マルチミサイルのコメント欄です。
SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で) それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる 前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。 汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに 回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった 回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって 避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ 最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは 実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった 正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説
フェスで久々にミサイル使ってるが何だかんだ便利で一人は欲しい。当たればデスするって圧力はやっぱ偉大だわ
メガホンデコイより拘束が強くトルネナイスダマより一緒に前進出来てスミナガみたいに邪魔にもならず索敵まで出来るの便利やな。もっと味方が使ったのが分かりやすかったらそれだけで大分違うのに勿体ねえな
初期からあるスペシャルなのに搭載ブキは最下位タイのたった5つのみ しかもタイなのは後から追加されたスミナガとチャクチなので実装機会は多かったにもかかわらずこの結果 そして簡便なブキ、強力なブキ、そして一番数の多いシューター系には一切与えられなかった
やはり存在が好ましくないスペシャルなんだろうね 強いけどその扱いのイージーさに比べて効果が高過ぎるんだろうな
開幕素早く溜めて撃ったらフリーなのに周りの味方の流れ弾や壁上り中に当たってキル取れたってことあるからなぁ
2の時点でそんなことわかりきっていたのになぜ3に引き継いでしまったのか…
発売当初にラクトヴァリ流行ってたし、ラクトに至っては甲子園最後まで採用されてたからな… まあ、ナワバリ環境ではマルミサが強いというよりラクトみたいな塗り性能高い武器に付けたのが悪かったんだろうけど
イカ研的には余程マルミサを脅威に思って追加ブキは慎重に選んだんだろうなって感じだけど、そもそも丁度いい性能に調整できないなら2に閉じ込めておけば良かったのにねぇ
デコイチラシが最初からあればこれやアメフラシみたいなのが続投しなかったかもしれないと思うと
ついてる武器弱すぎんだろ
ミサイル枠だとドラデコが惜しい感じかね。キル速は遅いが扱いやすく自分より短いのには滅法強い。横振り主体なら前線で対面してる間に無理なくゲージも貯まる。
ビーコン自体はミサイルとの相性は良いが反面ステージに左右されやすく自分より長い射程に無力で何よりミラーで来るノーマルがキツ過ぎる
メインがドライブじゃなくてジムだったら普通に強かったかも。
初期のマルミサ強かったけど 多分マルミサが強いスペシャルと仮定して付けるブキ決めたんだろうけど、今はもう弱いブキに弱いスペシャルっていう悲惨なことになってるな ドライブが強いメインではあるけどサブも弱いからどうにもならんし
なんかもう負けフラグスペシャルと化していないか...?
マルミサを続投するよりインクアーマーかバブルランチャーかボムラッシュ(ピッチャー)を続投してほしかった
インクアーマーとかいうクソぶっ壊れSPは二度と参戦するな
アーマーないと1確や2確ブキに強く出れないから必要だよ、特にブラスターとかが苦労しなくなるだろ。
マルミサの続投はいらなかったと思うけど同じくらいアーマーとバブルは不要だと思う ボムラはグレバリをメタりつつナイスダマやチャクチでメタれるから良いな
バブルはなぁ…性能うんぬんの前に爆発系のサブ持ってるかどうかで評価が大きく異なるのがねぇ… イカ研にその辺配慮してサブスペ配るとか無理だろうしなぁ…
いやいるでしょ、現状打開出来るSPが少なすぎるわ。エナスタだってメタも必要。
エナスタのメタはスミナガでええやろ(適当)
マルミサ弱いっていう人いるけど...普通に索敵、味方のサポートはメガホンくらいしか競合がいないし、バリアのメタとしても強い。
あとスメーシーとかゴンズイとか、自分が高台にいる時にしたの味方に撃たれたミサイルが自分に重なって出現、0.1秒で死というクソテクニックがある。 許さんからな
マルミサはバリアへのダメージ補正低いし無力化されるからバリアをメタるどころかメタられる側でしょ メガホンの方がバリア内でもダメージ与えられる分まだバリアに対して強いよ
俺がバリア展開したらマルミサで耐久値全部粉砕された上に着弾地点表示されてなかった最後のミサイルに当たって即死したんだよ メガホンはバリアの中で事故る要素ないやろ...
それ試行回数何千回のうちの一回?
