アプデで初速上がったから少し射程のびたんじゃなかったっけ
公式ツイの2のシャープ紹介で『発射したインクの初速がかなり早い』みたいなんあったけどそういうのって1でもあったっけ。
インク永続的に噴射してたのがおかしかったから今回のは妥当でしょ。壊されなければ消費インク分は貢献するだろうし
ビーコンの位置に飛ぶには今作からどうするんだろ。前作はタッチですぐ飛べたけど今度はジャイロでビーコンの位置までカーソルもっていかないとなのかな
筋肉無くなってリッターに持たせないなら消費35でいいわ
2では流石に弱体化するもよう。時間経過でインクが出なくなるってのはきつい。
スプリンクラー続投だけど、ずっと放置しておくと塗りが弱くなるようになった。ハイカスはあまりスプリンクラー付け替えるような運用はしないできないからそこんところ厳しくなるかも。主にインク効率的に。スペシャルは順当にいけばインクアーマーかね。
スーパーチャクチ、上に飛んでるところはともかく着地した瞬間は無敵あるよねこれ シューターとかで合わせたけどバリア撃ってる音がした
ローラー系はインクの勢いが無くなったらダメージ激減の仕様にして欲しい。フワッとしたインクで50以上のダメージとか納得できない。開発頼むわマジで。
初期にこの武器使ってた有名な人たちって弱体化以後はことごとく上位争いに食い込めなくなったよね
スプチャといいダイナモといいメインが壊れナンだからサブスペくらい妥協しろよといいたい。亜種も同じ感じの調整よろしく開発
いくらダイナモが強いとはいっても、流石にそれは言い過ぎ。いいとこ5億万倍程度だから
ほぼダイナモしか使わないフレンドが2でのサブスペに文句いってて笑ったわ。まずお前はメインのぶっ壊れっぷりを理解しろよと。ボールドやパブロの7億倍強いんだよ。
こいつ曲射の概念ほぼないよな。バケツは減衰ひどいのにこいつはふわっとしたインクで倒せるんだもの。ジャンプ中に180度回転できたりインク空なのに確殺とれたり、本当にこいつ消えればみんな幸せになるのに。
多分頭と上のイカでsp溜まってるのバレバレで飛び上がった瞬間に撃ち落とされるか、足元奪われる前に早逃げされる。それならメインで仕留めること考える方が無難な気も…。
今回のフェスステージはチャージーの射程が活かしにくいステージだったかもね。起伏も多かったし。
ハイプレはメガホン以上に高低差に弱いから今回のステージがかみ合わなかっただけにも感じた
スライドとステップでカサカサ動いて敵の足場奪ってからチャクチしよう
↑敵インクに突っ込んでスーパーチャクチって見てから回避余裕でしたになると思う
スーパーチャクチを持ったマニューバーがあったら面白そうだなと思ったり。スライドで敵インクに突撃してチャクチで一気に塗り広げて……
そりゃマイオナですよ、最悪地雷にだってなる。でもあからさまにメタい武器使って狩るよりもマイナー武器使ってた方が対策されにくいし、仮にされても味方に強武器居ればヘイト分散するからキルできなくても仕事はできる。別にキルして「俺強ぇ!」したいわけじゃなくて(でもそれも一つの理由でもある)他の武器にはできないボールド独自のサポートがしたいだけ。あくまでも個人の意見だけど
たしかに使いどころは多かった。特に、イカダッシュができない状況で素早い回避ができるのはデカい。けど、流石に敵の攻撃を掻い潜る用途では使えないね。スライドされたところで姿が丸見えだからスプシュやマニューバーならエイムが追い付くし、ローラーやチャージャーの場合は仮に1発目をスライドで避けられても硬直中に2発目を叩き込めばいいし。既に触れられてる物陰への緊急避難やボムの緊急回避、空中スライドによる急降下が主な用途かな。
そっか金網でも使えるのかスライド。マニューバはわからんがスパッタリーで頑張るか
いやスライドはでかいと思う。ボムの回避とか物陰への回避とかに役立つし、金網上とか対チャージャーの緊急回避とか使い道は幾らでもある。サブウェポンに頼らなくても十分戦えるレベル。
スプシュとマニューバ使ったがジャンプでこと足りること多かった。というかスライドだと移動距離長すぎてた
マニューバーでの話だが、スライドの有無はそこまで大きな差ではないと思った。スライドしちゃうと一定時間移動ができなくなる。
