ブレキのCTもだけど連打ナーフがいたそう ちゃんと計算したら案外変わってないのかも知らんけど
フードの利点は持ち物の補正値で防御特防+30で大体耐久が4%上昇する バーストに耐えればいくらでも蘇るピクシーには心強いし特性で得られるシールドもその分硬くなるから終盤だけでも回復量が物知りと同じくらいになるのなら採用価値はあると思う
火力アイテムのナーフとフードがそれなりに強化されたお陰でサポート環境になりそうだな
いや回復量が上がるなら全然あり(ピクシーは回復量あがれば特性でその分自分も固くなるし) ただまだピクシーの特攻レシオとユナイトの慎ましさだと…という感じ
わかりみ タンクが硬すぎなのに普通にアタック型たおせる火力出してたし
そもそもの使用率がカスだからフルパのお遊びとかなんじゃね (所詮ネタだから不毛な議論だが)まあわざとして見るとアクテ>シャドクロだから結局どっちもひどいという結論 どっちもAA/眠りという強みを放り投げてダメージ技にしてるのにダメージ技として普通に弱いところが似てるし
通常1発で1.5秒短縮するからこそそれと合わせて短縮されるのが回転率に大きく響いてくるのよ それはそれとしてまだ強くはないと思う
強化AAいくつ振れるかが生命線だから結局連打外す選択肢がない
かえんボール取るやつはどうせ取るしかえんボール取っても多少身体硬くなったってことなので、まあ……
いぶきと比べてもダークホールが明らかに壊れてるし、アクテ2段目のバカ火力みたいに突出したとこもないからギャラよりひどいと思う。なんかアクテ最近1つのバトルアイテムに限れば勝率高いし(アクテたきのぼり@ボタン55% アクテとびはねる@なおし51%)
エスバは勝率下がりそうな調整だな・・・
叩きつけてやるぜ!(BANリクエスト)
通常一発で1.5秒短縮するのに0.5秒の短縮にどれだけ意味があるんだ?そもそもアシボパワーウィップをいじったところで何か変わるか? 実際触ったら意外と強い、ってパターンに期待しとくか…。
ありがとう 進撃ムーブを嫌うなら採用できるレベルって感じにはなったのかな
ぴえんボール軸が勝率46%〜47%、ブレキが50%代なのに使えんボール側に足並み揃えるとか流石ユナイト運営だな オワコンボールはもっと隙を減らせ、本当にストライカーポケモンか?そんなボールすぐ取られるぞ これで利敵ボール増えたら泣くぞ
シールド付与ないやつにフードは微妙のままじゃない?
lv10メダルC+10緑6学習物知りフードで362、lv12で445(4進撃は461)だから進撃と比較しても微妙 lv10前提で2進撃まではフード、3進撃以上だと進撃の方が回復量多い
きっと次のアプデで威力+200%されるさ
片道切符の代わりにパワーがあって可能性を隠してたゼラオラがバフとかマジかよ 火力、耐久、機動力全て兼ね備えてもはやバランス型のスパークボルチェン放電 スパークワイボの火力、無敵、粘着性を兼ね備えた低耐久絶対倒すソロランの星 もうゼラオラ止まんねぇぞ、勝ち取るしかねぇな、叩きつけてやるぜ!
いや26.11→51.29%ならまず25%でいいしヌメは力連打使わないとまずその137.56%に届かないから基本は特定のレベルで変わることがあるというだけでは? 力連打でレベル12以降前提の話ならそれこそヌメがAA撃ちつづけて連打発動したことで1段階変わることで攻撃回数が変わる状況より待ち時間短縮の方がずっとでかいでしょ
シャドークローに救いはないのですか ギャラのアクテと同じで存在しない技ルートだぞ…
これ しばらく即ピするエスバに中央渡しちゃダメ
つかえんボールと合わせるならそっちを強化しろ定期
多分よっぽどの事がない限りブレキ超える事はないけど
どのみち火力は力と予知の追加ダメ頼りだしファームも遅いから装置持っても変わらんやろの精神なんだろうな
物知りがズバ抜けてるから、比較するなら進撃かも
これ、lv9まで物知りのほうが回復量多くてlv10でやっとフードが2上回ってそれ以降フードが回復量多くなってる(12時点で知りより7多い)けどやっぱ自分に効果無いし効果出始めるのが遅いしその効果も薄いしでやっぱ物知りで良さそう
lv10進撃4積みメダルC+10緑6で回復1回の時 物知りが376回復(月光フル当てで3760)、フードが378回復(月(ryで3780)だったので フードが自己回復の時発動しないし物知りでいいような気がした
騙しゾロに憧れてランダムマッチで練習を始めたけど、難しすぎてゴミクズみたいな戦績にしかならない。(味方本当にごめん)
Switchでやっているんだが、おすすめのゲーム設定・参考になる動画・コツなどないでしょうか、先人方お願いなので是非ご教示ください…。
れんだスカーフの-5%って変わらなくね?と思う人もいるかもしれないが、攻撃速度はしきい値を超えるかどうかが全てなので結構痛いナーフだったりする。とくに一番わかりやすく速度が上がるスカーフ未発動137.5%→スカーフ発動168%がずれるのが面倒くさい。 例:レベル12ヌメルゴンの速度は122.2。力+スカーフで138.7。今まではこれだけでスカーフ発動時に2段階加速していたけど、ナーフ後は追加で赤メダル効果が必要。それも7枚でないとしきい値を超えないからかなり変わる。 もちろん赤7で溢れた分だけ低レベルでも加速するけど、いずれのレベル帯でも「スカーフ発動してるのに微妙に加速しきれてねぇ!!」という事態が起こり得る。実に面倒でしんどい。
ゼラオラはかなり持ち物自由度高いし、自分は弱保持たないビルドに落ち着いてたから、全然問題なく強いと思うよ。 弱保は序盤超強いけど、相手の火力が上がってくる後半はやられる前にやる先手必勝が求められるから、個人的にはいらないと思ってる。
追記 ごめん、文脈的に、(ゼラオラに弱保持たせるのが)まだ全然強いよね?って意味かな?
