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ガチアサリ指南

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ガチアサリ指南」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/11/23 (木) 14:08:53
最終更新: 2017/12/23 (土) 16:22:40
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143
名前なし 2020/05/22 (金) 20:15:52 d42e1@c5ed7

ガチアサリどころか味方のアサリがほとんどないのに敵ゴール付近にセンプクしてカモン連打を何分も続ける味方を引いた時は諦めるしかないのか?お前がいないおかげでこっちはずっと人手不足で押し切られ続けてるんだよ

145
名前なし 2020/05/22 (金) 20:37:04 9f232@ca8d3 >> 143

その手の味方はカモン返ししても聞かないからな…
本ページにも似た記載あった気がするけど「敵倒してアサリ集めて飛んでこい。無理ならお前らのせい」って感覚なのかもね

146
名前なし 2020/05/22 (金) 20:46:08 70bc0@ec1aa >> 143

どこかで聞いた言葉だけど
「ガチマは3割の勝ち試合、3割の負け試合、4割の均衡試合でできている。勝ち試合を確実に拾い、負け試合の1割を無理矢理押し勝って、均衡試合で半分ちょい勝てればウデマエは上がる」と
その味方もマッチングするくらいにはウデマエが近い存在なのは間違いないので、何試合も似た状況が続けば立ち回りの見直しも必要だと思います。しかし、トータルがプラスになればいいのですから1試合単体は負け試合と割りきるのが精神衛生上いいです。

147
名前なし 2020/06/02 (火) 01:35:02 02408@dcb1a

デボンのガチアサリきっつい
攻めポイントが多いから抜けられやすい

148
名前なし 2020/06/08 (月) 11:26:22 0dc84@622fd

最近始めたので分かんないんですけど、ショッツルのアサリでずっと敵陣に芋ってるボールドがs+でもいたんですが、なにかそういう戦法があるのでしょうか

150
名前なし 2020/06/17 (水) 20:15:32 fc569@ea6e5 >> 148

ボールドがアサリを9個持っていればボールドに飛んで1個渡せばすぐにゴールできるかもしれないけど持ってないのであれば謎ですな

151
名前なし 2020/07/09 (木) 00:37:31 8edc7@bbedb

アサリでの得点に対して、ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがあると思うんだけど、どこにも書いてない?
あと、個人的に有効だと思っているのが、アサリを持った状態でのリスジャンなんだけどどう思う?
防衛の時に、アサリを減らしたい時に素早くアサリを消滅させられて、そのまま防衛に回ることができるんで延長戦とかで有用だと思ってるんだけど

152
名前なし 2020/07/09 (木) 01:12:55 fa45d@93af5 >> 151

>ガチアサリでの得点の有用なポイントとして、ペナルティが増えないっていうのがある

普通にペナルティつきますが…

153
名前なし 2020/07/09 (木) 01:16:28 8edc7@bbedb >> 152

ごめん。書き方が悪かった。同じ点数分アサリで得点した時に比べて、ペナルティの付き方が少ないって意味。

154
名前なし 2020/07/09 (木) 01:32:30 修正 fa45d@93af5 >> 152

ペナルティ=入った点数÷2で、通常アサリかガチアサリかは関係ないと思ってましたが。
むしろ、端数切り捨ての関係で厳密に言えば通常アサリの方がほんの僅かに得だと思います。
(同じ10ペナルティを払って進むカウントがガチアサリ1個だと20、通常アサリ7個だと21で、通常アサリの方が1カウントだけ得になりますよね)

155
名前なし 2020/07/09 (木) 01:46:34 8edc7@bbedb >> 152

確かにそうだな。そう考えると時間的なアドバンテージしかないか

156
名前なし 2020/07/09 (木) 01:51:20 e48da@5ab91

消えた瞬間から再度湧くまでの時間詳しくは知らんけど、集めてガチ作ってその辺に捨てるのが防衛では一番安全ではある気がするけどどうなんすかね。作れない時は外とか進入不可ゾーンに捨ててる。
リスまで帰るとゴールから近ければ良いけどゴール遠いステージなんかは結構キツイ展開になりそう。武器とか状況によるけど

