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あと、暇だったらで良いんですが修正後の数値の測定も追加してくれると助かります
今更何ですけど、リールガンの塗り性能部分ってある程度横に振ったり横移動したりしてますか?それとも3発とも重ねてますか?
オススメにあったメイン効率を26積んで試してます。+ヒト速13 イカ速9。こうすると本当に「プライムなワサビ」ってカンジで快適に使えます。スゲー塗れて牽制もバッチリ。
チャージャーを含む長射程、そして長射程に有利なステージ構成がスプラトゥーン2でどう調整されるのかやっぱ一番気になるよね。今みたいな一度優勢になったらあとは場を全て長射程が支配する、あるいはマヒマヒ,ネギトロ,アンチョビみたいな初めから長射程が安全な高台にいて主戦場を全部見れるみたいなゲームはほんとダメだと思う。
別にこの記事に限った話じゃないけど編集者が必要やね。その人は本文を一切書かず、順番や構成を入れ替えるだけ、という人が。これ初心者が読んでも結局なにが重要なポイントか分からんでそ。
センサーの何が嫌かって結局短射程のイカ速人速安全靴でカツカツのギア枠をさらにマキガを半ば強要してさらに圧迫してくる所もあるんだよね
長射程の筆頭であるチャージャーは基本居場所バレてるの前提だしバレててもエイム力次第ではほとんど問題なしな訳だし
発動者と距離が離れているほど効果時間が縮むとかいう下方案を思いついた >スパセン
次回作にはポイズントラップ(踏んだら広範囲に毒)と、トラップセンサー(踏んだら超広範囲にセンサー)が欲しいな。
あと、普通のトラップのキル性能は一歩譲って今のままでもいいから、最低限永続にしてほしい。そうでないとトラップの意味がまったく無い。
インク消費を増やしてもいいから、できれば投げ設置も欲しい。
スパセン削除でも良いんじゃないかな。センサー系はポイセンとうらみがあれば十分。トラップの即爆効果にセンサー付けてもいいけど(トラップセンサーみたいな)。
それ以上の性能のセンサーがあるとホントゲームが面白くなくなる。
この武器でS+に上がれました!上がってからヒラメエリアの勝率が10割で楽しいです。ヒラメって苦手なイメージがありましたがいけますね!
スプラシューターは弾が大きくて連射が速いのがでかい。デコボコとか角とかにいる相手を撃つとその性能のおかげで無理やり潰せる。プライムを使うとこの差が実感できる
その指摘は完全に正しい。メインで殺す方が最初に自分がボタンを押してから相手が死ぬまでの時間が圧倒的に短くなる。みんなスシコラかワサビに流れるのはクイボが今いちだから。使いみちも、その2点だけが強い。近寄れそうなら近寄ってメインで殺した方がいいわな
チャージャーもだがスパセン自体もギアや塗りの自由度縛るから変更がほしい
R押下時の隙がチェイス並みにでかい理由が知りたい。チェイスは投げちゃえば即爆発もあり得るからあそこで隙を設けるのは理解できるのだが、トラップは即反応させても1秒猶予あるじゃんボムコロと一緒じゃん
キル性能はいいからインク消費と設置の隙を極端に減らせば活用法が広がるんだけどなぁ
まずトラップを前に置くのが危険。というかαとサブを交換して欲しい。ポイセンの方がスパショと相性良いし、トラップはバリアと相性良いし。
味方に来ないで
熱くなりすぎてサブへの意識が抜けてしまったとき一番影響が少ないスクイックリンなのがなんとも。
分かってるかもしれないが、ダイナモと、シャープ・モデラー・わかば系の塗りはまったく性質が異なるものだよ。ぶっちゃけこのwikiでもネットでも配信サイトでも、「塗り性能」という言葉がすげー適当に使われている。
リッターはハイドラと同じかそれ以上の135~145Fくらいでいい。スプチャは85~90Fくらいでいい。
個人的には、射程自体を短くする方が良いとは思うが
スプラ2が面白くなるかどうかは、チャージャーの扱いにかかってる。SやS+での使用率がかなり下がって落ち着く程度には弱体化させないと、1の二の舞いになるだろうな。初期の設定に囚われて、メインのアホみたいな射程やリッターのクイボ&スパセンの組み合わせなんかを残したままにした日には、スプラは終わりだ。
壁ありなら反時計回りだけど、壁なしでのドッグファイトは時計回りにしてる。左半身側から逃げるように。勝率上がってるかどうかはわかりません。
なんでダイナモ使いってダイナモがぶっ壊れって自覚がないんだろうな。下方修正される度にダイナモ使いが文句言ってるの欲張りすぎだと思う
こういうゲームやでノヴァとダイナモに関しては相手の居そうな所に打っとけば勝手に勝てる
この武器は生まれていい武器ではなかったよな次回作で削除されている事を願う
このスプラトゥーンというゲームが射程ゲー、無敵ゲー、万能ゲーと化した中、射程長いし無敵持ちだしキルタイムもDPSも強くてスプリンクラーで塗れるこのブキの強さ…
それと強化するとボムサーチの価値も上がる。ボムサーチってまだあんまり使われてない気がするから良いと思うんだけどなあ 連レス失礼
少し同意。前は疑似3まで攻撃積んでたけど、接近戦とかでエイム力が足りんくて持て余してる感があった。そんで色々試した結果、メイン効率とインク回復、人速そしてイカ速&攻撃を10ぐらい積んで安全靴履くのが一番安定した。
トラップ持ってる武器ってパブロとかモデラーとか、対人に長けた性能してないから強めでも大丈夫かと思ったけど… 違うかな?
