しかも大して強くもないし
なんかダンベルよりビスケットの方がじたばたの伸びが良いという部分が、実数値以上に誇張されている気がするぞ。 もうちょい冷静に考えてみてほしいが、あくまでHPレシオは5〜10%、例えば+1000できたとして、与えるダメージとしては+50〜100だ。 だから僅かに強化攻撃の方がレシオ高いと言っても、結局通常通常強化攻撃の1ループのダメージ量としては、実際のHP割合も考慮すると+150〜250くらいなんだよね。
そんで改めて考えたとき、たしかにビスケットは最大の伸びがいいけれど必須と言えるほどに劇的な伸びを見せているわけではない。これはダンベル必須のバランス型ファイターの伸びと比較したら分かりやすいと思う。 積めなくても最低保証+優秀な持ち物効果のあるガードやオタバリでもいいわけだし、それらと比較してどうしてもリスク&リターンの持ち物であるのは事実だ。 また、同じくHPを伸ばす持ち物で固めることも、伸びが劇的でない以上ダメージ増加としてはそこまでだと言える(耐久の増加としては劇的だけどそれならタンクやれという話)。 結局チカハチやスカーフが強い点とは、一撃のダメージを増やす<<<一撃多く当てる、に集約される。 何よりチカハチの割合ダメージの効果はとても大きい。オブジェ削りはもちろんのこと、敵の前衛と殴り合うならこの優秀な削り性能は破格のものだ。それを度外視して、他の持ち物の+100程度でキャッキャ言ってるのは実に非効率だと思うがね。 だからHPを上げる考え方自体はまちがってないけど、それに傾倒し過ぎてもダメだということをよく考えてみてもらいたい。それこそ、なぜ何度もビルド紹介の部分でチカハチ抜きのスカーフビスケット冠に更新しようとしやがる自己中がいるのか疑問に思うレベルだよ。
ガブリストの皆さんは開幕(上レーン)技はどっち取る? なんとなくで地ならし取ってるから是非知りたい
ユナイト技が全キャラ断トツで貯まるの遅いのがキツい。 殴れないサポートキャラにこのCDはちょっとな。
じたばたの効果時間は5秒程で、じたばたの待ち時間は6.5秒だから、1.5秒ほどの隙が出来る。その隙をとおせんぼうで守る動きが強いかもな。じたばた発動→じたばたの待ち時間残り2秒でとおせんぼう発動→じたばたの待ち時間残り0秒でとおせんぼう解除→じたばた発動。
ゴールまで7マス、5出せば+?って場面があったはず。 そこで+?に止まって3以上引くを2回できれば150取れなくても土曜でちょうど1000になるぞ。
ゴールに止まってマス目ミッションが無くて10枚損するリスクあるけど。
ソロチャレの中央BOTがそれやってくる
それとも実質ビスケット10積みした状態のビスケット共鳴お助け型ならタンク相手にも良い火力を出せるか。そうなると力のハチマキを持たせる必要は無くなる。強いのはタンク相手に限られるからね。何はともあれ実験しないと意味ないな。
ダンベル弱保も考えたけど、攻撃力振ってもレベル11までは攻撃レシオが低すぎるからダメだな。力のハチマキはオブジェクトとタンク相手に強いけど、それ以外には微妙。いや、力のハチマキが無いとタンク相手に何も出来なくなるか。そうなると力のハチマキも必須アイテムか。
ビスケットと力のハチマキかな。残る1枠も慎重に決めないと、じたカビが高級タブンネになる。
パチンコやるのもなぁと思いつつ装置持たせてがんぷうシザクロ使ってるけど、パチンコやるって認識されてるのかな
茶化す暇あるなら懲役に関するお気持ち公式にぶん投げてくれ。
それチラシの裏に書けない?