157
名前なし 2020/07/24 (金) 04:44:00 1c9dd@c1e30

この記事の防衛中心の考え方には異論があります。
人数差とスペシャルと包囲状態をひたすら押し付けられるアサリの防衛においては安定した防衛というのはほぼほぼ成立しない理想論じゃないですか?
防衛に関してはともすればリスキルされかねない危険な状態でなんとか命を拾いながら甘えた敵を仕留めて出血を少しでも抑えられば50ぶち込まれるところをなんとか30で済んだね程度の話にしかならなくて、こちらの攻め側で相手ががっちり守るゴールをスペシャルで崩してシュートを決めながらさらに何人か持っていったり、単発シュートを決めることで相手に動揺を誘って乱れたところを殲滅したり、チャンスタイムを長引かせるためにリスキルで徹底的に相手をボコり尽くすという勝ち筋を作れるのがガチアサリが強いプレイヤーであると考えます。そういう観点について記述が弱いと思うのですが。

160
名前なし 2020/08/07 (金) 12:51:30 修正 695ff@0d538 >> 157

遅レスですが、リスキルなんてS+以上ではそうそう目にするものではありませんし、

相手ががっちり守るゴールをスペシャルで崩してシュートを決めながらさらに何人か持っていったり
単発シュートを決めることで相手に動揺を誘って乱れたところを殲滅したり
チャンスタイムを長引かせるためにリスキルで徹底的に相手をボコり尽くす

こんなソロプレイを高いウデマエ帯で安定して成功させられる人はほとんどいないのでは…?
単発シュートなんてよほど切羽詰まった状況でなければとても危険なムーブです。

161
名前なし 2020/08/07 (金) 13:59:07 e8520@5ab91 >> 160

マップによる部分は大きいけど、リスキルというかアサリのゴールより敵陣側で抑える状況にはしょっちゅうなるんじゃないか?Xでもよくやるしやられるけど。
王冠部屋になるとお互いにそう言うプレイを狙うんだけど、狙われるって分かってるからきっちり見られてたりして、なかなか試合が動かなくはなる。
アサリ一回のゴールで多くのブチ込むために前衛は手持ちのアサリをある程度入れたら前に行ったり(必要であれば一つだけとっておいてゴール周りで戦ってアサリのゴール開帳を延長したり)
後衛も前衛の跳び先になれるように、もしくはアサリを集めに少し下がった味方が戻ってこれるように(ハイプレが上手でゴール防衛に使えるとかなら戻った方がいいかもだけど)キルなり圧かけでゴールに近づけさせないようにして戦線を保ったり。
単発入れも別に人数不利じゃなければ攻め継続するからいいかなと思う。
まぁカウンター与えたり攻め込まれすぎてたりしてどうにもならないと却って危なかったりするけど、集めなかったり入れに行かないやつの方が問題な気がする。

そして結局通話ができないから、こういうソロプレイ同士をなんとなく汲み取って行動して噛み合った時が一番楽しいし強いから。。。

162
名前なし 2020/08/07 (金) 14:24:41 9b624@4f32f >> 160

>> 157の言い分は単に「無双する」くらいの内容だしアサリが強いプレイヤーというか単純にルール関係なく撃ち合いが強いプレイヤーのことになると思う。
ルール別の立ち回り指南ページなんだし、対面性能がほぼ同じ~自分より上の相手に対して高い勝率を出せる動きの紹介になるのは当然だと思う。

163
名前なし 2020/08/18 (火) 02:00:49 1c9dd@c1e30 >> 160

157です。
確かに、私が例に上げたのは上手く行き過ぎてるかもしれません。ですが、人数差やヘイトコントロール、アサリの数、スペシャル、塗り状況、相手の焦りなどを組み合わせることでそういううまくいった状況を作る助けとなることと、そのチャンスを見逃すべきではないということが言いたかったのです。
そういった能動的なチャンスメイクこそが相手の平常心を損ねて格上に一杯食わせるために必要であると信じています。

