「ガチアサリ指南」ページのコメント
ガチアサリがC-から一切伸びず(全敗)、他の競技はB-以上の場合、これはルールを把握していないという事? 攻略動画は飽きる程見た。経験が足りないというのであれば、なぜこんなに偏りが起きるのかが分からない。そもそもここでの「経験」とは具体的にどんなもの? 例えば以下の試合だと何が足りない? https://youtu.be/NJGfWMScA7k 責めてヒントだけでも欲しい。
普通に仕事しているしこれは味方のせいにしていいと思う。改善の余地というかもったいない部分はいくつかあるけど、同じようにやっていればさすがにC帯はすぐに抜けられるはず。
もったいない部分とは?
ここはお前の日記帳じゃねえぞ 個人的なやり取りなら余所いけ
何処が日記帳なのか具体的に説明を求む。ないならただの誹謗中傷。そもそも出てけと命令する時点でどれだけ自分の事を偉いと陶酔しているんだろう。逆に他の人のコメント欄を見てみろ。これはつらいだの、厳しいだの言っている人が多いぞ? これで返信がこないなら根拠のない中傷だ。
どちらに言うわけでもありませんけど非表示機能使うといいですよ。
ていうかルール知らなくてもcは抜けられそう
潜伏が上手くなった反面で、若干芋り気味になってるかな 潜伏でキルとれてるのは良いんだけど、可能なうちにアサリ湧きポイントや侵入経路の塗り返しを心掛けるといいと思う あとは人数有利になったら前線上げに行ったりスペシャル使ったりして有利状況をより有利にしつつ維持していくことが大事 自分が人数有利気付いたらナイス押したり、前線上げるときはカモン押したりしてみても良いかもしれない 3分あたりの人数有利で味方と一緒に前線上げれたら結構よかった
スプラトゥーンはどのルールも有利地点の維持と前線のせめぎあいがひとつの重要な要素
まあこの試合は相手パブロが抜けてきてしまうしC帯だとそれを止めるのは大変だからパブロの得意なコースを潰すのを意識するくらいしか言うことないし負けもしょうがない気がする
分かりました。ありがとうございます。
見ながら書いてます。 まずマッチング的にパワー差が若干あります。こっちの方が多分弱いです。 こっち側の武器も弱いですね。ジェッパがうまく使えればワンチャンあるかなって感じ。
立ち回りに関して、全体的にラインが低く、潜伏するにしてもラインが低いです。この武器なら塗り広げるのもそうですが、せっかくイカニンジャなのでさっさと中央付近を塗ってそこで立ち回った方がいいんじゃないっすかね。 あと潜伏するだけならローラーの方がキル速が早いのでそっちの方がマシです。 全体的にジェッパも活かせてないので筆にしてもヒューの方がいいと思います。 ジェッパは押し込みに使用したい、防衛するにしてもちゃんと有効に何枚か持っていきたい、ないし引かせたSPなので今回の使い方では無印を持ってる意味がないです。
言い方は悪いですが、戦線をあげるのにも貢献できていないし、防衛も居ないよりはマシ程度で味方に文句を言える立場ではないです。 スメーシーの防衛ラインはもっと前、左側のスロープの上です。あの崖というか高台から飛び出しながら投げ入れればガチアサリはいるので、あそこまでガチアサリもった敵を入れないことが重要です。 もしくは中央の下ですが、左を見ていれば真ん中は有利対面なので左守ってればいいです。 自分が入れる場面を想像すればわかると思いますが、自分から見て右、つまり自分で責めるときは左はガチアサリゴールが遠くて入れにくいので防衛は左です。 そこを取るのが大事なのに、防衛にしても攻めにしても逆側を気にしてばかりいて取り合いにほとんど参加できていません。 キル数だけで言えばいい感じですが、発生しているキルが全て後ろである上に射程がないので防衛しきれてもいないです。
この一試合では断言できませんが、ルールは理解しているかもしれませんが 勝つために何をするべきなのかを理解していない気がします。 9個キープやってるみたいですけど、なんのためにキープしてるのかわかってないみたいな。 「このマップではどこを取ればガチアサリを入れる局面を作ることができるのか」 「どのタイミングでSPを吐けば戦線が上がるのか」 「味方は今どこで何をしているのか、そのヘイトを使えないか」 「ガチアサリがどこに湧くから今の手持ちと合わせれば多分アサリが作れて〜」 等を理解して実践していくしかないです。 ホクサイは最前線でキルして無双!wみたいなのが難しい武器なので一層それが必要ですよ。
あまりガチアサリを作らないように意識していたので、今度はもっと積極的に戦ってみます。アドバイスありがとうございます。
潜伏キルは相当上手くなってますね。素晴らしいアサシンぶりです。 悪かったのは塗っていないこと。アプリがあるなら試合の塗りポイント数がわかるので見てみると良いでしょう。
「ここから先は相手インクだから進めない」と自インクに潜伏してキルを取るものの、それでは自陣が広がっていかない。結果終始守り気味の試合になってしまった。
『潜伏している間、相手は塗るので陣地を失っていきます。』
なので目立つけれども基本は塗り。敵陣を塗り返し、ロボムで追い回し、超強力なジェットパックをバンバン回し、【油断してる相手を潜伏から仕留めましょう】。 ...どうしてもこれ言うと矛盾しがちですね。
平均20キルしていますが、今の所全敗しており、必ず一回はガチアサリを入れられるようにはなりました。この場合の敗因はなんでしょうか?
20キルのうち防衛のキルの方が圧倒的に多いんじゃないかな。 実際無鉄砲に突っ込んでくるC帯の連中を潜伏して狩るのは簡単ですしお寿司。 前(厳密にはゴール周辺ですが、最初は真ん中より前くらいの意識でいいです)でキルし続けるとトロい味方でも流石に前に出てきて、塗り状況が有利になり、アサリが簡単に作れて、ゴール、カウントも進むようになります
確かに自陣近くの高台で倒している事が多いです。なるべく前で戦ってみます。ありがとうございます。
便乗して質問なのですが、あまり前線を上げたり塗ったりしてくれない味方がいる場合、どのように立ち回るべきでしょうか? 擬似確プラベツを使っているのですが、塗りが不利のところに突っ込んでもやられますし、かといって自力で足場を作ろうとするとインクが追い付かないことが多いです(回復のタイミングが悪いのかもしれませんが) いっそ多少の失点は覚悟して、自陣側でオールをとって押し返すのがよいのでしょうか。
プライムだと塗るための塗りは無理だし「自陣から敵陣の相手を倒すことで塗り替えす」ために潜伏の頻度を上げたりポジションチェンジしたりが増えそうですね。
ありがとうございます。防衛時に味方と立ち位置がかぶりがちなので、有利なポジションがまだつかめていないのかもしれないです。 あと、潜伏と言われて気が付いたのですが、早く敵を倒そうとしてむやみに撃ちすぎていました。落ち着いて確実に倒すように心がけてみます。
攻略検証wikiの、解説記事のコメントで言うことではないかもしれんが、ぶっちゃけノリと勢いはかなり重要だと思うわ。 考え過ぎたりリスクリターンを意識したり、反省点と改善にこだわるあまり、体(指か?)で覚えなくなるのはあんま楽しくないし上達も遅いんじゃないか。 「上手くなれません」系の悩み相談はあらゆるジャンルにたくさんあるけど、実はノリと勢い不足が原因なのが多くて、そこを改善(?)すればあっという間に上手くなったりする。 上の動画も、ありゃ潜伏しすぎ、前に出なさすぎだしな。リスクを嫌うのはもちろんわかるが、リスクを嫌うあまり典型的な「上手いけど上手く行かない」な状態だと思うわ。投稿しない小説書きみたいな。 あれくらい動けるなら敵陣に乗り込んで無双すればいいんだよ。失うものはねえし。プレイしててこの瞬間が最高だ!みたいな瞬間をどれだけ感じれるかだわな。 ウデマエ低けりゃ連携の楽しみはあまり無いから、無双の楽しみを追求すればいいんだよ。そのうちチーム全員の息が噛み合って逆転勝利する、とかの快感が無双の楽しみを上回るんだしな。