レックウザ出た瞬間に触らないパチパレスってパチンコ始めるまでの間何がしたいのか謎 普通にファイト始めたら負けるだけだと思うんだけど
お助けと共鳴でHP900上昇。ビスケット4積みと同じくらいの強さ。きっと強いはず。
クイック3連敗で強制BOT戦来て草。 ミッションでクソつまらんかぼちゃとかいうクソルールのクソゲーやらせるだけじゃ飽き足らず3連敗しただけでユーザーにゲームさせないMOBAの運営とか前代未聞だろ。 ロトムスルーしたりゴール加速の仕様知らねぇカス寄こして負けさせようとした挙句、想定通り負けたら懲罰とかゲームとして破綻してるだろ。
このゲーム一番楽しんでる輩がサブ垢作って内部レートリセットしてスマーフしとるカスで、真面目にやってるプレイヤーは内部レートに悩まされながら少しの連敗で時間泥棒される恐怖におびえる必要があるとかあほくさすぎるわ。 そらこんな欠陥仕様を持っとるゲームに金払う輩なんかおらんわ。 いつになったら懲役マッチ消すんや。俺もうリリース初期からお気持ち表明公式にぶん投げてるのに懲役関連悪化しかしとらんやん。いつになったらこのポンコツ無能金食い虫運営は改善するんや? こいつらが無能なせいでこんな深夜に怒り心頭になるハメになっとるのが余計に腹立つ。 懲役周りの仕様を考えたやつ、お前の考えたガバガバ無能アイディアのせいで誰一人幸せになってないからマジで責任もって退職届出してくれ。
そういえば利敵への処罰、続報聞かんなあ 売り上げに寄与しなかったんだろうしもうやらないだろうな
ショックでエンゲージできるけどなあ ユナイトも手前に飛ばして渦当たったら死ぬし
じたばたカビゴンにビスケットは必須だと思う。耐久と火力が同時に伸びる。他は正直微妙だけど、ビスケットとシナジーのある持ち物を持たせてみるか。共鳴ガードとお助けバリアかなぁ...じたカビで火力伸ばしたいならピントで急所運ゲーしてた方が強いけど、安定はしないし...
ブラインドで学習エーフィ出す意味って何?ピカでよくね?
ユナイトの歴史のアイコンって勝率とか使用率の高いポケモン指してるの?APIって過去のデータ詳しく見られるんだっけ(グラフで全体勝率くらいは見られるが)
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
ダンベルで全くってほど火力上がらない訳じゃないしエネコにも乗るからラスヒ力は力ハチより高いよ ユナイトの反撃ダメとか諸々踏まえると馬鹿には出来ない
プラスパワーの方はパチパレスがエネコ以外は相性以前に論外な問題だからそもそも同じ次元の話ではない というかどのビルドでもプラパはぶっちゃけないギリギリで殻破シザクロでミリ可能性あるぐらいか
グレイシアもう生きて行けないよおお… 強化 なし 耐久 なし 勝率 なし
ユナイト技中にはいってたら凍結とかほしい あと火力だもっと火力をくれ、、(もしくは結晶持続を長くしてほしい)
三銃士じゃ足りんわ 入れ替わり激しいし十二鬼月だろ
グレイシア、サーナイト、ジュナイパーかな
くろまなは発動に2段階の工程を踏んでいて、 1.マーキング 2.ゾーン発生 という段階がある。1の段階でなんでも治し発動やまもり状態になると、2が発生しない 1の段階ではブリンクを発動して、制限なく移動することができる。 2の段階で対象者がいる位置にゾーンを発生させて、移動を制限する。 つまり、ブリンクをしている最中の相手にくろまなをかけると、ブリンク終了地点にゾーンが発生することが多い。
やばいの意味が「こいつがいる試合マジで勝てない、存在感なさすぎ」の方向性ならヤミラミキュワワーマリルリ 「使い手の質が終わってる」の方向性ならグレイシアジュナイパーハッサム(ストライクではない)
あー 確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね 私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
やばい三銃士か…
ヤミラミ・エーフィ・グレイシア
だな
エーフィ、アロキュウ、グレイシア こいつらマジで上即ピしやがる
明日で1100超える予定だけどエオスコインも70000あるし青ホロウェアだけもらってダークライは後で買うか、マスターだけどドラフトできるほど人もいないしブラインドで遊べるうちにダークライ擦るか悩みどころ
トドメ刺さなくても、中央へ入る時に近くに寄って経験値吸われるだけで結構ウザい 中央が下回りに動いて下学習がホルビーを倒した時、下メイジと中央に経験値が2等分されるから 34スキップするとメイジが3レベになれない事件が起きる
下行った事があるなら1回は経験するだろうし、そろそろ気を使ってほしい
やばい三銃士おもしろいな 俺の中ではサーナイト、ルカリオ、ヨクバリスだわ 皆んなの三銃士も教えてくれ
いやそれは悪だわ 悪意が無くても極悪
中央エリア担当のプレイヤーが上下ルートの一匹目のホルビーのラストヒットかっさらっていくことがあるけれど、あれ地味にきついんだよな。 悪意がない場合がほとんどだとは思うんだけど
