サブウェポン全般の情報提供・交換用
けんた
個人的に強さ(汎用性含む)は「スプラボム≒キューバン>スプリンクラー>クイボ≒シールド>ポイズン>ビーコン=ポイセン>トラップ」。シールドとクイボは単純にぶつかるとシールドのほうが強いけど、汎用性だとクイボのほうがやや勝るかな?と思って「≒」にしました。ビーコンとスプリンクラーの位置は悩みます。
アプデ後のクイボは一段落ちると思う。自分なら、 スプラボム≒キューバン≧スプリンクラー≧シールド≧ポイズン>>ビーコン≒クイボ>>ポイセン>トラップ
スプリンクラーがシールドより上はないわ
そして忘れられるチェイスボム。利点がホコバリア割り以外ないからしゃーないか。
ホッケエリアならシールドガロンをメタれるからそんなに使えんこともない...と思う
クイボの爆風(遠)のダメージ、25に変わった?
修正しました。
スプリンクラーは強SPにつくと化ける
サブ効率ガン積みして2連投できるようにした状態、ボム二連投した後のインク回復不能時間ってキッチリ60f+60f?それとも二個目を投げた時点から60f?(上書き)体感だとわからないのでどなたかご存じでないですか…。
「インク回復不能時間が非常に長い」「水に落とすと即座に次のを出せる」ということでサブ効率スプラッシュシールドで試してみた。 見た感じスプラッシュシールド2連投してもインク回復不能時間は2倍になってなさそう。おそらく最後のインク回復不能時間で上書きされると思われる。 目視での確認だけど。
なるほどなるほど!ありがとうございます!ボム二連調整は回復時間的にもちょっぴりお得ってことですね
「インク回復のロックは別行動で上書き出来る」ってのは前からの仕様だっけ これを悪用出来るシチュエーションって何かあったっけか
>> 8も踏まえると「残りロック時間<行動ごとに設定されたロック時間」の場合に上書きされる形だと思う。じゃないと悪用例としてシールド投げた直後にシューター(狭義)撃っただけでその20fになっちゃうし。
正直、2だとサブ・スペシャルは根本から仕様変更されると思ってた。アプデで融通が利かないから、極端なことになりやすいのは1での経験でわかると思う。それでも変えなかったのは納期なのか、「分かりやすさ」を重視した結果なのか。スペシャルは総入れ替えしたけど、サブはどうなるやら…。
クイック、キューバン、スプボムは続投
神サブのスプリンクラーは是非とも残して欲しい
あれも塗るゲームとしては良いサブだったけど ぶっちゃけちょっと強すぎたというか、防衛戦の時とかの固めが凶悪すぎてなぁ
スピナー使いだからハイカスから没収されるとキツいが スプリンクラーもどちらかというと動かない消極的なゲームメイクになりがちな性能なので SPで無敵が(今のところは)無くなったみたいに、サブの中では消すべき部類かも?とも思う
まぁそれよりも優先で消すべきサブがシールドポイセントラップとかなんですけどね
スプリンクラーは明らかに持たせてはいけないメイン・スペに持たせてるのがなあ。ハイカス、ワカメあたりはビーコンでもええやろって死ぬほど思う。逆にこいつにくれよっていうブキもそれなりにある。
スプリンクラーは時間経過で自然消滅でいいだろ。長時間設置するのは長射程が多いだろうし
シールドは下の人も言ってるけど耐久0で即破壊されさえすればいい、というかないと攻めの起点が減る…。ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが、スパセンなくなりそうだしないと困る。トラップは…弱いのは認めるがはめるのは楽しいし改良して残して欲しいな。
