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一応、自分が言いたかったこと。
>こちらのデスが相手のエイムや索敵能力に大きく依存するのってかなり理不尽
これ意味的には、相手が上手いせいでデス数が増えるのが理不尽という文章になっちゃってますよね。
相手がちゃんと居場所を特定してしっかり狙える敵だとデス数が増えるのは、
チャージャーに限らずどの武器でもいえるのでは?と
クイボラッシュは迫撃砲として利用すると強い。バルーンや段差越しに相手の射線から隠れながら上から落とす。あとは増加量アップでも積んで大事な場面ですぐ発動できるよう相手を抑え込むように使うと良い感じ。
クイボバケツはキルタイム早い。減衰に弱いって弱点も筋力を積む関係上補いやすい。これでスペ減少量が小なんだから開発の武器の強さ把握出来てない加減がやばい
スペシャルは一新するって開発が発表してたよ。一新とは、辞書をひくと「全てを新しくすること」。
つまり、例えスピコラ自体は続投しても、少なくともスペシャルはバリアではない。
他の2種を使うとスプラッシュボムがどれだけ便利かがわかってくる。近距離のカウンターとか高台牽制とか、特にヤグラでは自衛がしやすくていい。まあインク消費が多いのが欠点だが…
全ブキ続投っていってなかったっけ?残念だが
発表されてない=消える、とは限らない。
かなしいね
それは足りんなw
俺くじ運神すぎて金足りねえ(ほとんど完全一致)
自分が言いたいことと若干話がずれてきた気がするが一度それはおいといて、
”対処法がないもしくは極端に少ない”ことについては、自分も思ってる。
ただその原因は、武器性能以外の部分が多くしめてるというのが自分の意見。
あとさらに言えば、個人的にチャージャーで一番問題だと思ってるのは、
”対処法がないもしくは極端に少ない”上に””対処しなければいけない場面がかなり多い””という部分
シューコラ、ピナコ、シマネ。別に略称がいくつもあるのは珍しくない。コイツだってロンカスとかロブカスって言う人もいる。
カスタム系列で何でこいつだけロンタムって略称が広まったんだ?リッタムやハイタムやジェッタムなんて聞かないし。
投げて味方にキルしてもらう、もみじだと投げた後も少ないインクで塗れるからいい
いや、「チャージャー以外でもいえるよね?」に対する反論としてシューターを例にとったわけだからおかしくはないし、自分も「対処法がないこと」については同感だよ。
索敵は置いといてまずチャージャーとシューター比べるのがおかしいわ。シューターは距離遠くなるほど当てにくくなるのにチャージャーは距離関係なしだし
そもそも理不屈って何なんだ
>相手のエイムや索敵能力が高くて負けるのは理不屈だとは思わないし、それチャージャー以外でもいえるよね?
「超エイムのシューター」と「超エイムのチャージャー」を比べれば分かる
超エイムのチャージャーを相手にした時の方が圧倒的に理不尽。超エイムのシューターであっても、超エイムのチャージャーにはブキ性能上対抗できない。
超エイムのシューター相手なら対処法はいくつかあるが、超エイムのチャージャーへの対処法はほとんど無い
相手の腕がそこまでたいしたこと無くても圧倒的に不利なら理不屈だと思うけど、
相手のエイムや索敵能力が高くて負けるのは理不屈だとは思わないし、それチャージャー以外でもいえるよね?
