スプラトゥーンwiki for 2ch

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362
名前なし 2017/07/12 (水) 04:46:47 24d9d@e789d

アーマーはチャージャー相手には強気に出られそうだけど、ローラー相手だと飛沫一個で剥がされて残りの飛沫で死にそうで怖い スプチャでもボムコロの爆発前に無チャで剥がせそうな気もする

2277
名前なし 2017/07/12 (水) 00:09:22 082be@af838 >> 2269

うっかり倒してしまう機会が多そうだが

152
名前なし 2017/07/12 (水) 00:04:21 9f373@2e47a

チャージキープできるスクイックリンって今更な話題だけど1の完全上位互換だよな、スシに煽られるから自然と手放してしまったけど2で頑張りたいなサブはトラップポイセンビーコンだけは勘弁

2276
名前なし 2017/07/12 (水) 00:00:56 9f373@2e47a >> 2269

そういや2でも復活短縮の仕様的に塗り&キルアシストされるとしっかり恩恵受けつつダイナモ振り回せるんだよな…

276
名前なし 2017/07/11 (火) 23:19:35 a92c1@e44fe >> 272

たしかに復活ペナアップの追加には俺も驚いたな。妨害系の要素ってゲームバランスがとれていても心情的にともかく荒れやすいから。ただまぁ一応フク限定・メイン限定ギアパワー&自分の復活時間も伸びるから、かつてのマキガレベルに流行るかどうかはまだわからん。仮にそこまで流行ってもギアパワーの調整はメインより行いやすいし、それでいいんじゃね。

151
名前なし 2017/07/11 (火) 22:03:03 defcf@259d9 >> 148

>> 148
1のブキは調整しつつ全種続投が明言されているのでリストラはないよ
亜種はゴッソリ削られるかも知れんし、そういう意味で言ってたならすまんが

2275
名前なし 2017/07/11 (火) 17:00:52 082be@2f8de >> 2274

発売されないとわからん話なんだがな

2274
名前なし 2017/07/11 (火) 16:51:43 360b0@2da63

やっぱダイナモスプチャリッターあたりはメイン何とかしないとダメって使われ以外はみんな思ってるところだよなぁ…2楽しみなんだけどここが全然解決してるように見えないから素直に発売期待することができないよ

245
名前なし 2017/07/11 (火) 16:39:27 360b0@2da63 >> 235

ネクロとかバケツのクイボ→メインが早くないって全然違う兄貴はどんな超音速の世界を生きてるんですかねぇ…

2273
名前なし 2017/07/11 (火) 01:23:40 修正 7501b@e7bfb >> 2271

チョロ飛沫のダメージが50ってのはデカすぎるんだよな。10でいいわ、あんなもん。
発売当初は、インク切れのチョロ飛沫すら125ダメの確1だったのだから恐ろしい。

275
名前なし 2017/07/11 (火) 01:21:57 7501b@e7bfb >> 272

上手い具合に調整できないようなら、アプデで性能をゴミ化して死にギアパワーになってもらうのが一番良い気がする。

243
名前なし 2017/07/10 (月) 23:59:11 27b8c@7e20f >> 235

少なくともリペアでは不可能なコンボやね。あと一応リッターも。こっちは別の意味で問題だけど

1281
名前なし 2017/07/10 (月) 23:49:31 83266@afe1f >> 1261

対抗策は確かに増えたかもしれないけど、スパショみたいな素早く遠くまで攻撃できる手段がないから結局厳しいと思う

2272
名前なし 2017/07/10 (月) 23:44:34 修正 83266@afe1f >> 2269

2は塗り届かないと油断してたら縦振りで倒されましたとかもありそう。
ダイナモはサーマルインクも相性いいだろうからサーマルゾンビで敵を追い詰めていくとか?

242
名前なし 2017/07/10 (月) 23:14:07 b4c48@9f417 >> 235

おそらく>> 239はクイボ➝メイン全体の流れにおけるキルタイムの事しか考えてないから、そういう評価をしているんだと思う。そもそもクイボ自体が「潜伏状態からいきなり投げれる」「飛距離はある程度調整できる+ボム飛で弾速も射程も強化可能」「爆風でダメージを与えるだけなら高いエイム力は要求されない」「中心付近で敵に当てると大きく足場を奪える」等々、かなり先手を取りやすいサブなんだよね。この「潜伏からいきなり投げれる」ってのが特に強くて、敵からしてみれば急にボムが飛んできてダメージを受けたと思ったら次の瞬間にはもうメインが降られてたわって感じなんだよ。    空白の時間なんてほんの一瞬だし、その間に打ち勝つなんてかなり難しい。

37

ギヤ

36
渡部蛍太 2017/07/10 (月) 22:59:17 567c6@87ffc

スプラッーン2

241
名前なし 2017/07/10 (月) 22:10:48 27b8c@7e20f >> 235

L3D使う身としては別にクイコンは出来るから全く合ってないことはない。正直他のサブの方が嬉しかったけどね。クイボ万能説はもう無いものと思っていいと思う

361
名前なし 2017/07/10 (月) 22:08:05 27b8c@7e20f >> 357

存在は別に構わん、問題は96に持たせてることから全く反省してない可能性があるということ

240
名前なし 2017/07/10 (月) 20:44:54 83433@3be85 >> 235

ネクロはそこそこマッチしているかも

360
名前なし 2017/07/10 (月) 20:05:44 9f2d6@afe1f >> 357

1のはやりすぎ感はあったけどどっちかというと射程長いのに配りすぎたのが一番の原因だと思ってる

359
名前なし 2017/07/10 (月) 20:01:05 082be@af838 >> 357

そんなにダメなのかよ

239
名前なし 2017/07/10 (月) 19:45:00 7476d@b9362 >> 235

クイボ → メインの切り替えは早くないよ。そこの認識が間違ってる。明らかに何もできない空白の時間があって、そこで撃ち負ける。やってみりゃ分かんだよなぁ。逆に聞くけどバケツ以外にクイボが光ってる武器なんてあるの? シネマもジェッカスもL3Dもクイボは役立ってないと思うよ、自分は

