「ガチアサリ指南」ページのコメント
アサリのルールでは バレル系は防衛に向いているけど チャーは攻めも守りもルール関与も全然適性がない気がするわ
もっと言うとチャーはヤグラも向いていない 後衛がヤグラに乗った方が良いがヤグラ上のチャーはワンミスで逃げなきゃならないから安定感が全く無い
戦場が流動的だから特定ポジは特に強いが それ以外は中の人のエイム力によって左右されるから アサリはチャーに向かないのはよくわかります。 攻めも敵ゴールに圧をかけれる高台がないステも多いですし、 肝心なところでキルができないとカウントに関わるのに ワンテンポ遅れるブキ種なこともあって足手まといに感じることが多いですね。 あまり特定武器を叩くのはアレですが、 チャーベッチューは味方に来たらかなり警戒しますね。 スフィアジャンプを意識してるイカならいいのですが 大体は自分の身の安全のため以外には切らないのもいるので…
チャージャーが向いてない順に並べると
ホコ アサリ ヤグラ ナワバリ エリア
だと思うけど、まぁこんなこと言い出したらキリがないからね…
アサリ>ナワバリ>ホコ=ヤグラ>エリア だと思うわ。向いてない順番で言えば。 ここ一番で重要な敵を倒せばカウントが取れるみたいなのがないからね、アサリは。
昨日A帯に上がったのですが、カウント勝ってる試合中盤でお互いデカアサリ1つずつの膠着状態のときに相手にバリアを割らせないって意味で相手のバリアを割るのは弱い動きでしょうか? 味方がキルやカウントで続いてくれれば万々歳ですが、相手に反撃アサリも生まれますし弱い動きなら控えたいのでご意見いただけると嬉しいです
カウント勝ってる(1回単発入れられたくらいじゃ追い付かれない)だったら弱いと思う ただ、味方がアサリをたくさん持ってるor自陣にかなり攻められていて自分が戻るより相手ゴールに叩き込んだ方が早い場合なら有り 基本的にはよく言われる通り一回のチャンスタイムで大量得点をとることを意識した動きが良い
ありがとうございます やっぱりイカ状況と各カウントをちゃんとチェックしておくことですね
ガチアサリでゴールを割るかどうかの判断基準は簡単だよ
勝ってようが負けていようが、割ってから玉入れが続きそうなら割る、単発なら割らない、それだけ
例外としては、 ・延長ロスタイムで1ポイントでもリードしているなら単発ゴール割りでもよい。
・大量リードされて負けていて、残り時間が僅かな時はワンチャンスで逆転する必要があるから自チームのアサリ保有数が十分あるかチェックしてから割らないとペナルティを増やすだけで自ら敗北を確定してしまう
これは明らかに間違い なぜならゴールが続きそうかなんて誰も分からないから 壁裏や崖裏まで逃げきった上でもみ合いをしていたら、 味方が数個のアサリを持って跳んできたり、 普通に対面での実力勝ちで連続キルが取れたりなどは起こるのに、 その可能性を考慮に入れないのはあり得ない キャラコンやエイムの勝負というのは反射神経と着弾までのラグのせいで運が絡むので、 スポーツのトッププロでも最後のコンマ数秒は予測行動をしている 一見して生存ムーブをしやすいはずの上位勢のパブロやキャンプ使いが、 みんな復活短縮を多く付けているのはこの為 予測がつくと思っている時点で錯覚による機会損失をしている証拠
ガチアサリを入れるタイミングとか、延長狙いでのカウンターアサリの保持とか、 そういうのは全て些細な事 ガチアサリの本質は 「最後衛が常に一つガチアサリを保持できるように自陣でパス回しをし、 最後衛がドリブルをしながら生存をしてる間に、他三人が敵ゴール真下まで抜けてジャンプを待つ」 これだけ なんなら前衛は後衛のガチアサリを作る邪魔になるなら、アサリを拾わない方がいいぐらいに、 キルを取った後にアサリを探してウロウロするのを減らすのが最も大事 ガチアサリ保持によるゲージ増加も、嬉しいけどオマケ程度
「単独入れガチアサリはカウンター献上で~」とか文字ではよく聞くのに、 実際にxp2600↑の上位勢の動画を見ると単独入れとかを平気で行っているのは何故かというと、 ゴール展開時間延長というルールがある限り、 ゴールが開いている最中は常に敵の抜けの監視に2人以上の人員を割かせる事ができるから 誰でもできると言われる単独入れパブロが実際強いのは、 そいつが単独入れの後にどこかのアサリを拾って、 ガケ下などを活かして追加ゴールを入れたら、 それだけで敵チーム全体の攻めがルール上封殺されるから 自陣で敵のキルエースに味方が3キル取られてても、 ルール上の制約と距離関係のおかげで、 遠くの敵を完全に封殺しつつチビアサリでゴール維持ができる
一回のチャンスタイムで大量得点を狙うべき、というのがアドバイスとして間違いなのは、 そもそも戦略というのは「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」以上のものではないから 敵より多くのアサリを持つ状態を、何かを諦める事で達成する事はできない 敵より多くキルが取れたら、結果論として一方的にアサリを多く保持できるという、 「勝っている時によく見られる光景」が大量得点でしかない 対面の勝ち負けはトッププレイヤー同士の1on1遊びを見ていれば分かるように、 確率の世界でしかない 単独入れの後に後続が入るかどうかなんて、 アサリの湧き方と前線での対面勝負の結果しだいの、 予測する事自体が間違いな話にこだわる方がおかしい
「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」の論法で語るなら、 9個保持による大量得点と死角からのゴールを狙うというよくある地雷行為は、 諦めてバックパスして二つまでならガチアサリを作った方がいい そして後衛は、位置バレしてキルしにくくなっても、 それを諦めて跳びのタイミングチェックと定点防衛に努めた方がいい なぜならフィールドに湧くアサリが敵味方の人数分に8分割もされると、 全体に64個のアサリがあっても一つもガチアサリができない事態さえ起ってしまい、 敵陣でキルを取った後の一瞬を争うタイミングで、 野良の味方とぎこちないパス交換をするような大幅なタイムロスを起こしかねないから さらに一人の前衛に二人の後衛がジャンプする事ができるので、 自陣や中央広場でアサリ集めと防衛キルを狙っていた後衛が、 たった一拍で防げないゴールをする事ができる方が圧倒的に強いから 9個保持で潜伏キルを狙うぐらいなら、 追加湧きしない場合の追加点をそもそも諦めて、 味方に全てのアサリをパスしてノーリスクでキルを狙う選択をした方がいい バランスが良いのは2つをバックパスして2つを保持して、 位置バレを抑えつつ、追加点を狙いつつも、デスした時の敵の横取りの対策もする選択だけど、 当然これにも場面によってはよりハイリスクハイリターンな択がありうる 戦略の全ては何を諦めるかからしか始まらない
ゴール前の味方に跳ぶ知能の無い味方の場合もやる事は変わらない なぜならどちらにしろ、自分が連続キルを取って前線を押し上げっぱなしにしないと、 アサリのゴールは決まらないから リスキルという運が絡む理想の勝利を狙いに行くのは当然として、 その次点として局所的有利による抜けや跳びによるゴールが同時に考慮されるだけの話 常にキルを狙いにいくのはルール上の必然であって、 その上で戦略として何かを捨てるのなら、 長期的な塗り勝ちを諦めて、 短期的な対面有利を作り出すために潜伏してヘイトを切るとか、 自分のキルでの短期的活躍を諦めて、 長期的な塗り有利を作り出しつつヘイトを買って味方を待ったりとか、 そういう武器ごとに向いた戦略選びがある でもやる事は、 ガチアサリを作って生存する&アサリ役が生存している間に勝ち抜けて跳び先になるの、 この2点だけ
ガチアサリでのドリブルも、この諦めの原則に適ってる ガチアサリを自キャラで持っている状態によるゲージ増加を諦める事で、 決定的な位置バレを防ぐ選択をしている 単独入れを諦める事が諦めの原則に当てはまらないのは、 それを諦めた事によるリターンが短期的にも長期的にも存在しないから 単独入れが狙える敵ゴール前のシチュエーションで、 一瞬を争っているのに他の何が狙えるというのか さっさと入れた後、敵の弾が偶然当たらなかったら、 障害物周りで粘って味方へのヘイト集中を防ぎながら1vs1&3vs3を長引かせ、 その最中に偶然アサリが近くに湧いたらまた入れればいいだけ 特にパブロとかの、敵陣の段差下に入ってから粘るのが強い武器で、 わざわざ単独ゴールを逃して退いてその後どうするのか
単発割りがOKとか パブロが強いとか ガチアサリドリブルは構わないとか
アサリの常識に一石を投じる理論、俺は間違っているとは思うが、反対意見に対して頭ごなしに全否定する事は頭が悪い人がする事、議論するのは良い事だ
とりあえず誰か論破してやってくれて
そもそも(自分が前中衛だとして)後衛がアサリに見向きもしないケースもあるわけで… それでも1人で全員キルしてゴール前を保持しろというならそれはただのゴリ押しで攻略とも強い立ち回りとも違う気がする
後衛は機動力が無いのでアサリ集めには向いていない 前衛も中衛も後衛も全員可能な限りアサリは集めた方が良い、前衛は位置バレが厳しいから9個まででもしガチアサリが出来てしまったら前に捨てるのではなく後ろに捨てて後衛が持つべき
なぜガチアサリを集めまくるかというと、アサリのトップ層の人が曰く アサリを集める事は自チームのチャンス時の期待値を増加させ、敵チームのチャンス時の期待値を減らせるから
