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実際に計算してみた。スプラ2の紹介動画を見るに、シールドが壊れるまでにスプシュで15発。
スプラ2でもスプシュの連射フレームが変わっていないと仮定すると、
確15の時のキルタイムは、((15-1)*6+1)/60≒1.42。
つまり、スプシュでシールドを撃った時に割れるまでの時間は、1.42秒。
スプラ1のシールドの耐久がこれと同じだとして、
スプラ1ではシールドの耐久が0になってから壊れるまでに0.5秒ほどかかってたから、スプラ1では割れるまでに1.92秒かかることになる(攻撃アップ無しの場合)。
つまり、スプラ1とスプラ2を比べると、スプラ2ではシールドが壊れるまでの時間が26%ほど短くなっている。
いや、動画見直したけど、これスプシュで撃って割れるまで3~4秒もかかってないよ。
1秒って、思ったよりも結構長いんだよね。何のヒントも無しでの体感5秒が、実際に計ってみると3秒くらいだったという人も多い。スプラ2のスプチャのチャージ時間が、最初に「1秒よりも長くなってる」と勘違いされたのもそのせいかも。
頭の中でBPM60やBPM120が計れる人ならすぐ分かると思う。
スプシュで撃って、1発目が当たってから耐久が0になるまでの時間は、実際には1.5秒よりもちょっと短いくらいだね。たぶん、これ自体はスプラ1(シールド弱体化後)とはそんなに変わってないんじゃないかな?
ただ、スプラ2では、耐久が0になったらすぐ壊れるようになったから、その面では耐久力は相当落ちてると言える。
チャージャーは支援・防衛もキルもできるからな。というか、「キルも支援・防衛になる」から、支援防衛をやりたいなら「キル性能が強いチャーで十分」という話になってしまう。
「チャージャーは防衛が強い」というのは以前から言われているし、実際にチャーの防衛能力は他のブキに比べて頭3つくらい抜けてるしな。
チャーのメイン性能をお手入れしない限り、解決しないと思うよ。
本来であれば、組み合わせで強弱を調整するよりは、各ブキのメイン性能をキチンとお手入れするのが筋だと思うけどね。
クイボダイオウが無くなったためにリッターに近付く機会は多くなるだろうから、トラップとリッターの相性も抜群だろう(相性の良さは、接近戦に弱くトラップとの相性が良いラピブラが証明している)。トラップも1ではゴミ中のゴミだったが、2では2個置けて永続になった上にセンサー機能が付くなど超強化されて並程度のサブになることは確定済み。爆発が早くなったのではないかという報告もあるし、2ではサブスペ同士の強弱格差はかなり弱くなると見るべき。
さらに、何だかんだ言って一番使われるのはメインウェポンだし、1の時から散々「いくらサブスペを変更しようがメインを何とかしない限り問題は解決しない」と言われていたしな。サブスペの格差是正とスペシャルの全体的な弱体化により、メインゲーになるスプラ2では尚更。
つまりリッターは「メイン性能が極端に強い」という時点で間違ってしまっているブキ
スプリンクラー+アメフラシの塗り支援特化型とか欲しいな
ほう…なるほどね。
もしそれが事実であれば、ブキのパラメータの設定項目が増えるわけだけど、開発はちゃんと調整できるんだろうか…。
ブキのパラメータと言えば、スペシャルポイントよりもイカ速での違いをもっと出して欲しいんだが。
軽量級ブキでのイカ速は補正無しで、重くなるごとにイカ速が遅くなる仕様にして欲しい。補正無しと10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてさ。
あとヒト速も、射撃時だけじゃなくて、ただブキを持って走るだけの時のヒト速も、ブキが重くなるごとに遅くしていって欲しいな。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感あるし。
「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。
2でとうとう盾を取り上げられてしまった 代わりに強くなったポイセンを貰ったらしいがどうなる事やら
2の52のサブスペが大体こんな感じになるらしいな メインの性能違いすぎるけど