>スプリンクラーは時間経過で自然消滅 それいいね。俺もスプリンクラーは好きだけど強いと思ってた。設置から30秒程度で自然消滅って形にすると良いかも。 逆にトラップはなぜ永続にしなかったのかがわからない。あの爆発の遅さでは脅威になり得ないし、永続でも全然問題なかった。
トラップはせっかくだから最後の調整で永続かつ、二つ置けるかキューバン並みの範囲でやってほしかったかな。トラップ持ちは強いブキほとんどないしどれくらいの脅威になるか試してみたかった
>ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが Splatoon独自のゲーム性が腐るから
>> 20 ワカメとハイカス同列にされても困るな ハイドラ無印使ったことあるのかと
スパセンなら分かるがポイセンごときで腐るほど小さいゲームでもないと思う。全てのブキにサブウェポンをつける以上、他のサブウェポンと比べて大して強くもないのに消す必要はない。隠れやすいのはこのゲームのいいところだから簡単にクリアリングができるのはおかしいってことだろうけど、1.奇襲にはそんなに強くない2.障害物に隠れた出待ちに使ったところで打ち負ければ意味がない3.障害物に隠れてない敵には有効だがしっかり塗る手間が省けるだけ4.投げた時点で相手に位置を知られる…と「隠れる」要素を著しく損なわせてるとは到底思えない。長文スマソ。
>> 27ハイカス、ワカメ共にそれなりに使う。ハイドラはあの射程帯の理想的な性能だと思っている。あえていうならハイドラこそスプリンクラーでいい。ハイカスは無敵にそれを溜めやすくするスプリンクラーを持っているのが有罪。それでいてデスペナ小はおかしい。
そういう理屈ね 1の時点でそれでもチャージャーには勝てない(チャージャーいないと相当強い) マッチングで振り切れ方が極端な立ち位置だったからなぁ スペ減に関してはロンカスも失敗してると思うけど、まぁ2で無敵は一掃されるし
ただ無敵は当然として、スプリンクラーもないハイドラがどうなるかってのは 今の無印の使用率考えると想像に難くないな バレル・スプラはスプリンクラーや無敵なしの方も普通に強いけどさ
設置系は全て耐久0で即消滅が前提な
ビーコンは残して欲しいなぁ。メインの性能のせいで忘れがちだけど一番自由度の高いサブだよな。でもワンサイドゲームを加速させるのは否定できない。ついてるブキも少ないから開発も扱いに困ってるんだろうけど、逃げないで欲しいな…。
むしろ上手に出来ない物からは逃げる勇気も持って欲しいんだがな せっかく初動で盛況を得た新規IPを大事に育てていくつもりなら 持て余すダメ要素は初期の内にスパッと切ってサヨナラしないと ポケモンみたいなことになるぞ
ちょっと場違いな話になるけど、ポケモンの「持て余すダメ要素」が何なのか聞いてみたい。個人的には、ポケモンの特性はダメ要素の1つだと思うんだが。アレのせいでゲームバランスがぶっ壊れることが多くなったと思うが…
ごめん、スレチだから長文1レスで済ませる 見たくない人は流してくれ
リセットのタイミングが何回かあったのにタイプ相性の調整失敗、サブウェポンの格差、一部特性もそう… 枚挙にいとまがないから書き切れないよね>ダメ要素
で、例に出しておいてアレだけどポケモンの場合 「逃げたこと(IP立ち上げ初期からのゲーム性の追求)」と「逃げなかったこと(ダメ要素の切り捨て)」 両方の繰り返しが20年積み重なった結果だからちょっと話が違うかもね
ただ前提として、自分はポケモンは今やキャラビジネスであって対戦ゲームとは見なしていない Splatoonでいうところの、競技性もゲーマー層への配慮も捨てて、カジュアルに振り切った状態ね ゲーム性で言えばTCGに近いとよく言われるけど、キャラゲー故に制限かけるの難しいからそれ未満か 明らかに振り切れてて公式がバランス調整なんて考えてない、というか破綻しててもう無理でしょ