前衛3人が9個持ちしている想定状況がもう弱いんだよ 拮抗状態のアサリの集まり方は敵味方同数になるはずなので、 味方が27個もアサリを保有している状態では場に54個もアサリがある前提になる そこからゴールを開く為には、敵陣でパス回しをするか、 もう10個のアサリが味方の後衛に集まっている必要条件がある でもこんなのありえないよね さっさと味方後衛にガチアサリ作らせて、 それをホコ護衛のように守る方がいい ヘイト稼ぎの位置的にも、ゲージ増加的にも、スパジャンチャンス的にも、悪い所がない
パブロが強いことに関して大きく間違ってるとは思えない 拮抗状態の崩しが得意なメイン武器で積極的にルール関与ができるからどんな味方が来るかわからないガチマッチでも少なくとも強い方に入るし、リグマに置いてはより後衛にジャンプしてもらいやすいから強い そもそもパブロは弱いとは言われていなくて、前線立たなくてもルール関与で勝てる場合があることに甘えて持つ一部のプレイヤーが問題なだけ
全然塗らずにずっと筆移動してウロウロしているだけで、たまに単発ゴールを割るがすぐ処理されるパプロがなんと多いことか パブロが戦わないせいでずっと人数不利で戦う味方の前線は終始崩される
そのへんのパブロ使いが弱いのと、パブロが弱いのは別なので。その理屈だと世の8割の後衛はエリアでもゴミだし、他ルールだともっとゴミだから後衛ゴミになるよ。
よくある野良の行動でも案外に叶うやつだとパブロが急いで自陣のアサリ集めてガチアサリ作ることは ・自陣に9個持ちの相手が抜けてガチアサリ作られてゴール防げる ・フィールド上に50しか湧かないアサリの数を減らし、湧く場所確保して味方もアサリを集めやすくする ・ガチアサリはおとしても奪えないので敵のアサリの数が増えない ・野良で枚数有利つけてアサリパスしてガチアサリ作る意志疎通がうまくいかないことがあるのでガチアサリを作って攻めてスペシャルゲージ増加の恩恵受けたほうが有利になる とか結構メリットあるからね。もちろんこれしかやらないのはダメでヘイト管理しつつ潜伏や不意打ちでキル狙ったりするけど。
もう単純な話 そういう一見弱そうなパブロが、 レートシステムを乗り越えて一見キルを取っている君とマッチングしている時点で、 パブロの強さが証明されてるんだけどな そもそも単発入れを弱いという人間には客観性がない 仮に、味方ゴールに単独ゴールされた時に、それを味方任せにしてアサリ集めや敵ゴールに向かえるか? しかも相手にカウンターアサリができても、相手がそれを(単発orスパジャンで)入れる為には、 パブロと同じ事をパブロの機動力なしでやらなくちゃいけないんだよ? 一つ目のカウンターアサリは保持してお茶を濁せるけど、二回目の単独ゴールからは条件が同じか不利になる 自分の辛さだけしか見えていないわけ そもそもパブロが単独ゴールを入れる為には敵が拾うはずだったアサリまで集めて、 敵のアサリ保有数を削る仕事が完了してるはずなんだけど、 その間に味方は何をしてるんですかね? 単独ゴールを入れようとして失敗してるなら無価値だけど、 単独ゴールの成功までは生き延びて、その後の追加ゴールができなかっただけなら、 後は味方の方の責任の方が大きいよ どうせパブロなんて復活短縮ガン積みしてるんだろうから、 膠着状態さえ作れればまた飛んできて役に立つしな
ガチアサリ所有によるスペシャル有利のためカウンターアサリを拾って長時間保持する、というのもアリだと思いますがそれは自分で考えられる人に限るんですよねー。
誰かがすごい頑張って編集してくれたんだと思うんだけど、カウンターガチアサリはもつなと、恐れずにもてとか矛盾するし、私情が挟まってあふれ出てる印象。 割といろんなところで人数有利⇒中央の確保⇒アサリ集め⇒アサリ大量保持から改めて人数有利⇒シュートみたいな戦術が提案されてるけど、これってすごくテンポ悪くないか? 個人的にはアサリ集め⇒ガチアサリ保有でSP溜め⇒SP合わせてごり押しの方が正攻法くらいに思ってるんだけど。 あとアサリ集めは4人が6個ずつとかで合計は多いっていう状況より、10個+4個+0個+0個とかの方がいい。チャンスタイム中に迎撃するプレイヤーが必要だし、ガチアサリが重要。アサリの数を偏らせるために、あえて一切拾わないのも全然ありだと思う。むしろ9個もちで芋ってるよりはるかにありがたい。
そもそもガチアサリって上位勢すら定石や安定して強い立ち回りみたいなのが割れてるイメージある 持ちブキやステージは当然だけど、今のこの状況なら様子を見るかアサリを探しに行くか、ガチアサリは作るか、はたまたキルを狙うかってのは中の人の性能や判断力含めてかなり分かれてしまいそう
もちろん敵味方の人数状況やスペの有無、編成とかも絡んでくるから選択肢が他のルールよりも多いと思う
カウンターガチアサリ持つのも、ガチアサリ持つときのsp増加条件満たしていて、なおかつ、カウントリードしてる(つまり、ガチアサリが相手に逆転された時に一個生成される)時は、sp優位を徐々につくって有利にするとかも考えとしては成立するから意見別れるのよね。この場合、記事で一番口酸っぱく言ってる延長戦に入りたいけどガチアサリがない状況は防げるし。
結局のところガチアサリもって位置バレしたらもう15秒と生存できないっていうプレイヤーやブキが多いのが問題であって、ガチアサリを保有すること自体は基本的にチームにとってプラスなはずなんだよね。だからカウンターアサリ即持ちも別に文句はない。その代わり持ったら簡単に死なないでねってだけの話。相手に防衛を意識させて攻撃の抑止力になるし、SPは溜まるし。
カウンターアサリを持ってSP増加を狙うと言っても味方のスペシャル種にもよるしな 位置バレリスクもあるし
味方のガチアサリ持ちをどう活かすかも勝ち方なのかな 味方を囮にキルを狙うか、敵陣に忍び込んで肉ビーコンになるか、スペを待って味方と合わせるか、他の味方はどんな動きをしてるか、考えることが多い
楽しいけど楽しくない
どう活かすか、みたいな他人主導な事を考えたくないなら、 単純にガチホコと同じで味方が落としたガチアサリを自分で運んでゴールさせちゃえばいいんだぞ ちゃんとガチアサリを作らないからデスの度にセカンドチャンスが遠くなって、 頭の中で「あの時ああしてれば…」とかグルグル悩むけど ガチアサリなら味方がデスした後に10秒はそのまま場に残るんだからな ホコ割りの必要がないホコだと思えば「目に見える仕事を全部自分でやる」がイージーだってわかるでしょ
パプロつかいの95%くらいはクッソ害悪プレイヤーなんだからパプロはゴミと定義して良いと思うぞ
X未満に至ってはパプロ使いの100%害悪超地雷と言って過言では無い
追記だけど 武器の最大ポテンシャルだけで話すと現実に合わない空論になる 一握りのトッププレイヤーを前提にするとラピエリとかスパイガジェットとかも強武器になってしまうからね
なんだろ、議論がしたいといっている割りには正直パブロ使いを貶したいだけでまともにアサリにおけるパブロの強み弱みについて議論しようという説得力を感じないから枝付ける意味も無い気がするけど一応 プレイヤーの話をしてる訳じゃなくて武器の話をしてるんだからプレイヤーの割合がどうたらで語るのはおかしいでしょ それは>> 199でも言われてる訳で 別にパブロが簡単だとか楽に勝てるとか言ってる訳じゃない、アサリにおいて有効な立ち回りができるという話
レート制を理解してないんだよなぁ そのゴミと呼んでるパブロと、低レートの人間は同じウデマエなのが、 "客観的現実"なんだよ 無駄行動をしない自分とやらの評価の方が異常に高すぎるだけで、 実際は期待値がプラスの行動をなにもしていない時間が多いから、 パブロより対面力があるのに脳死パブロ以下の貢献度なの
任天堂が急いで適当に作ったルールに本気になるやつwwwwww
アサリは炭酸が強い 俺はラスパ炭酸だけで王冠を取った
リベンジアサリ即持ちの項目と、パブロの項目の当たりが強かった(表現が厳しい)ので修正しました。 他にも修正したい点は多数あるのですが、立ち回りに関しては研究が進む前に「(ルール関与無視で)対面でキル勝ちするのが最善策」みたいな実績が形成されてしまい、最もテクニカルなルールなはずが最も脳筋なプレイヤーに有利みたいな雰囲気が醸成されているのがなんとも。アサリは対抗戦もほとんど実施されていませんし、リグマも不人気なので深い考察もほとんど見ません。
深くないとは言わないが、オブジェ関与に他以上に連携必須だと思うから 野良では脳筋が正解じゃね、ここで意見が割れちゃってるぐらいだし
そんなにテクニカルかね アサリはガチアサリを入れるまではホコショの無いガチホコバトルで、 入れた後は裏抜けの価値がさらに上がったナワバリバトルをするルール アサリが弱い人はどちらかの意識が足りないだけ チャンスタイムが始まるまでにアサリをまとめないで、 散発的な有利を得てもあまり意味がないけど、 それだってたかが知れてるし チャンスタイムが始まってからも散らばって塗りとアサリ集めをしないで、 前進だけしてもあまり意味がないけど、 それだってたかが知れてる
短い言葉じゃないと多数には通じないと思うから改めて言うけど 「ゴールを開くまではアサリを集めて護衛してガチホコをして、 ゴールが開いてる間は散らばってナワバリをしよう!」 細かいテクニックより、大目標の認識が一番大事だよ!
