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バトルに関する仕様

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バトルに関する仕様のコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/バトルに関する仕様

名前なし
作成: 2021/08/28 (土) 22:33:03
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1

「経験値ゲージの色は自動で貯まるものが緑色、入手経験値が水色になっている。」って記述がありますが、自動のやつは灰色って感じじゃないですか?
緑だと思ったことはないのですが…

2

確認してないけど色覚補正モードがオンだと自動のが緑になるのかも

3

厳密な色で言うなら「暗めの黄緑」って感じ。色覚サポートのオンオフで色は変わらなかった。自分は緑って書かれてても違和感を抱いたことはない。どう見ても灰色に見えるって人は色覚の検査受けた方がいいかも…

4

ありがとうございます。①結論、解像度の問題。スマホ版でスクショしてバリ拡大して見たら確かにグレーがかった黄緑だった。縮小すると周りの色に引っ張られてグレーみが増す。②色覚サポートでは変化ナシ。③とはいえ、やっぱり「緑色」ではないと思う。緑と言われたら横のHPゲージの色を連想する。

5

せっかくwikiなので編集してみました。あとついでになんですけど、あまり軽々しく色覚異常なのではって言うのもちょっとどうかと思います。「お前の目がおかしい」を柔らかい言葉に変えただけというか…。(自分も明らかなライトグリーンのことを黄色って言う人に似たようなこと言ったことあるので自省します)

6

色覚異常は男性ならそう珍しいものじゃないし、本人が気づいてないこともあって日常生活に支障が出る場合もあるんだから、軽々しく言及してはいけないって風潮が出来る方が問題に思うけど。まあ気づいてる場合の方が多いだろうし余計なお世話だったかな

7
名前なし 2022/04/05 (火) 09:10:37 dea88@86a4e

ポケモンの型による共通仕様のところ、つむぎ様の動画をもとに細かく加筆したほうが良いかな?

8
名前なし 2022/04/27 (水) 13:09:10 5dc29@e4e16 >> 7

出典さえ記載しておけば、加筆なんかは割と自由にしちゃっていいと思いますよ

9
名前なし 2022/09/22 (木) 13:20:56 bc92d@ef13b

今ってシールドはどの順番で消費されるか分かります?

10
名前なし 2022/09/22 (木) 13:37:07 ea8b6@fb2ae >> 9

どのシールドの順番が知りたいの?

11
名前なし 2022/09/22 (木) 13:48:22 70ee6@ef13b >> 10

オタバリ、レックウザ、ユナイトシールドの順番が知りたいです

12
名前なし 2023/06/21 (水) 18:32:15 e93a8@d0503

チーム平均のレベル差が1以上あると野生ポケモンから得られる経験値が上昇する。って書いてあるが、
自分と相手チームの中で一番高いレベルの差が2レベル以上なら獲得経験値が20%以上上昇する。が正しい仕様なんだよなあ。
経験値の補正は複雑だから書ききれないけど平均云々は間違いだから消せばいいんじゃね

13
名前なし 2023/06/21 (水) 23:12:25 f7870@2fe5c >> 12

とりあえず該当部分を削除して、UniteDBの仕様説明ページへリンクしておきました。

14
名前なし 2024/01/28 (日) 20:53:09 修正 ffd2a@64f73

攻撃力はそんなに与えるダメージは依存しないっていうコメントを聞いて、ダメージ計算式を見たけど、攻撃力は(特攻)は高いけどレシオが低いポケモンと攻撃力は低いけどレシオが高いやつも同じ計算結果なら同じなんだね。

防御(特防)はあくまでダメージ軽減率に関わるだけっぽい。
なので攻撃力の高い低いは基本的にファーム速度(基本的に通常攻撃の数値は近くなるため)にしか関係ないってことで良いのだろうか

15
名前なし 2024/01/28 (日) 20:55:28 修正 ffd2a@64f73 >> 14

つまり攻撃力は高いポケモンは防御力の高いポケモンにダメージが入りやすいとか低いポケモンには軽減されやすいなんてことは、技でダメージを与える分にはないっぽい

16
名前なし 2024/01/28 (日) 21:11:56 2c351@a49f1 >> 15

日本語がちょっと不自由で何言ってんのかわかんないけど、ようは攻撃ステータスがどんくらいの価値があるかを理解したいってこと?
それなら攻撃や特攻のレシオ値だけでなく、基礎ダメージの部分を見たらいいんでない?例えばピカのエレボはレシオ低くて基礎ダメージが高い技の典型例。
一方でダンベル持ちたがるバランス型は基礎ダメージに依らずレシオが高めなので、攻撃ステータスの与えるダメージへの影響はものすごく大きいよ。
このゲームの技で与ダメに一切レシオが関与しない技はほぼないはず。大なり小なり影響はあるからちゃんとデータベース等で確認したらいい。