まぁ確定4発くらいだし……>ハイプレ ジェットパックに関しては威力が(たぶん)確1&射程スプチャくらいあったからそこまで悪くなかった。チャクチは追い詰められたときに発動すると一気に足場を作れるのがすごく大きい。逃げるのもカウンターも入れやすい。思ったより範囲が広いのもマル。
なんかしら強化ないとスパッタリーの劣化になりかねないなあ 向こうは連射間隔5→4Fで確3っぽいし
1の時も初期の環境でのスプチャは弱ブキだったしな。結論が出るのは、発売後時間が経って、皆の立ち回りが確立してからだろう。
ステージデザインだけで真っ当な強さになってくれたら良いんだがね。 今回は新ステージで立ち回りができていない状態だから、今回の結果をもってチャーが弱くなったとは断定できない。 1の時も、初期のスプチャは紛うことなき弱ブキだった。チャーが強くなったのは立ち回りと運用法が確立されてから。ただでさえ、チャーの強さは立ち回りの良さに大きく依存するからな。 発売後しばらく様子見するつもりだけど、皆の立ち回りが成熟してもチャーが暴れないと断定できれば、2を買ってみようかね。
ハイプレは超強化されて強スペになると言われてたのにまだ弱いのか。 あとジェットパックの評価が意外に高いのな。あんなのチャージャーに撃ち落とされて終わりだと思ったが
個人的には壁裏からもロックオンできるのがでかい。
マルチミサイルは、敵を捕捉できないと隙丸出し、ギリギリまで引き付けてから避けられると塗りも少ないのが難点
マルチミサイル>ジェットパック≒スーパーチャクチ>>>>(超えられない壁)>>>>ハイパープレッサーみたいな感じだった。
貫通もキープもあんま使う機会無かったな>スプチャ。ハイプレも弱すぎだし。
今回のフェスでは最弱だったな。
キープで光るのはいいけど結局光ってるときは攻撃体制みたいなものだから困る。あとキープ地上限定にせめてしてください
チャージキープの仕様が壊れ性能気味でソイチューバはいらんだろうな
SPが全部弱くなってますますメイン勝負みたいになったな、この先短射程はわかばすら生えないよ
好き好んで明らかな不遇ブキ使っといて強ブキカモるのに悦びとか感じてるのは 言い方悪いけどマイオナ臭くてどうなんだろうと思う 確かにボールドでチャージャーとかダイナモ倒せたら達成感は凄いけど
アプデで初速上がったから少し射程のびたんじゃなかったっけ
公式ツイの2のシャープ紹介で『発射したインクの初速がかなり早い』みたいなんあったけどそういうのって1でもあったっけ。
インク永続的に噴射してたのがおかしかったから今回のは妥当でしょ。壊されなければ消費インク分は貢献するだろうし
ビーコンの位置に飛ぶには今作からどうするんだろ。前作はタッチですぐ飛べたけど今度はジャイロでビーコンの位置までカーソルもっていかないとなのかな
筋肉無くなってリッターに持たせないなら消費35でいいわ
2では流石に弱体化するもよう。時間経過でインクが出なくなるってのはきつい。
スプリンクラー続投だけど、ずっと放置しておくと塗りが弱くなるようになった。ハイカスはあまりスプリンクラー付け替えるような運用はしないできないからそこんところ厳しくなるかも。主にインク効率的に。スペシャルは順当にいけばインクアーマーかね。
スーパーチャクチ、上に飛んでるところはともかく着地した瞬間は無敵あるよねこれ シューターとかで合わせたけどバリア撃ってる音がした
ローラー系はインクの勢いが無くなったらダメージ激減の仕様にして欲しい。フワッとしたインクで50以上のダメージとか納得できない。開発頼むわマジで。
初期にこの武器使ってた有名な人たちって弱体化以後はことごとく上位争いに食い込めなくなったよね
スプチャといいダイナモといいメインが壊れナンだからサブスペくらい妥協しろよといいたい。亜種も同じ感じの調整よろしく開発
いくらダイナモが強いとはいっても、流石にそれは言い過ぎ。いいとこ5億万倍程度だから
ほぼダイナモしか使わないフレンドが2でのサブスペに文句いってて笑ったわ。まずお前はメインのぶっ壊れっぷりを理解しろよと。ボールドやパブロの7億倍強いんだよ。
こいつ曲射の概念ほぼないよな。バケツは減衰ひどいのにこいつはふわっとしたインクで倒せるんだもの。ジャンプ中に180度回転できたりインク空なのに確殺とれたり、本当にこいつ消えればみんな幸せになるのに。
多分頭と上のイカでsp溜まってるのバレバレで飛び上がった瞬間に撃ち落とされるか、足元奪われる前に早逃げされる。それならメインで仕留めること考える方が無難な気も…。