9個持ちを重要視する層とパブロを軽視する層が同じっぽいのがもう矛盾すぎるんだよな 9個持ちから入れるのは単独入れと同じ効果だし、 9個持ちからのドリブルを最もやりやすいのはパブロだしで、 発言に整合性が無さすぎる パブロ(足回り特化の武器)が最低でも敵一人にゴール前警戒待機させる事に成功してる時に、 なぜか3vs3でも勝ててない自分達の責任を、パブロに転嫁するのやめようね
アサリはこまめにガチアサリにすれば、 「ホコの割り直しの必要がない、持ち逃げもされない、スパジャンもできるホコ」 というすごく運びやすいなオブジェクトになるんだよ 位置バレするだけで死ぬと主張してる人は、ホコの時にどうしてるというのか ホコで時間稼ぎする時と同じように、射線を制限して牽制射撃だけして、味方のキルを待てば良いんだよ? アサリの場合はホコと違ってゲージ不利どころか有利まで貰えるんだし
逆の立場でも、味方が時間稼ぎをしている間に、自分がキルをして道を開けばいいだけだしな 即入れしかできないパブロが味方なら、まず自分がアサリを持たないでゴール前のパブロ待ちしてる敵のキルを狙ってれば、 勝とうが負けようが別ルートのパブロが生存入れしやすくなるんだぞ まさかステージ中を右往左往走り回るパブロより、ゴール前まで弾を届けるのが遅いとか言わないよね?
>>「ホコの割り直しの必要がない、持ち逃げもされない、スパジャンもできるホコ」 というすごく運びやすいなオブジェクトになるんだよ 更に味方のスペシャルも溜まるし、一時的に手放せるからハイプレも回避しやすいっていうね。不利なら不利でガチアサリ作って捨ててリスジャンでもデスして敵に渡すよりずっといい。
ガチアサリに一番勝ちやすくなるコツを言うなら 「後衛塗り武器を持って、 ガチアサリを自分で持ちながら、 芋って塗ってヘイトだけ買って、 味方がキルを入れてくれたらスパジャンで前に出る」 これだけでたぶん2200ぐらいまではいけるんじゃないかな そこぐらいまでのイカちゃんは、 位置関係的にほぼ倒せない敵ならばと、 警戒だけ割きつつ無視してカウント優先をしたりできないからね 塗ってるだけで1人以上と引き分け≒1ー1交換し続けられる
結局ガチホコにおけるボールドとかもそうだけど、武器からしてわかりやすく 「自分はガチアサリをゴールに入れまくります!!キルはお願いします!!!」 って判別がつきやすいパブロがいた方が個人的には立ち回りやすいかな。 自分はキルする最前衛だから持ちながら戦うの、出来なくはないけど結構キツイから明確にゴール入れやってくれる人がいるならそれに合わせるだけでカウント稼ぎやすい。 ただ変に裏取りしてたり、誰にもついてこれないペースでガチアサリ作るだけ作って、前で死んで回収不可ってのは流石に勘弁して欲しいかな。他の武器じゃできないから目立つ行為なだけで、どの武器でもやって欲しくはないが。
あとは一般論として全部自分でどうにかすることが強いとされているガチマッチにおいて強いかと言われると味方依存度は高いから判別つかないな。俺はガチアサリ弱いからわからん。
ガチアサリがC-から一切伸びず(全敗)、他の競技はB-以上の場合、これはルールを把握していないという事? 攻略動画は飽きる程見た。経験が足りないというのであれば、なぜこんなに偏りが起きるのかが分からない。そもそもここでの「経験」とは具体的にどんなもの? 例えば以下の試合だと何が足りない? https://youtu.be/NJGfWMScA7k 責めてヒントだけでも欲しい。
普通に仕事しているしこれは味方のせいにしていいと思う。改善の余地というかもったいない部分はいくつかあるけど、同じようにやっていればさすがにC帯はすぐに抜けられるはず。
もったいない部分とは?
ここはお前の日記帳じゃねえぞ 個人的なやり取りなら余所いけ
何処が日記帳なのか具体的に説明を求む。ないならただの誹謗中傷。そもそも出てけと命令する時点でどれだけ自分の事を偉いと陶酔しているんだろう。逆に他の人のコメント欄を見てみろ。これはつらいだの、厳しいだの言っている人が多いぞ? これで返信がこないなら根拠のない中傷だ。
どちらに言うわけでもありませんけど非表示機能使うといいですよ。
ていうかルール知らなくてもcは抜けられそう
潜伏が上手くなった反面で、若干芋り気味になってるかな 潜伏でキルとれてるのは良いんだけど、可能なうちにアサリ湧きポイントや侵入経路の塗り返しを心掛けるといいと思う あとは人数有利になったら前線上げに行ったりスペシャル使ったりして有利状況をより有利にしつつ維持していくことが大事 自分が人数有利気付いたらナイス押したり、前線上げるときはカモン押したりしてみても良いかもしれない 3分あたりの人数有利で味方と一緒に前線上げれたら結構よかった
スプラトゥーンはどのルールも有利地点の維持と前線のせめぎあいがひとつの重要な要素
まあこの試合は相手パブロが抜けてきてしまうしC帯だとそれを止めるのは大変だからパブロの得意なコースを潰すのを意識するくらいしか言うことないし負けもしょうがない気がする
分かりました。ありがとうございます。
見ながら書いてます。 まずマッチング的にパワー差が若干あります。こっちの方が多分弱いです。 こっち側の武器も弱いですね。ジェッパがうまく使えればワンチャンあるかなって感じ。
立ち回りに関して、全体的にラインが低く、潜伏するにしてもラインが低いです。この武器なら塗り広げるのもそうですが、せっかくイカニンジャなのでさっさと中央付近を塗ってそこで立ち回った方がいいんじゃないっすかね。 あと潜伏するだけならローラーの方がキル速が早いのでそっちの方がマシです。 全体的にジェッパも活かせてないので筆にしてもヒューの方がいいと思います。 ジェッパは押し込みに使用したい、防衛するにしてもちゃんと有効に何枚か持っていきたい、ないし引かせたSPなので今回の使い方では無印を持ってる意味がないです。
言い方は悪いですが、戦線をあげるのにも貢献できていないし、防衛も居ないよりはマシ程度で味方に文句を言える立場ではないです。 スメーシーの防衛ラインはもっと前、左側のスロープの上です。あの崖というか高台から飛び出しながら投げ入れればガチアサリはいるので、あそこまでガチアサリもった敵を入れないことが重要です。 もしくは中央の下ですが、左を見ていれば真ん中は有利対面なので左守ってればいいです。 自分が入れる場面を想像すればわかると思いますが、自分から見て右、つまり自分で責めるときは左はガチアサリゴールが遠くて入れにくいので防衛は左です。 そこを取るのが大事なのに、防衛にしても攻めにしても逆側を気にしてばかりいて取り合いにほとんど参加できていません。 キル数だけで言えばいい感じですが、発生しているキルが全て後ろである上に射程がないので防衛しきれてもいないです。
この一試合では断言できませんが、ルールは理解しているかもしれませんが 勝つために何をするべきなのかを理解していない気がします。 9個キープやってるみたいですけど、なんのためにキープしてるのかわかってないみたいな。 「このマップではどこを取ればガチアサリを入れる局面を作ることができるのか」 「どのタイミングでSPを吐けば戦線が上がるのか」 「味方は今どこで何をしているのか、そのヘイトを使えないか」 「ガチアサリがどこに湧くから今の手持ちと合わせれば多分アサリが作れて〜」 等を理解して実践していくしかないです。 ホクサイは最前線でキルして無双!wみたいなのが難しい武器なので一層それが必要ですよ。
あまりガチアサリを作らないように意識していたので、今度はもっと積極的に戦ってみます。アドバイスありがとうございます。
潜伏キルは相当上手くなってますね。素晴らしいアサシンぶりです。 悪かったのは塗っていないこと。アプリがあるなら試合の塗りポイント数がわかるので見てみると良いでしょう。
「ここから先は相手インクだから進めない」と自インクに潜伏してキルを取るものの、それでは自陣が広がっていかない。結果終始守り気味の試合になってしまった。
『潜伏している間、相手は塗るので陣地を失っていきます。』
なので目立つけれども基本は塗り。敵陣を塗り返し、ロボムで追い回し、超強力なジェットパックをバンバン回し、【油断してる相手を潜伏から仕留めましょう】。 ...どうしてもこれ言うと矛盾しがちですね。
平均20キルしていますが、今の所全敗しており、必ず一回はガチアサリを入れられるようにはなりました。この場合の敗因はなんでしょうか?