もっと攻めた動きが必要ですか… やってみます。 ありがとうございます。
https://youtu.be/nN4LOgQdOHU ホクサイベッチューで大人数相手に勝つにはどうしたらいいんでしょうか? C帯抜けられない……
① この試合に関しては回線落ちいるからしゃーない。 デュアルが初っ端から落ちてますね。
② 対面はとてもいい動き。ただ、中央陣取ることににちょっと固執しすぎかな?とは思ったり。あんまりみんな動いてくれないようだったら別の方法を模索すべし。
③ ②に続いてだけど、味方の武器編成を見て、「動けない」ケースがあることも心掛けるべし。 ロラ(別注)とスクイックリン(無印)なので、まぁ使い慣れてないと偏った運用をしがちな武器である。 それゆえ苦戦してるのかもしれない。 おそらくあなたが一番機動力がある状況なので、中央に固まるよりは見回りしてあげた方がよかったかもしれない。
とはいえ回線落ちがかなり痛いと思うのでお疲れ様でした。
昨日から自分のチームの回線落ちが酷く、実は6試合連続で3 vs 4になっており、1 vs 4でも勝たなければいけないのかと考えていました。アドバイスありがとうございます。
さすがにガチの回線落ちは非常にしんどい戦いになります。一人が2人分動くか、とにかく動き回って連携を取らねばならなくなります。 気休めではありますが、マッチングが悪かったと思って、ちょっと時間おいて入り直すのも手です。味方の回線落ち負けならメーターは割れませんのであまり気を落とさぬよう・・・。
開幕から3人でよく5分耐えたと満足してよいです。4vs4というスプラの前提が崩れている回線落ちの試合ではアドバイスできることは多くありませんので、アドバイスがほしければ4vs4の試合にしましょう。3vs4では相当な実力差が無い限り勝てないので、諦めて気持ちを切り替えましょう。
6試合中1回だけ勝った事があったので、そのときは運がよかったのでしょう…… ありがとうございます。
人数差戦はKO回避できれば勝ちと思って問題ないです。が 続ける場合味方の面子は覚えておきましょう。 その試合を守り切った上り調子の味方こそが、次の強敵ですよ
なるほど… 怖いですね…
残り3分くらいのとこ、味方が右に集まってきていて、アサリもたくさんある状況でなぜ左に引いたのかがわからないっすね。味方ともども右に行くか、中央から進むかですかね。 常に敵の枚数を意識しろとまでは言わないけど(最終的には出来ているべきです)、自分が落とした枚数からして確実に防御が手薄なのでカウントを取りに行くべきですね。 あとチャージャー対面に時間かけすぎなのでその時間で入れに行ってもよかったかもですね。 構ってなければ敵の復帰がギリギリ間に合わないくらいの時間なので。 ワンチャンここでカウント稼いで、残り時間防ぎきれたら勝てる可能性がないこともないこともなかったかも?まぁそもそも人数的に厳しい試合でしたが。
あとずっとガチアサリをもってウロチョロしてましたが、あれやるなら9個持って入れる瞬間に作るとかしないとホクサイだとキルできない気がします。 あれやるのはパブロくらい早い武器か、射程があってある程度対面できる武器がチャンスを待ってすることなので、ホクサイだとあんまり強い動きではないです。あなたがめちゃくちゃ強くてとか、ハンコを使いこなせるならワンチャンありなのかもしれませんが。
あとハンコはガシガシ進む動き「しか」しないのは弱いので(正面に敵が居て多分やれるだろうくらいの距離感ならいいですが、たまに弾消せなくて死ぬこともある) 発動→イカ移動&サマソ的な奴で一撃死→投げでキル みたいな動きを試し打ちで練習して、本番でガシガシ以外に選べたらc帯他の連中とは差がつくでしょうね。
X底辺の野良だと他の味方一切アサリ回収しないという事態が発生するしルールが複雑すぎる リグマ専用にしとけばよかったのに
先日、アサリでナイス玉発動しても溜めたまま浮いてて投げない敵がいました。 発動する度に打ち落としてましたが…アサリではナイス玉投げずに牽制するような戦略があるのでしょうか? B帯なので、使い方を知らないわけではないと思うのですが…
ナイスダマを構えた状態で待機して敵の動きをけん制する使い方は普通にあるのですが、それで撃ち落とされてるとなると使い方を知らなかった可能性はありそうですね。B帯でも普段使わないブキだと意外とそういうことはあると思います。
ナイス玉のバリアが割れにくかった頃はゴール真正面で味方を呼び込む為に投げないで待つとかあったけど、流石にもう無理やね
アサリってリスポンにスパジャンしたら消えるけど、リスポンにいる味方にスパジャンしたら消えずに残る?
正しくはリス地踏んだら消える(トコトコ歩いて乗ったら消えた)
踏んだ時点でアウトなのね ありがとう
https://youtu.be/-MHdq9XIPqI B帯の負け試合で、つまらないデスが多過ぎたのは自覚しています。 味方とうまく連携できず、ずるずると押されてしまったのですが、改善すべき立ち回りなどがあれば御指導をお願いします。
直近で問題になったばかりなのですが、マルチポストはネットマナーとして嫌われる傾向にありますので注意してください。
味方と連携がとれていないのは「あなたが味方の近くにいないから」で、その根本的な原因は塗り過ぎです。前線が中央にあるのにリスポン後自陣を塗りながら復帰したり、味方が前線を上げようと交戦中なのに中央や自陣に引いて塗りながらアサリを集めたり、そういう意図のない無駄な塗りのせいで前線に何の貢献もできない位置にいる時間が長いです。(自陣に敵インクがあると気になるのはよくわかりますが) そもそも論でいえばB帯なら連携なんてどうせ期待できないので、今の段階では味方のヘイトを利用するか個の潜伏や対面で勝っていく方が正しい気がします。 恐らく「前線を上げる」ために何をすべきかを理解していないと思います。現状の立ち回りであればボルネオやわかばもみじの方が活躍できそうですが、いずれにしても「キルかスペシャルの圧で敵を引かせる=味方の前線が上がる」という基本的な部分を意識するといいと思います。その練習に先に挙げたようなSPポイントの低いブキがおすすめです。
マルチポストについては心得ておきます。今回は、いちおうルール別、ブキ別ということで御容赦ねがいます。
相手へのプレッシャーをかけることができなかったのは、確かにそのとおりです。デスし過ぎて、なめられています。 「塗り過ぎ」については別のアドバイスでも指摘されましたので、まだ自分ではふに落ちていないのですが、もっと控えめでも立ち回りでカバーできるということでしょうか。
ちょっと理解できなかったので できれば具体的に示して頂きたいのですが『味方が前線を上げようと交戦中なのに中央や自陣に引いて塗りながらアサリを集めたり、そういう意図のない無駄な塗りのせいで前線に何の貢献もできない位置にいる時間が長い』とは、どのあたりを指しての指摘でしょうか?