でもぶっちゃけキャラ第一と割り切って見られるなら、バランス悪かろうがどうでもいいと思うんだよ 元々ポケモンの方は対戦やってる層自体かなり少数(購入者の1割未満)だし そもそもターン制RPGで対戦なんて…って話でもある
でもイカみたいにオン対戦ありきのゲームだとやっぱ問題かもねって話 ここからガチでeスポまで見られるような調整をしていくのか マリカやスマブラみたいに所詮カジュアルでしょ、って位置になるのか(それでもガチに拘る層は出るけど) そういう話になると、やっぱ任天堂=ファミリーっていう業界的な立場もあるから難しいよね、と
なるほどね、ありがとう。 カジュアルとガチの両立はできないものなのかねぇ…キャラゲーとしての人気はもう確立しただろうから、今度は細やかなバランス調整を施し、ファミリー層もガチ勢も満足…みたいな。本来であれば、大手ゲーム会社として、そういう究極のゲームを目指して作って欲しいんだけど
いっそのこと2では、ノーマルモードとガチモードの切り替え可能とかあったら面白いのにね
トラップとビーコン合体させて続投を希望。敵から見えず、寄ると爆破
インク15~25%で使えるダメ判定のないクイボみたいなの実装されないかな。直撃のみ軽いKBやクイボ同様に爆風にはいったらヒット音があるくらいはあってもいいかもしれん。
見なくてもいいぞ いつもおでんのやたいでスプラやらせてもらってます!本題入るけど、あれのこしてこれ残してあれ消してとかいう奴いるけど、やらせてもらってる以上の事はないんだからさ、文句言わないでとにかくやってみようよ。やってみてあれなくなってよかったとかあるかもだしさぁ、やってから言ってよ。まだ発売されてないから変更される可能性もあるだろうしさ、前以上のものを作るために2作ろうとしてるんだから文句は言っちゃああかんと思うよ。ともかく、もっと強くなってS+に行ってから言ってね。(まあそう言ってる自分もS98最高だけどね)
ついでに消してとか増やしてとか言ってないから自分の事には引っ掛ってないけどね
任天堂このゲーム作ってくれてありがとう!おかげで家族の絆がゲームを通して強くなりました!ありがとうです!
個人的に一番うざいサブ・・・クイボ
コメント打ちすぎてしまったw😄
みんな顔とか使ってないな
😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄スマ―――イルパラダイスですよ
打ちすぎたごめんなさい
小学生のうちからこんな所に書き込んでないで 攻略情報見るだけにしときなさい
2のサブで完全に新規に置き変わったのはチェイスのみだったか、それぞれ仕様が大なり小なり変わってるとはいえ意外とサブは変化が少なかったな。
センサーやシールド続投で更に公式への期待値が下がったぞ……
シールド続投はちと予想外だったがセンサーはよくね?
シールドはぶっちゃけ調整詰んでるんじゃね?正直、根本的に改善の方法は無い気がしているんだが。シールドのコンセプト自体は面白いんだがなぁ あと、シールドの接触ダメージ50は大きすぎるから下方修正希望。10でも十分だわ。
ただ、ダメージ低すぎる設定にしたら壁に挟まれた時とかに訳わからん挙動して落ちたりしそう
シールド間の移動できなくして、接触ダメージ減らすくらいすればよくなる気がする
シールドは展開まで3秒かかるとか思い切った調整でもしない限り糞の集合体から脱却できない