バリアの中に4人いてマルミサ打たれても動けなかった状況は多分その時だけやで 多分着弾地点の乱数がうまいこと弱点に当たりまくったのか? わからん
三人やったすまん
正直バリアがマルミサのメタ感あるんだが
ヤグラでマルミサはカンモン突破されないように撃ちたいけどバリアで無効化されちゃうよね ナイスダマみたいな強化ほしいねえ
もうブキ追加もないしこのスペシャルに可能性がないのつらい
連発できなくなったんだから一回あたりのパワー上げてほしいんだがねえ
これでも前作から全弾着弾まで時間かかるようになったりサイレント強化されてるんだよな 搭載されてるブキがあんまり自分のミサイルと一緒に前出る機動力無いのが問題な気してる
これ持ってる人もっと味方と合わせられるタイミングでマルミサ撃ってほしい 前に誰も居ない時に撃っても横に動くだけで避けられてあんまライン上がんないからな
似たようなメガホンと違って単体でも事故りやすい圧力があるからか、あっちよりも撃つタイミングが大雑把な人が多い気する
ゲージロックつけられてるエナスタやバリアが環境で活躍してるあたり 多分悪いのはついてる武器の方なんだろうな…
前作で流行ったのってスシベ、ロンネク、竹(擬似確)あたりだっけ サブが固形ボムっていうのもデカそう
実際ドライブ以外はメインに強化必要じゃね?って武器ばっかだな おフィンフィンは悪いメインじゃないけどカーリングがないのがなぁ
爆速で溜めれるラクトが持ったせいで下手に弄れなくなった感 ついでに下位互換みたいなデコイも生まれたし
報告ありならまだマシなスペシャルなんだろうけど野良だときつい 発射時の硬直めっちゃ減らして自己完結させやすくしてほしいわ それなら後ろで撃つだけのスペシャルが嫌いな任天堂にもお気に召すだろ
あっ、それもうあるんですよ。2のアプデ履歴抜粋。 Ver.2.0.0 複数の目標をロックオンしたとき、目標の数に応じてミサイルの発射間隔が短くなるようにしました。 Ver.3.2.0 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。 Ver.4.1.0 ミサイルの発射間隔を短くしました。 Ver.4.4.0 ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。
あと60F短くしろ!
通話可能なガチキングで全く使われていない件
マルミサ持ちのほとんどがそこそこ前に出ないといけないから使う時に一旦安全な所まで下がらないといけないのがキツイ 発動してぶっ放す前に死んだらノロノロゲージ減少が死んでからも続くからな・・・
あのいかにもな懲罰仕様ほんと嫌い ウルショにこそ適応してもろて
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SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で)
それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる
前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。
汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル
そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに
回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった
回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって
避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ
最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは
実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん
ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる
たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった
正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説
フェスで久々にミサイル使ってるが何だかんだ便利で一人は欲しい。当たればデスするって圧力はやっぱ偉大だわ
メガホンデコイより拘束が強くトルネナイスダマより一緒に前進出来てスミナガみたいに邪魔にもならず索敵まで出来るの便利やな。もっと味方が使ったのが分かりやすかったらそれだけで大分違うのに勿体ねえな
初期からあるスペシャルなのに搭載ブキは最下位タイのたった5つのみ
しかもタイなのは後から追加されたスミナガとチャクチなので実装機会は多かったにもかかわらずこの結果
そして簡便なブキ、強力なブキ、そして一番数の多いシューター系には一切与えられなかった
やはり存在が好ましくないスペシャルなんだろうね
強いけどその扱いのイージーさに比べて効果が高過ぎるんだろうな
開幕素早く溜めて撃ったらフリーなのに周りの味方の流れ弾や壁上り中に当たってキル取れたってことあるからなぁ
2の時点でそんなことわかりきっていたのになぜ3に引き継いでしまったのか…
発売当初にラクトヴァリ流行ってたし、ラクトに至っては甲子園最後まで採用されてたからな…
まあ、ナワバリ環境ではマルミサが強いというよりラクトみたいな塗り性能高い武器に付けたのが悪かったんだろうけど
イカ研的には余程マルミサを脅威に思って追加ブキは慎重に選んだんだろうなって感じだけど、そもそも丁度いい性能に調整できないなら2に閉じ込めておけば良かったのにねぇ
デコイチラシが最初からあればこれやアメフラシみたいなのが続投しなかったかもしれないと思うと
ついてる武器弱すぎんだろ
ミサイル枠だとドラデコが惜しい感じかね。キル速は遅いが扱いやすく自分より短いのには滅法強い。横振り主体なら前線で対面してる間に無理なくゲージも貯まる。
ビーコン自体はミサイルとの相性は良いが反面ステージに左右されやすく自分より長い射程に無力で何よりミラーで来るノーマルがキツ過ぎる
メインがドライブじゃなくてジムだったら普通に強かったかも。
初期のマルミサ強かったけど
多分マルミサが強いスペシャルと仮定して付けるブキ決めたんだろうけど、今はもう弱いブキに弱いスペシャルっていう悲惨なことになってるな
ドライブが強いメインではあるけどサブも弱いからどうにもならんし
なんかもう負けフラグスペシャルと化していないか...?