ランク30ぐらいまで前線をかき回す動きで使っていましたが、目まぐるしいドッグファイトに動体視力がついていけないと思い知らされたので、最近は使っていません。ZAPでも苦しいです。 何とか中〜長射程シューターで、いやらしい立ち回り(笑)をおぼえてウデマエを上げていきたいと思ってます。
横からで失礼ですが、
>できれば具体的に示して頂きたいのですが
「どのあたりでしょうか」より、どこが指摘箇所なのかまずご自身でお考えになってから「たとえば○分×秒あたりのことでしょうか」のように質問して答え合わせをする方が上達すると思います。
はい、その方が有益なのはよく理解できますし、指摘をいただいた後に見直しもやりました。 ただ今回に限っては、その時の自分の思考とかテンパり具合の記憶に引きずられてか、どこを指摘されたのかピンとこなくて「たとえば…」を提示して欲しかったのです。 ウデマエ上位の視点から当たり前に見えることが、まだ自分には見えていませんので、どうぞよろしくお願いします。
イカよりもアサリに誘引されがち、相手が撃ってる危険なアサリも拾っています。基本戦闘で優勢になると「アサリが集まっていく」と考えるのが良いです。 自軍ゴール下なんかは復帰した味方がついでに拾っていくものなので進軍優先が良いでしょう。 前の試合とかで散々ボコられてても萎縮してタマヒロイになることはありません。 なお、赤zap、リッター、アサリの3つが頭に入るとイカは大混乱します。
相手ボーナス終了に関与できてないのは、その時間何もしてないのと同じになってしまいます。 2回目はミスってやられた(ボム投げてからのがベター。デス後投げてるのはナイス振り返り)とは言え、こちらの方が良かったです。 今の戦場を意識し、そこへ行きましょう。
個人的にカウントリードやカタキを取ってもらった時にナイス押すのオススメです。皆士気が上がりますしクリア報告にもなります。
ありがとうございます。 ナイスは、もっと活用していきます。
残り1:40ぐらい、スシベツに後ろから打たれているあたりでしょうか。スシベツは、あの前にキューバンを投げ返した後に見失ってしまって、クリアリングはしたつもりでしたが、無警戒でした。したつもりでしたが、段差下のインク溜まりを見逃していますね。
ここはギャグパートです (TT) 赤ZAPはそのまま中央の橋に向かうだろうからリッターの後ろから…と思っていたのですが、予想に反して後ろに下がられた時にインクアーマー装着を見られたようです。撃ち合いは嫌がるかもと期待してそのまま突っ込みましたが、まんまとしてやられました。
最初のゴールを敵に決められる前に、リスポンから左ルートで橋を渡ったあたりでしょうか。中央をプライムが守っていたので、「右か左のどっち?…左!」で飛び出してしまいました。プライムがやられた時点で、すぐに方向転換してゴール前に戻らなかったのは、確かにひどい判断ミスだったと思います。 このあたりから、思考が固定的で硬直している傾向がうかがえます。
復帰後自陣を無駄に塗るわりに敵インクまみれの中央に塗らずに突っ込んでいく ガチアサリ持ちの敵が2人も自陣ゴール付近にいるのにそっちに向かわない 人数不利で攻め時でも守り時でもないタイミングでアーマーを吐いて、ガチアサリを入れた後の一番味方が必要としてるタイミングでアーマーを吐かない
技術関係なしに意識だけですぐ改善する点だけでもこれくらいある
最近ガチアサリのレベル上がってると思いませんか?もしくは、ガチアサリを遊ぶユーザーが先鋭化してると思いませんか? 以前はXパワーが4つともほぼ同一のパワーでしたが、ここ4ヶ月はガチアサリだけ200程度低いパワーになっています。そもそも適正パワーより200低い部屋であれば無双できるものだと思いますが、別段そんなことがなく他のルールと同じくらいの戦闘が多いです。 こんな現状は私だけでしょうか?
あなたの持ち武器と最近のアサリステージの相性が悪いとか?それかアプデの影響で52ベッチュー増えてシールドと相性悪い武器使ってるとか? 知らんけど
他の人から共感を得られてないということは私だけの問題のようですね
精々xp2000維持が精一杯の底辺が2800相当の有名配信者とマッチングしたんだけど どんだけ過疎なのこのルール
バレリミ持って、後ろでガチアサリ作って塗り維持+ヘイト買い→味方が突っ込めるタイミングになったらナイス玉でゴール周辺に圧かけてゴール下にいる味方にジャンプ を繰り返してたら今までの苦労が嘘みたいにスルスルとX行けた
>自陣ゴール下のガチアサリは取るな!(※賛否両論ですが多数派の意見) これ言うほど賛否両論でもないだろ どんな状況でもカウンターアサリ取る人は一定数いるけど上手い人に限ればほぼ一択 チャンスタイム以外で上位勢や王冠がカウンターアサリを取得するところなんて見たことない
賛否両論ってか状況に寄るだけで絶対取るなも間違いだと思う 大きくカウントリードしてる状況で敵の攻めを撃退した後とか(こっち残り一桁相手80+10みたいな)、相手は逆転を狙いたくてこっちは堅実に守り切りたい状況ではスペシャル増加権を維持するために後衛あたりにカウンターアサリ取って持ち続けて欲しくなる
情報としては取るな!じゃなくて、こういう時に取ろう! のほうがいいね
リードしてて相手がガチアサリを作れてないときは結構カウンターアサリ取ってるけどどうなんだろう スペp上昇と相手のスペp上昇消失はチーム単位の恩恵だから効果が分かりづらい
一応そういう考え方でアサリ持つ人はいますね。
TLでカウンターアサリを持つ持たないの話を見かけたので、自分の中のカウンターアサリを持つ判断基準をまとめてみました。自分は『スペシャル増加条件を相手から奪える時』に持つようにしてます。意見/反論等あれば教えて下さい。良かったら拡散お願いします!#ガチアサリ pic.twitter.com/ZdIHQ51pTS— マル (@camping_maru) December 25, 2020
TLでカウンターアサリを持つ持たないの話を見かけたので、自分の中のカウンターアサリを持つ判断基準をまとめてみました。自分は『スペシャル増加条件を相手から奪える時』に持つようにしてます。意見/反論等あれば教えて下さい。良かったら拡散お願いします!#ガチアサリ pic.twitter.com/ZdIHQ51pTS
後衛武器だとカウンターアサリ取る頻度もちょっとは高くていいのかなと最近思うようになってきた。無論必ず取るというわけじゃなくて趨勢が味方側に傾きつつある場合のみだけど。
カウンターアサリが置物になってたら自分でとって味方後衛に投げつけてるな。後ろから味方見えるはずなのにジャンプ下手なの多いけど。 相手よりも多くアサリをもっている状態≒攻めのターンだから、前線が中央より敵陣側にあって人数不利じゃないなら基本的に取っていいと思ってる。
取ったら自分味方のスペも溜まりやすくなって押し込みやすいしね、それに後衛は位置バレがあんまり痛くないし
アサリの防衛どうすれば安定するのか分からない ゴールまでのルートが複数あるステージだと全部見れないし 相手が優勢だと相手のあさりがどんどんど集まるし デスするとえぐいほどカウント進む
自分はとりあえずアサリ集めて、味方に付かず離れずくらいの距離で付いて行って注意を引き付けつつ味方と援護し合いながら二人(or三人)で敵の防衛を突破する感じにしてる。アサリ集めても一人じゃ突破できないので。味方とくっつきすぎると味方の位置実質バレるのでちょい後ろからついていく。 ジェットスイーパーとかのミサイル持ちで、敵が全然いないのを確認した後アサリドリブルして単身突破とかは稀にあるけど稀。基本的に誰か守ってるし、守りに徹されるとキルに時間がかかることも多い後衛武器ではやはりガチアサリ持ちつつの一人での防衛突破は厳しい。 一例としてたまにモズク左側ルート行くと見せかけて後衛武器の強みである射程でもってわざと拮抗状態を作り出し、その隙に味方に右側突破してもらってスパジャンで飛んでいくとかそういうこともするけど結構リスキー。
攻撃じゃなくて、防衛のこと言われてるんだと思われ 敵察知に関しては、トラップとか試してみてもいいかも、ルートの分岐の根元のとこに置く感じ(相手が引っかかった時にルートの特定もしくは被害を抑えられるくらいの位置) exエンガワの線路下の裏取りルートジャンプするとこの高台 こまめにマップを確認して、相手が来てないか判断するのも大事
あとは無難に長射程使うと強いなーと思う どのくらいの帯域なのか分からんけど、アサリに多いブキは短めのブキだから中射程担ぐのもあり
