アサシンやファイター多いならくろまなの方が良いのは分かるけどそもそもソロでくろまなやりたくないしイカサマ強いから迷うときが結構あるんだよなぁ そいつら物理が多いし
ブレブレが47%で葉燕が51%か どっちも強いと思うけどこの差はなんだろうか? 使用率の多いソラブレを適当に使ってる人が多いってことかな 個人的に葉燕が楽しいから下手ソラブレが増えてそっちの勝率下げてリーフィアの全体勝率下げて葉燕の勝率隠してナーフ免れるようにしてほしい
自分で書いてて思ったが、そうするとヘイの位置取りによって被ダメ量が変わるなら 移動速度を高めるのが耐久性・リソース吸収力に直結してるように思える 特に背水の陣を採用する場合
>> 1396です。なんか>> 1402からまた荒れかけている気がするけど、そもそも>> 1402の人が僕の言いたいことを理解出来てない気がするのだけど。(今思えばあまり具体的な言葉を使ってないせいでどうとでも取れる文章を書いてしまった) というか、正直>> 1402が何を言いたいのかが僕にはよく分からないから誰か教えてくれ。なぜ地雷サポ使いというワードが出てきたのかもよく分からないし、2行目の、 >アサシンやファイターメイジ等が慣れてるキャラからかえるのとサポが慣れてるキャラかえるのとどっちが勝率上がるか考えると分かりやすいかも という所もよく理解出来ない。
ジュラ絶対殺すマンも楽しかったゾ とりあえず先に落とした方が絶対有利だったし崩れたらそのままオブジェ削りも早いからサンダー決められる
どうも必中技は範囲内にヘイチョーが入ってると、ヘイチョー優先に飛んでいくらしい AAも同じね ただヘイチョーが入っていないとヘイに飛んでいくから、理想は 「射程圏内にヘイチョーは入っていないがヘイは入った状態」を維持するとダメージを抑えやすい
ソロラン学習ピカは片方装置持ってない2タンク構成かつ誰もメイジピックしないって時にしぶしぶやるもの
強いって言われてた初期のじごくぐるまって性能面で言うと今とどんな風に違ったの? アプデ履歴見てもクロスチョップの威力ナーフしか書かれてなかったんだけど何か書かれてない調整があったのかな 一応初期からやってるんだけどあんまりよく覚えてないんよね…
ランクマに全く期待してないから雑魚が握っても比較的マシな学習もピカも実際はマシ 与ダメ2万台のファイター・アサシンが1番最悪だから学習ピカは全然嬉しい 学習ピカ居たらサポート出なくなるデメリットはまぁ見逃しとくわ
ちょっと待て、まだこの話続ける気か? >> 1392見てから落ち着いて自分が何を言ってるか考えてみてくれ
明らかに答え出てるから
実装当初はトリル内でぴょこぴょこはねるの楽しくてスタダでは使ってたんだけどな それは置いといてレーンってどっちがベストなのかな? 基本上で誰も中央行かなかったら中央なのか 基本中央で他に中央適正いたら上に行くのか 中央行くとガンク勝てなかったときにダンベル積みにくいのが嫌なので基本上行きたいんだけど
前からホーンの打ち上げ着地後行動不能残ってたっけ 飛ばさないけど妨害伸びてたりしないよな?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
例えばアタッカー アサシン アサシン タンク サポ の時 アサシンが変えてもいいけどサポがタンクに変えてもいいって感じ
シラガが強いのはシラガ自体も強いけど、シラガを出せるチームが強いことそれができる人たちが集まったチームは強いからだと思ってる
かわいいポケモン使ってる時にこいつが両手広げて襲いかかってくるの割と恐怖だから数減らないかなw 小僧のときはまだかわいいんだけどな
渦潮型の持ち物はダンベル弱保アンプでタイレーツと相性最悪のピント外せる 渦潮+はユナイトバフとアンプ込みで15秒間途切れなくなるからタイレーツ相手でも殴り合いに持ち込める あとは味方が火力出してくれれば……
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない 場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか? 相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
・レート1200以上 ・ex以外のライセンス14枚所持 を全員満たしていたらドラフト
実力で黙らせたらそれはピンカスがゴミだったって証明になるし他の味方はピン刺した方に「あいつ活躍したけどお前は何してたんだよ」って嘲笑してるだろうから1人の馬鹿より他の味方見た方が良いで。
レーナーとしては強い方で、基本、壊されていないファーストゴールに居座るのが強いけどね
むやみに一生懸命戦うんじゃなくて迎撃すればいい
なお自分のいるレーンで負けるなら自分のせいじゃない、中央と相方のせいだ ただしタイレーツは超きついのでNG
序盤からスノーボールを狙う構成では採用価値があり、ある程度カジャン適性もある 代わりに試合後半のキャラパは純粋なディフェンス型にはっきりと劣り、特にCCの使い勝手が微妙に悪いことやウルトが渋いことが大きい印象
全く受け入れられてません 学習がいるだけマシだというだけです せめてタンクになれるようなポケモンならまだしも、相手にちょっとCCをかけられるくらいのポケモンを学習枠で採用するのは基本的には非合理的であり、これが変わる要素は今のところありません
もちろん特殊な構成で学習ピカチュウが活躍することもありますが、ランクの場合ただ前衛が足りない不安定な構成ができるだけなことがほとんどであり、味方の意欲も削ぎます 少なくとも私は絶対に嫌です
プクリンってタンクとしてみたらどんなタンクですか?