今回のフェスステージはチャージーの射程が活かしにくいステージだったかもね。起伏も多かったし。
ハイプレはメガホン以上に高低差に弱いから今回のステージがかみ合わなかっただけにも感じた
スライドとステップでカサカサ動いて敵の足場奪ってからチャクチしよう
↑敵インクに突っ込んでスーパーチャクチって見てから回避余裕でしたになると思う
スーパーチャクチを持ったマニューバーがあったら面白そうだなと思ったり。スライドで敵インクに突撃してチャクチで一気に塗り広げて……
そりゃマイオナですよ、最悪地雷にだってなる。でもあからさまにメタい武器使って狩るよりもマイナー武器使ってた方が対策されにくいし、仮にされても味方に強武器居ればヘイト分散するからキルできなくても仕事はできる。別にキルして「俺強ぇ!」したいわけじゃなくて(でもそれも一つの理由でもある)他の武器にはできないボールド独自のサポートがしたいだけ。あくまでも個人の意見だけど
たしかに使いどころは多かった。特に、イカダッシュができない状況で素早い回避ができるのはデカい。けど、流石に敵の攻撃を掻い潜る用途では使えないね。スライドされたところで姿が丸見えだからスプシュやマニューバーならエイムが追い付くし、ローラーやチャージャーの場合は仮に1発目をスライドで避けられても硬直中に2発目を叩き込めばいいし。既に触れられてる物陰への緊急避難やボムの緊急回避、空中スライドによる急降下が主な用途かな。
そっか金網でも使えるのかスライド。マニューバはわからんがスパッタリーで頑張るか
いやスライドはでかいと思う。ボムの回避とか物陰への回避とかに役立つし、金網上とか対チャージャーの緊急回避とか使い道は幾らでもある。サブウェポンに頼らなくても十分戦えるレベル。
スプシュとマニューバ使ったがジャンプでこと足りること多かった。というかスライドだと移動距離長すぎてた
マニューバーでの話だが、スライドの有無はそこまで大きな差ではないと思った。スライドしちゃうと一定時間移動ができなくなる。
まぁ確定4発くらいだし……>ハイプレ ジェットパックに関しては威力が(たぶん)確1&射程スプチャくらいあったからそこまで悪くなかった。チャクチは追い詰められたときに発動すると一気に足場を作れるのがすごく大きい。逃げるのもカウンターも入れやすい。思ったより範囲が広いのもマル。
なんかしら強化ないとスパッタリーの劣化になりかねないなあ 向こうは連射間隔5→4Fで確3っぽいし
1の時も初期の環境でのスプチャは弱ブキだったしな。結論が出るのは、発売後時間が経って、皆の立ち回りが確立してからだろう。
ステージデザインだけで真っ当な強さになってくれたら良いんだがね。
今回は新ステージで立ち回りができていない状態だから、今回の結果をもってチャーが弱くなったとは断定できない。
1の時も、初期のスプチャは紛うことなき弱ブキだった。チャーが強くなったのは立ち回りと運用法が確立されてから。ただでさえ、チャーの強さは立ち回りの良さに大きく依存するからな。
発売後しばらく様子見するつもりだけど、皆の立ち回りが成熟してもチャーが暴れないと断定できれば、2を買ってみようかね。
ハイプレは超強化されて強スペになると言われてたのにまだ弱いのか。
あとジェットパックの評価が意外に高いのな。あんなのチャージャーに撃ち落とされて終わりだと思ったが
個人的には壁裏からもロックオンできるのがでかい。
マルチミサイルは、敵を捕捉できないと隙丸出し、ギリギリまで引き付けてから避けられると塗りも少ないのが難点
マルチミサイル>ジェットパック≒スーパーチャクチ>>>>(超えられない壁)>>>>ハイパープレッサーみたいな感じだった。
貫通もキープもあんま使う機会無かったな>スプチャ。ハイプレも弱すぎだし。
今回のフェスでは最弱だったな。
キープで光るのはいいけど結局光ってるときは攻撃体制みたいなものだから困る。あとキープ地上限定にせめてしてください
チャージキープの仕様が壊れ性能気味でソイチューバはいらんだろうな
SPが全部弱くなってますますメイン勝負みたいになったな、この先短射程はわかばすら生えないよ
好き好んで明らかな不遇ブキ使っといて強ブキカモるのに悦びとか感じてるのは
言い方悪いけどマイオナ臭くてどうなんだろうと思う
確かにボールドでチャージャーとかダイナモ倒せたら達成感は凄いけど