くろまなの仕様について。ボンラ中のルカが戻った先で捕まってたり、たたり目ゲンガーが飛んだ先で捕まってたり、だましゾロが飛んだ先で捕まってたり、これはブリンクじゃないからってことですか?前からこんな仕様だったかなと思って。
アロキュウもやべー奴しかいないよな 雪崩見えた時点で終わり
1回でも150引けてたら無課金でも今日が入手 昨日以前ならかなり上振れで明日が最低保証かな
しかも大して強くもないし
なんかダンベルよりビスケットの方がじたばたの伸びが良いという部分が、実数値以上に誇張されている気がするぞ。
もうちょい冷静に考えてみてほしいが、あくまでHPレシオは5〜10%、例えば+1000できたとして、与えるダメージとしては+50〜100だ。
だから僅かに強化攻撃の方がレシオ高いと言っても、結局通常通常強化攻撃の1ループのダメージ量としては、実際のHP割合も考慮すると+150〜250くらいなんだよね。
そんで改めて考えたとき、たしかにビスケットは最大の伸びがいいけれど必須と言えるほどに劇的な伸びを見せているわけではない。これはダンベル必須のバランス型ファイターの伸びと比較したら分かりやすいと思う。
積めなくても最低保証+優秀な持ち物効果のあるガードやオタバリでもいいわけだし、それらと比較してどうしてもリスク&リターンの持ち物であるのは事実だ。
また、同じくHPを伸ばす持ち物で固めることも、伸びが劇的でない以上ダメージ増加としてはそこまでだと言える(耐久の増加としては劇的だけどそれならタンクやれという話)。
結局チカハチやスカーフが強い点とは、一撃のダメージを増やす<<<一撃多く当てる、に集約される。
何よりチカハチの割合ダメージの効果はとても大きい。オブジェ削りはもちろんのこと、敵の前衛と殴り合うならこの優秀な削り性能は破格のものだ。それを度外視して、他の持ち物の+100程度でキャッキャ言ってるのは実に非効率だと思うがね。
だからHPを上げる考え方自体はまちがってないけど、それに傾倒し過ぎてもダメだということをよく考えてみてもらいたい。それこそ、なぜ何度もビルド紹介の部分でチカハチ抜きのスカーフビスケット冠に更新しようとしやがる自己中がいるのか疑問に思うレベルだよ。
ガブリストの皆さんは開幕(上レーン)技はどっち取る?
なんとなくで地ならし取ってるから是非知りたい
ユナイト技が全キャラ断トツで貯まるの遅いのがキツい。
殴れないサポートキャラにこのCDはちょっとな。
じたばたの効果時間は5秒程で、じたばたの待ち時間は6.5秒だから、1.5秒ほどの隙が出来る。その隙をとおせんぼうで守る動きが強いかもな。じたばた発動→じたばたの待ち時間残り2秒でとおせんぼう発動→じたばたの待ち時間残り0秒でとおせんぼう解除→じたばた発動。
ゴールまで7マス、5出せば+?って場面があったはず。
そこで+?に止まって3以上引くを2回できれば150取れなくても土曜でちょうど1000になるぞ。
ゴールに止まってマス目ミッションが無くて10枚損するリスクあるけど。
ソロチャレの中央BOTがそれやってくる
それとも実質ビスケット10積みした状態のビスケット共鳴お助け型ならタンク相手にも良い火力を出せるか。そうなると力のハチマキを持たせる必要は無くなる。強いのはタンク相手に限られるからね。何はともあれ実験しないと意味ないな。
ダンベル弱保も考えたけど、攻撃力振ってもレベル11までは攻撃レシオが低すぎるからダメだな。力のハチマキはオブジェクトとタンク相手に強いけど、それ以外には微妙。いや、力のハチマキが無いとタンク相手に何も出来なくなるか。そうなると力のハチマキも必須アイテムか。
ビスケットと力のハチマキかな。残る1枠も慎重に決めないと、じたカビが高級タブンネになる。
パチンコやるのもなぁと思いつつ装置持たせてがんぷうシザクロ使ってるけど、パチンコやるって認識されてるのかな
茶化す暇あるなら懲役に関するお気持ち公式にぶん投げてくれ。
それチラシの裏に書けない?
レックウザ出た瞬間に触らないパチパレスってパチンコ始めるまでの間何がしたいのか謎
普通にファイト始めたら負けるだけだと思うんだけど
お助けと共鳴でHP900上昇。ビスケット4積みと同じくらいの強さ。きっと強いはず。
クイック3連敗で強制BOT戦来て草。
ミッションでクソつまらんかぼちゃとかいうクソルールのクソゲーやらせるだけじゃ飽き足らず3連敗しただけでユーザーにゲームさせないMOBAの運営とか前代未聞だろ。
ロトムスルーしたりゴール加速の仕様知らねぇカス寄こして負けさせようとした挙句、想定通り負けたら懲罰とかゲームとして破綻してるだろ。
このゲーム一番楽しんでる輩がサブ垢作って内部レートリセットしてスマーフしとるカスで、真面目にやってるプレイヤーは内部レートに悩まされながら少しの連敗で時間泥棒される恐怖におびえる必要があるとかあほくさすぎるわ。
そらこんな欠陥仕様を持っとるゲームに金払う輩なんかおらんわ。
いつになったら懲役マッチ消すんや。俺もうリリース初期からお気持ち表明公式にぶん投げてるのに懲役関連悪化しかしとらんやん。いつになったらこのポンコツ無能金食い虫運営は改善するんや?