20キルのうち防衛のキルの方が圧倒的に多いんじゃないかな。 実際無鉄砲に突っ込んでくるC帯の連中を潜伏して狩るのは簡単ですしお寿司。 前(厳密にはゴール周辺ですが、最初は真ん中より前くらいの意識でいいです)でキルし続けるとトロい味方でも流石に前に出てきて、塗り状況が有利になり、アサリが簡単に作れて、ゴール、カウントも進むようになります
確かに自陣近くの高台で倒している事が多いです。なるべく前で戦ってみます。ありがとうございます。
便乗して質問なのですが、あまり前線を上げたり塗ったりしてくれない味方がいる場合、どのように立ち回るべきでしょうか? 擬似確プラベツを使っているのですが、塗りが不利のところに突っ込んでもやられますし、かといって自力で足場を作ろうとするとインクが追い付かないことが多いです(回復のタイミングが悪いのかもしれませんが) いっそ多少の失点は覚悟して、自陣側でオールをとって押し返すのがよいのでしょうか。
プライムだと塗るための塗りは無理だし「自陣から敵陣の相手を倒すことで塗り替えす」ために潜伏の頻度を上げたりポジションチェンジしたりが増えそうですね。
ありがとうございます。防衛時に味方と立ち位置がかぶりがちなので、有利なポジションがまだつかめていないのかもしれないです。 あと、潜伏と言われて気が付いたのですが、早く敵を倒そうとしてむやみに撃ちすぎていました。落ち着いて確実に倒すように心がけてみます。
攻略検証wikiの、解説記事のコメントで言うことではないかもしれんが、ぶっちゃけノリと勢いはかなり重要だと思うわ。 考え過ぎたりリスクリターンを意識したり、反省点と改善にこだわるあまり、体(指か?)で覚えなくなるのはあんま楽しくないし上達も遅いんじゃないか。 「上手くなれません」系の悩み相談はあらゆるジャンルにたくさんあるけど、実はノリと勢い不足が原因なのが多くて、そこを改善(?)すればあっという間に上手くなったりする。 上の動画も、ありゃ潜伏しすぎ、前に出なさすぎだしな。リスクを嫌うのはもちろんわかるが、リスクを嫌うあまり典型的な「上手いけど上手く行かない」な状態だと思うわ。投稿しない小説書きみたいな。 あれくらい動けるなら敵陣に乗り込んで無双すればいいんだよ。失うものはねえし。プレイしててこの瞬間が最高だ!みたいな瞬間をどれだけ感じれるかだわな。 ウデマエ低けりゃ連携の楽しみはあまり無いから、無双の楽しみを追求すればいいんだよ。そのうちチーム全員の息が噛み合って逆転勝利する、とかの快感が無双の楽しみを上回るんだしな。
もっと攻めた動きが必要ですか… やってみます。 ありがとうございます。
https://youtu.be/nN4LOgQdOHU ホクサイベッチューで大人数相手に勝つにはどうしたらいいんでしょうか? C帯抜けられない……
① この試合に関しては回線落ちいるからしゃーない。 デュアルが初っ端から落ちてますね。
② 対面はとてもいい動き。ただ、中央陣取ることににちょっと固執しすぎかな?とは思ったり。あんまりみんな動いてくれないようだったら別の方法を模索すべし。
③ ②に続いてだけど、味方の武器編成を見て、「動けない」ケースがあることも心掛けるべし。 ロラ(別注)とスクイックリン(無印)なので、まぁ使い慣れてないと偏った運用をしがちな武器である。 それゆえ苦戦してるのかもしれない。 おそらくあなたが一番機動力がある状況なので、中央に固まるよりは見回りしてあげた方がよかったかもしれない。
とはいえ回線落ちがかなり痛いと思うのでお疲れ様でした。
昨日から自分のチームの回線落ちが酷く、実は6試合連続で3 vs 4になっており、1 vs 4でも勝たなければいけないのかと考えていました。アドバイスありがとうございます。
さすがにガチの回線落ちは非常にしんどい戦いになります。一人が2人分動くか、とにかく動き回って連携を取らねばならなくなります。 気休めではありますが、マッチングが悪かったと思って、ちょっと時間おいて入り直すのも手です。味方の回線落ち負けならメーターは割れませんのであまり気を落とさぬよう・・・。
開幕から3人でよく5分耐えたと満足してよいです。4vs4というスプラの前提が崩れている回線落ちの試合ではアドバイスできることは多くありませんので、アドバイスがほしければ4vs4の試合にしましょう。3vs4では相当な実力差が無い限り勝てないので、諦めて気持ちを切り替えましょう。
6試合中1回だけ勝った事があったので、そのときは運がよかったのでしょう…… ありがとうございます。
人数差戦はKO回避できれば勝ちと思って問題ないです。が 続ける場合味方の面子は覚えておきましょう。 その試合を守り切った上り調子の味方こそが、次の強敵ですよ
なるほど… 怖いですね…
残り3分くらいのとこ、味方が右に集まってきていて、アサリもたくさんある状況でなぜ左に引いたのかがわからないっすね。味方ともども右に行くか、中央から進むかですかね。 常に敵の枚数を意識しろとまでは言わないけど(最終的には出来ているべきです)、自分が落とした枚数からして確実に防御が手薄なのでカウントを取りに行くべきですね。 あとチャージャー対面に時間かけすぎなのでその時間で入れに行ってもよかったかもですね。 構ってなければ敵の復帰がギリギリ間に合わないくらいの時間なので。 ワンチャンここでカウント稼いで、残り時間防ぎきれたら勝てる可能性がないこともないこともなかったかも?まぁそもそも人数的に厳しい試合でしたが。
あとずっとガチアサリをもってウロチョロしてましたが、あれやるなら9個持って入れる瞬間に作るとかしないとホクサイだとキルできない気がします。 あれやるのはパブロくらい早い武器か、射程があってある程度対面できる武器がチャンスを待ってすることなので、ホクサイだとあんまり強い動きではないです。あなたがめちゃくちゃ強くてとか、ハンコを使いこなせるならワンチャンありなのかもしれませんが。
あとハンコはガシガシ進む動き「しか」しないのは弱いので(正面に敵が居て多分やれるだろうくらいの距離感ならいいですが、たまに弾消せなくて死ぬこともある) 発動→イカ移動&サマソ的な奴で一撃死→投げでキル みたいな動きを試し打ちで練習して、本番でガシガシ以外に選べたらc帯他の連中とは差がつくでしょうね。
X底辺の野良だと他の味方一切アサリ回収しないという事態が発生するしルールが複雑すぎる リグマ専用にしとけばよかったのに
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バレル系は防衛に向いているけど
チャーは攻めも守りもルール関与も全然適性がない気がするわ
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それ以外は中の人のエイム力によって左右されるから
アサリはチャーに向かないのはよくわかります。
攻めも敵ゴールに圧をかけれる高台がないステも多いですし、
肝心なところでキルができないとカウントに関わるのに
ワンテンポ遅れるブキ種なこともあって足手まといに感じることが多いですね。
あまり特定武器を叩くのはアレですが、
チャーベッチューは味方に来たらかなり警戒しますね。
スフィアジャンプを意識してるイカならいいのですが
大体は自分の身の安全のため以外には切らないのもいるので…
チャージャーが向いてない順に並べると
ホコ
アサリ
ヤグラ
ナワバリ
エリア
だと思うけど、まぁこんなこと言い出したらキリがないからね…
アサリ>ナワバリ>ホコ=ヤグラ>エリア
だと思うわ。向いてない順番で言えば。
ここ一番で重要な敵を倒せばカウントが取れるみたいなのがないからね、アサリは。
昨日A帯に上がったのですが、カウント勝ってる試合中盤でお互いデカアサリ1つずつの膠着状態のときに相手にバリアを割らせないって意味で相手のバリアを割るのは弱い動きでしょうか?