撃ち合い拒否するのがクソだったことに反省したから無敵SP廃止したと思ったのにシールド続投っていうね 1の調整で分かっていたことだけど 結局変なところに「聖域」を残しておきたがる開発のスタンスは変わりそうもないな
すぐ壊れるとシールドの意味がないし、かと言って耐久力があるとシールドが害悪化するし、どう調整すれば良いのか分からんよな
メインサブですぐ壊れないのはいいけど、スペシャルでの攻撃ではすぐ壊れてくれ
設置に5秒必要とか
打ち合い拒否してんのに弾打てるのが卑怯って言うなら使用インク100%にすればよさそう。サブギアも無効でインク回復も今の仕様なら問題ない! ・・・まぁ無理だろうけどさ
動画見る限りシールドは展開少し遅くなってるな
目測だが、設置から1秒後に展開するように弱体化されている
展開遅くなってスプシュが3〜4秒で割れるぐらいに耐久低下、耐久0で即消滅 ここまで抑えられてるし流石に今回はそこまで怖くはならなさそう
その代わりインク消費が劇的に減っているとか
って映像見たら消費も60%のままだったわ
さらに対物攻撃力アップもあるしな。
いや、動画見直したけど、これスプシュで撃って割れるまで3~4秒もかかってないよ。 1秒って、思ったよりも結構長いんだよね。何のヒントも無しでの体感5秒が、実際に計ってみると3秒くらいだったという人も多い。スプラ2のスプチャのチャージ時間が、最初に「1秒よりも長くなってる」と勘違いされたのもそのせいかも。 頭の中でBPM60やBPM120が計れる人ならすぐ分かると思う。
スプシュで撃って、1発目が当たってから耐久が0になるまでの時間は、実際には1.5秒よりもちょっと短いくらいだね。たぶん、これ自体はスプラ1(シールド弱体化後)とはそんなに変わってないんじゃないかな? ただ、スプラ2では、耐久が0になったらすぐ壊れるようになったから、その面では耐久力は相当落ちてると言える。
実際に計算してみた。スプラ2の紹介動画を見るに、シールドが壊れるまでにスプシュで15発。 スプラ2でもスプシュの連射フレームが変わっていないと仮定すると、 確15の時のキルタイムは、((15-1)*6+1)/60≒1.42。 つまり、スプシュでシールドを撃った時に割れるまでの時間は、1.42秒。
スプラ1のシールドの耐久がこれと同じだとして、 スプラ1ではシールドの耐久が0になってから壊れるまでに0.5秒ほどかかってたから、スプラ1では割れるまでに1.92秒かかることになる(攻撃アップ無しの場合)。 つまり、スプラ1とスプラ2を比べると、スプラ2ではシールドが壊れるまでの時間が26%ほど短くなっている。
30fもその場に残る仕様がどれだけクソだったのかっていう……
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個人的に強さ(汎用性含む)は「スプラボム≒キューバン>スプリンクラー>クイボ≒シールド>ポイズン>ビーコン=ポイセン>トラップ」。シールドとクイボは単純にぶつかるとシールドのほうが強いけど、汎用性だとクイボのほうがやや勝るかな?と思って「≒」にしました。ビーコンとスプリンクラーの位置は悩みます。
アプデ後のクイボは一段落ちると思う。自分なら、
スプラボム≒キューバン≧スプリンクラー≧シールド≧ポイズン>>ビーコン≒クイボ>>ポイセン>トラップ
スプリンクラーがシールドより上はないわ
そして忘れられるチェイスボム。利点がホコバリア割り以外ないからしゃーないか。
ホッケエリアならシールドガロンをメタれるからそんなに使えんこともない...と思う
ホッケエリアならシールドガロンをメタれるからそんなに使えんこともない...と思う
クイボの爆風(遠)のダメージ、25に変わった?