動きに関しては、アサリ…てかスプラは基本先に仕掛けた方が負けるのでスペシャルで相手を動かしてから…ていうのが基本になる 持ってるのが短射程じゃないならデカアサリ作るなり配りまくるなりしてスペシャルを貯めるって人も多い
あ、防衛か。でも結構攻撃こそ最大の防御、とまではいかないまでも結構守りだけ考えてると負ける気がする。後衛武器は守りが強い場合が多いから必然的に守りに寄りがちなのは仕方ないんだけど、中途半端に守ってばかりだと死角から攻め込まれてキルされたりいつの間にかシュート決められたりする。ここぞというときにガチアサリ持ちながら攻めて動揺を誘ったり、シュート決めたら一歩引いたところから攻撃できる強みを生かして敵ゴール付近の制圧だったり戻ってくる敵の返り討ちなんかをして戦局を優勢に保って積極的な展開を維持したい。劣勢からの打開力ってもちろん武器とかプレイヤーの強さによるんだろうけど長射程武器ってあんまりないのよね。カウントリード残り30秒とかならガン防衛はアリ寄りのアリ。裏取りやジェッパ・ハンコによる即死に気を付けられるくらい専守防衛に徹すれば。 敵がガチアサリ作ってたり6割以上塗られて押し込まれているような状況では無理にキル取ろうとするんじゃなくて、塗って牽制してこれも味方と組んで着実にキル取れる状況を作ってからキルを取りに動くように心がけたい。防衛が得意な後衛武器で1対2の不利状況なら何とかなる場面もあるけど、1体3とかはさすがにどうしようもないので味方待ちの後退。総評すると後衛武器は一人で何とかなる武器じゃないのが多いから味方をうまく使えるかがカギだと思う。
どのルールでもそうだけどまずは死なないことが大事。アサリではカウントよりもデスしないことの方が大事ってくらいな感覚。相討ちで1キルとってもカウントが止まりにくいから。 シュート自体を防ぐって意味では複数ルートを一人でみるのは無理なので、ある程度は割り切って各個撃破。人数不利なら無理せず後退。 ゴール決められた後はアサリを集めに下がる敵が必ず出てくるので、そのタイミングでゴール付近の人数有利を活かして打開。相手のアサリの数が少なければゴール下を無視して中央の塗り広げ&アサリ先取りでもいい。 そもそも論で言えば、中央の塗りとアサリ個数の主導権を5分間維持し続けて相手に攻撃ターンを回さない意識で。
そうだね 守りに徹すると負けるよね
その質問してるってことはルール理解がかなり低めだと思うよ 敵が大量にアサリ集めてどのルートからでも今にもやってきそうなくらい自陣に追い詰められてる状態で完璧な防衛なんて無理 二つルートがあるなら片方は見切って、とにかく倒せそうな敵を一人一人倒していくしかない 一点でも入れられたくないからってどっちのルートも見れる位置に下がると結果的に大量失点につながりやすい 終了間際で一点でも入れられたら負けって状態でも思い切って片方は見れないくらいの位置まで前線上げないと敵のスペ一つで一瞬で崩壊する 終了間際10カウント差で自分一人しか生き残ってなくて二つのルートからガチアサリ迫ってるとかなら別だけど、それじゃどうせまず負けだよね
アサリはとにかく中央多く取ってるほうが勝つ。 あとSの俺には感覚でしか言えないんだが、ヤグラとホコはオブジェクトを使ってる敵や攻撃で妨害してくる敵を減らすためのキルなのに対して、エリアとアサリは前線を中央より敵陣よりに押し込んで維持するキルでなんか違うような気がする。それとアサリはエリアと違って一気に打開しないと辛い。
打開ってこっちのゴール壊されてる状態? なら焦って敵倒しに行くのは一番のNGな すぐにノックアウトされそうだったりすれば別だけど、基本は生存意識で安全にキルできる敵を探しつつゴール下の塗りを取って人数有利になるのを待つ
一人のファインプレーで勝つことはできないが、負けるには一人の大戦犯で充分ってのが辛い。 ガチアサリ持った瞬間に投身自殺する奴、ガチアサリをローラーに押し付けて自分は芋るだけの奴、前線上げようとしてる最中なのに敵陣深くにガチアサリ投げ込む奴、絶対に許さねえ。 ガチアサリを海に捨てた奴はswitchごと売却しやがれ
統計上の話らしいんだけど、アサリ拾わないゾンビクアッドはこのルールの勝率が高いらしい。(一時的に高かっただけかも) 味方4人全員が8個ずつアサリ持っててもガチアサリが0個じゃ意味がないけど(最近は野良でもパス回ししてくれるけど)、逆に最初から拾って集める気がない枠がいるとアサリ所持数が偏ってゲーム進行がスムーズになるんじゃないかって考察されてた。ルール関与する気がない枠のおかげでチームのルール関与が促進されるっていう。 これを踏まえると、自分で塗って拾った後、味方にパスして集めるっていうのが正しいんじゃないかと思う。ほとんどのイカがゴール前くらいでしかパスってしないけど、基本的にガチアサリ持ってるイカと0個のイカしかいないってくらいに。ちなみに9個止めには批判的で、スペ増加条件的にもさっさとガチアサリ作ってほしい。
結構アリだと思う。味方のルール関与度が中途半端に高いとみんな数個持ってガチアサリ作るのが手間で…ってのがありがちだから1人持たない代わりに絶対対面で仕事してくれる人がいると心強い。ただパスはかなりコスト高い行為で正直安全を確保できてるとき以外は絶対やりたくないから頻繁なパスは俺はあまり評価できない。
0アサリ戦闘要員は防御面においてはメリットしかないでしょ 倒されても相手にアサリを献上せず、相手を倒したら敵チームのアサリ保有数を削れる ペナルティカウントとチャンスタイム終了時ガチアサリ発生の仕様上攻撃ではなるべく1回のゴールで大量得点を狙う(単発ゴールを繰り返さず相手にガチアサリを与えない)のが有効で、アサリ保有数が多い状態でゴールを割るのが基本なら相手のアサリ保有数を削ってゴールされた時の被害を減らす(ゴールそのものは止められなくてもガチアサリ単発ゴールなら被害はさほど大きくならない)のも防御の基本であるはず
アサリ8個持ってるやつがアサリ5個しか持ってないやつにパスするのやめろ こんなゲームしてないで算数ドリルやってろよ
タシテンやってこい!ってね
アサリやったことないんだけどC帯だから何も考えず初めていいかな 他のガチは最近やっとBになった ルールは熟読したけど、実戦やらないことには慣れないよね
チャー引かないのを祈るだけだからルール理解なんて必要ないぞ
とにかく塗る、スペシャル吐いて相手を殴る、空いた時間でアサリを拾う。以上。
CB帯だと誰もアサリ拾ってなかったり、戦闘に夢中でゴールがガラ空きだったりすることもあるからそこだけ意識してれば特に苦戦せず勝てる(体験談) この間にルールを体で覚えとけばASでも楽しめるよ
ガチアサリの方にもいたチャー恨みニキ草 それは置いといて実際抜けないチャージャーが他ルール以上に仕事できないのはあるよね
ルールがチャージャーの介在を許さないシステムになってる気がする。
>> 279 今更な返信だけど全ルール28、アサリ最終トップ10入り経験あり、アサリ大規模大会優勝アリの人はこう言ってるぞ。
ガチアサリのカウント優勢時、両チームがガチアサリを所持していなければ“カウンターアサリを拾ってでも”ガチアサリを所持したほうが良い(SP自動増加が敵チームから自チームへ移るため) pic.twitter.com/6o6rriMAtd— あのにます (@anonymous3931) March 22, 2022
ガチアサリのカウント優勢時、両チームがガチアサリを所持していなければ“カウンターアサリを拾ってでも”ガチアサリを所持したほうが良い(SP自動増加が敵チームから自チームへ移るため) pic.twitter.com/6o6rriMAtd
つまりガチアサリを持つことで相手のSP自動増加を止める
最近アサリやり始めたんだけど、 「アサリを投げろ!」の表示(音)が出た時今までナワバリに引きこもってた経験の条件反射で ナイス玉かと思って一人でナイス連打しちゃって恥ずかしい
持つなら死ぬな!!!byガチアサリ
チャージャー練習用のサブアカを引かないかどうかのルール
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https://youtu.be/NJGfWMScA7k
責めてヒントだけでも欲しい。
普通に仕事しているしこれは味方のせいにしていいと思う。改善の余地というかもったいない部分はいくつかあるけど、同じようにやっていればさすがにC帯はすぐに抜けられるはず。
もったいない部分とは?
