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アーマーはチャージャー相手には強気に出られそうだけど、ローラー相手だと飛沫一個で剥がされて残りの飛沫で死にそうで怖い スプチャでもボムコロの爆発前に無チャで剥がせそうな気もする
うっかり倒してしまう機会が多そうだが
チャージキープできるスクイックリンって今更な話題だけど1の完全上位互換だよな、スシに煽られるから自然と手放してしまったけど2で頑張りたいなサブはトラップポイセンビーコンだけは勘弁
そういや2でも復活短縮の仕様的に塗り&キルアシストされるとしっかり恩恵受けつつダイナモ振り回せるんだよな…
たしかに復活ペナアップの追加には俺も驚いたな。妨害系の要素ってゲームバランスがとれていても心情的にともかく荒れやすいから。ただまぁ一応フク限定・メイン限定ギアパワー&自分の復活時間も伸びるから、かつてのマキガレベルに流行るかどうかはまだわからん。仮にそこまで流行ってもギアパワーの調整はメインより行いやすいし、それでいいんじゃね。
>> 148
1のブキは調整しつつ全種続投が明言されているのでリストラはないよ
亜種はゴッソリ削られるかも知れんし、そういう意味で言ってたならすまんが
発売されないとわからん話なんだがな
やっぱダイナモスプチャリッターあたりはメイン何とかしないとダメって使われ以外はみんな思ってるところだよなぁ…2楽しみなんだけどここが全然解決してるように見えないから素直に発売期待することができないよ
ネクロとかバケツのクイボ→メインが早くないって全然違う兄貴はどんな超音速の世界を生きてるんですかねぇ…
チョロ飛沫のダメージが50ってのはデカすぎるんだよな。10でいいわ、あんなもん。
発売当初は、インク切れのチョロ飛沫すら125ダメの確1だったのだから恐ろしい。
上手い具合に調整できないようなら、アプデで性能をゴミ化して死にギアパワーになってもらうのが一番良い気がする。
少なくともリペアでは不可能なコンボやね。あと一応リッターも。こっちは別の意味で問題だけど
対抗策は確かに増えたかもしれないけど、スパショみたいな素早く遠くまで攻撃できる手段がないから結局厳しいと思う
2は塗り届かないと油断してたら縦振りで倒されましたとかもありそう。
ダイナモはサーマルインクも相性いいだろうからサーマルゾンビで敵を追い詰めていくとか?
おそらく>> 239はクイボ➝メイン全体の流れにおけるキルタイムの事しか考えてないから、そういう評価をしているんだと思う。そもそもクイボ自体が「潜伏状態からいきなり投げれる」「飛距離はある程度調整できる+ボム飛で弾速も射程も強化可能」「爆風でダメージを与えるだけなら高いエイム力は要求されない」「中心付近で敵に当てると大きく足場を奪える」等々、かなり先手を取りやすいサブなんだよね。この「潜伏からいきなり投げれる」ってのが特に強くて、敵からしてみれば急にボムが飛んできてダメージを受けたと思ったら次の瞬間にはもうメインが降られてたわって感じなんだよ。 空白の時間なんてほんの一瞬だし、その間に打ち勝つなんてかなり難しい。
ギヤ
スプラッーン2
L3D使う身としては別にクイコンは出来るから全く合ってないことはない。正直他のサブの方が嬉しかったけどね。クイボ万能説はもう無いものと思っていいと思う
存在は別に構わん、問題は96に持たせてることから全く反省してない可能性があるということ
ネクロはそこそこマッチしているかも
1のはやりすぎ感はあったけどどっちかというと射程長いのに配りすぎたのが一番の原因だと思ってる
そんなにダメなのかよ
クイボ → メインの切り替えは早くないよ。そこの認識が間違ってる。明らかに何もできない空白の時間があって、そこで撃ち負ける。やってみりゃ分かんだよなぁ。逆に聞くけどバケツ以外にクイボが光ってる武器なんてあるの? シネマもジェッカスもL3Dもクイボは役立ってないと思うよ、自分は
スフィアの爆発は、任意発動か
ローラ部分が黒くなってんのに即死することあるのほんとクソ。インク切れだと攻撃できないというゲームの根本にあるルールを無視してる。
復活ペナルティって1にはなかった
能動的に相手にマイナスを付けるギアパワーなんだよな
チャージャーと噛み合いすぎてるしメイン性能の調整も出来てなさげなのにこれは…
ダイナモの塗り飛沫が完全に届かない位置から仕留めるのに要求される射程がだいたい75以上ぐらいってのがまた狂ってる
その辺のブキってもう極一部除いて塗りがショボいか並程度しかないからキル出来ても結局ジリ貧だし
キル取れなくても~の条件ならゾンビダイナモは絶滅はしなさそうな気もする
まさかのバキコラ炭酸抜きコーラ編に草
それならうらみ続投させて自分を倒した相手を倒せればペナルティ効果がよかったな
>> 1276が言うチャージャーに対して取れる策が本当に有効に機能するかは、実際に発売されるまで、いや、新ステージでの立ち回りが全体的に成熟するまで分からんがな。
ポイズンミストも、現状ではどの程度の効力があるかは不透明。
チャージャー関係(対策含む)要素については、完全否定はしないが、かと言って手放しで喜べるものでもない。
フェスTの追加ギアパワー倍加はいい発想だと思ったし、他のギアパワーもペナルティ以外は意図なんとなくわかるけど、復活ペナルティだけはなんで作ったのかマジでわからん
以前の試射会のチュートリアルの動画を探して見てみたけど、スプシュで風船2発だったから、
風船の耐久が60くらいなんじゃないかと思う。なので4確じゃないかな。
チャージャーやダイナモもそうだけど、攻撃防御ギアの廃止された状況でガロン系のメイン一発のダメージがどう調整されるのか気になる。
どうして復活時間にペナルティだとかストレスの種にしかならなそうなものを実装しようと思ったのか理解に苦しむ
やられた味方の仇討ったらその味方のステータスアップとか、もうちょっとポジティブな方向で実装のしようはあっただろうに
洗剤でみんなを洗浄だ!
チャージャーにペナルティアップ流行ったら害悪ってレベルじゃねえな ほんとチャージャー消えてほしいわ
>> 314 こういうポジティブな意見が出ると元気が出るね。
>> 1276
今作は芋殺しのポイズンミストとかあるしな。
「SP発射が終わってからず~~っと撃ちっぱなしだぜ」
キルレが貢献の証明になり得るチャージャーならいざ知らず、ダイナモのキルレはそれほど重要じゃない。
「ダイナモのキルレが悪い=ダイナモは強くない」なんて発想はやめた方がいい。ダイナモの脅威はキルレじゃないから。
ダイナモの最大の脅威は、超広範囲を一瞬で塗れること、および超広範囲の塗りによるキルアシスト。
まぁ、長射程持っとけば簡単に対処できるのも事実だが。ぶっちゃけ、自分の持ちブキが中射程以下か長射程以上かで、印象が全然違うブキだと思うわ。