壁が無い、壁の配置等で位置がばれやすいとかいうのは相手の索敵能力とは別の話しだし
一回使ったら10キルできたのに二回目使ったら1キル4デスだった
てか、超射程、一確、速着弾の武器があり、さらに遮蔽物の少ないステージ構成の中でよく対抗戦とかやるよなあ.... こちらのデスが相手のエイムや索敵能力に大きく依存するのってかなり理不屈だと思うけど
リッターに気を付けよう
リッターに気をつけよう
好きな偽ブラ揃えれるようになってどんどん強ギアに偏れば運営もさすがにギアパワーの強さに修正かけなきゃいけないことに気付くだろう。初代の時点でいくらでも気付くチャンスはあったはずなんだが……。
相手がめっちゃ上に向かって撃ったスパショが頭上から落ちてくる恐怖よ。怖いわ。
確かに、復活短縮で復活時間を短くすれば、リスポンした直後からゲージが増えるから間接的なスペシャル増加効果はあるね。リスポン直後から塗り始めるとしたらスペ減よりも効果的かも。やっぱり恩恵がデカすぎるから2ではもうちょい復活短縮をマイルドにしてくれないかなぁ……。
復活短縮があっても、復活直後からちゃんとスペシャルゲージは増加する。
死ぬとスペシャルゲージは減るから、実質的にはスペ増というより、「負けている時限定でのスペ減ダウン効果」と言っても良いかもしれないな。
やられた時のスペシャルゲージの減少を、早期復活で間接的に『スペシャルゲージが増えない時間を減らす』ことにより、その分だけ大きくスペシャルゲージを持ち直せる、と考えるのが良いかもしれない。
質問。復活短縮をつけている状態で復活した時に、すでに相手にエリアを取られている場合、やっぱり復活短縮をつけていない時と同じようにSPは増加するん?そんでもう一つ、死んでいる間はやはり相手にエリアを取られていてもSPは増えないんだよね?だとしたら復活短縮って実質的にSPを増やす効果もあることになるけど・・・。
わかる、牽制のつもりでネギトロの広場から上段に撃ったらキル取れて逆にこっちがビビった
今朝のアンチョビで味方が逆の状態があったなぁ 自分は無印プライムで8K/1D 運良く900P台濡れたなのに味方が全員300P台で押し切られるって
逆にマサバで最下層から網目の上にいるチャージャー撃ち抜いた時はラッキーとはいえ意外に届くもんだと驚いたよ
まぁリッター使って勝てるならスプチャ使った方がもっと楽に勝てるんじゃないかなと思う。射程が上とは言え塗りがね……
ジグザグにチャージャーの射線かわしながらコロコロしてるとけっこう塗れる。
また敵前衛も塗り状況も無視した妄論かw
チャージャーとスピナーとその他厨ブキどうしてる?
有利不利は、距離より状況で変わる仕様がいいな。
正面からやりあうのはリッター有利、裏取りや障害物を利用しての不意打ちだとボールド有利。
リッターがチャージ完了しててどこから来てもいいですよ状態で
勝手に突っ込んでやられてるのは単純にボールド側の腕がないっす。
ダイオウや初期のクイボは別で
数日前にナワバリで5~6K0~1Dで1200P前後を10試合くらい続けてた人に当たったんで試しに自分も使ってみたが、野良ナワバリなら結構無双できるね。
ふだんジェッカス使ってたが塗り負担のことを考えてこの武器を手に取った身としてはあまりにも身軽で実に楽しい。自分で塗り広げて動けるということもあってか移動速度が同じとは信じられん動かしやすさだわ。S+維持くらいはまあ余裕だがカンストするにはロンカス・スピコラ・チェリーあたりが特に対策必須な感じだな。特にスピコラは塗りで誤魔化せない上に目の前でササッと動かれたら死んでた、それを警戒してると毒やバリア喰らうと今更ながら強さを実感してるわ。カスタムが変り種なのが惜しいな。
Q.ボールドvsリッターでボールドが有利な距離は? A.クイボorダイオウと適正距離なしの確一があるんでインクでズブズブになってない限りどの距離でもリッター有利です。 みたいな糞バランスは何とかしてほしいわ
適切な場所にスプリンクラー置いて適切にメガホンぶっ放せば極端な話0キルでも仕事が出来る稀有なブキ。塗りやすいステージで10〜20位のスペ増積むと7〜8発はメガホン撃てる。キル取れればなお良し。
スクスロネオもこのサブの強さを実感できる
相手が壁の裏からもう逃げたか、居たとしてもどの高さに居るのかが分かるだけで大きなアドバンテージになる
もちろん苦手な平地戦闘を回避したりするための手段としても心強いぞ