味方がキルやカウントで続いてくれれば万々歳ですが、相手に反撃アサリも生まれますし弱い動きなら控えたいのでご意見いただけると嬉しいです
カウント勝ってる(1回単発入れられたくらいじゃ追い付かれない)だったら弱いと思う
ただ、味方がアサリをたくさん持ってるor自陣にかなり攻められていて自分が戻るより相手ゴールに叩き込んだ方が早い場合なら有り
基本的にはよく言われる通り一回のチャンスタイムで大量得点をとることを意識した動きが良い
ありがとうございます
やっぱりイカ状況と各カウントをちゃんとチェックしておくことですね
ガチアサリでゴールを割るかどうかの判断基準は簡単だよ
勝ってようが負けていようが、割ってから玉入れが続きそうなら割る、単発なら割らない、それだけ
例外としては、
・延長ロスタイムで1ポイントでもリードしているなら単発ゴール割りでもよい。
・大量リードされて負けていて、残り時間が僅かな時はワンチャンスで逆転する必要があるから自チームのアサリ保有数が十分あるかチェックしてから割らないとペナルティを増やすだけで自ら敗北を確定してしまう
これは明らかに間違い
なぜならゴールが続きそうかなんて誰も分からないから
壁裏や崖裏まで逃げきった上でもみ合いをしていたら、
味方が数個のアサリを持って跳んできたり、
普通に対面での実力勝ちで連続キルが取れたりなどは起こるのに、
その可能性を考慮に入れないのはあり得ない
キャラコンやエイムの勝負というのは反射神経と着弾までのラグのせいで運が絡むので、
スポーツのトッププロでも最後のコンマ数秒は予測行動をしている
一見して生存ムーブをしやすいはずの上位勢のパブロやキャンプ使いが、
みんな復活短縮を多く付けているのはこの為
予測がつくと思っている時点で錯覚による機会損失をしている証拠
ガチアサリを入れるタイミングとか、延長狙いでのカウンターアサリの保持とか、
そういうのは全て些細な事
ガチアサリの本質は
「最後衛が常に一つガチアサリを保持できるように自陣でパス回しをし、
最後衛がドリブルをしながら生存をしてる間に、他三人が敵ゴール真下まで抜けてジャンプを待つ」
これだけ
なんなら前衛は後衛のガチアサリを作る邪魔になるなら、アサリを拾わない方がいいぐらいに、
キルを取った後にアサリを探してウロウロするのを減らすのが最も大事
ガチアサリ保持によるゲージ増加も、嬉しいけどオマケ程度
「単独入れガチアサリはカウンター献上で~」とか文字ではよく聞くのに、
実際にxp2600↑の上位勢の動画を見ると単独入れとかを平気で行っているのは何故かというと、
ゴール展開時間延長というルールがある限り、
ゴールが開いている最中は常に敵の抜けの監視に2人以上の人員を割かせる事ができるから
誰でもできると言われる単独入れパブロが実際強いのは、
そいつが単独入れの後にどこかのアサリを拾って、
ガケ下などを活かして追加ゴールを入れたら、
それだけで敵チーム全体の攻めがルール上封殺されるから
自陣で敵のキルエースに味方が3キル取られてても、
ルール上の制約と距離関係のおかげで、
遠くの敵を完全に封殺しつつチビアサリでゴール維持ができる
一回のチャンスタイムで大量得点を狙うべき、というのがアドバイスとして間違いなのは、
そもそも戦略というのは「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」以上のものではないから
敵より多くのアサリを持つ状態を、何かを諦める事で達成する事はできない
敵より多くキルが取れたら、結果論として一方的にアサリを多く保持できるという、
「勝っている時によく見られる光景」が大量得点でしかない
対面の勝ち負けはトッププレイヤー同士の1on1遊びを見ていれば分かるように、
確率の世界でしかない
単独入れの後に後続が入るかどうかなんて、
アサリの湧き方と前線での対面勝負の結果しだいの、
予測する事自体が間違いな話にこだわる方がおかしい
「Aを諦める事でより価値の高いBを得る」の論法で語るなら、
9個保持による大量得点と死角からのゴールを狙うというよくある地雷行為は、
諦めてバックパスして二つまでならガチアサリを作った方がいい
そして後衛は、位置バレしてキルしにくくなっても、
それを諦めて跳びのタイミングチェックと定点防衛に努めた方がいい
なぜならフィールドに湧くアサリが敵味方の人数分に8分割もされると、
全体に64個のアサリがあっても一つもガチアサリができない事態さえ起ってしまい、
敵陣でキルを取った後の一瞬を争うタイミングで、
野良の味方とぎこちないパス交換をするような大幅なタイムロスを起こしかねないから
さらに一人の前衛に二人の後衛がジャンプする事ができるので、
自陣や中央広場でアサリ集めと防衛キルを狙っていた後衛が、
たった一拍で防げないゴールをする事ができる方が圧倒的に強いから
9個保持で潜伏キルを狙うぐらいなら、
追加湧きしない場合の追加点をそもそも諦めて、
味方に全てのアサリをパスしてノーリスクでキルを狙う選択をした方がいい
バランスが良いのは2つをバックパスして2つを保持して、
位置バレを抑えつつ、追加点を狙いつつも、デスした時の敵の横取りの対策もする選択だけど、
当然これにも場面によってはよりハイリスクハイリターンな択がありうる
戦略の全ては何を諦めるかからしか始まらない
ゴール前の味方に跳ぶ知能の無い味方の場合もやる事は変わらない
なぜならどちらにしろ、自分が連続キルを取って前線を押し上げっぱなしにしないと、
アサリのゴールは決まらないから
リスキルという運が絡む理想の勝利を狙いに行くのは当然として、
その次点として局所的有利による抜けや跳びによるゴールが同時に考慮されるだけの話
常にキルを狙いにいくのはルール上の必然であって、
その上で戦略として何かを捨てるのなら、
長期的な塗り勝ちを諦めて、
短期的な対面有利を作り出すために潜伏してヘイトを切るとか、
自分のキルでの短期的活躍を諦めて、
長期的な塗り有利を作り出しつつヘイトを買って味方を待ったりとか、
そういう武器ごとに向いた戦略選びがある
でもやる事は、
ガチアサリを作って生存する&アサリ役が生存している間に勝ち抜けて跳び先になるの、
この2点だけ
ガチアサリでのドリブルも、この諦めの原則に適ってる
ガチアサリを自キャラで持っている状態によるゲージ増加を諦める事で、
決定的な位置バレを防ぐ選択をしている
単独入れを諦める事が諦めの原則に当てはまらないのは、
それを諦めた事によるリターンが短期的にも長期的にも存在しないから
単独入れが狙える敵ゴール前のシチュエーションで、
一瞬を争っているのに他の何が狙えるというのか
さっさと入れた後、敵の弾が偶然当たらなかったら、
障害物周りで粘って味方へのヘイト集中を防ぎながら1vs1&3vs3を長引かせ、
その最中に偶然アサリが近くに湧いたらまた入れればいいだけ
特にパブロとかの、敵陣の段差下に入ってから粘るのが強い武器で、
わざわざ単独ゴールを逃して退いてその後どうするのか
単発割りがOKとか
パブロが強いとか
ガチアサリドリブルは構わないとか
アサリの常識に一石を投じる理論、俺は間違っているとは思うが、反対意見に対して頭ごなしに全否定する事は頭が悪い人がする事、議論するのは良い事だ
とりあえず誰か論破してやってくれて
そもそも(自分が前中衛だとして)後衛がアサリに見向きもしないケースもあるわけで…
それでも1人で全員キルしてゴール前を保持しろというならそれはただのゴリ押しで攻略とも強い立ち回りとも違う気がする
後衛は機動力が無いのでアサリ集めには向いていない
前衛も中衛も後衛も全員可能な限りアサリは集めた方が良い、前衛は位置バレが厳しいから9個まででもしガチアサリが出来てしまったら前に捨てるのではなく後ろに捨てて後衛が持つべき
なぜガチアサリを集めまくるかというと、アサリのトップ層の人が曰く
アサリを集める事は自チームのチャンス時の期待値を増加させ、敵チームのチャンス時の期待値を減らせるから
前衛3人が9個持ちしている想定状況がもう弱いんだよ
拮抗状態のアサリの集まり方は敵味方同数になるはずなので、
味方が27個もアサリを保有している状態では場に54個もアサリがある前提になる
そこからゴールを開く為には、敵陣でパス回しをするか、
もう10個のアサリが味方の後衛に集まっている必要条件がある
でもこんなのありえないよね
さっさと味方後衛にガチアサリ作らせて、
それをホコ護衛のように守る方がいい
ヘイト稼ぎの位置的にも、ゲージ増加的にも、スパジャンチャンス的にも、悪い所がない
パブロが強いことに関して大きく間違ってるとは思えない