158
名前なし 2020/08/07 (金) 06:42:30 67080@4892e

最もソロプレイになりやすいのに勝つためには連携不可欠というのがもうルールとしてちぐはぐ。
一試合で3回ゴール割ってるのに最後1回だけ割られ連投されて逆転ってのもたまにあるし、個人で頑張るにも限界がある。
ボイチャ有なら多分一番面白いと思うけど、野良でやるルールではない。

159
名前なし 2020/08/07 (金) 12:31:39 91881@f1289 >> 158

実際マッチングとか明らかに遅いし、酷い時には時間切れもあるっていう
「連携重視の割にまともにコミュニケーション出来ない」っていうスプラ2の悪い所が全面に押し出されたルールだと思う

164
名前なし 2020/08/25 (火) 23:34:35 7cabe@b2ccd

アサリの勝ち方もうわからん(思考停止)

165
名前なし 2020/08/25 (火) 23:43:19 e8520@5ab91 >> 164

俺もアサリはよくわからんけど正直19帯まで落ちたらS+からやり直した方が早いぞ(いろいろと沼なので。)
正直まじで全然わからんからアサリ5〜6個集めてずっと前線でキルして維持するみたいな立ち回りしてる(クア、ケルビンメイン並感)。
スパはわからんけど維持とか苦手そうだしひたすら集めて隙をみて切り込むしかやることなさそう

166
名前なし 2020/08/27 (木) 02:38:26 ff017@9847a

ガチマのアサリってホントムズいね
これだけパワーなかなか上がらんわ

初動なるべくゴール周り塗って、
対面負けないようアサリ集めて、
仲間と離れすぎず足並み揃えて(キル、スペ)、
ゴール割るときはなるべく大量得点する

大枠を文字にするとこんなにシンプルなのにな

他ルールより味方運の影響が大きいわ
初動から一人で明後日の方向行って死ぬ奴とか、
防衛タイミングで訳分からんとこにいる奴とか。

「ガチアサリ」というゲームになってない試合が多すぎるんだけど何で?
他ルールはそこまででもないのに(ゼロとは言わない)

やっぱオブジェクトは一つにするべきよな

167
名前なし 2020/08/27 (木) 03:12:29 aeed4@cef3b

ガチアサリを作って相手のゴールに突っ込むのではなく、アサリを自分のゴールに200個運ぶってルールだったらまだ良かったかなと思う。

今のルールだと「アサリ・ガチアサリ」「攻め・守り」「塗り」などそれぞれに対する意識が人によって違いすぎる。

168
名前なし 2020/08/30 (日) 00:44:34 e688f@635a8

誰か知ってたら教えてください

ガチアサリで自チームと敵チームお互い100のままタイムアップになったんだけど、試合終了時のネコの結果発表では0対1で敗北、ガチパは13ほど引かれました

この場合、相手チームは勝利になっているのでしょうか?

169
名前なし 2020/08/30 (日) 00:49:01 b26a7@996a8 >> 168

たしかどのルールでも(勝利条件が五部になったさいに)必ず勝つAと負けるBが決まっているみたいなのをみた気がする。ステージのスタート地点で決まるんだったような…

170
名前なし 2020/09/01 (火) 02:29:18 b4f9e@f3f44 >> 168

その場合はホストのいるチームが勝利になる。運ゲーだよ。

172
名前なし 2020/09/01 (火) 05:28:35 b4f9e@f3f44 >> 170

訂正≫ガチアサリの項目に延長戦の勝利条件が書いてあって、そこにはガチアサリを作った数の多いチームが勝利とありました。ガチアサリを作った数が同じ場合ホストのいるチームの勝利みたいですね。

171
名前なし 2020/09/01 (火) 03:02:37 b4f9e@f3f44

アサリは基本攻めでいいと思ってる。攻めて人数有利付いたら中央とって塗り広げて、アサリが集まったらスペシャル等で押し込んだり防衛ポジを潰してガチアサリを入れるのが理想の形。
自分たちから攻めて中央取れないと相手にアサリが集まるから一生守りになってジリ貧になる。

173
名前なし 2020/09/06 (日) 22:25:48 624fc@eefbc

味方が反撃アサリ全部取っていったせいで延長できなくて負けた

174
名前なし 2020/09/06 (日) 22:35:23 e4cdc@1a11c >> 173

俺は有利状況何回もできたのに俺が持ってこなかったから負けた。だってザトウのガチアサリ中央から取りに行くの10秒かかるもん...

