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スプラシューターワサビ 11 ヶ月前
某集計動画みたけど、最終的な使用率はスプコラがダントツだったな
飛距離については知ってるけど、飛距離を伸ばすことによって相手インクしかない所に投げて
塗り重ねが無い分spゲージが以外と溜めれたりとかの実戦関係の情報がないんだね。
安全靴とボム飛距離30積むのとか厳選必須になってくるしな
だいぶ前の話だけど、スプボムのダッシュジャンプ投げの飛距離は、ギアパワー検証ページの方に書いておいたよ
ブキにかかわらず歩き撃ちをほとんど撃ち抜けないチャーなどザコで話にならん。それは相手がZAPであろうがスプスピであろうが同じ
まさか野上がチャージャーの調整に口を出してたりしないよな?チャージャー推しの人がチャージャーの調整などしてはいけないと思うんだが…
イカ速、サブ、攻撃を1.3ずつ積んだら面白いほどキル取れてめちゃめちゃ楽しい
構成一種類しか出さないならヒーロー系やオクタシューターみたく見た目だけの変更とか
カラバリもアリだったかもしれないな
ボム飛距離って武器性能や立ち回りを大きく変えるけど、全然考察された情報が無いな
ギアの壁がキツくて使用者が増えない感じか…
サブスペ変更できないならメイン使用したら1秒ほどサブスペ使えないとかあったらとは思ってた
開発お気に入りだししょうがない。甲子園の「接近戦も強いんですよねー」みたいなのには絶句したわ
亜種がでたからいろいろと調整難儀してた木もするから全ブキ一種でいろんなブキほしい
見た目がいいリミックス、チェリー、ネクロは見た目がいいから残って欲しいなキチセレだけど
チャージャーでも正確に撃ち抜くのが困難
だったらチャージャー>スピナーの力関係になっとらんよ
長射程の特徴というか役目として塗らせないっていうのがあると思うんだけど。どの帯の話をしてるのかわからないけどチャーとかは普通に射抜いてくるしバレルハイドラジェットも継続射撃で辛い
長射程に滅法弱い は間違いでしょ。チャージが必要で姿を晒すから長射程に狙われやすいと考えてるのかもしれないけど、人速積むと機動力が大きく上がってまずチャージャーでも正確に打ち抜くのが困難になるのと、圧倒的な塗りでグイグイ前線を上げてくから(ステージにもよるけど)長射程側の索敵がつらくなる。
同じく、1はかなりやったけどもう売ったし、2は様子見する。
一方でチャージャーは、チャージキープ、貫通と、どんどんセコさを増していくのであった。
あーなるほど、そういうことか。まぁ2ではステジャンもスパセンも消えそうだけど。両方害悪だったから当然の調整だわ
スプラ2で続投希望
結局塗りゲーをキルゲーにしたのは開発という皮肉
カーボンでギア変えるのを忘れて、ボルマ用のスパジャン短縮をメイン3、サブ5でナワバリに出してしまったんだが、なかなか面白かった。味方が苦戦してるところに速攻で飛んでいって場を荒らしてまたスパジャンで帰る、の繰り返しでなんか警察か消防かの救助隊みたいな運用になった。瞬発火力が高いから着地した瞬間から戦えるし、あまり稼げなかったが楽しかった。まぁ自分がランク50だから、ナワバリでの稼ぎ気にしてないって言うのもあるんだけどね。
どこを向いての煽りか知らんが、実際1の発売日購入組だけど2は様子見の自分みたいなもいるよ
塗ってセンプクするゲームにマーカー要素
シールドや無敵やチャージャーみたいな撃ち合いしないブキをひたすら優遇
そりゃこうもなる
せこいブキだと思われたくないから要らないっス
言い出したのが顔真っ赤にした胎児だっけ
その時点で「はぁ?」としかならんかったわ
開発ってか.96とスシコラの陰で問題児にも関わらず結局最後までお咎めなしだったって印象しか
立ち位置としてはスプチャに近い
zapのコメ見てたら防御積みもいいかなと思いました。スプラッシュボム一撃なのは変わらないので。攻撃積みと悩んでます...
相手のメンバーにセンサーついてるんだからステジャン持ちにセンサーついてなくてもセンサーついてる相手メンバーのどこかに降って来るんだからわかるでしょ(笑)
皆クソゲークソゲー連呼してたんだからキッパリ辞める理由ができてよかったじゃん
副垢で二番手のブキとどっちがマシかどうか
相手が短射程で、引き打ちされてやられた、ってことでは?
やっぱバランス調整担当が複数いる中で偏りがあるのかな
露骨に強い組と微妙組(調整としてはむしろこっちが健全)で結構クッキリ分かれてるもんね
スパジャンしてくるからマーカーが見えなくてもセンサーついてるところのどっかに敵が飛んでくるってことだと思う
いや、このゲームは射程が正義なんだから、長射程を得る引き換えに捨てるものが1つじゃ足りないよ。
他の種の長射程を見てみ?スイーパー族が色々捨て去って微妙な立ち位置になってるし、
ラピブラやラピエリなんて、射程を得るために他のブラスターに比べて色々捨てまくってるよ。
ハイドラントも、バレルより僅かに長い射程を得るために、ものすごいチャージ時間を犠牲にしている。射撃時間のアドバンテージを考慮しても、チャージ時間が長くなってる。
射程を得るために捨てるべきものを捨てられていないのが、スプチャとリッター。
ステジャン持ち倒してから使うと、そもそもセンサー付かないんですが…死んでるイカにはセンサーが付かない仕様を忘れてなイカ?
野上いい加減にせーよ
スペ減少もあって終盤のリードを守る展開に滅法強いからラストスパートつけて絶対勝ち切るマンになるのもいい。
ステジャンて前線復帰に使うからスパセンは効果的だと思うけどな。ステジャン持ち倒してから使っても9秒効果あるから復活して飛んで来るまで相手のメンバーの位置わかるからどこに降ってくるかわかるやん。
シャプマはステージ次第だと思うわ。平面や広い空間は長射程の餌食にされる。そういうステージだとボムラで追い詰めて殺すってのも厳しい。
この武器、最終的に損な位置につかされたね。1T内にどうしても一人必要な鉄砲玉役として、デスの多い立ち回りを要求される。キューバンも対ステジャンのために使わされることになるし。それと最近ようやく確信に至ったんだけど、センサーをつけられて苦しい前線武器ってスシとかZAPのような普通のシューターだね。ブラスターやバケツは障害物や段差で身を守りながら攻撃できるから、周りが塗られてても反撃しやすい。なんかちょっとおかしなバランスになっちゃったなァ……