拮抗状態の崩しが得意なメイン武器で積極的にルール関与ができるからどんな味方が来るかわからないガチマッチでも少なくとも強い方に入るし、リグマに置いてはより後衛にジャンプしてもらいやすいから強い
そもそもパブロは弱いとは言われていなくて、前線立たなくてもルール関与で勝てる場合があることに甘えて持つ一部のプレイヤーが問題なだけ
全然塗らずにずっと筆移動してウロウロしているだけで、たまに単発ゴールを割るがすぐ処理されるパプロがなんと多いことか
パブロが戦わないせいでずっと人数不利で戦う味方の前線は終始崩される
そのへんのパブロ使いが弱いのと、パブロが弱いのは別なので。その理屈だと世の8割の後衛はエリアでもゴミだし、他ルールだともっとゴミだから後衛ゴミになるよ。
よくある野良の行動でも案外に叶うやつだとパブロが急いで自陣のアサリ集めてガチアサリ作ることは
・自陣に9個持ちの相手が抜けてガチアサリ作られてゴール防げる
・フィールド上に50しか湧かないアサリの数を減らし、湧く場所確保して味方もアサリを集めやすくする
・ガチアサリはおとしても奪えないので敵のアサリの数が増えない
・野良で枚数有利つけてアサリパスしてガチアサリ作る意志疎通がうまくいかないことがあるのでガチアサリを作って攻めてスペシャルゲージ増加の恩恵受けたほうが有利になる
とか結構メリットあるからね。もちろんこれしかやらないのはダメでヘイト管理しつつ潜伏や不意打ちでキル狙ったりするけど。
もう単純な話
そういう一見弱そうなパブロが、
レートシステムを乗り越えて一見キルを取っている君とマッチングしている時点で、
パブロの強さが証明されてるんだけどな
そもそも単発入れを弱いという人間には客観性がない
仮に、味方ゴールに単独ゴールされた時に、それを味方任せにしてアサリ集めや敵ゴールに向かえるか?
しかも相手にカウンターアサリができても、相手がそれを(単発orスパジャンで)入れる為には、
パブロと同じ事をパブロの機動力なしでやらなくちゃいけないんだよ?
一つ目のカウンターアサリは保持してお茶を濁せるけど、二回目の単独ゴールからは条件が同じか不利になる
自分の辛さだけしか見えていないわけ
そもそもパブロが単独ゴールを入れる為には敵が拾うはずだったアサリまで集めて、
敵のアサリ保有数を削る仕事が完了してるはずなんだけど、
その間に味方は何をしてるんですかね?
単独ゴールを入れようとして失敗してるなら無価値だけど、
単独ゴールの成功までは生き延びて、その後の追加ゴールができなかっただけなら、
後は味方の方の責任の方が大きいよ
どうせパブロなんて復活短縮ガン積みしてるんだろうから、
膠着状態さえ作れればまた飛んできて役に立つしな
ガチアサリ所有によるスペシャル有利のためカウンターアサリを拾って長時間保持する、というのもアリだと思いますがそれは自分で考えられる人に限るんですよねー。
誰かがすごい頑張って編集してくれたんだと思うんだけど、カウンターガチアサリはもつなと、恐れずにもてとか矛盾するし、私情が挟まってあふれ出てる印象。
割といろんなところで人数有利⇒中央の確保⇒アサリ集め⇒アサリ大量保持から改めて人数有利⇒シュートみたいな戦術が提案されてるけど、これってすごくテンポ悪くないか?
個人的にはアサリ集め⇒ガチアサリ保有でSP溜め⇒SP合わせてごり押しの方が正攻法くらいに思ってるんだけど。
あとアサリ集めは4人が6個ずつとかで合計は多いっていう状況より、10個+4個+0個+0個とかの方がいい。チャンスタイム中に迎撃するプレイヤーが必要だし、ガチアサリが重要。アサリの数を偏らせるために、あえて一切拾わないのも全然ありだと思う。むしろ9個もちで芋ってるよりはるかにありがたい。
そもそもガチアサリって上位勢すら定石や安定して強い立ち回りみたいなのが割れてるイメージある
持ちブキやステージは当然だけど、今のこの状況なら様子を見るかアサリを探しに行くか、ガチアサリは作るか、はたまたキルを狙うかってのは中の人の性能や判断力含めてかなり分かれてしまいそう
もちろん敵味方の人数状況やスペの有無、編成とかも絡んでくるから選択肢が他のルールよりも多いと思う
カウンターガチアサリ持つのも、ガチアサリ持つときのsp増加条件満たしていて、なおかつ、カウントリードしてる(つまり、ガチアサリが相手に逆転された時に一個生成される)時は、sp優位を徐々につくって有利にするとかも考えとしては成立するから意見別れるのよね。この場合、記事で一番口酸っぱく言ってる延長戦に入りたいけどガチアサリがない状況は防げるし。
結局のところガチアサリもって位置バレしたらもう15秒と生存できないっていうプレイヤーやブキが多いのが問題であって、ガチアサリを保有すること自体は基本的にチームにとってプラスなはずなんだよね。だからカウンターアサリ即持ちも別に文句はない。その代わり持ったら簡単に死なないでねってだけの話。相手に防衛を意識させて攻撃の抑止力になるし、SPは溜まるし。
カウンターアサリを持ってSP増加を狙うと言っても味方のスペシャル種にもよるしな
位置バレリスクもあるし
味方のガチアサリ持ちをどう活かすかも勝ち方なのかな
味方を囮にキルを狙うか、敵陣に忍び込んで肉ビーコンになるか、スペを待って味方と合わせるか、他の味方はどんな動きをしてるか、考えることが多い
楽しいけど楽しくない
どう活かすか、みたいな他人主導な事を考えたくないなら、
単純にガチホコと同じで味方が落としたガチアサリを自分で運んでゴールさせちゃえばいいんだぞ
ちゃんとガチアサリを作らないからデスの度にセカンドチャンスが遠くなって、
頭の中で「あの時ああしてれば…」とかグルグル悩むけど
ガチアサリなら味方がデスした後に10秒はそのまま場に残るんだからな
ホコ割りの必要がないホコだと思えば「目に見える仕事を全部自分でやる」がイージーだってわかるでしょ
パプロつかいの95%くらいはクッソ害悪プレイヤーなんだからパプロはゴミと定義して良いと思うぞ
X未満に至ってはパプロ使いの100%害悪超地雷と言って過言では無い
追記だけど
武器の最大ポテンシャルだけで話すと現実に合わない空論になる
一握りのトッププレイヤーを前提にするとラピエリとかスパイガジェットとかも強武器になってしまうからね
なんだろ、議論がしたいといっている割りには正直パブロ使いを貶したいだけでまともにアサリにおけるパブロの強み弱みについて議論しようという説得力を感じないから枝付ける意味も無い気がするけど一応
プレイヤーの話をしてる訳じゃなくて武器の話をしてるんだからプレイヤーの割合がどうたらで語るのはおかしいでしょ
それは>> 199でも言われてる訳で
別にパブロが簡単だとか楽に勝てるとか言ってる訳じゃない、アサリにおいて有効な立ち回りができるという話
レート制を理解してないんだよなぁ
そのゴミと呼んでるパブロと、低レートの人間は同じウデマエなのが、
"客観的現実"なんだよ
無駄行動をしない自分とやらの評価の方が異常に高すぎるだけで、
実際は期待値がプラスの行動をなにもしていない時間が多いから、
パブロより対面力があるのに脳死パブロ以下の貢献度なの
任天堂が急いで適当に作ったルールに本気になるやつwwwwww
アサリは炭酸が強い
俺はラスパ炭酸だけで王冠を取った
リベンジアサリ即持ちの項目と、パブロの項目の当たりが強かった(表現が厳しい)ので修正しました。
他にも修正したい点は多数あるのですが、立ち回りに関しては研究が進む前に「(ルール関与無視で)対面でキル勝ちするのが最善策」みたいな実績が形成されてしまい、最もテクニカルなルールなはずが最も脳筋なプレイヤーに有利みたいな雰囲気が醸成されているのがなんとも。アサリは対抗戦もほとんど実施されていませんし、リグマも不人気なので深い考察もほとんど見ません。
深くないとは言わないが、オブジェ関与に他以上に連携必須だと思うから
野良では脳筋が正解じゃね、ここで意見が割れちゃってるぐらいだし
そんなにテクニカルかね
アサリはガチアサリを入れるまではホコショの無いガチホコバトルで、
入れた後は裏抜けの価値がさらに上がったナワバリバトルをするルール
アサリが弱い人はどちらかの意識が足りないだけ
チャンスタイムが始まるまでにアサリをまとめないで、
散発的な有利を得てもあまり意味がないけど、
それだってたかが知れてるし
チャンスタイムが始まってからも散らばって塗りとアサリ集めをしないで、
前進だけしてもあまり意味がないけど、
それだってたかが知れてる
短い言葉じゃないと多数には通じないと思うから改めて言うけど
「ゴールを開くまではアサリを集めて護衛してガチホコをして、
ゴールが開いてる間は散らばってナワバリをしよう!」
細かいテクニックより、大目標の認識が一番大事だよ!