175
名前なし 2020/09/06 (日) 23:39:56 84997@7e2a4 >> 174

拮抗状態なのにカウンターアサリを持つ低知能はXにも居る、そのような人が居るチームは負けしか見たことがないんだけど、一体どうやってXになったのだろうか?
ボールド、パブロに多く、塗りも戦闘もしないからそりゃ負けるよね、たまにガチアサリを入れても人数有利になっている訳でもないので続かないし

176
名前なし 2020/09/28 (月) 21:28:07 0e23c@aeb32

あくまでデカアサリ作る、持つならっていう前提で話すけど。
チャージャーが位置ばれするからデカアサリ持つのは宜しくないみたいなこと書いてるけど、寧ろ困るのは最前衛武器とかでしょ。相手に後衛いたら的当てにされちゃうんだから。
チャーがデコイになって前衛がキル狙って人数有利を徐々にとってってのが基本だと思うんだけどね、実際そういう発言してる奴は結構X勢にいるのでアサリ攻略等で少し調べてみてほしいわ。
それにチャージャーってアサリ勝率が異常に低いのがとっくの昔からデータに現れてるんだから、どうしてもアサリでリッターだの後衛武器持ちたいっていうなら少しでも自分より味方を活かす動きしたほうがいい。

186
名前なし 2020/10/13 (火) 00:16:33 fb568@8fc60 >> 176

ドリブルすればピンポイントの位置バレは防げるのに、
なんで自陣の比較的安全な高台にいる奴らがガチアサリ持ちを嫌がるのかね
ルールを理解してないんだろうけど

177
名前なし 2020/09/28 (月) 21:47:25 a6730@19446

アサリのルールでは
バレル系は防衛に向いているけど
チャーは攻めも守りもルール関与も全然適性がない気がするわ

178
名前なし 2020/09/28 (月) 22:59:59 a6730@19446 >> 177

もっと言うとチャーはヤグラも向いていない
後衛がヤグラに乗った方が良いがヤグラ上のチャーはワンミスで逃げなきゃならないから安定感が全く無い

179
名前なし 2020/09/28 (月) 23:06:03 58950@eee3f >> 177

戦場が流動的だから特定ポジは特に強いが
それ以外は中の人のエイム力によって左右されるから
アサリはチャーに向かないのはよくわかります。
攻めも敵ゴールに圧をかけれる高台がないステも多いですし、
肝心なところでキルができないとカウントに関わるのに
ワンテンポ遅れるブキ種なこともあって足手まといに感じることが多いですね。
あまり特定武器を叩くのはアレですが、
チャーベッチューは味方に来たらかなり警戒しますね。
スフィアジャンプを意識してるイカならいいのですが
大体は自分の身の安全のため以外には切らないのもいるので…

180
名前なし 2020/09/29 (火) 14:42:46 4bbd5@0c81d >> 177

チャージャーが向いてない順に並べると

ホコ
アサリ
ヤグラ
ナワバリ
エリア

だと思うけど、まぁこんなこと言い出したらキリがないからね…

185
名前なし 2020/09/30 (水) 17:32:39 e8520@5ab91 >> 180

アサリ>ナワバリ>ホコ=ヤグラ>エリア
だと思うわ。向いてない順番で言えば。
ここ一番で重要な敵を倒せばカウントが取れるみたいなのがないからね、アサリは。

181
名前なし 2020/09/29 (火) 23:00:43 d24c2@bbb3e

昨日A帯に上がったのですが、カウント勝ってる試合中盤でお互いデカアサリ1つずつの膠着状態のときに相手にバリアを割らせないって意味で相手のバリアを割るのは弱い動きでしょうか?
味方がキルやカウントで続いてくれれば万々歳ですが、相手に反撃アサリも生まれますし弱い動きなら控えたいのでご意見いただけると嬉しいです