修正しました。
スプリンクラーは強SPにつくと化ける
サブ効率ガン積みして2連投できるようにした状態、ボム二連投した後のインク回復不能時間ってキッチリ60f+60f?それとも二個目を投げた時点から60f?(上書き)体感だとわからないのでどなたかご存じでないですか…。
「インク回復不能時間が非常に長い」「水に落とすと即座に次のを出せる」ということでサブ効率スプラッシュシールドで試してみた。
見た感じスプラッシュシールド2連投してもインク回復不能時間は2倍になってなさそう。おそらく最後のインク回復不能時間で上書きされると思われる。
目視での確認だけど。
なるほどなるほど!ありがとうございます!ボム二連調整は回復時間的にもちょっぴりお得ってことですね
「インク回復のロックは別行動で上書き出来る」ってのは前からの仕様だっけ
これを悪用出来るシチュエーションって何かあったっけか
>> 8も踏まえると「残りロック時間<行動ごとに設定されたロック時間」の場合に上書きされる形だと思う。じゃないと悪用例としてシールド投げた直後にシューター(狭義)撃っただけでその20fになっちゃうし。
正直、2だとサブ・スペシャルは根本から仕様変更されると思ってた。アプデで融通が利かないから、極端なことになりやすいのは1での経験でわかると思う。それでも変えなかったのは納期なのか、「分かりやすさ」を重視した結果なのか。スペシャルは総入れ替えしたけど、サブはどうなるやら…。
クイック、キューバン、スプボムは続投
神サブのスプリンクラーは是非とも残して欲しい
あれも塗るゲームとしては良いサブだったけど
ぶっちゃけちょっと強すぎたというか、防衛戦の時とかの固めが凶悪すぎてなぁ
スピナー使いだからハイカスから没収されるとキツいが
スプリンクラーもどちらかというと動かない消極的なゲームメイクになりがちな性能なので
SPで無敵が(今のところは)無くなったみたいに、サブの中では消すべき部類かも?とも思う
まぁそれよりも優先で消すべきサブがシールドポイセントラップとかなんですけどね
スプリンクラーは明らかに持たせてはいけないメイン・スペに持たせてるのがなあ。ハイカス、ワカメあたりはビーコンでもええやろって死ぬほど思う。逆にこいつにくれよっていうブキもそれなりにある。
スプリンクラーは時間経過で自然消滅でいいだろ。長時間設置するのは長射程が多いだろうし
シールドは下の人も言ってるけど耐久0で即破壊されさえすればいい、というかないと攻めの起点が減る…。ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが、スパセンなくなりそうだしないと困る。トラップは…弱いのは認めるがはめるのは楽しいし改良して残して欲しいな。
>スプリンクラーは時間経過で自然消滅
それいいね。俺もスプリンクラーは好きだけど強いと思ってた。設置から30秒程度で自然消滅って形にすると良いかも。
逆にトラップはなぜ永続にしなかったのかがわからない。あの爆発の遅さでは脅威になり得ないし、永続でも全然問題なかった。
トラップはせっかくだから最後の調整で永続かつ、二つ置けるかキューバン並みの範囲でやってほしかったかな。トラップ持ちは強いブキほとんどないしどれくらいの脅威になるか試してみたかった
>ポイセンはなぜ消す必要あるかわからんが
Splatoon独自のゲーム性が腐るから
>> 20
ワカメとハイカス同列にされても困るな
ハイドラ無印使ったことあるのかと
スパセンなら分かるがポイセンごときで腐るほど小さいゲームでもないと思う。全てのブキにサブウェポンをつける以上、他のサブウェポンと比べて大して強くもないのに消す必要はない。隠れやすいのはこのゲームのいいところだから簡単にクリアリングができるのはおかしいってことだろうけど、1.奇襲にはそんなに強くない2.障害物に隠れた出待ちに使ったところで打ち負ければ意味がない3.障害物に隠れてない敵には有効だがしっかり塗る手間が省けるだけ4.投げた時点で相手に位置を知られる…と「隠れる」要素を著しく損なわせてるとは到底思えない。長文スマソ。
>> 27ハイカス、ワカメ共にそれなりに使う。ハイドラはあの射程帯の理想的な性能だと思っている。あえていうならハイドラこそスプリンクラーでいい。ハイカスは無敵にそれを溜めやすくするスプリンクラーを持っているのが有罪。それでいてデスペナ小はおかしい。