17
名前なし 2024/01/28 (日) 23:15:53 修正 582e3@64f73 >> 15

どこも不自由には感じないけど、与ダメの計算結果が同じなら攻撃力が高いほどダメージ軽減されにくいみたいなことはあるのかということ聞きたい

18
名前なし 2024/01/28 (日) 23:42:18 修正 582e3@64f73 >> 15

あとマンムーはデフェンスタイプでワーストクラスで、技の火力アップが過去のアプデであったけど攻撃アップじゃなくて技の威力アップの意図はなんだったのかとか

19
名前なし 2024/01/28 (日) 23:53:32 d6a0f@9729c >> 15

読めなくないけど不自由ではあるよ頑張れ。
ダメージの最終値は攻撃側の計算の後に軽減率がかかったものに決まる。つまり攻撃側の値が同じなら出てくる値は同じ。
攻撃ステータスは技はもちろんあらゆる行動に影響がある(詳しくは個別ページの技倍率見て)けど技威力はそのレシオやベース値が上がるだけで他に影響はない。

20
名前なし 2024/01/29 (月) 00:44:13 修正 2f032@64f73 >> 15

これで不自由に見えるとか日本語大丈夫なん?

そもそもマンムーがデフェンスの中でも最低の攻撃力に設定されてるのは、ファーム速度を抑えるため?
それともなんか他の理由があるのか

まぁとにかくありがとう

21
名前なし 2024/01/29 (月) 00:55:56 2f032@64f73 >> 15

それと攻撃力の数値はどうやって決めてるの?
計算の結果が同じなら攻撃数値がどんな値で変わらないなら、ピントとかの相性とか?

22
名前なし 2024/01/29 (月) 01:14:37 d6a0f@9729c >> 15

いや調整理由なんて運営以外知らんよ。あと最初に不自由言うた人と俺は別人だからそこんとこ受け止めてくれ。21は何を聞いてるのかわかんないけどとりあえず計算にまつわることならググれば出るからあとはよろしく

23
名前なし 2024/01/29 (月) 01:40:32 修正 2f032@64f73 >> 15

攻撃のステータスが低いけどレシオが高い設定のポケモンは、通常攻撃を含めたファームのスピードを遅くするために攻撃力を低めに設定してるみたいな

例に出したマンムーは原作だと攻撃力130はあるけどなぜ2進化なのにデフェンスなかでも攻撃力がワーストなのか

24
名前なし 2024/01/29 (月) 01:48:43 4038b@8d16d >> 15

攻撃低くてレシオ高いキャラはダンベルと相性いいよ

25
名前なし 2024/01/29 (月) 02:15:59 eb614@64f73 >> 14

通常攻撃のレシオは大体100%で攻撃力と同じ数値だから、割合ダメージ抜きで考えるなら純粋攻撃力が高い方がファーム速度の効率がいい認識でいいよね

26
名前なし 2024/01/29 (月) 02:39:28 4038b@8d16d >> 25

通常AAのレシオは100%だけど強化AAのレシオやAA速度、急所率もキャラによって違うから一概には言えない
ファームでわざ使うこともあるしね(特に特攻キャラは)

27
名前なし 2024/01/29 (月) 06:20:45 d7f07@c1179 >> 25

通常攻撃のファーム速度は攻撃ステよりもASの方が影響大きいけどね…

28
名前なし 2024/01/29 (月) 10:02:41 修正 8cc59@64f73 >> 25

みなさんありがとうございました

確かにASが高いポケモンは基本的にそこまで高い数値にはなってなかったな。

29
名前なし 2024/01/29 (月) 18:17:47 修正 8ea5e@64f73

(一撃)最大の火力だけでいうなら、追加ダメージを与えるアイテム系や弱保・物知りがあるから与ダメの計算結果が同じでも攻撃(特攻)の高い方が一応高くなるのな。

30
名前なし 2024/01/31 (水) 23:05:16 e8d39@a49f1 >> 29

全部ケースバイケースだから結論はないと思う。
例えば、あるタイミングでのピカのエレボとバリの念力の総ダメージが同じ計算結果になるとするだろ?
仮にそれぞれを1000ダメージとしとく。ここでこだわりメガネを持たせたら特攻が高いピカの方が与ダメが伸びやすいし、ものしりメガネを持たせたらレシオの高いバリの方が与ダメが伸びやすい。持ち物を逆にすると非効率になるとも言える。
そんで、よく机上の計算してる人が忘れがちな部分なんだけど、単純に相手の防御・特防によって与ダメが減衰するだけでなく、「技や特性の効果」によっても減衰がある。例えばニンフのマジフレが分かりやすいけど、これで特攻をがくっと下げられたらバリの方が与ダメが低くなり、反対にピカへの影響は相対的に小さい。
こんな風に必ずしも攻撃・特攻レシオの占める割合が大きい=ダメージを与えやすいとは限らないので、ぶっちゃけあまり深く考える必要はない。ダンベルや進撃だってリスキーな持ち物だしね。悩んだら一定以上の効果が確約されているスプーンや、とりあえず便利なチカハチあたりを持たせるのがいいんじゃないかな。

31
名前なし 2024/03/10 (日) 11:34:01 3323a@f8395

攻撃とか特防とか諸々のデバフ効果は計算式のどこに加わる?
例えば、攻撃が素のステータスが500、割合アップで20%、メダルボーナスで+10の合計
500×(100+20)%+10=610
として、ここに攻撃30%ダウンが入るとすると
①610×(100-30)%=(合計値から割る)427
②500×(100+20-30)%+10=460(メダルを考慮しない、割合アップと相殺)
のどっち?