9個持ちを重要視する層とパブロを軽視する層が同じっぽいのがもう矛盾すぎるんだよな
9個持ちから入れるのは単独入れと同じ効果だし、
9個持ちからのドリブルを最もやりやすいのはパブロだしで、
発言に整合性が無さすぎる
パブロ(足回り特化の武器)が最低でも敵一人にゴール前警戒待機させる事に成功してる時に、
なぜか3vs3でも勝ててない自分達の責任を、パブロに転嫁するのやめようね
アサリはこまめにガチアサリにすれば、
「ホコの割り直しの必要がない、持ち逃げもされない、スパジャンもできるホコ」
というすごく運びやすいなオブジェクトになるんだよ
位置バレするだけで死ぬと主張してる人は、ホコの時にどうしてるというのか
ホコで時間稼ぎする時と同じように、射線を制限して牽制射撃だけして、味方のキルを待てば良いんだよ?
アサリの場合はホコと違ってゲージ不利どころか有利まで貰えるんだし
逆の立場でも、味方が時間稼ぎをしている間に、自分がキルをして道を開けばいいだけだしな
即入れしかできないパブロが味方なら、まず自分がアサリを持たないでゴール前のパブロ待ちしてる敵のキルを狙ってれば、
勝とうが負けようが別ルートのパブロが生存入れしやすくなるんだぞ
まさかステージ中を右往左往走り回るパブロより、ゴール前まで弾を届けるのが遅いとか言わないよね?
>>「ホコの割り直しの必要がない、持ち逃げもされない、スパジャンもできるホコ」
というすごく運びやすいなオブジェクトになるんだよ
更に味方のスペシャルも溜まるし、一時的に手放せるからハイプレも回避しやすいっていうね。不利なら不利でガチアサリ作って捨ててリスジャンでもデスして敵に渡すよりずっといい。
ガチアサリに一番勝ちやすくなるコツを言うなら
「後衛塗り武器を持って、
ガチアサリを自分で持ちながら、
芋って塗ってヘイトだけ買って、
味方がキルを入れてくれたらスパジャンで前に出る」
これだけでたぶん2200ぐらいまではいけるんじゃないかな
そこぐらいまでのイカちゃんは、
位置関係的にほぼ倒せない敵ならばと、
警戒だけ割きつつ無視してカウント優先をしたりできないからね
塗ってるだけで1人以上と引き分け≒1ー1交換し続けられる
結局ガチホコにおけるボールドとかもそうだけど、武器からしてわかりやすく
「自分はガチアサリをゴールに入れまくります!!キルはお願いします!!!」
って判別がつきやすいパブロがいた方が個人的には立ち回りやすいかな。
自分はキルする最前衛だから持ちながら戦うの、出来なくはないけど結構キツイから明確にゴール入れやってくれる人がいるならそれに合わせるだけでカウント稼ぎやすい。
ただ変に裏取りしてたり、誰にもついてこれないペースでガチアサリ作るだけ作って、前で死んで回収不可ってのは流石に勘弁して欲しいかな。他の武器じゃできないから目立つ行為なだけで、どの武器でもやって欲しくはないが。
あとは一般論として全部自分でどうにかすることが強いとされているガチマッチにおいて強いかと言われると味方依存度は高いから判別つかないな。俺はガチアサリ弱いからわからん。
ガチアサリがC-から一切伸びず(全敗)、他の競技はB-以上の場合、これはルールを把握していないという事? 攻略動画は飽きる程見た。経験が足りないというのであれば、なぜこんなに偏りが起きるのかが分からない。そもそもここでの「経験」とは具体的にどんなもの? 例えば以下の試合だと何が足りない?
https://youtu.be/NJGfWMScA7k
責めてヒントだけでも欲しい。
普通に仕事しているしこれは味方のせいにしていいと思う。改善の余地というかもったいない部分はいくつかあるけど、同じようにやっていればさすがにC帯はすぐに抜けられるはず。
もったいない部分とは?
ここはお前の日記帳じゃねえぞ
個人的なやり取りなら余所いけ
何処が日記帳なのか具体的に説明を求む。ないならただの誹謗中傷。そもそも出てけと命令する時点でどれだけ自分の事を偉いと陶酔しているんだろう。逆に他の人のコメント欄を見てみろ。これはつらいだの、厳しいだの言っている人が多いぞ? これで返信がこないなら根拠のない中傷だ。
どちらに言うわけでもありませんけど非表示機能使うといいですよ。
ていうかルール知らなくてもcは抜けられそう
潜伏が上手くなった反面で、若干芋り気味になってるかな
潜伏でキルとれてるのは良いんだけど、可能なうちにアサリ湧きポイントや侵入経路の塗り返しを心掛けるといいと思う
あとは人数有利になったら前線上げに行ったりスペシャル使ったりして有利状況をより有利にしつつ維持していくことが大事
自分が人数有利気付いたらナイス押したり、前線上げるときはカモン押したりしてみても良いかもしれない
3分あたりの人数有利で味方と一緒に前線上げれたら結構よかった
スプラトゥーンはどのルールも有利地点の維持と前線のせめぎあいがひとつの重要な要素
まあこの試合は相手パブロが抜けてきてしまうしC帯だとそれを止めるのは大変だからパブロの得意なコースを潰すのを意識するくらいしか言うことないし負けもしょうがない気がする
分かりました。ありがとうございます。
見ながら書いてます。
まずマッチング的にパワー差が若干あります。こっちの方が多分弱いです。
こっち側の武器も弱いですね。ジェッパがうまく使えればワンチャンあるかなって感じ。
立ち回りに関して、全体的にラインが低く、潜伏するにしてもラインが低いです。この武器なら塗り広げるのもそうですが、せっかくイカニンジャなのでさっさと中央付近を塗ってそこで立ち回った方がいいんじゃないっすかね。
あと潜伏するだけならローラーの方がキル速が早いのでそっちの方がマシです。
全体的にジェッパも活かせてないので筆にしてもヒューの方がいいと思います。
ジェッパは押し込みに使用したい、防衛するにしてもちゃんと有効に何枚か持っていきたい、ないし引かせたSPなので今回の使い方では無印を持ってる意味がないです。
言い方は悪いですが、戦線をあげるのにも貢献できていないし、防衛も居ないよりはマシ程度で味方に文句を言える立場ではないです。
スメーシーの防衛ラインはもっと前、左側のスロープの上です。あの崖というか高台から飛び出しながら投げ入れればガチアサリはいるので、あそこまでガチアサリもった敵を入れないことが重要です。
もしくは中央の下ですが、左を見ていれば真ん中は有利対面なので左守ってればいいです。
自分が入れる場面を想像すればわかると思いますが、自分から見て右、つまり自分で責めるときは左はガチアサリゴールが遠くて入れにくいので防衛は左です。
そこを取るのが大事なのに、防衛にしても攻めにしても逆側を気にしてばかりいて取り合いにほとんど参加できていません。
キル数だけで言えばいい感じですが、発生しているキルが全て後ろである上に射程がないので防衛しきれてもいないです。
この一試合では断言できませんが、ルールは理解しているかもしれませんが
勝つために何をするべきなのかを理解していない気がします。
9個キープやってるみたいですけど、なんのためにキープしてるのかわかってないみたいな。
「このマップではどこを取ればガチアサリを入れる局面を作ることができるのか」
「どのタイミングでSPを吐けば戦線が上がるのか」
「味方は今どこで何をしているのか、そのヘイトを使えないか」
「ガチアサリがどこに湧くから今の手持ちと合わせれば多分アサリが作れて〜」
等を理解して実践していくしかないです。
ホクサイは最前線でキルして無双!wみたいなのが難しい武器なので一層それが必要ですよ。
あまりガチアサリを作らないように意識していたので、今度はもっと積極的に戦ってみます。アドバイスありがとうございます。
潜伏キルは相当上手くなってますね。素晴らしいアサシンぶりです。
悪かったのは塗っていないこと。アプリがあるなら試合の塗りポイント数がわかるので見てみると良いでしょう。
「ここから先は相手インクだから進めない」と自インクに潜伏してキルを取るものの、それでは自陣が広がっていかない。結果終始守り気味の試合になってしまった。
『潜伏している間、相手は塗るので陣地を失っていきます。』
なので目立つけれども基本は塗り。敵陣を塗り返し、ロボムで追い回し、超強力なジェットパックをバンバン回し、【油断してる相手を潜伏から仕留めましょう】。
...どうしてもこれ言うと矛盾しがちですね。
平均20キルしていますが、今の所全敗しており、必ず一回はガチアサリを入れられるようにはなりました。この場合の敗因はなんでしょうか?