ポイズンバリアという最強の組み合わせでさえこの有り様だからメインの強化が無いと1と大して変わらない
アーマーが味方との距離を問わず付与かどうかが気になる。
クイボよりトラップのほうが対処しやすいからいいね。というかこれが本来のゲームバランスに近い組み合わせだろ。メインが極端に強いんだからサブスペは比較的に弱いものにするってのは対戦ゲームやってる人なら大体分かるはずなんだよな。アメフラシがどれくらい厄介かまだわからんが。
2ではクイボ枠はヒッセンに。バケツほどの射程はないにせよアーマー持ちだしかなり流行りそう。
無印ジェットは全ブキの中で多分唯一、支援・防衛特化型として調整されてるブキ。敵を攻撃するというよりは敵の進行を防ぐのが仕事のブキだから、敵をキルするタイプのサブスペを搭載したらそれこそスシコラやチャージャーでおkってなる。コンセプトがはっきりしてるから、攻めるのが好きな人には向かないけど、守り重視で戦うのが好きな人には最高のブキ。ただ、その支援・防衛特化というコンセプトが、スプラトゥーンというゲームと致命的に合ってなかったのが問題。スプラトゥーンはメインサブスペが全体的にインフレしてるし、何より「キルこそ最大の支援」だから、どうしてもキル取り能力が高いブキが万能になる。それに支援型ということは、言い方は悪いけど味方が弱かったら詰みということ。こういうわけで、特にガチマッチには一番不向きなブキなのよね。一応、優勢時の安定性はチャージャー以上だと思うんだけどね。
ちゃんと支援ブキとしてサブスペが調整されているようでホッとした。トルネードがなくなったことで塗りによる前線の形成・維持ができなくなるのが気がかりだけど。
あの風船とは違うんじゃないかな。まぁまだ分からんが。
さらに対物攻撃力アップもあるしな。
って映像見たら消費も60%のままだったわ
その代わりインク消費が劇的に減っているとか
チュートリアルだと風船が3発で割れるけど対人も確3なんだろうか あと歩き速度と射程強化されてる?
展開遅くなってスプシュが3〜4秒で割れるぐらいに耐久低下、耐久0で即消滅 ここまで抑えられてるし流石に今回はそこまで怖くはならなさそう
SPごとじゃなくブキごとに違う説
2のギアパワー倍化はフェスの服専用かな? それとどうもスパイキーで付け外しできるのとできないのがあるかんじに見える
今作でもスペシャルによって必要ポイントが違うの?ジェットパックはそんなに強いスペシャルだとは思えないんだけど
目測だが、設置から1秒後に展開するように弱体化されている
フェス武器でスシコラだけ必要SP高いのね
スフィアのある武器であることを確認
サブカーリングボムスペシャルマルミサかアーマーが与えられるといいな
キューバンアーマーのZAPと被るなぁ、96にも付くし大して強くはないんだろうな
ソイチューバーは灯油を吸うやつだから射程が長いイメージもないけどどうなんだろうね。後ろでチャージして前線に出て打つなら競合はむしろスクイックリンになりそうだけど。
ちなみにコンビは『テンタクルズ』、赤がイカの『ヒメ』で緑が日焼けした感じのタコの『イイダ』らしいです
2前夜のお題は『ロックVSポップ』、7月15日17:00-21:00みたいです
幸いサブに付かないメインギアパワーみたいだよ>ペナルティアップ
若干弱体化したがステルスジャンプ続投確定。離れた場所からはマーカーが見えなくなる(≒近くではマーカー見えるっぽい)。いわゆるいきなり近くに現れての奇襲はできないようだ。ただ、削除されてたと思ってた分驚いたわ。
動画見る限りシールドは展開少し遅くなってるな
アーマーは味方全員に付与だよ
とりあえずおすそわけとかインク回復全回復するとか気になる
ステージによってはペナルティアップガン積みチャージャーが増えそう
スフィアとアーマーは、それぞれダイオウとバリアを無敵から一定ダメージ無効に変更されたものと見ていいんじゃない?スフィアは、最後の爆発にしか殺傷能力のないダイオウという可能性もあるけど
わかばはスプボム・アーマーで確定してるよ。ソースはダイレクトのブキ選択画面でソートしてるカット。
メイン消費1.5倍とかなら燃費いい短射程以外は使いづらい&短射程の強みの燃費が輝けそう