今ってマスター行ったら自動的にドラフトモードになる感じなの? カサパレスとヤミラミが多すぎて普通のソロランに戻りたいんだけど
それと学習ピカってもう受け入れられたんですかね?
今メダルバグもあるらしいしね…
いつも自分は 学習ピカチュウなら雷ボルテ 相手がカチカチなら十万 アタッカーならエレボボルテッカー 使ってるんですけど、普通ですよね?
序盤のハラスが強くなるからとかじゃない?
質問です プラパ波乗り煙幕の金ゲコってどうやって対処すればいいですか? 個人的には ゲッコウガの視界をとる その時にできるだけブッシュに隠れてAAに当たらないようにする ファイトが長引きそうならゲコの為にリソースを残しておく もしくはさっさと引く HPが半分を切りそうならさっさと引く とりあえずゲコが見えないかぎりリソース使わないことを意識してるのですが、他にもこんなことやった方がいいよってものあったら教えて欲しいです
マッシブーンは逆境だしゾロはもっといいカウンターいるしタンクとしての性能が明らかに他に劣るし、流石に机上論すぎるよ…
メロボ自体は物凄く強い特性だと思うけど、どうしても受動的だからccとしては使いにくいと思うよ
気合積まなくて耐久大丈夫なのですか?プクリンはあまり攻撃することがないのでお香を抜いて気合い入れてはどうですか?
超個人的な考えだけど禁止伝説級(ミュウツーとか)は挑戦ボスラッシュの 各ボスとして登場に留めておいてほしかったのはある それかキャッチアンドバトルのレジギガスみたいな枠とかね
自分が準伝説(ウーラオスやマッシブーン)や幻(ゼラオラやフーパ)を許容出来る理由は 本家での種族値が禁止伝説より低いからみたいなそういう感覚なのかもしれない…… 解き放たれしフーパの種族値は禁止伝説級だけどアレはユナイト中の15秒だけだし…
マッシブーンとゾロアークのこれ以上ないカウンターになるから強いと思うけどね ちなみに持ち物は 共鳴お香装置でほぼ確定
CCがないとか言ってる人はメロメロボディを使え。 回復がないとか言ってる人は共鳴を使え。
オーロットが環境への刺さりが良いって意味でいくと、ドラフトにかなりマッチしているってのも要因かなとは思う。オーロットはビルドでカウンターできる分苦手キャラが少ないし後出し先出しどちらでもOKって強みがあるのと、ミラーマッチが一番めんどくさくていたみわけオーロットとか対面に来るとこっちもいたみわけにしないといけなかったりで対処困難になるけど、ドラフトだとミラーマッチにならないからね。
mobaプレイヤーから見ればその通りだが そこはポケモンブランドを扱ったが最後よ ミュウツーを始めどれも人気なポケモンだし オブジェクトよりもプレイアブルにすればホロウェアも出せるし 向こうからすれば出さない理由がないだろうよ まぁ大会で使用とかでどうせ使用禁止されるならEX扱いにしちまおうという魂胆でしょ
それ面白いな レイトにしとけば大会を破壊するようなことは避けられるだろうし、キャラパの高さ自体は維持できる
完全に同意。 個人的には技更新レベルを6.8.10.12.14にしてキャラパを少し戻して、レイトの王様みたいなコンセプトにしたら良かったのにって思う。
こいつ、単体を支援できるキュワワータイプのサポだから下手に強くするとOP出た時に悪さするのよね…
丁寧にありがとうございます
アサシンやファイター多いならくろまなの方が良いのは分かるけどそもそもソロでくろまなやりたくないしイカサマ強いから迷うときが結構あるんだよなぁ
そいつら物理が多いし
ブレブレが47%で葉燕が51%か
どっちも強いと思うけどこの差はなんだろうか?