20キルのうち防衛のキルの方が圧倒的に多いんじゃないかな。
実際無鉄砲に突っ込んでくるC帯の連中を潜伏して狩るのは簡単ですしお寿司。
前(厳密にはゴール周辺ですが、最初は真ん中より前くらいの意識でいいです)でキルし続けるとトロい味方でも流石に前に出てきて、塗り状況が有利になり、アサリが簡単に作れて、ゴール、カウントも進むようになります
確かに自陣近くの高台で倒している事が多いです。なるべく前で戦ってみます。ありがとうございます。
便乗して質問なのですが、あまり前線を上げたり塗ったりしてくれない味方がいる場合、どのように立ち回るべきでしょうか?
擬似確プラベツを使っているのですが、塗りが不利のところに突っ込んでもやられますし、かといって自力で足場を作ろうとするとインクが追い付かないことが多いです(回復のタイミングが悪いのかもしれませんが)
いっそ多少の失点は覚悟して、自陣側でオールをとって押し返すのがよいのでしょうか。
プライムだと塗るための塗りは無理だし「自陣から敵陣の相手を倒すことで塗り替えす」ために潜伏の頻度を上げたりポジションチェンジしたりが増えそうですね。
ありがとうございます。防衛時に味方と立ち位置がかぶりがちなので、有利なポジションがまだつかめていないのかもしれないです。
あと、潜伏と言われて気が付いたのですが、早く敵を倒そうとしてむやみに撃ちすぎていました。落ち着いて確実に倒すように心がけてみます。
攻略検証wikiの、解説記事のコメントで言うことではないかもしれんが、ぶっちゃけノリと勢いはかなり重要だと思うわ。
考え過ぎたりリスクリターンを意識したり、反省点と改善にこだわるあまり、体(指か?)で覚えなくなるのはあんま楽しくないし上達も遅いんじゃないか。
「上手くなれません」系の悩み相談はあらゆるジャンルにたくさんあるけど、実はノリと勢い不足が原因なのが多くて、そこを改善(?)すればあっという間に上手くなったりする。
上の動画も、ありゃ潜伏しすぎ、前に出なさすぎだしな。リスクを嫌うのはもちろんわかるが、リスクを嫌うあまり典型的な「上手いけど上手く行かない」な状態だと思うわ。投稿しない小説書きみたいな。
あれくらい動けるなら敵陣に乗り込んで無双すればいいんだよ。失うものはねえし。プレイしててこの瞬間が最高だ!みたいな瞬間をどれだけ感じれるかだわな。
ウデマエ低けりゃ連携の楽しみはあまり無いから、無双の楽しみを追求すればいいんだよ。そのうちチーム全員の息が噛み合って逆転勝利する、とかの快感が無双の楽しみを上回るんだしな。
もっと攻めた動きが必要ですか… やってみます。 ありがとうございます。
https://youtu.be/nN4LOgQdOHU
ホクサイベッチューで大人数相手に勝つにはどうしたらいいんでしょうか? C帯抜けられない……
①
この試合に関しては回線落ちいるからしゃーない。
デュアルが初っ端から落ちてますね。
②
対面はとてもいい動き。ただ、中央陣取ることににちょっと固執しすぎかな?とは思ったり。あんまりみんな動いてくれないようだったら別の方法を模索すべし。
③
②に続いてだけど、味方の武器編成を見て、「動けない」ケースがあることも心掛けるべし。
ロラ(別注)とスクイックリン(無印)なので、まぁ使い慣れてないと偏った運用をしがちな武器である。
それゆえ苦戦してるのかもしれない。
おそらくあなたが一番機動力がある状況なので、中央に固まるよりは見回りしてあげた方がよかったかもしれない。
とはいえ回線落ちがかなり痛いと思うのでお疲れ様でした。
昨日から自分のチームの回線落ちが酷く、実は6試合連続で3 vs 4になっており、1 vs 4でも勝たなければいけないのかと考えていました。アドバイスありがとうございます。
さすがにガチの回線落ちは非常にしんどい戦いになります。一人が2人分動くか、とにかく動き回って連携を取らねばならなくなります。
気休めではありますが、マッチングが悪かったと思って、ちょっと時間おいて入り直すのも手です。味方の回線落ち負けならメーターは割れませんのであまり気を落とさぬよう・・・。
開幕から3人でよく5分耐えたと満足してよいです。4vs4というスプラの前提が崩れている回線落ちの試合ではアドバイスできることは多くありませんので、アドバイスがほしければ4vs4の試合にしましょう。3vs4では相当な実力差が無い限り勝てないので、諦めて気持ちを切り替えましょう。
6試合中1回だけ勝った事があったので、そのときは運がよかったのでしょう…… ありがとうございます。
人数差戦はKO回避できれば勝ちと思って問題ないです。が
続ける場合味方の面子は覚えておきましょう。
その試合を守り切った上り調子の味方こそが、次の強敵ですよ
なるほど… 怖いですね…
残り3分くらいのとこ、味方が右に集まってきていて、アサリもたくさんある状況でなぜ左に引いたのかがわからないっすね。味方ともども右に行くか、中央から進むかですかね。
常に敵の枚数を意識しろとまでは言わないけど(最終的には出来ているべきです)、自分が落とした枚数からして確実に防御が手薄なのでカウントを取りに行くべきですね。
あとチャージャー対面に時間かけすぎなのでその時間で入れに行ってもよかったかもですね。
構ってなければ敵の復帰がギリギリ間に合わないくらいの時間なので。
ワンチャンここでカウント稼いで、残り時間防ぎきれたら勝てる可能性がないこともないこともなかったかも?まぁそもそも人数的に厳しい試合でしたが。
あとずっとガチアサリをもってウロチョロしてましたが、あれやるなら9個持って入れる瞬間に作るとかしないとホクサイだとキルできない気がします。
あれやるのはパブロくらい早い武器か、射程があってある程度対面できる武器がチャンスを待ってすることなので、ホクサイだとあんまり強い動きではないです。あなたがめちゃくちゃ強くてとか、ハンコを使いこなせるならワンチャンありなのかもしれませんが。
あとハンコはガシガシ進む動き「しか」しないのは弱いので(正面に敵が居て多分やれるだろうくらいの距離感ならいいですが、たまに弾消せなくて死ぬこともある)
発動→イカ移動&サマソ的な奴で一撃死→投げでキル
みたいな動きを試し打ちで練習して、本番でガシガシ以外に選べたらc帯他の連中とは差がつくでしょうね。
X底辺の野良だと他の味方一切アサリ回収しないという事態が発生するしルールが複雑すぎる
リグマ専用にしとけばよかったのに