取る時の参考にしたい
ブイズ達は今はまだロール揃ってないからそこまで恩恵がないけど
サポートやバランスも現れたら分からんな・・・
「とっておきのきずな」があるかどうかで、拾える命もあるかもしれない・・・
実際全然下方されてないからな
花粉とユナイトは元々敵に撃つものじゃないし
花粉+の軽減もたった5%
残ったのは強化攻撃のスロウと時間だけど、通常攻撃は元々1秒ごとに打てるから影響あるのはスロウ効果だけ
だから花粉+の5%とスロウの10%を感じられる人なら、下方されたと感じられる
ちなみに私は全然わかりませんでした
今のミュウってちょうどいい強さなん?
8割くらいが糞ダンベル野郎なのがなぁ。
本来コイキング→ギャラドスに進化した後、AAの攻撃速度と威力が増し、強化AAが出せるようになるんだけど、コイキングのAAのままになる・途中からコイキングAAに先祖返りする
息吹の場合は(急激にAA速度が下がることもあるが)概ねバグは発生しないけど、アクテの場合は一度発生したら試合終了まで二度と元に戻らない
早い話、Lv15になってもコイキングのクソ弱AAで戦わないといけなくなるから、戦力としてほぼ成り立たなくなる
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね
ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
ついさっき地球投げ食らったら地面にめり込んで操作不能になって死んだんだがなんだあのバグ
死ぬまでなのか秒数なのかもわからん
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。
削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
そうなんだよなぁ。だから、ハピナスピックからの直前ブラッキーピックとかして無理やり実現するしかない
マスター上がっても、エキスパと混ぜられるからドラフトになんねえ
サイキネとった場合もタンクとして使えますか? もしなる場合どんなタンクになりますか?
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
イカサマねがいごとだと近接版シラガみたいになんのかな。他に硬い前衛いるならこっちもアリではあるんだが…。
あまり役に立たないネタだけど、爪を持つとねがいごとにも反応するから爪を発動する機会自体はバクアより多くなる。まあそんなもん持たせる余裕ないんだけれども。
確かにその発想はなかったです 試してみます
トリックシャドボと相性いいのって
ADCとかファイターとか継続戦闘系のポケモンですかね?
辻マスカーニャとかも相性は良さそう
でもファイターならホールで回復したほうが良さそう
フーパってレーン移動やユナイトでの呼び出しが強いのはめちゃくちゃわかる 実際フルパに当たってボコボコにされたし、
でもソロランの9割はレック戦そこではレーンの瞬間移動は役に立たないしユナイトで回復できなくなるのも痛い ユナイトの範囲ccが強いから? タンク使って! バックドアした味方を呼び寄せられるから? 開幕バックドア行く奴がフーパの仕様知ってると思う?
もっと言えばソロランでフーパ使う時に序盤のレーンの強さやカジャン性能のことなんで言えないの?
確かあれワタぐらい強くなかったけ?
味方がホール使ってくれない? なら他サポ使おうよ 多分下手なのは味方だけど、対応できてないのは使用者だよ!
以上 フーパ嫌いの戯言でした
他のタンクと比較した氷柱の強みは、単純に瞬間的なブッシュチェックもできるけど、それ以上に時間差での二重チェックができることだと思う。
前に氷柱と地震を組み合わせて使う点で「カス◯ムロボのボムとポッド」って例えたんだけど、これは着弾までのタイムラグや時間差による起爆も含めて似てると思ったからなんだよね。
地震はたしかに発生遅いけどその遅さを込みで活かせるようになると強みに変わるのと同様に、氷柱も着弾即粉砕、時間差粉砕、置くだけ置いて退避など、技1つへの選択肢が多いことが強いと思う。
他のドロポンとか熱湯とかは大抵「撃ったら終わり」だからね。撃ったあとが真骨頂ってのは珍しいんじゃないかな(近いのはがんぷうくらいだと思う)。
氷を長くするかユナイトの発生一瞬にしてくれないかな…
777.778さんありがとうございますm(_ _)m
大会や編成考察のページを見てハピナスは上レーンに行くものだと思っていました。778さんの言う通り考えてレーン選択していこうと思います。
今でも使ってるけどあんまり下方の影響感じないわ
自分だったら黄色はピカチュウ・コイルをエレブー・エレキッドに変えて、
他5枚は白4茶4にしたいのでプテラ・ホウオウ・ギャラドス・カイリキー・ガラガラで火力重視にします。
適性レーンはほぼ上一択といっていい
何すればいいか?を簡潔に答えるとギャラドスになることを何より優先すること
そのためにどうすればいいかは個別ページの特性の説明文みてきて
🤪
ヤドランの射程でも反撃貰ってハラスというよりダメトレになっちゃうから、純タンクの射程ある技は後はがんぷうぐらいじゃないかな。一応しおふきも置き逃げできるけど純粋なタンクじゃないし
黄色物理の一例(黄5白4ネイビー3青2茶2)
ミライドン・サンダー銅・ピカチュウ・チョンチー・コイル・
カイリュー・ハクリュー銅・プテラ・ギャラドス・ニョロボン
思ったんだけど例え1600だろうが14枚満たしてないプレイヤーが混ざったらドラフトにならないなんて事あるの?
ギャラドスってどのレーンでなにすりゃいいん、相手にいても即死してて味方にいても即死してて気づいたらギャラドスになってる
ギャラドス リーフィア ミミッキュ ハッサム(ストライク)
結局メダルの差なんて発動してなくても気付かない程度なんだよな
そしてはっきりと効果を感じる黄7が一番いい気がしてきた
どのような状態を想定しているのか分からないけど、まず前提として一人で全員倒すのはもう難しいから連携して戦おうという話で、相手の出方も分からずにタンクやサポもなしに一人で真っ先に突っ込んだらやられるのはどのバランスタイプを使っても分かり切った話、昔のザシアンならそれでも勝てたかもしれないけど
だからどこまでいっても先陣を切るのはタンクで、戦闘が始まった後から入って敵前衛をぼこぼこにするのがザシアンの役目だと思った訳
倒されたら替えが効かないくて集団戦で押し負けちゃうキャリー枠というより、レーンで育って1対2くらいまでは割と何とかなって、大抵のタンクとバランスとアサシンの相手は見れて、でも集団戦では一兵卒として戦って勝利に貢献するタイプのサブキャリー枠って印象だった