使用率の多いソラブレを適当に使ってる人が多いってことかな
個人的に葉燕が楽しいから下手ソラブレが増えてそっちの勝率下げてリーフィアの全体勝率下げて葉燕の勝率隠してナーフ免れるようにしてほしい
自分で書いてて思ったが、そうするとヘイの位置取りによって被ダメ量が変わるなら
移動速度を高めるのが耐久性・リソース吸収力に直結してるように思える
特に背水の陣を採用する場合
>> 1396です。なんか>> 1402からまた荒れかけている気がするけど、そもそも>> 1402の人が僕の言いたいことを理解出来てない気がするのだけど。(今思えばあまり具体的な言葉を使ってないせいでどうとでも取れる文章を書いてしまった)
というか、正直>> 1402が何を言いたいのかが僕にはよく分からないから誰か教えてくれ。なぜ地雷サポ使いというワードが出てきたのかもよく分からないし、2行目の、
>アサシンやファイターメイジ等が慣れてるキャラからかえるのとサポが慣れてるキャラかえるのとどっちが勝率上がるか考えると分かりやすいかも
という所もよく理解出来ない。
ジュラ絶対殺すマンも楽しかったゾ
とりあえず先に落とした方が絶対有利だったし崩れたらそのままオブジェ削りも早いからサンダー決められる
どうも必中技は範囲内にヘイチョーが入ってると、ヘイチョー優先に飛んでいくらしい
AAも同じね
ただヘイチョーが入っていないとヘイに飛んでいくから、理想は
「射程圏内にヘイチョーは入っていないがヘイは入った状態」を維持するとダメージを抑えやすい
ソロラン学習ピカは片方装置持ってない2タンク構成かつ誰もメイジピックしないって時にしぶしぶやるもの
強いって言われてた初期のじごくぐるまって性能面で言うと今とどんな風に違ったの?
アプデ履歴見てもクロスチョップの威力ナーフしか書かれてなかったんだけど何か書かれてない調整があったのかな
一応初期からやってるんだけどあんまりよく覚えてないんよね…
ランクマに全く期待してないから雑魚が握っても比較的マシな学習もピカも実際はマシ
与ダメ2万台のファイター・アサシンが1番最悪だから学習ピカは全然嬉しい
学習ピカ居たらサポート出なくなるデメリットはまぁ見逃しとくわ
ちょっと待て、まだこの話続ける気か?
>> 1392見てから落ち着いて自分が何を言ってるか考えてみてくれ
明らかに答え出てるから
実装当初はトリル内でぴょこぴょこはねるの楽しくてスタダでは使ってたんだけどな
それは置いといてレーンってどっちがベストなのかな?
基本上で誰も中央行かなかったら中央なのか
基本中央で他に中央適正いたら上に行くのか
中央行くとガンク勝てなかったときにダンベル積みにくいのが嫌なので基本上行きたいんだけど
前からホーンの打ち上げ着地後行動不能残ってたっけ
飛ばさないけど妨害伸びてたりしないよな?
そもそもコイキングは相手が筋トレやスティールで前に出てきてない場合は筋トレに行ってはいけないので、相手がゴール付近に2体いるにも関わらず筋トレに行くコイキングは最悪見捨ててファームでもOKです (もちろんゴールして生還できそうな感じなら前出て助けてあげてね)
自分がコイキングを使う場合、①では防衛しておいて欲しいですね コイキング段階での筋トレは基本的に11or13のゴールで進化を早めるための選択であって、積み合い展開にはしたくないからです コイキングの場合帰る場所がなくなることが死に直結するので、それも避けたいです
②は基本的に普段と同じ判断基準で大丈夫です コイキングが相手が1体残っているにも関わらずゴールに行く判断をするのは割と相手を舐めている時なので、防衛が苦手なサポタンならどんどん前に出てもいい場面なことが多いと思います ただしコイキングが調子に乗って居座ると絶対に失敗するので、常に帰りたそうな顔をしておく意識が重要です
例えばアタッカー アサシン アサシン タンク サポ の時
アサシンが変えてもいいけどサポがタンクに変えてもいいって感じ
シラガが強いのはシラガ自体も強いけど、シラガを出せるチームが強いことそれができる人たちが集まったチームは強いからだと思ってる
かわいいポケモン使ってる時にこいつが両手広げて襲いかかってくるの割と恐怖だから数減らないかなw
小僧のときはまだかわいいんだけどな
渦潮型の持ち物はダンベル弱保アンプでタイレーツと相性最悪のピント外せる
渦潮+はユナイトバフとアンプ込みで15秒間途切れなくなるからタイレーツ相手でも殴り合いに持ち込める
あとは味方が火力出してくれれば……
コイキングが積みに行く時の相方の動きって上レーンの相手が①2人とも積み②1人だけ積み③積みに来ない
場合コイキングの筋トレ手伝ったほうが良いですか?
相手の筋トレ防衛したほうが良いですか?