モンガラホコでチェイス持ちがいるのに開幕中央に行かない奴って開幕の前線無視とほぼ同義なぐらい出遅れてるけど足引っ張ってるっていう自覚はないのだろうか
わかばとかボールド持ってると連射力弱い武器が追われてたときよく代わってあげますね^^。まぁだいたい弾き返せず死にますが・・・
追記だが、キンメダイやハコフグ、マサバの両サイド、シオノメ油田の中央、モズクの広間、ホッケの通路あたりだと実感できる・・・かも?
塗り状況やプレイヤーのエイム力及びエイムぶらしのステップほどの差はないと思うけど・・・実はキャラクターも右利きだから左手側に壁がある方が対面有利だったりする。つまり理論上は反時計回りに攻撃すると常に左壁になって有利というわけだ。チャージャーのように確定一発が取れるわけでもないのですが瞬時に身を隠しやすいのも自分だけ射線を通せる状況になりやすいのも確かではある。でもわざわざ塗れてないのに左壁意識で突っ込んでいくほど重要な要素ではないのであくまで知識の一端としてでいいと思う。
ああ、悪い。上達しても不意の接近戦は発生する。が、S+でプライムが不意の接近戦を仕掛けられたらほぼ即死。ヒト速、防御積んでたから勝てたわー、は相手が下手だっただけ。相手が下手であることを前提にしていたら勝率は安定しない。つまりは、戦いと呼べるシロモノにならないから、近接戦は発生はするが、発生してないのと同じってことを言いたかった。
最近はダイオウイカに追われているイカの前方をH3で
そっと、やさしく、塗ってあげるのがマイブーム。
いろいろギア試して使ってみたけど、こいつに攻撃を多く積むのは一番合ってないかな。ガロンやプライムならまだしもデュアルなら連射力で誤魔化せるし、何より撃ち合いの際「今敵をキルしたのに一発少なくて済んだな」という効果を連射力のせいで実感しにくい。だから射程端での威力減衰や、他の同程度の射程の武器との差別化、撃ち合い差し合いにも強くなることを考えると人速ギアを一番積みたいかな。もちろん積みすぎるのもあんまよくないけど。
イカあったほうが便利だけど、その辺は好み
モンガラのメガホンは神
ラストスパートとかスタートダッシュとかカムバックの効果って元ギアとの累積減退するのかな? そうじゃないとかなり強いんだけど。
上で勧めている人いるけど個人的には俺もボム飛10(=1,0)を推したい。ネギトロのエリア内十字の自陣内側から敵外側の高台へ簡単にボムが届いたりと、10積むだけで各ステージでできることが格段に増える。なにより、イカダッシュジャンプ投げしなくても、96ガロンの射程以上の飛距離を出せるのがいい。シオノメの通路などジャンプ投げするとその着地隙を狩られることが多いから、ジャンプせずに相手の射程外から遠投・牽制できるのはかなりお勧め。ボムの投げ合いでも相手は届いてないけどこっちからは届いて一方的に引かせられる場面もしばしば体感できる。ボム飛10(=1,0)の射程が染み付いてしまったというのもあるけど、外すと「いつものボム飛10積んでたらあそこの高台に届いたのに」っていう場面が多すぎて個人的にボム飛は絶対に外せない。