ここはお前の日記帳じゃねえぞ
個人的なやり取りなら余所いけ
何処が日記帳なのか具体的に説明を求む。ないならただの誹謗中傷。そもそも出てけと命令する時点でどれだけ自分の事を偉いと陶酔しているんだろう。逆に他の人のコメント欄を見てみろ。これはつらいだの、厳しいだの言っている人が多いぞ? これで返信がこないなら根拠のない中傷だ。
どちらに言うわけでもありませんけど非表示機能使うといいですよ。
ていうかルール知らなくてもcは抜けられそう
潜伏が上手くなった反面で、若干芋り気味になってるかな
潜伏でキルとれてるのは良いんだけど、可能なうちにアサリ湧きポイントや侵入経路の塗り返しを心掛けるといいと思う
あとは人数有利になったら前線上げに行ったりスペシャル使ったりして有利状況をより有利にしつつ維持していくことが大事
自分が人数有利気付いたらナイス押したり、前線上げるときはカモン押したりしてみても良いかもしれない
3分あたりの人数有利で味方と一緒に前線上げれたら結構よかった
スプラトゥーンはどのルールも有利地点の維持と前線のせめぎあいがひとつの重要な要素
まあこの試合は相手パブロが抜けてきてしまうしC帯だとそれを止めるのは大変だからパブロの得意なコースを潰すのを意識するくらいしか言うことないし負けもしょうがない気がする
分かりました。ありがとうございます。
見ながら書いてます。
まずマッチング的にパワー差が若干あります。こっちの方が多分弱いです。
こっち側の武器も弱いですね。ジェッパがうまく使えればワンチャンあるかなって感じ。
立ち回りに関して、全体的にラインが低く、潜伏するにしてもラインが低いです。この武器なら塗り広げるのもそうですが、せっかくイカニンジャなのでさっさと中央付近を塗ってそこで立ち回った方がいいんじゃないっすかね。
あと潜伏するだけならローラーの方がキル速が早いのでそっちの方がマシです。
全体的にジェッパも活かせてないので筆にしてもヒューの方がいいと思います。
ジェッパは押し込みに使用したい、防衛するにしてもちゃんと有効に何枚か持っていきたい、ないし引かせたSPなので今回の使い方では無印を持ってる意味がないです。
言い方は悪いですが、戦線をあげるのにも貢献できていないし、防衛も居ないよりはマシ程度で味方に文句を言える立場ではないです。
スメーシーの防衛ラインはもっと前、左側のスロープの上です。あの崖というか高台から飛び出しながら投げ入れればガチアサリはいるので、あそこまでガチアサリもった敵を入れないことが重要です。
もしくは中央の下ですが、左を見ていれば真ん中は有利対面なので左守ってればいいです。
自分が入れる場面を想像すればわかると思いますが、自分から見て右、つまり自分で責めるときは左はガチアサリゴールが遠くて入れにくいので防衛は左です。
そこを取るのが大事なのに、防衛にしても攻めにしても逆側を気にしてばかりいて取り合いにほとんど参加できていません。
キル数だけで言えばいい感じですが、発生しているキルが全て後ろである上に射程がないので防衛しきれてもいないです。
この一試合では断言できませんが、ルールは理解しているかもしれませんが
勝つために何をするべきなのかを理解していない気がします。
9個キープやってるみたいですけど、なんのためにキープしてるのかわかってないみたいな。
「このマップではどこを取ればガチアサリを入れる局面を作ることができるのか」
「どのタイミングでSPを吐けば戦線が上がるのか」
「味方は今どこで何をしているのか、そのヘイトを使えないか」
「ガチアサリがどこに湧くから今の手持ちと合わせれば多分アサリが作れて〜」
等を理解して実践していくしかないです。
ホクサイは最前線でキルして無双!wみたいなのが難しい武器なので一層それが必要ですよ。
あまりガチアサリを作らないように意識していたので、今度はもっと積極的に戦ってみます。アドバイスありがとうございます。
潜伏キルは相当上手くなってますね。素晴らしいアサシンぶりです。
悪かったのは塗っていないこと。アプリがあるなら試合の塗りポイント数がわかるので見てみると良いでしょう。
「ここから先は相手インクだから進めない」と自インクに潜伏してキルを取るものの、それでは自陣が広がっていかない。結果終始守り気味の試合になってしまった。
『潜伏している間、相手は塗るので陣地を失っていきます。』
なので目立つけれども基本は塗り。敵陣を塗り返し、ロボムで追い回し、超強力なジェットパックをバンバン回し、【油断してる相手を潜伏から仕留めましょう】。
...どうしてもこれ言うと矛盾しがちですね。
平均20キルしていますが、今の所全敗しており、必ず一回はガチアサリを入れられるようにはなりました。この場合の敗因はなんでしょうか?
20キルのうち防衛のキルの方が圧倒的に多いんじゃないかな。
実際無鉄砲に突っ込んでくるC帯の連中を潜伏して狩るのは簡単ですしお寿司。
前(厳密にはゴール周辺ですが、最初は真ん中より前くらいの意識でいいです)でキルし続けるとトロい味方でも流石に前に出てきて、塗り状況が有利になり、アサリが簡単に作れて、ゴール、カウントも進むようになります
確かに自陣近くの高台で倒している事が多いです。なるべく前で戦ってみます。ありがとうございます。
便乗して質問なのですが、あまり前線を上げたり塗ったりしてくれない味方がいる場合、どのように立ち回るべきでしょうか?