・レート1200以上
・ex以外のライセンス14枚所持
を全員満たしていたらドラフト
実力で黙らせたらそれはピンカスがゴミだったって証明になるし他の味方はピン刺した方に「あいつ活躍したけどお前は何してたんだよ」って嘲笑してるだろうから1人の馬鹿より他の味方見た方が良いで。
レーナーとしては強い方で、基本、壊されていないファーストゴールに居座るのが強いけどね
むやみに一生懸命戦うんじゃなくて迎撃すればいい
なお自分のいるレーンで負けるなら自分のせいじゃない、中央と相方のせいだ
ただしタイレーツは超きついのでNG
序盤からスノーボールを狙う構成では採用価値があり、ある程度カジャン適性もある
代わりに試合後半のキャラパは純粋なディフェンス型にはっきりと劣り、特にCCの使い勝手が微妙に悪いことやウルトが渋いことが大きい印象
全く受け入れられてません 学習がいるだけマシだというだけです
せめてタンクになれるようなポケモンならまだしも、相手にちょっとCCをかけられるくらいのポケモンを学習枠で採用するのは基本的には非合理的であり、これが変わる要素は今のところありません
もちろん特殊な構成で学習ピカチュウが活躍することもありますが、ランクの場合ただ前衛が足りない不安定な構成ができるだけなことがほとんどであり、味方の意欲も削ぎます 少なくとも私は絶対に嫌です
プクリンってタンクとしてみたらどんなタンクですか?
今ってマスター行ったら自動的にドラフトモードになる感じなの?
カサパレスとヤミラミが多すぎて普通のソロランに戻りたいんだけど
それと学習ピカってもう受け入れられたんですかね?
今メダルバグもあるらしいしね…
いつも自分は
学習ピカチュウなら雷ボルテ
相手がカチカチなら十万
アタッカーならエレボボルテッカー
使ってるんですけど、普通ですよね?
序盤のハラスが強くなるからとかじゃない?
質問です
プラパ波乗り煙幕の金ゲコってどうやって対処すればいいですか?
個人的には
ゲッコウガの視界をとる その時にできるだけブッシュに隠れてAAに当たらないようにする
ファイトが長引きそうならゲコの為にリソースを残しておく もしくはさっさと引く
HPが半分を切りそうならさっさと引く
とりあえずゲコが見えないかぎりリソース使わないことを意識してるのですが、他にもこんなことやった方がいいよってものあったら教えて欲しいです
マッシブーンは逆境だしゾロはもっといいカウンターいるしタンクとしての性能が明らかに他に劣るし、流石に机上論すぎるよ…
メロボ自体は物凄く強い特性だと思うけど、どうしても受動的だからccとしては使いにくいと思うよ
気合積まなくて耐久大丈夫なのですか?プクリンはあまり攻撃することがないのでお香を抜いて気合い入れてはどうですか?
超個人的な考えだけど禁止伝説級(ミュウツーとか)は挑戦ボスラッシュの
各ボスとして登場に留めておいてほしかったのはある
それかキャッチアンドバトルのレジギガスみたいな枠とかね
自分が準伝説(ウーラオスやマッシブーン)や幻(ゼラオラやフーパ)を許容出来る理由は
本家での種族値が禁止伝説より低いからみたいなそういう感覚なのかもしれない……
解き放たれしフーパの種族値は禁止伝説級だけどアレはユナイト中の15秒だけだし…
マッシブーンとゾロアークのこれ以上ないカウンターになるから強いと思うけどね
ちなみに持ち物は 共鳴お香装置でほぼ確定
CCがないとか言ってる人はメロメロボディを使え。
回復がないとか言ってる人は共鳴を使え。
オーロットが環境への刺さりが良いって意味でいくと、ドラフトにかなりマッチしているってのも要因かなとは思う。オーロットはビルドでカウンターできる分苦手キャラが少ないし後出し先出しどちらでもOKって強みがあるのと、ミラーマッチが一番めんどくさくていたみわけオーロットとか対面に来るとこっちもいたみわけにしないといけなかったりで対処困難になるけど、ドラフトだとミラーマッチにならないからね。
mobaプレイヤーから見ればその通りだが
そこはポケモンブランドを扱ったが最後よ
ミュウツーを始めどれも人気なポケモンだし
オブジェクトよりもプレイアブルにすればホロウェアも出せるし
向こうからすれば出さない理由がないだろうよ
まぁ大会で使用とかでどうせ使用禁止されるならEX扱いにしちまおうという魂胆でしょ
それ面白いな
レイトにしとけば大会を破壊するようなことは避けられるだろうし、キャラパの高さ自体は維持できる
完全に同意。
個人的には技更新レベルを6.8.10.12.14にしてキャラパを少し戻して、レイトの王様みたいなコンセプトにしたら良かったのにって思う。
こいつ、単体を支援できるキュワワータイプのサポだから下手に強くするとOP出た時に悪さするのよね…
丁寧にありがとうございます