だとしたら、それも問題なく強いと思う。 特性と弱保の相性が凄く良いから、序盤のレーン戦ではまだまだ存在感発揮する持ち物だと思う!
スカーフスプーンの弱体でYのナーフの代わりにしましたってか?
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか? ゴツメはゴミのまま フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
弱保ナーフされたけど、まだ全然強いよね、多分
元々メダルや持ちもののインフレ辺りから明らかに火力偏重のバランスに寄ってたんでそこら辺を矯正してきたのかな、と思っている。
終盤が苦手よりだったADCも軒並み微ナーフ喰らってるし結構やばそう。
自前でシールド持てるし一生ゲップで追い回せそう 悪夢からきのみ食いながらゲップして帰ってくるおじリス…
基礎ステータスのインフレで起こること 攻撃:弱保などの実質強化 特攻:物知などの実質強化 特防:スプーンの実質強化
ちかはち連打冠だった俺氏。連打ナーフにより13で通常を爆速で振れなくなることが確定し咽び泣く。
チョッキは構成によってはタンクが採用するかもくらいにはなったな
まあ育ってもレベル低いリーフィアに確殺されて巻き返されるとかしょうもないからそれは分かる
ブレキのCTもだけど連打ナーフがいたそう
ちゃんと計算したら案外変わってないのかも知らんけど
フードの利点は持ち物の補正値で防御特防+30で大体耐久が4%上昇する
バーストに耐えればいくらでも蘇るピクシーには心強いし特性で得られるシールドもその分硬くなるから終盤だけでも回復量が物知りと同じくらいになるのなら採用価値はあると思う
火力アイテムのナーフとフードがそれなりに強化されたお陰でサポート環境になりそうだな
いや回復量が上がるなら全然あり(ピクシーは回復量あがれば特性でその分自分も固くなるし)
ただまだピクシーの特攻レシオとユナイトの慎ましさだと…という感じ
わかりみ
タンクが硬すぎなのに普通にアタック型たおせる火力出してたし
そもそもの使用率がカスだからフルパのお遊びとかなんじゃね
(所詮ネタだから不毛な議論だが)まあわざとして見るとアクテ>シャドクロだから結局どっちもひどいという結論 どっちもAA/眠りという強みを放り投げてダメージ技にしてるのにダメージ技として普通に弱いところが似てるし
通常1発で1.5秒短縮するからこそそれと合わせて短縮されるのが回転率に大きく響いてくるのよ
それはそれとしてまだ強くはないと思う
強化AAいくつ振れるかが生命線だから結局連打外す選択肢がない
かえんボール取るやつはどうせ取るしかえんボール取っても多少身体硬くなったってことなので、まあ……
いぶきと比べてもダークホールが明らかに壊れてるし、アクテ2段目のバカ火力みたいに突出したとこもないからギャラよりひどいと思う。なんかアクテ最近1つのバトルアイテムに限れば勝率高いし(アクテたきのぼり@ボタン55% アクテとびはねる@なおし51%)
エスバは勝率下がりそうな調整だな・・・
叩きつけてやるぜ!(BANリクエスト)
通常一発で1.5秒短縮するのに0.5秒の短縮にどれだけ意味があるんだ?そもそもアシボパワーウィップをいじったところで何か変わるか?