擬似確プラベツを使っているのですが、塗りが不利のところに突っ込んでもやられますし、かといって自力で足場を作ろうとするとインクが追い付かないことが多いです(回復のタイミングが悪いのかもしれませんが)
いっそ多少の失点は覚悟して、自陣側でオールをとって押し返すのがよいのでしょうか。
プライムだと塗るための塗りは無理だし「自陣から敵陣の相手を倒すことで塗り替えす」ために潜伏の頻度を上げたりポジションチェンジしたりが増えそうですね。
ありがとうございます。防衛時に味方と立ち位置がかぶりがちなので、有利なポジションがまだつかめていないのかもしれないです。
あと、潜伏と言われて気が付いたのですが、早く敵を倒そうとしてむやみに撃ちすぎていました。落ち着いて確実に倒すように心がけてみます。
攻略検証wikiの、解説記事のコメントで言うことではないかもしれんが、ぶっちゃけノリと勢いはかなり重要だと思うわ。
考え過ぎたりリスクリターンを意識したり、反省点と改善にこだわるあまり、体(指か?)で覚えなくなるのはあんま楽しくないし上達も遅いんじゃないか。
「上手くなれません」系の悩み相談はあらゆるジャンルにたくさんあるけど、実はノリと勢い不足が原因なのが多くて、そこを改善(?)すればあっという間に上手くなったりする。
上の動画も、ありゃ潜伏しすぎ、前に出なさすぎだしな。リスクを嫌うのはもちろんわかるが、リスクを嫌うあまり典型的な「上手いけど上手く行かない」な状態だと思うわ。投稿しない小説書きみたいな。
あれくらい動けるなら敵陣に乗り込んで無双すればいいんだよ。失うものはねえし。プレイしててこの瞬間が最高だ!みたいな瞬間をどれだけ感じれるかだわな。
ウデマエ低けりゃ連携の楽しみはあまり無いから、無双の楽しみを追求すればいいんだよ。そのうちチーム全員の息が噛み合って逆転勝利する、とかの快感が無双の楽しみを上回るんだしな。
もっと攻めた動きが必要ですか… やってみます。 ありがとうございます。
https://youtu.be/nN4LOgQdOHU
ホクサイベッチューで大人数相手に勝つにはどうしたらいいんでしょうか? C帯抜けられない……
①
この試合に関しては回線落ちいるからしゃーない。
デュアルが初っ端から落ちてますね。
②
対面はとてもいい動き。ただ、中央陣取ることににちょっと固執しすぎかな?とは思ったり。あんまりみんな動いてくれないようだったら別の方法を模索すべし。
③
②に続いてだけど、味方の武器編成を見て、「動けない」ケースがあることも心掛けるべし。
ロラ(別注)とスクイックリン(無印)なので、まぁ使い慣れてないと偏った運用をしがちな武器である。
それゆえ苦戦してるのかもしれない。
おそらくあなたが一番機動力がある状況なので、中央に固まるよりは見回りしてあげた方がよかったかもしれない。
とはいえ回線落ちがかなり痛いと思うのでお疲れ様でした。
昨日から自分のチームの回線落ちが酷く、実は6試合連続で3 vs 4になっており、1 vs 4でも勝たなければいけないのかと考えていました。アドバイスありがとうございます。
さすがにガチの回線落ちは非常にしんどい戦いになります。一人が2人分動くか、とにかく動き回って連携を取らねばならなくなります。
気休めではありますが、マッチングが悪かったと思って、ちょっと時間おいて入り直すのも手です。味方の回線落ち負けならメーターは割れませんのであまり気を落とさぬよう・・・。
開幕から3人でよく5分耐えたと満足してよいです。4vs4というスプラの前提が崩れている回線落ちの試合ではアドバイスできることは多くありませんので、アドバイスがほしければ4vs4の試合にしましょう。3vs4では相当な実力差が無い限り勝てないので、諦めて気持ちを切り替えましょう。
6試合中1回だけ勝った事があったので、そのときは運がよかったのでしょう…… ありがとうございます。
人数差戦はKO回避できれば勝ちと思って問題ないです。が
続ける場合味方の面子は覚えておきましょう。
その試合を守り切った上り調子の味方こそが、次の強敵ですよ
なるほど… 怖いですね…
残り3分くらいのとこ、味方が右に集まってきていて、アサリもたくさんある状況でなぜ左に引いたのかがわからないっすね。味方ともども右に行くか、中央から進むかですかね。
常に敵の枚数を意識しろとまでは言わないけど(最終的には出来ているべきです)、自分が落とした枚数からして確実に防御が手薄なのでカウントを取りに行くべきですね。
あとチャージャー対面に時間かけすぎなのでその時間で入れに行ってもよかったかもですね。
構ってなければ敵の復帰がギリギリ間に合わないくらいの時間なので。
ワンチャンここでカウント稼いで、残り時間防ぎきれたら勝てる可能性がないこともないこともなかったかも?まぁそもそも人数的に厳しい試合でしたが。
あとずっとガチアサリをもってウロチョロしてましたが、あれやるなら9個持って入れる瞬間に作るとかしないとホクサイだとキルできない気がします。
あれやるのはパブロくらい早い武器か、射程があってある程度対面できる武器がチャンスを待ってすることなので、ホクサイだとあんまり強い動きではないです。あなたがめちゃくちゃ強くてとか、ハンコを使いこなせるならワンチャンありなのかもしれませんが。
あとハンコはガシガシ進む動き「しか」しないのは弱いので(正面に敵が居て多分やれるだろうくらいの距離感ならいいですが、たまに弾消せなくて死ぬこともある)
発動→イカ移動&サマソ的な奴で一撃死→投げでキル
みたいな動きを試し打ちで練習して、本番でガシガシ以外に選べたらc帯他の連中とは差がつくでしょうね。
X底辺の野良だと他の味方一切アサリ回収しないという事態が発生するしルールが複雑すぎる
リグマ専用にしとけばよかったのに
先日、アサリでナイス玉発動しても溜めたまま浮いてて投げない敵がいました。
発動する度に打ち落としてましたが…アサリではナイス玉投げずに牽制するような戦略があるのでしょうか?
B帯なので、使い方を知らないわけではないと思うのですが…
ナイスダマを構えた状態で待機して敵の動きをけん制する使い方は普通にあるのですが、それで撃ち落とされてるとなると使い方を知らなかった可能性はありそうですね。B帯でも普段使わないブキだと意外とそういうことはあると思います。
ナイス玉のバリアが割れにくかった頃はゴール真正面で味方を呼び込む為に投げないで待つとかあったけど、流石にもう無理やね
アサリってリスポンにスパジャンしたら消えるけど、リスポンにいる味方にスパジャンしたら消えずに残る?
正しくはリス地踏んだら消える(トコトコ歩いて乗ったら消えた)
踏んだ時点でアウトなのね
ありがとう
https://youtu.be/-MHdq9XIPqI
B帯の負け試合で、つまらないデスが多過ぎたのは自覚しています。
味方とうまく連携できず、ずるずると押されてしまったのですが、改善すべき立ち回りなどがあれば御指導をお願いします。
直近で問題になったばかりなのですが、マルチポストはネットマナーとして嫌われる傾向にありますので注意してください。
味方と連携がとれていないのは「あなたが味方の近くにいないから」で、その根本的な原因は塗り過ぎです。前線が中央にあるのにリスポン後自陣を塗りながら復帰したり、味方が前線を上げようと交戦中なのに中央や自陣に引いて塗りながらアサリを集めたり、そういう意図のない無駄な塗りのせいで前線に何の貢献もできない位置にいる時間が長いです。(自陣に敵インクがあると気になるのはよくわかりますが)
そもそも論でいえばB帯なら連携なんてどうせ期待できないので、今の段階では味方のヘイトを利用するか個の潜伏や対面で勝っていく方が正しい気がします。
恐らく「前線を上げる」ために何をすべきかを理解していないと思います。現状の立ち回りであればボルネオやわかばもみじの方が活躍できそうですが、いずれにしても「キルかスペシャルの圧で敵を引かせる=味方の前線が上がる」という基本的な部分を意識するといいと思います。その練習に先に挙げたようなSPポイントの低いブキがおすすめです。