こいつらが無能なせいでこんな深夜に怒り心頭になるハメになっとるのが余計に腹立つ。
懲役周りの仕様を考えたやつ、お前の考えたガバガバ無能アイディアのせいで誰一人幸せになってないからマジで責任もって退職届出してくれ。
そういえば利敵への処罰、続報聞かんなあ
売り上げに寄与しなかったんだろうしもうやらないだろうな
ショックでエンゲージできるけどなあ
ユナイトも手前に飛ばして渦当たったら死ぬし
じたばたカビゴンにビスケットは必須だと思う。耐久と火力が同時に伸びる。他は正直微妙だけど、ビスケットとシナジーのある持ち物を持たせてみるか。共鳴ガードとお助けバリアかなぁ...じたカビで火力伸ばしたいならピントで急所運ゲーしてた方が強いけど、安定はしないし...
ブラインドで学習エーフィ出す意味って何?ピカでよくね?
ユナイトの歴史のアイコンって勝率とか使用率の高いポケモン指してるの?APIって過去のデータ詳しく見られるんだっけ(グラフで全体勝率くらいは見られるが)
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
ダンベルで全くってほど火力上がらない訳じゃないしエネコにも乗るからラスヒ力は力ハチより高いよ
ユナイトの反撃ダメとか諸々踏まえると馬鹿には出来ない
プラスパワーの方はパチパレスがエネコ以外は相性以前に論外な問題だからそもそも同じ次元の話ではない
というかどのビルドでもプラパはぶっちゃけないギリギリで殻破シザクロでミリ可能性あるぐらいか
グレイシアもう生きて行けないよおお…
強化 なし
耐久 なし
勝率 なし
ユナイト技中にはいってたら凍結とかほしい
あと火力だもっと火力をくれ、、(もしくは結晶持続を長くしてほしい)
三銃士じゃ足りんわ
入れ替わり激しいし十二鬼月だろ
グレイシア、サーナイト、ジュナイパーかな
くろまなは発動に2段階の工程を踏んでいて、
1.マーキング
2.ゾーン発生
という段階がある。1の段階でなんでも治し発動やまもり状態になると、2が発生しない
1の段階ではブリンクを発動して、制限なく移動することができる。
2の段階で対象者がいる位置にゾーンを発生させて、移動を制限する。
つまり、ブリンクをしている最中の相手にくろまなをかけると、ブリンク終了地点にゾーンが発生することが多い。
やばいの意味が「こいつがいる試合マジで勝てない、存在感なさすぎ」の方向性ならヤミラミキュワワーマリルリ
「使い手の質が終わってる」の方向性ならグレイシアジュナイパーハッサム(ストライクではない)
あー
確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね
私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ
というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
やばい三銃士か…
ヤミラミ・エーフィ・グレイシア
だな
エーフィ、アロキュウ、グレイシア
こいつらマジで上即ピしやがる
明日で1100超える予定だけどエオスコインも70000あるし青ホロウェアだけもらってダークライは後で買うか、マスターだけどドラフトできるほど人もいないしブラインドで遊べるうちにダークライ擦るか悩みどころ
トドメ刺さなくても、中央へ入る時に近くに寄って経験値吸われるだけで結構ウザい
中央が下回りに動いて下学習がホルビーを倒した時、下メイジと中央に経験値が2等分されるから
34スキップするとメイジが3レベになれない事件が起きる
下行った事があるなら1回は経験するだろうし、そろそろ気を使ってほしい
やばい三銃士おもしろいな
俺の中ではサーナイト、ルカリオ、ヨクバリスだわ
皆んなの三銃士も教えてくれ
いやそれは悪だわ
悪意が無くても極悪
中央エリア担当のプレイヤーが上下ルートの一匹目のホルビーのラストヒットかっさらっていくことがあるけれど、あれ地味にきついんだよな。
悪意がない場合がほとんどだとは思うんだけど
くろまなの仕様について。ボンラ中のルカが戻った先で捕まってたり、たたり目ゲンガーが飛んだ先で捕まってたり、だましゾロが飛んだ先で捕まってたり、これはブリンクじゃないからってことですか?前からこんな仕様だったかなと思って。
アロキュウもやべー奴しかいないよな
雪崩見えた時点で終わり
1回でも150引けてたら無課金でも今日が入手
昨日以前ならかなり上振れで明日が最低保証かな