358
名前なし 2017/07/10 (月) 17:57:49 c68e6@1181e >> 352

スフィアの爆発は、任意発動か

2271
名前なし 2017/07/10 (月) 12:29:05 18721@a4f20

ローラ部分が黒くなってんのに即死することあるのほんとクソ。インク切れだと攻撃できないというゲームの根本にあるルールを無視してる。

274
名前なし 2017/07/10 (月) 12:19:22 89d1d@a8bfc >> 272

復活ペナルティって1にはなかった
能動的に相手にマイナスを付けるギアパワーなんだよな

チャージャーと噛み合いすぎてるしメイン性能の調整も出来てなさげなのにこれは…

2270
名前なし 2017/07/10 (月) 12:15:32 89d1d@a8bfc >> 2269

ダイナモの塗り飛沫が完全に届かない位置から仕留めるのに要求される射程がだいたい75以上ぐらいってのがまた狂ってる
その辺のブキってもう極一部除いて塗りがショボいか並程度しかないからキル出来ても結局ジリ貧だし

キル取れなくても~の条件ならゾンビダイナモは絶滅はしなさそうな気もする

325
名前なし 2017/07/10 (月) 09:00:31 89d1d@a8bfc >> 323

まさかのバキコラ炭酸抜きコーラ編に草

273
名前なし 2017/07/10 (月) 06:35:04 9f2d6@afe1f >> 272

それならうらみ続投させて自分を倒した相手を倒せればペナルティ効果がよかったな

1280
名前なし 2017/07/10 (月) 01:46:12 修正 7501b@e7bfb >> 1261

>> 1276が言うチャージャーに対して取れる策が本当に有効に機能するかは、実際に発売されるまで、いや、新ステージでの立ち回りが全体的に成熟するまで分からんがな。
ポイズンミストも、現状ではどの程度の効力があるかは不透明。
チャージャー関係(対策含む)要素については、完全否定はしないが、かと言って手放しで喜べるものでもない。

272
名前なし 2017/07/10 (月) 00:37:14 23add@70c67 >> 271

フェスTの追加ギアパワー倍加はいい発想だと思ったし、他のギアパワーもペナルティ以外は意図なんとなくわかるけど、復活ペナルティだけはなんで作ったのかマジでわからん

301
名前なし 2017/07/09 (日) 23:19:07 496db@d8b60 >> 296

以前の試射会のチュートリアルの動画を探して見てみたけど、スプシュで風船2発だったから、
風船の耐久が60くらいなんじゃないかと思う。なので4確じゃないかな。

368
名前なし 2017/07/09 (日) 22:38:52 b4c48@9f417

チャージャーやダイナモもそうだけど、攻撃防御ギアの廃止された状況でガロン系のメイン一発のダメージがどう調整されるのか気になる。

271
名前なし 2017/07/09 (日) 22:22:51 24d9d@e789d

どうして復活時間にペナルティだとかストレスの種にしかならなそうなものを実装しようと思ったのか理解に苦しむ
やられた味方の仇討ったらその味方のステータスアップとか、もうちょっとポジティブな方向で実装のしようはあっただろうに

150
名前なし 2017/07/09 (日) 21:15:28 d0ec6@3afe3

洗剤でみんなを洗浄だ!

1016
名前なし 2017/07/09 (日) 20:42:00 d2718@ebcc9 >> 1013

チャージャーにペナルティアップ流行ったら害悪ってレベルじゃねえな ほんとチャージャー消えてほしいわ

324
名前なし 2017/07/09 (日) 19:37:17 a92c1@e44fe >> 314

>> 314 こういうポジティブな意見が出ると元気が出るね。

1279
名前なし 2017/07/09 (日) 19:33:05 a92c1@e44fe >> 1261

>> 1276
今作は芋殺しのポイズンミストとかあるしな。

323
名前なし 2017/07/09 (日) 19:08:15 3f275@70c67 >> 320

「SP発射が終わってからず~~っと撃ちっぱなしだぜ」

2269
名前なし 2017/07/09 (日) 18:11:12 修正 7501b@e7bfb >> 2266

キルレが貢献の証明になり得るチャージャーならいざ知らず、ダイナモのキルレはそれほど重要じゃない。
「ダイナモのキルレが悪い=ダイナモは強くない」なんて発想はやめた方がいい。ダイナモの脅威はキルレじゃないから。
ダイナモの最大の脅威は、超広範囲を一瞬で塗れること、および超広範囲の塗りによるキルアシスト。
まぁ、長射程持っとけば簡単に対処できるのも事実だが。ぶっちゃけ、自分の持ちブキが中射程以下か長射程以上かで、印象が全然違うブキだと思うわ。