マルミサを続投するよりインクアーマーかバブルランチャーかボムラッシュ(ピッチャー)を続投してほしかった
インクアーマーとかいうクソぶっ壊れSPは二度と参戦するな
アーマーないと1確や2確ブキに強く出れないから必要だよ、特にブラスターとかが苦労しなくなるだろ。
マルミサの続投はいらなかったと思うけど同じくらいアーマーとバブルは不要だと思う
ボムラはグレバリをメタりつつナイスダマやチャクチでメタれるから良いな
バブルはなぁ…性能うんぬんの前に爆発系のサブ持ってるかどうかで評価が大きく異なるのがねぇ…
イカ研にその辺配慮してサブスペ配るとか無理だろうしなぁ…
いやいるでしょ、現状打開出来るSPが少なすぎるわ。エナスタだってメタも必要。
エナスタのメタはスミナガでええやろ(適当)
マルミサ弱いっていう人いるけど...普通に索敵、味方のサポートはメガホンくらいしか競合がいないし、バリアのメタとしても強い。
あとスメーシーとかゴンズイとか、自分が高台にいる時にしたの味方に撃たれたミサイルが自分に重なって出現、0.1秒で死というクソテクニックがある。 許さんからな
マルミサはバリアへのダメージ補正低いし無力化されるからバリアをメタるどころかメタられる側でしょ
メガホンの方がバリア内でもダメージ与えられる分まだバリアに対して強いよ
俺がバリア展開したらマルミサで耐久値全部粉砕された上に着弾地点表示されてなかった最後のミサイルに当たって即死したんだよ
メガホンはバリアの中で事故る要素ないやろ...
それ試行回数何千回のうちの一回?
バリアの中に4人いてマルミサ打たれても動けなかった状況は多分その時だけやで
多分着弾地点の乱数がうまいこと弱点に当たりまくったのか?
わからん
三人やったすまん
正直バリアがマルミサのメタ感あるんだが
ヤグラでマルミサはカンモン突破されないように撃ちたいけどバリアで無効化されちゃうよね
ナイスダマみたいな強化ほしいねえ
もうブキ追加もないしこのスペシャルに可能性がないのつらい
連発できなくなったんだから一回あたりのパワー上げてほしいんだがねえ
これでも前作から全弾着弾まで時間かかるようになったりサイレント強化されてるんだよな
搭載されてるブキがあんまり自分のミサイルと一緒に前出る機動力無いのが問題な気してる
これ持ってる人もっと味方と合わせられるタイミングでマルミサ撃ってほしい
前に誰も居ない時に撃っても横に動くだけで避けられてあんまライン上がんないからな
似たようなメガホンと違って単体でも事故りやすい圧力があるからか、あっちよりも撃つタイミングが大雑把な人が多い気する
ゲージロックつけられてるエナスタやバリアが環境で活躍してるあたり
多分悪いのはついてる武器の方なんだろうな…
前作で流行ったのってスシベ、ロンネク、竹(擬似確)あたりだっけ
サブが固形ボムっていうのもデカそう
実際ドライブ以外はメインに強化必要じゃね?って武器ばっかだな
おフィンフィンは悪いメインじゃないけどカーリングがないのがなぁ
爆速で溜めれるラクトが持ったせいで下手に弄れなくなった感
ついでに下位互換みたいなデコイも生まれたし
報告ありならまだマシなスペシャルなんだろうけど野良だときつい
発射時の硬直めっちゃ減らして自己完結させやすくしてほしいわ
それなら後ろで撃つだけのスペシャルが嫌いな任天堂にもお気に召すだろ
あっ、それもうあるんですよ。2のアプデ履歴抜粋。
Ver.2.0.0 複数の目標をロックオンしたとき、目標の数に応じてミサイルの発射間隔が短くなるようにしました。
Ver.3.2.0 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。
Ver.4.1.0 ミサイルの発射間隔を短くしました。
Ver.4.4.0 ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。
あと60F短くしろ!
通話可能なガチキングで全く使われていない件
マルミサ持ちのほとんどがそこそこ前に出ないといけないから使う時に一旦安全な所まで下がらないといけないのがキツイ 発動してぶっ放す前に死んだらノロノロゲージ減少が死んでからも続くからな・・・
あのいかにもな懲罰仕様ほんと嫌い
ウルショにこそ適応してもろて