そういう理屈ね
1の時点でそれでもチャージャーには勝てない(チャージャーいないと相当強い)
マッチングで振り切れ方が極端な立ち位置だったからなぁ
スペ減に関してはロンカスも失敗してると思うけど、まぁ2で無敵は一掃されるし
ただ無敵は当然として、スプリンクラーもないハイドラがどうなるかってのは
今の無印の使用率考えると想像に難くないな
バレル・スプラはスプリンクラーや無敵なしの方も普通に強いけどさ
設置系は全て耐久0で即消滅が前提な
ビーコンは残して欲しいなぁ。メインの性能のせいで忘れがちだけど一番自由度の高いサブだよな。でもワンサイドゲームを加速させるのは否定できない。ついてるブキも少ないから開発も扱いに困ってるんだろうけど、逃げないで欲しいな…。
むしろ上手に出来ない物からは逃げる勇気も持って欲しいんだがな
せっかく初動で盛況を得た新規IPを大事に育てていくつもりなら
持て余すダメ要素は初期の内にスパッと切ってサヨナラしないと
ポケモンみたいなことになるぞ
ちょっと場違いな話になるけど、ポケモンの「持て余すダメ要素」が何なのか聞いてみたい。個人的には、ポケモンの特性はダメ要素の1つだと思うんだが。アレのせいでゲームバランスがぶっ壊れることが多くなったと思うが…
ごめん、スレチだから長文1レスで済ませる 見たくない人は流してくれ
リセットのタイミングが何回かあったのにタイプ相性の調整失敗、サブウェポンの格差、一部特性もそう…
枚挙にいとまがないから書き切れないよね>ダメ要素
で、例に出しておいてアレだけどポケモンの場合
「逃げたこと(IP立ち上げ初期からのゲーム性の追求)」と「逃げなかったこと(ダメ要素の切り捨て)」
両方の繰り返しが20年積み重なった結果だからちょっと話が違うかもね
ただ前提として、自分はポケモンは今やキャラビジネスであって対戦ゲームとは見なしていない
Splatoonでいうところの、競技性もゲーマー層への配慮も捨てて、カジュアルに振り切った状態ね
ゲーム性で言えばTCGに近いとよく言われるけど、キャラゲー故に制限かけるの難しいからそれ未満か
明らかに振り切れてて公式がバランス調整なんて考えてない、というか破綻しててもう無理でしょ
でもぶっちゃけキャラ第一と割り切って見られるなら、バランス悪かろうがどうでもいいと思うんだよ
元々ポケモンの方は対戦やってる層自体かなり少数(購入者の1割未満)だし
そもそもターン制RPGで対戦なんて…って話でもある
でもイカみたいにオン対戦ありきのゲームだとやっぱ問題かもねって話
ここからガチでeスポまで見られるような調整をしていくのか
マリカやスマブラみたいに所詮カジュアルでしょ、って位置になるのか(それでもガチに拘る層は出るけど)
そういう話になると、やっぱ任天堂=ファミリーっていう業界的な立場もあるから難しいよね、と
なるほどね、ありがとう。
カジュアルとガチの両立はできないものなのかねぇ…キャラゲーとしての人気はもう確立しただろうから、今度は細やかなバランス調整を施し、ファミリー層もガチ勢も満足…みたいな。本来であれば、大手ゲーム会社として、そういう究極のゲームを目指して作って欲しいんだけど
いっそのこと2では、ノーマルモードとガチモードの切り替え可能とかあったら面白いのにね
トラップとビーコン合体させて続投を希望。敵から見えず、寄ると爆破
インク15~25%で使えるダメ判定のないクイボみたいなの実装されないかな。直撃のみ軽いKBやクイボ同様に爆風にはいったらヒット音があるくらいはあってもいいかもしれん。
見なくてもいいぞ いつもおでんのやたいでスプラやらせてもらってます!本題入るけど、あれのこしてこれ残してあれ消してとかいう奴いるけど、やらせてもらってる以上の事はないんだからさ、文句言わないでとにかくやってみようよ。やってみてあれなくなってよかったとかあるかもだしさぁ、やってから言ってよ。まだ発売されてないから変更される可能性もあるだろうしさ、前以上のものを作るために2作ろうとしてるんだから文句は言っちゃああかんと思うよ。ともかく、もっと強くなってS+に行ってから言ってね。(まあそう言ってる自分もS98最高だけどね)
ついでに消してとか増やしてとか言ってないから自分の事には引っ掛ってないけどね
任天堂このゲーム作ってくれてありがとう!おかげで家族の絆がゲームを通して強くなりました!ありがとうです!