実際触ったら意外と強い、ってパターンに期待しとくか…。
ありがとう
進撃ムーブを嫌うなら採用できるレベルって感じにはなったのかな
ぴえんボール軸が勝率46%〜47%、ブレキが50%代なのに使えんボール側に足並み揃えるとか流石ユナイト運営だな
オワコンボールはもっと隙を減らせ、本当にストライカーポケモンか?そんなボールすぐ取られるぞ
これで利敵ボール増えたら泣くぞ
シールド付与ないやつにフードは微妙のままじゃない?
lv10メダルC+10緑6学習物知りフードで362、lv12で445(4進撃は461)だから進撃と比較しても微妙
lv10前提で2進撃まではフード、3進撃以上だと進撃の方が回復量多い
きっと次のアプデで威力+200%されるさ
片道切符の代わりにパワーがあって可能性を隠してたゼラオラがバフとかマジかよ
火力、耐久、機動力全て兼ね備えてもはやバランス型のスパークボルチェン放電
スパークワイボの火力、無敵、粘着性を兼ね備えた低耐久絶対倒すソロランの星
もうゼラオラ止まんねぇぞ、勝ち取るしかねぇな、叩きつけてやるぜ!
いや26.11→51.29%ならまず25%でいいしヌメは力連打使わないとまずその137.56%に届かないから基本は特定のレベルで変わることがあるというだけでは?
力連打でレベル12以降前提の話ならそれこそヌメがAA撃ちつづけて連打発動したことで1段階変わることで攻撃回数が変わる状況より待ち時間短縮の方がずっとでかいでしょ
シャドークローに救いはないのですか
ギャラのアクテと同じで存在しない技ルートだぞ…
これ
しばらく即ピするエスバに中央渡しちゃダメ
つかえんボールと合わせるならそっちを強化しろ定期
多分よっぽどの事がない限りブレキ超える事はないけど
どのみち火力は力と予知の追加ダメ頼りだしファームも遅いから装置持っても変わらんやろの精神なんだろうな
物知りがズバ抜けてるから、比較するなら進撃かも
これ、lv9まで物知りのほうが回復量多くてlv10でやっとフードが2上回ってそれ以降フードが回復量多くなってる(12時点で知りより7多い)けどやっぱ自分に効果無いし効果出始めるのが遅いしその効果も薄いしでやっぱ物知りで良さそう
lv10進撃4積みメダルC+10緑6で回復1回の時
物知りが376回復(月光フル当てで3760)、フードが378回復(月(ryで3780)だったので
フードが自己回復の時発動しないし物知りでいいような気がした
騙しゾロに憧れてランダムマッチで練習を始めたけど、難しすぎてゴミクズみたいな戦績にしかならない。(味方本当にごめん)
Switchでやっているんだが、おすすめのゲーム設定・参考になる動画・コツなどないでしょうか、先人方お願いなので是非ご教示ください…。
れんだスカーフの-5%って変わらなくね?と思う人もいるかもしれないが、攻撃速度はしきい値を超えるかどうかが全てなので結構痛いナーフだったりする。とくに一番わかりやすく速度が上がるスカーフ未発動137.5%→スカーフ発動168%がずれるのが面倒くさい。
例:レベル12ヌメルゴンの速度は122.2。力+スカーフで138.7。今まではこれだけでスカーフ発動時に2段階加速していたけど、ナーフ後は追加で赤メダル効果が必要。それも7枚でないとしきい値を超えないからかなり変わる。
もちろん赤7で溢れた分だけ低レベルでも加速するけど、いずれのレベル帯でも「スカーフ発動してるのに微妙に加速しきれてねぇ!!」という事態が起こり得る。実に面倒でしんどい。
ゼラオラはかなり持ち物自由度高いし、自分は弱保持たないビルドに落ち着いてたから、全然問題なく強いと思うよ。
弱保は序盤超強いけど、相手の火力が上がってくる後半はやられる前にやる先手必勝が求められるから、個人的にはいらないと思ってる。
追記
ごめん、文脈的に、(ゼラオラに弱保持たせるのが)まだ全然強いよね?って意味かな?
だとしたら、それも問題なく強いと思う。
特性と弱保の相性が凄く良いから、序盤のレーン戦ではまだまだ存在感発揮する持ち物だと思う!
スカーフスプーンの弱体でYのナーフの代わりにしましたってか?
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか?
ゴツメはゴミのまま
フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
弱保ナーフされたけど、まだ全然強いよね、多分
元々メダルや持ちもののインフレ辺りから明らかに火力偏重のバランスに寄ってたんでそこら辺を矯正してきたのかな、と思っている。
終盤が苦手よりだったADCも軒並み微ナーフ喰らってるし結構やばそう。
自前でシールド持てるし一生ゲップで追い回せそう
悪夢からきのみ食いながらゲップして帰ってくるおじリス…
基礎ステータスのインフレで起こること
攻撃:弱保などの実質強化
特攻:物知などの実質強化
特防:スプーンの実質強化
ちかはち連打冠だった俺氏。連打ナーフにより13で通常を爆速で振れなくなることが確定し咽び泣く。
チョッキは構成によってはタンクが採用するかもくらいにはなったな
まあ育ってもレベル低いリーフィアに確殺されて巻き返されるとかしょうもないからそれは分かる