マルチポストについては心得ておきます。今回は、いちおうルール別、ブキ別ということで御容赦ねがいます。
相手へのプレッシャーをかけることができなかったのは、確かにそのとおりです。デスし過ぎて、なめられています。
「塗り過ぎ」については別のアドバイスでも指摘されましたので、まだ自分ではふに落ちていないのですが、もっと控えめでも立ち回りでカバーできるということでしょうか。
ちょっと理解できなかったのでできれば具体的に示して頂きたいのですが『味方が前線を上げようと交戦中なのに中央や自陣に引いて塗りながらアサリを集めたり、そういう意図のない無駄な塗りのせいで前線に何の貢献もできない位置にいる時間が長い』とは、どのあたりを指しての指摘でしょうか?ランク30ぐらいまで前線をかき回す動きで使っていましたが、目まぐるしいドッグファイトに動体視力がついていけないと思い知らされたので、最近は使っていません。ZAPでも苦しいです。
何とか中〜長射程シューターで、いやらしい立ち回り(笑)をおぼえてウデマエを上げていきたいと思ってます。
横からで失礼ですが、
>できれば具体的に示して頂きたいのですが
「どのあたりでしょうか」より、どこが指摘箇所なのかまずご自身でお考えになってから「たとえば○分×秒あたりのことでしょうか」のように質問して答え合わせをする方が上達すると思います。
はい、その方が有益なのはよく理解できますし、指摘をいただいた後に見直しもやりました。
ただ今回に限っては、その時の自分の思考とかテンパり具合の記憶に引きずられてか、どこを指摘されたのかピンとこなくて「たとえば…」を提示して欲しかったのです。
ウデマエ上位の視点から当たり前に見えることが、まだ自分には見えていませんので、どうぞよろしくお願いします。
イカよりもアサリに誘引されがち、相手が撃ってる危険なアサリも拾っています。基本戦闘で優勢になると「アサリが集まっていく」と考えるのが良いです。
自軍ゴール下なんかは復帰した味方がついでに拾っていくものなので進軍優先が良いでしょう。
前の試合とかで散々ボコられてても萎縮してタマヒロイになることはありません。
なお、赤zap、リッター、アサリの3つが頭に入るとイカは大混乱します。
相手ボーナス終了に関与できてないのは、その時間何もしてないのと同じになってしまいます。
2回目はミスってやられた(ボム投げてからのがベター。デス後投げてるのはナイス振り返り)とは言え、こちらの方が良かったです。
今の戦場を意識し、そこへ行きましょう。
個人的にカウントリードやカタキを取ってもらった時にナイス押すのオススメです。皆士気が上がりますしクリア報告にもなります。
ありがとうございます。
ナイスは、もっと活用していきます。
残り1:40ぐらい、スシベツに後ろから打たれているあたりでしょうか。スシベツは、あの前にキューバンを投げ返した後に見失ってしまって、クリアリングはしたつもりでしたが、無警戒でした。したつもりでしたが、段差下のインク溜まりを見逃していますね。
ここはギャグパートです (TT)
赤ZAPはそのまま中央の橋に向かうだろうからリッターの後ろから…と思っていたのですが、予想に反して後ろに下がられた時にインクアーマー装着を見られたようです。撃ち合いは嫌がるかもと期待してそのまま突っ込みましたが、まんまとしてやられました。
最初のゴールを敵に決められる前に、リスポンから左ルートで橋を渡ったあたりでしょうか。中央をプライムが守っていたので、「右か左のどっち?…左!」で飛び出してしまいました。プライムがやられた時点で、すぐに方向転換してゴール前に戻らなかったのは、確かにひどい判断ミスだったと思います。
このあたりから、思考が固定的で硬直している傾向がうかがえます。
復帰後自陣を無駄に塗るわりに敵インクまみれの中央に塗らずに突っ込んでいく
ガチアサリ持ちの敵が2人も自陣ゴール付近にいるのにそっちに向かわない
人数不利で攻め時でも守り時でもないタイミングでアーマーを吐いて、ガチアサリを入れた後の一番味方が必要としてるタイミングでアーマーを吐かない
技術関係なしに意識だけですぐ改善する点だけでもこれくらいある
最近ガチアサリのレベル上がってると思いませんか?もしくは、ガチアサリを遊ぶユーザーが先鋭化してると思いませんか?
以前はXパワーが4つともほぼ同一のパワーでしたが、ここ4ヶ月はガチアサリだけ200程度低いパワーになっています。そもそも適正パワーより200低い部屋であれば無双できるものだと思いますが、別段そんなことがなく他のルールと同じくらいの戦闘が多いです。
こんな現状は私だけでしょうか?
あなたの持ち武器と最近のアサリステージの相性が悪いとか?それかアプデの影響で52ベッチュー増えてシールドと相性悪い武器使ってるとか?
知らんけど
他の人から共感を得られてないということは私だけの問題のようですね
精々xp2000維持が精一杯の底辺が2800相当の有名配信者とマッチングしたんだけど
どんだけ過疎なのこのルール
バレリミ持って、後ろでガチアサリ作って塗り維持+ヘイト買い→味方が突っ込めるタイミングになったらナイス玉でゴール周辺に圧かけてゴール下にいる味方にジャンプ
を繰り返してたら今までの苦労が嘘みたいにスルスルとX行けた
>自陣ゴール下のガチアサリは取るな!(※賛否両論ですが多数派の意見)
これ言うほど賛否両論でもないだろ
どんな状況でもカウンターアサリ取る人は一定数いるけど上手い人に限ればほぼ一択
チャンスタイム以外で上位勢や王冠がカウンターアサリを取得するところなんて見たことない
賛否両論ってか状況に寄るだけで絶対取るなも間違いだと思う
大きくカウントリードしてる状況で敵の攻めを撃退した後とか(こっち残り一桁相手80+10みたいな)、相手は逆転を狙いたくてこっちは堅実に守り切りたい状況ではスペシャル増加権を維持するために後衛あたりにカウンターアサリ取って持ち続けて欲しくなる
情報としては取るな!じゃなくて、こういう時に取ろう!
のほうがいいね
リードしてて相手がガチアサリを作れてないときは結構カウンターアサリ取ってるけどどうなんだろう
スペp上昇と相手のスペp上昇消失はチーム単位の恩恵だから効果が分かりづらい
一応そういう考え方でアサリ持つ人はいますね。
後衛武器だとカウンターアサリ取る頻度もちょっとは高くていいのかなと最近思うようになってきた。無論必ず取るというわけじゃなくて趨勢が味方側に傾きつつある場合のみだけど。
カウンターアサリが置物になってたら自分でとって味方後衛に投げつけてるな。後ろから味方見えるはずなのにジャンプ下手なの多いけど。
相手よりも多くアサリをもっている状態≒攻めのターンだから、前線が中央より敵陣側にあって人数不利じゃないなら基本的に取っていいと思ってる。
取ったら自分味方のスペも溜まりやすくなって押し込みやすいしね、それに後衛は位置バレがあんまり痛くないし
アサリの防衛どうすれば安定するのか分からない
ゴールまでのルートが複数あるステージだと全部見れないし
相手が優勢だと相手のあさりがどんどんど集まるし
デスするとえぐいほどカウント進む
自分はとりあえずアサリ集めて、味方に付かず離れずくらいの距離で付いて行って注意を引き付けつつ味方と援護し合いながら二人(or三人)で敵の防衛を突破する感じにしてる。アサリ集めても一人じゃ突破できないので。味方とくっつきすぎると味方の位置実質バレるのでちょい後ろからついていく。
ジェットスイーパーとかのミサイル持ちで、敵が全然いないのを確認した後アサリドリブルして単身突破とかは稀にあるけど稀。基本的に誰か守ってるし、守りに徹されるとキルに時間がかかることも多い後衛武器ではやはりガチアサリ持ちつつの一人での防衛突破は厳しい。
一例としてたまにモズク左側ルート行くと見せかけて後衛武器の強みである射程でもってわざと拮抗状態を作り出し、その隙に味方に右側突破してもらってスパジャンで飛んでいくとかそういうこともするけど結構リスキー。