182
名前なし 2020/09/29 (火) 23:56:17 07313@209f1 >> 181

カウント勝ってる(1回単発入れられたくらいじゃ追い付かれない)だったら弱いと思う
ただ、味方がアサリをたくさん持ってるor自陣にかなり攻められていて自分が戻るより相手ゴールに叩き込んだ方が早い場合なら有り
基本的にはよく言われる通り一回のチャンスタイムで大量得点をとることを意識した動きが良い

183
名前なし 2020/09/30 (水) 01:29:39 d24c2@bbb3e >> 182

ありがとうございます
やっぱりイカ状況と各カウントをちゃんとチェックしておくことですね

184
名前なし 2020/09/30 (水) 08:00:03 a6730@7d9bb >> 181

ガチアサリでゴールを割るかどうかの判断基準は簡単だよ

勝ってようが負けていようが、割ってから玉入れが続きそうなら割る、単発なら割らない、それだけ

例外としては、
・延長ロスタイムで1ポイントでもリードしているなら単発ゴール割りでもよい。

・大量リードされて負けていて、残り時間が僅かな時はワンチャンスで逆転する必要があるから自チームのアサリ保有数が十分あるかチェックしてから割らないとペナルティを増やすだけで自ら敗北を確定してしまう

189
名前なし 2020/10/13 (火) 00:41:13 fb568@8fc60 >> 184

これは明らかに間違い
なぜならゴールが続きそうかなんて誰も分からないから
壁裏や崖裏まで逃げきった上でもみ合いをしていたら、
味方が数個のアサリを持って跳んできたり、
普通に対面での実力勝ちで連続キルが取れたりなどは起こるのに、
その可能性を考慮に入れないのはあり得ない
キャラコンやエイムの勝負というのは反射神経と着弾までのラグのせいで運が絡むので、
スポーツのトッププロでも最後のコンマ数秒は予測行動をしている
一見して生存ムーブをしやすいはずの上位勢のパブロやキャンプ使いが、
みんな復活短縮を多く付けているのはこの為
予測がつくと思っている時点で錯覚による機会損失をしている証拠

187
名前なし 2020/10/13 (火) 00:18:37 fb568@8fc60

ガチアサリを入れるタイミングとか、延長狙いでのカウンターアサリの保持とか、
そういうのは全て些細な事
ガチアサリの本質は
「最後衛が常に一つガチアサリを保持できるように自陣でパス回しをし、
最後衛がドリブルをしながら生存をしてる間に、他三人が敵ゴール真下まで抜けてジャンプを待つ」
これだけ
なんなら前衛は後衛のガチアサリを作る邪魔になるなら、アサリを拾わない方がいいぐらいに、
キルを取った後にアサリを探してウロウロするのを減らすのが最も大事
ガチアサリ保持によるゲージ増加も、嬉しいけどオマケ程度

188
名前なし 2020/10/13 (火) 00:32:18 fb568@8fc60

「単独入れガチアサリはカウンター献上で~」とか文字ではよく聞くのに、
実際にxp2600↑の上位勢の動画を見ると単独入れとかを平気で行っているのは何故かというと、
ゴール展開時間延長というルールがある限り、
ゴールが開いている最中は常に敵の抜けの監視に2人以上の人員を割かせる事ができるから
誰でもできると言われる単独入れパブロが実際強いのは、
そいつが単独入れの後にどこかのアサリを拾って、
ガケ下などを活かして追加ゴールを入れたら、
それだけで敵チーム全体の攻めがルール上封殺されるから
自陣で敵のキルエースに味方が3キル取られてても、
ルール上の制約と距離関係のおかげで、
遠くの敵を完全に封殺しつつチビアサリでゴール維持ができる