個人的に一番うざいサブ・・・クイボ
コメント打ちすぎてしまったw😄
みんな顔とか使ってないな
😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄😄スマ―――イルパラダイスですよ
打ちすぎたごめんなさい
小学生のうちからこんな所に書き込んでないで
攻略情報見るだけにしときなさい
2のサブで完全に新規に置き変わったのはチェイスのみだったか、それぞれ仕様が大なり小なり変わってるとはいえ意外とサブは変化が少なかったな。
センサーやシールド続投で更に公式への期待値が下がったぞ……
シールド続投はちと予想外だったがセンサーはよくね?
シールドはぶっちゃけ調整詰んでるんじゃね?正直、根本的に改善の方法は無い気がしているんだが。シールドのコンセプト自体は面白いんだがなぁ
あと、シールドの接触ダメージ50は大きすぎるから下方修正希望。10でも十分だわ。
ただ、ダメージ低すぎる設定にしたら壁に挟まれた時とかに訳わからん挙動して落ちたりしそう
シールド間の移動できなくして、接触ダメージ減らすくらいすればよくなる気がする
シールドは展開まで3秒かかるとか思い切った調整でもしない限り糞の集合体から脱却できない
撃ち合い拒否するのがクソだったことに反省したから無敵SP廃止したと思ったのにシールド続投っていうね
1の調整で分かっていたことだけど
結局変なところに「聖域」を残しておきたがる開発のスタンスは変わりそうもないな
すぐ壊れるとシールドの意味がないし、かと言って耐久力があるとシールドが害悪化するし、どう調整すれば良いのか分からんよな
メインサブですぐ壊れないのはいいけど、スペシャルでの攻撃ではすぐ壊れてくれ
設置に5秒必要とか
打ち合い拒否してんのに弾打てるのが卑怯って言うなら使用インク100%にすればよさそう。サブギアも無効でインク回復も今の仕様なら問題ない! ・・・まぁ無理だろうけどさ
動画見る限りシールドは展開少し遅くなってるな
目測だが、設置から1秒後に展開するように弱体化されている
展開遅くなってスプシュが3〜4秒で割れるぐらいに耐久低下、耐久0で即消滅 ここまで抑えられてるし流石に今回はそこまで怖くはならなさそう
その代わりインク消費が劇的に減っているとか
って映像見たら消費も60%のままだったわ
さらに対物攻撃力アップもあるしな。
いや、動画見直したけど、これスプシュで撃って割れるまで3~4秒もかかってないよ。
1秒って、思ったよりも結構長いんだよね。何のヒントも無しでの体感5秒が、実際に計ってみると3秒くらいだったという人も多い。スプラ2のスプチャのチャージ時間が、最初に「1秒よりも長くなってる」と勘違いされたのもそのせいかも。
頭の中でBPM60やBPM120が計れる人ならすぐ分かると思う。
スプシュで撃って、1発目が当たってから耐久が0になるまでの時間は、実際には1.5秒よりもちょっと短いくらいだね。たぶん、これ自体はスプラ1(シールド弱体化後)とはそんなに変わってないんじゃないかな?
ただ、スプラ2では、耐久が0になったらすぐ壊れるようになったから、その面では耐久力は相当落ちてると言える。
実際に計算してみた。スプラ2の紹介動画を見るに、シールドが壊れるまでにスプシュで15発。
スプラ2でもスプシュの連射フレームが変わっていないと仮定すると、
確15の時のキルタイムは、((15-1)*6+1)/60≒1.42。
つまり、スプシュでシールドを撃った時に割れるまでの時間は、1.42秒。
スプラ1のシールドの耐久がこれと同じだとして、
スプラ1ではシールドの耐久が0になってから壊れるまでに0.5秒ほどかかってたから、スプラ1では割れるまでに1.92秒かかることになる(攻撃アップ無しの場合)。
つまり、スプラ1とスプラ2を比べると、スプラ2ではシールドが壊れるまでの時間が26%ほど短くなっている。
30fもその場に残る仕様がどれだけクソだったのかっていう……