攻撃じゃなくて、防衛のこと言われてるんだと思われ
敵察知に関しては、トラップとか試してみてもいいかも、ルートの分岐の根元のとこに置く感じ(相手が引っかかった時にルートの特定もしくは被害を抑えられるくらいの位置) exエンガワの線路下の裏取りルートジャンプするとこの高台
こまめにマップを確認して、相手が来てないか判断するのも大事
あとは無難に長射程使うと強いなーと思う
どのくらいの帯域なのか分からんけど、アサリに多いブキは短めのブキだから中射程担ぐのもあり
動きに関しては、アサリ…てかスプラは基本先に仕掛けた方が負けるのでスペシャルで相手を動かしてから…ていうのが基本になる
持ってるのが短射程じゃないならデカアサリ作るなり配りまくるなりしてスペシャルを貯めるって人も多い
あ、防衛か。でも結構攻撃こそ最大の防御、とまではいかないまでも結構守りだけ考えてると負ける気がする。後衛武器は守りが強い場合が多いから必然的に守りに寄りがちなのは仕方ないんだけど、中途半端に守ってばかりだと死角から攻め込まれてキルされたりいつの間にかシュート決められたりする。ここぞというときにガチアサリ持ちながら攻めて動揺を誘ったり、シュート決めたら一歩引いたところから攻撃できる強みを生かして敵ゴール付近の制圧だったり戻ってくる敵の返り討ちなんかをして戦局を優勢に保って積極的な展開を維持したい。劣勢からの打開力ってもちろん武器とかプレイヤーの強さによるんだろうけど長射程武器ってあんまりないのよね。カウントリード残り30秒とかならガン防衛はアリ寄りのアリ。裏取りやジェッパ・ハンコによる即死に気を付けられるくらい専守防衛に徹すれば。
敵がガチアサリ作ってたり6割以上塗られて押し込まれているような状況では無理にキル取ろうとするんじゃなくて、塗って牽制してこれも味方と組んで着実にキル取れる状況を作ってからキルを取りに動くように心がけたい。防衛が得意な後衛武器で1対2の不利状況なら何とかなる場面もあるけど、1体3とかはさすがにどうしようもないので味方待ちの後退。総評すると後衛武器は一人で何とかなる武器じゃないのが多いから味方をうまく使えるかがカギだと思う。
どのルールでもそうだけどまずは死なないことが大事。アサリではカウントよりもデスしないことの方が大事ってくらいな感覚。相討ちで1キルとってもカウントが止まりにくいから。
シュート自体を防ぐって意味では複数ルートを一人でみるのは無理なので、ある程度は割り切って各個撃破。人数不利なら無理せず後退。
ゴール決められた後はアサリを集めに下がる敵が必ず出てくるので、そのタイミングでゴール付近の人数有利を活かして打開。相手のアサリの数が少なければゴール下を無視して中央の塗り広げ&アサリ先取りでもいい。
そもそも論で言えば、中央の塗りとアサリ個数の主導権を5分間維持し続けて相手に攻撃ターンを回さない意識で。
そうだね
守りに徹すると負けるよね
その質問してるってことはルール理解がかなり低めだと思うよ
敵が大量にアサリ集めてどのルートからでも今にもやってきそうなくらい自陣に追い詰められてる状態で完璧な防衛なんて無理
二つルートがあるなら片方は見切って、とにかく倒せそうな敵を一人一人倒していくしかない
一点でも入れられたくないからってどっちのルートも見れる位置に下がると結果的に大量失点につながりやすい
終了間際で一点でも入れられたら負けって状態でも思い切って片方は見れないくらいの位置まで前線上げないと敵のスペ一つで一瞬で崩壊する
終了間際10カウント差で自分一人しか生き残ってなくて二つのルートからガチアサリ迫ってるとかなら別だけど、それじゃどうせまず負けだよね
アサリはとにかく中央多く取ってるほうが勝つ。
あとSの俺には感覚でしか言えないんだが、ヤグラとホコはオブジェクトを使ってる敵や攻撃で妨害してくる敵を減らすためのキルなのに対して、エリアとアサリは前線を中央より敵陣よりに押し込んで維持するキルでなんか違うような気がする。それとアサリはエリアと違って一気に打開しないと辛い。
打開ってこっちのゴール壊されてる状態?
なら焦って敵倒しに行くのは一番のNGな
すぐにノックアウトされそうだったりすれば別だけど、基本は生存意識で安全にキルできる敵を探しつつゴール下の塗りを取って人数有利になるのを待つ
一人のファインプレーで勝つことはできないが、負けるには一人の大戦犯で充分ってのが辛い。
ガチアサリ持った瞬間に投身自殺する奴、ガチアサリをローラーに押し付けて自分は芋るだけの奴、前線上げようとしてる最中なのに敵陣深くにガチアサリ投げ込む奴、絶対に許さねえ。
ガチアサリを海に捨てた奴はswitchごと売却しやがれ
統計上の話らしいんだけど、アサリ拾わないゾンビクアッドはこのルールの勝率が高いらしい。(一時的に高かっただけかも)
味方4人全員が8個ずつアサリ持っててもガチアサリが0個じゃ意味がないけど(最近は野良でもパス回ししてくれるけど)、逆に最初から拾って集める気がない枠がいるとアサリ所持数が偏ってゲーム進行がスムーズになるんじゃないかって考察されてた。ルール関与する気がない枠のおかげでチームのルール関与が促進されるっていう。
これを踏まえると、自分で塗って拾った後、味方にパスして集めるっていうのが正しいんじゃないかと思う。ほとんどのイカがゴール前くらいでしかパスってしないけど、基本的にガチアサリ持ってるイカと0個のイカしかいないってくらいに。ちなみに9個止めには批判的で、スペ増加条件的にもさっさとガチアサリ作ってほしい。
結構アリだと思う。味方のルール関与度が中途半端に高いとみんな数個持ってガチアサリ作るのが手間で…ってのがありがちだから1人持たない代わりに絶対対面で仕事してくれる人がいると心強い。ただパスはかなりコスト高い行為で正直安全を確保できてるとき以外は絶対やりたくないから頻繁なパスは俺はあまり評価できない。
0アサリ戦闘要員は防御面においてはメリットしかないでしょ
倒されても相手にアサリを献上せず、相手を倒したら敵チームのアサリ保有数を削れる
ペナルティカウントとチャンスタイム終了時ガチアサリ発生の仕様上攻撃ではなるべく1回のゴールで大量得点を狙う(単発ゴールを繰り返さず相手にガチアサリを与えない)のが有効で、アサリ保有数が多い状態でゴールを割るのが基本なら相手のアサリ保有数を削ってゴールされた時の被害を減らす(ゴールそのものは止められなくてもガチアサリ単発ゴールなら被害はさほど大きくならない)のも防御の基本であるはず
アサリ8個持ってるやつがアサリ5個しか持ってないやつにパスするのやめろ
こんなゲームしてないで算数ドリルやってろよ
タシテンやってこい!ってね
アサリやったことないんだけどC帯だから何も考えず初めていいかな
他のガチは最近やっとBになった
ルールは熟読したけど、実戦やらないことには慣れないよね
チャー引かないのを祈るだけだからルール理解なんて必要ないぞ
とにかく塗る、スペシャル吐いて相手を殴る、空いた時間でアサリを拾う。以上。
CB帯だと誰もアサリ拾ってなかったり、戦闘に夢中でゴールがガラ空きだったりすることもあるからそこだけ意識してれば特に苦戦せず勝てる(体験談)
この間にルールを体で覚えとけばASでも楽しめるよ
ガチアサリの方にもいたチャー恨みニキ草
それは置いといて実際抜けないチャージャーが他ルール以上に仕事できないのはあるよね
ルールがチャージャーの介在を許さないシステムになってる気がする。
>> 279
今更な返信だけど全ルール28、アサリ最終トップ10入り経験あり、アサリ大規模大会優勝アリの人はこう言ってるぞ。
つまりガチアサリを持つことで相手のSP自動増加を止める
最近アサリやり始めたんだけど、
「アサリを投げろ!」の表示(音)が出た時今までナワバリに引きこもってた経験の条件反射で
ナイス玉かと思って一人でナイス連打しちゃって恥ずかしい
持つなら死ぬな!!!byガチアサリ
チャージャー練習用のサブアカを引かないかどうかのルール