190
名前なし 2020/10/13 (火) 00:49:43 fb568@8fc60

一回のチャンスタイムで大量得点を狙うべき、というのがアドバイスとして間違いなのは、
そもそも戦略というのは「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」以上のものではないから
敵より多くのアサリを持つ状態を、何かを諦める事で達成する事はできない
敵より多くキルが取れたら、結果論として一方的にアサリを多く保持できるという、
「勝っている時によく見られる光景」が大量得点でしかない
対面の勝ち負けはトッププレイヤー同士の1on1遊びを見ていれば分かるように、
確率の世界でしかない
単独入れの後に後続が入るかどうかなんて、
アサリの湧き方と前線での対面勝負の結果しだいの、
予測する事自体が間違いな話にこだわる方がおかしい

191
名前なし 2020/10/13 (火) 01:06:06 修正 fb568@8fc60

「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」の論法で語るなら、
9個保持による大量得点と死角からのゴールを狙うというよくある地雷行為は、
諦めてバックパスして二つまでならガチアサリを作った方がいい
そして後衛は、位置バレしてキルしにくくなっても、
それを諦めて跳びのタイミングチェックと定点防衛に努めた方がいい
なぜならフィールドに湧くアサリが敵味方の人数分に8分割もされると、
全体に64個のアサリがあっても一つもガチアサリができない事態さえ起ってしまい、
敵陣でキルを取った後の一瞬を争うタイミングで、
野良の味方とぎこちないパス交換をするような大幅なタイムロスを起こしかねないから
さらに一人の前衛に二人の後衛がジャンプする事ができるので、
自陣や中央広場でアサリ集めと防衛キルを狙っていた後衛が、
たった一拍で防げないゴールをする事ができる方が圧倒的に強いから
9個保持で潜伏キルを狙うぐらいなら、
追加湧きしない場合の追加点をそもそも諦めて、
味方に全てのアサリをパスしてノーリスクでキルを狙う選択をした方がいい
バランスが良いのは2つをバックパスして2つを保持して、
位置バレを抑えつつ、追加点を狙いつつも、デスした時の敵の横取りの対策もする選択だけど、
当然これにも場面によってはよりハイリスクハイリターンな択がありうる
戦略の全ては何を諦めるかからしか始まらない

192
名前なし 2020/10/13 (火) 01:19:13 fb568@8fc60 >> 191

ゴール前の味方に跳ぶ知能の無い味方の場合もやる事は変わらない
なぜならどちらにしろ、自分が連続キルを取って前線を押し上げっぱなしにしないと、
アサリのゴールは決まらないから
リスキルという運が絡む理想の勝利を狙いに行くのは当然として、
その次点として局所的有利による抜けや跳びによるゴールが同時に考慮されるだけの話
常にキルを狙いにいくのはルール上の必然であって、
その上で戦略として何かを捨てるのなら、
長期的な塗り勝ちを諦めて、
短期的な対面有利を作り出すために潜伏してヘイトを切るとか、
自分のキルでの短期的活躍を諦めて、
長期的な塗り有利を作り出しつつヘイトを買って味方を待ったりとか、
そういう武器ごとに向いた戦略選びがある
でもやる事は、
ガチアサリを作って生存する&アサリ役が生存している間に勝ち抜けて跳び先になるの、
この2点だけ

193
名前なし 2020/10/13 (火) 01:29:44 修正 fb568@8fc60

ガチアサリでのドリブルも、この諦めの原則に適ってる
ガチアサリを自キャラで持っている状態によるゲージ増加を諦める事で、
決定的な位置バレを防ぐ選択をしている
単独入れを諦める事が諦めの原則に当てはまらないのは、
それを諦めた事によるリターンが短期的にも長期的にも存在しないから
単独入れが狙える敵ゴール前のシチュエーションで、
一瞬を争っているのに他の何が狙えるというのか
さっさと入れた後、敵の弾が偶然当たらなかったら、
障害物周りで粘って味方へのヘイト集中を防ぎながら1vs1&3vs3を長引かせ、
その最中に偶然アサリが近くに湧いたらまた入れればいいだけ
特にパブロとかの、敵陣の段差下に入ってから粘るのが強い武器で、
わざわざ単独ゴールを逃して退いてその後どうするのか

194
名前なし 2020/10/13 (火) 01:51:40 a6730@274ed

単発割りがOKとか
パブロが強いとか
ガチアサリドリブルは構わないとか

アサリの常識に一石を投じる理論、俺は間違っているとは思うが、反対意見に対して頭ごなしに全否定する事は頭が悪い人がする事、議論するのは良い事だ

とりあえず誰か論破してやってくれて

195
名前なし 2020/10/13 (火) 06:22:09 34406@3de9e >> 194

そもそも(自分が前中衛だとして)後衛がアサリに見向きもしないケースもあるわけで…
それでも1人で全員キルしてゴール前を保持しろというならそれはただのゴリ押しで攻略とも強い立ち回りとも違う気がする

196
名前なし 2020/10/13 (火) 08:20:31 a6730@47949 >> 195

後衛は機動力が無いのでアサリ集めには向いていない
前衛も中衛も後衛も全員可能な限りアサリは集めた方が良い、前衛は位置バレが厳しいから9個まででもしガチアサリが出来てしまったら前に捨てるのではなく後ろに捨てて後衛が持つべき

なぜガチアサリを集めまくるかというと、アサリのトップ層の人が曰く
アサリを集める事は自チームのチャンス時の期待値を増加させ、敵チームのチャンス時の期待値を減らせるから

197
名前なし 2020/10/13 (火) 13:20:07 07313@836cd >> 194

パブロが強いことに関して大きく間違ってるとは思えない
拮抗状態の崩しが得意なメイン武器で積極的にルール関与ができるからどんな味方が来るかわからないガチマッチでも少なくとも強い方に入るし、リグマに置いてはより後衛にジャンプしてもらいやすいから強い
そもそもパブロは弱いとは言われていなくて、前線立たなくてもルール関与で勝てる場合があることに甘えて持つ一部のプレイヤーが問題なだけ

198
名前なし 2020/10/14 (水) 12:43:34 a6730@4c2a8 >> 194

全然塗らずにずっと筆移動してウロウロしているだけで、たまに単発ゴールを割るがすぐ処理されるパプロがなんと多いことか
パブロが戦わないせいでずっと人数不利で戦う味方の前線は終始崩される

199
名前なし 2020/10/14 (水) 13:21:21 b22a8@b79e2 >> 198

そのへんのパブロ使いが弱いのと、パブロが弱いのは別なので。その理屈だと世の8割の後衛はエリアでもゴミだし、他ルールだともっとゴミだから後衛ゴミになるよ。

よくある野良の行動でも案外に叶うやつだとパブロが急いで自陣のアサリ集めてガチアサリ作ることは
・自陣に9個持ちの相手が抜けてガチアサリ作られてゴール防げる
・フィールド上に50しか湧かないアサリの数を減らし、湧く場所確保して味方もアサリを集めやすくする
・ガチアサリはおとしても奪えないので敵のアサリの数が増えない
・野良で枚数有利つけてアサリパスしてガチアサリ作る意志疎通がうまくいかないことがあるのでガチアサリを作って攻めてスペシャルゲージ増加の恩恵受けたほうが有利になる
とか結構メリットあるからね。もちろんこれしかやらないのはダメでヘイト管理しつつ潜伏や不意打ちでキル狙ったりするけど。

200
名前なし 2020/10/15 (木) 22:32:36 ffda1@2e282

ガチアサリ所有によるスペシャル有利のためカウンターアサリを拾って長時間保持する、というのもアリだと思いますがそれは自分で考えられる人に限るんですよねー。

201
名前なし 2020/10/16 (金) 10:12:33 9b624@620c6

誰かがすごい頑張って編集してくれたんだと思うんだけど、カウンターガチアサリはもつなと、恐れずにもてとか矛盾するし、私情が挟まってあふれ出てる印象。
割といろんなところで人数有利⇒中央の確保⇒アサリ集め⇒アサリ大量保持から改めて人数有利⇒シュートみたいな戦術が提案されてるけど、これってすごくテンポ悪くないか?
個人的にはアサリ集め⇒ガチアサリ保有でSP溜め⇒SP合わせてごり押しの方が正攻法くらいに思ってるんだけど。
あとアサリ集めは4人が6個ずつとかで合計は多いっていう状況より、10個+4個+0個+0個とかの方がいい。チャンスタイム中に迎撃するプレイヤーが必要だし、ガチアサリが重要。アサリの数を偏らせるために、あえて一切拾わないのも全然ありだと思う。むしろ9個もちで芋ってるよりはるかにありがたい。

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名前なし 2020/10/16 (金) 11:09:25 34406@41654 >> 201

そもそもガチアサリって上位勢すら定石や安定して強い立ち回りみたいなのが割れてるイメージある
持ちブキやステージは当然だけど、今のこの状況なら様子を見るかアサリを探しに行くか、ガチアサリは作るか、はたまたキルを狙うかってのは中の人の性能や判断力含めてかなり分かれてしまいそう

もちろん敵味方の人数状況やスペの有無、編成とかも絡んでくるから選択肢が他のルールよりも多いと思う

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名前なし 2020/10/16 (金) 11:53:31 3703c@b79e2 >> 201

カウンターガチアサリ持つのも、ガチアサリ持つときのsp増加条件満たしていて、なおかつ、カウントリードしてる(つまり、ガチアサリが相手に逆転された時に一個生成される)時は、sp優位を徐々につくって有利にするとかも考えとしては成立するから意見別れるのよね。この場合、記事で一番口酸っぱく言ってる延長戦に入りたいけどガチアサリがない状況は防げるし。

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名前なし 2020/10/16 (金) 12:56:34 9b624@620c6 >> 203

結局のところガチアサリもって位置バレしたらもう15秒と生存できないっていうプレイヤーやブキが多いのが問題であって、ガチアサリを保有すること自体は基本的にチームにとってプラスなはずなんだよね。だからカウンターアサリ即持ちも別に文句はない。その代わり持ったら簡単に死なないでねってだけの話。相手に防衛を意識させて攻撃の抑止力になるし、SPは溜まるし。

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名前なし 2020/10/16 (金) 12:55:20 a6730@7d7f7 >> 201

カウンターアサリを持ってSP増加を狙うと言っても味方のスペシャル種にもよるしな
位置バレリスクもあるし

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名前なし 2020/10/16 (金) 13:36:31 34406@41654 >> 204

味方のガチアサリ持ちをどう活かすかも勝ち方なのかな
味方を囮にキルを狙うか、敵陣に忍び込んで肉ビーコンになるか、スペを待って味方と合わせるか、他の味方はどんな動きをしてるか、考えることが多い

楽しいけど楽しくない

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名前なし 2020/10/16 (金) 21:17:42 a6730@7d7f7

パプロつかいの95%くらいはクッソ害悪プレイヤーなんだからパプロはゴミと定義して良いと思うぞ

X未満に至ってはパプロ使いの100%害悪超地雷と言って過言では無い

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名前なし 2020/10/16 (金) 21:20:11 a6730@7d7f7 >> 207

追記だけど
武器の最大ポテンシャルだけで話すと現実に合わない空論になる
一握りのトッププレイヤーを前提にするとラピエリとかスパイガジェットとかも強武器になってしまうからね

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名前なし 2020/10/16 (金) 21:37:49 07313@ae1cb >> 208

なんだろ、議論がしたいといっている割りには正直パブロ使いを貶したいだけでまともにアサリにおけるパブロの強み弱みについて議論しようという説得力を感じないから枝付ける意味も無い気がするけど一応
プレイヤーの話をしてる訳じゃなくて武器の話をしてるんだからプレイヤーの割合がどうたらで語るのはおかしいでしょ
それは>> 199でも言われてる訳で
別にパブロが簡単だとか楽に勝てるとか言ってる訳じゃない、アサリにおいて有効な立ち回りができるという話