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そんな感じにシューター全体を強化していけば、全体のバランスが取れるんじゃないかな
このゲームに議論する価値のあることなんて一つもない
スプチャもリッターもせめてメイン性能のみで塗りも対人もしないとならよかったけど、サブスペも有用なものがついてるからなあ
情報だと新しいゾンビギアがあったけど運営はゾンビ押しにするのかな?(げんなり)
スプボムキューバンの制圧力は異常だからもっと時間短く延長の効果強くしてよかったと思う
まぁ一番盛り上がってる時期に散々シューターはじめ前衛ブキをdisり続けた挙句
性能の優遇を無視して「やられる方が悪い」論を最後まで言い続けた使われが多すぎたよな
ニンダイのサーモンランとamiiboの紹介の最後の方
ダイナモさんが元気な姿を見せてくれて溜め息が出たよ
かわりにZAPは塗りの雫の大きさを52と同じにしてしまえばいいw
1の環境が最終的にゾンビステジャン祭りになったことを
開発がどの程度問題として認識しているかどうかだなー
正直望み薄
こういう面倒臭いことになるのが見えてるのに
メインは調整した上で全部続投とか不安しかない
2のボムラッシュがカタパルト?で遠くにしか撃てない感じになってるっぽいのって
1のボムラが足下にも投げられて隙が無さ過ぎたからだろうな
それよりもまずスプチャのスプラボムラッシュみたいなのは持たせるブキ考えろよと思ったけど
リッターは「リッター潰し」という役割以外ではスプチャ持った方がいいってブキだからな
カーストの頂点で自己完結してるからコイツだけが死んでも生態系には影響及ぼさない
まぁその次に頂点に立つスプチャも大概なんだけど
ARMSからはチェーンキセル的な懐かしみを感じている
小学生のうちからこんな所に書き込んでないで
攻略情報見るだけにしときなさい
さすがに復活短縮があればスペ減ダウンは要らない、とまではいかない。
復活短縮でのスペ減ダウン効果は極わずか。仮にスペシャルゲージが200pだとして、負けている時のスペシャルゲージ上昇量が、「40秒でスペシャルゲージが満タンになる=1秒あたり5pのスペシャルゲージ上昇」だとしたら、復活短縮メイン1つ分での短縮時間は1.2秒、スペ減ダウン効果はわずか6ポイントでしか無い。
対してスペ減ダウンギアは、メイン1つでスペシャルゲージ30ポイント分くらいの効果があるから、効果量が全然違う。
ただ、カムバックについては強いね。塗り続ければ相応のスペシャルゲージ回収力になる。
カムバックにはスペ増の効果があるから、復帰時に次の2つの行動パターンのうちのどちらかを取ることができる。1. とっとと戦場に向かう。速度アップやインクアップの恩恵をフル活用。 2. 周りを塗ってSPを確保してから戦場に向かう。復活短縮と組みわせると、SP確保の能力はさらに上がることになる。敵にエリアを取られてるなら、自然とSPゲージが上がるので。なに?取られていない?だったらすぐに戦場に向かい給え。速度アップの効果が得られるじゃないか。うーん、強すぎるなw スペ減の存在意義って実質的にないだろw
そうなるとヒト速以外zapの上位互換になって被るから
2で射程50の連射4Fになんねーかな…無印もネオもスペシャル頼りな部分が大きいからこのままだと弱体化しそうでならない
スペシャルはともかくメインの性能がどう変化してるかが問題。
無敵スペが無いとも言ってないのがなあ
タイマンでクイボラッシュとかクイボって真下以外多少やまなりに飛ぶから最低でも正面から突っ込めば相打ち取られちゃう
ヤグラホコだけどカムバが結構良かった。防衛や打開の時にインク気にしなくていいのは楽
ゾンステスシだが、復活短縮ばかり積みすぎるとさすがに効果が薄くなってくるから、スパ短も9積んでる。復活も早いし緊急避難のジャンプもできて意外といいぞ。
s+だけど未だに擬似確2にしてる。インク効率を積むほどメイン撃っていると死にやすくなる(特にチャージャーに)。
敵の位置を確認して、エイム合わせて撃ってすぐに倒す。その時間に塗るようにしている。攻撃は距離詰められたときの防衛用ぐらいにしか使えないけど詰められたときの対処がかなり楽になる。
ボムはほぼ使わず、距離を取りたいときや高台牽制、シールドやガチホコに使うぐらいにしておく。それ以外は避けられやすいし、使えば使うほどインク管理が大変になる。
まあ人によって立ち回りは違うので参考程度に…
長文失礼しました。
僕の過去の書き込みは無駄ではないです。
前々から68族使ってて気にはなってたが、意外に塗り能力もあって気に入りました 攻撃13遠投19イカ速10で運用してるけど、他にオススメのギアパワーはありますかね?
スロッシャーは高台、ローラーは下の敵に対しては高低差の減衰がないみたいにしてほしいな
Aプラスの時は、攻撃積んで擬似2確が強かって使ってましたが、Sになってボム投げた直後に詰められてインク切れでやられることが多くなったので、インク効率とイカ速、安全靴でキルレは特別いいわけではないですが、勝率は安定しました。スシに撃ち合いで勝てないから悩んでましたが、インク効率とイカ速に変えてよかったです。
全試合で回線落ちしてます・・・
スピナー共々明日のニンダイなり研究所のツイッターなりで調整具合の報告はしてほしい 新アクションがあるかないかだけでもいい
チャージャーの欄でコメントしたので、この系統の武器に対してコメントしたつもりなんで、まあそういうことです。要は自分自身のエイムや立ち回りなどの実力に関わらず、チャージャー側は自らのエイムや索敵能力によって一方的に敵をキルできるから理不屈だと思ったわけ。もちろん一概には言えないし、狙われる側もチャージャーに出来る限り撃たれない立ち回りをすることはできるけど、打開時など、あるいはステージ構成上どうしても自らが積極的に前にでてチャージャーの前に姿を現さないといけない場面も多々あるわけであって。ネギトロのエリアでシューター担いで下に降りようとしたらリッターに撃たれたとか、自分の実力以前の問題だよね。リッターの位置をちゃんと把握してなかったシューターが悪いとかはちょっとおかしいと思う。
2ではステータス面でどんな調整されるかな
燃費改善と高台に攻撃しやすいだけの射程、振り移動速度と人速が適応されるかどうか、高さ減衰と色々あるうちどこに手を入れてくれるかな
でもよりによってスプラローラーの燃費を悪化させているからスロッシャーも同じような調整されないか心配
間違えた47%だった。敵一体倒すのに半分近く使わないといけないから良心的に見える
バケツ1発につき7%、クイボは40%だから効率なしなら単純計算で47%やね
キルタイムは早いが効率なしで37%のインク使うと聞くと強いかわからない気がする。ヒッセンのほかに洗濯機も上げてあげてもいいんでない?
クイボバケツ「のみ」瞬間的なキルタイムは早いな ソーダやスクリューはボムコロでキル取れなくはないが、メインとはまた別の話だと思う とりあえずヒッセンは射程増やすべきだろうね
というかガン積み時の上昇量減衰を今より大きくしないのかな。ジャッジ君はああいうけど実際はほぼ比例じゃん。
振る前にガードポイント感覚で無敵を付けるとか・・・ シューターとの撃ち合いよりもローラーやチャージャーに強くなるみたいな。
確かにクイボバケツ強いし、筋力との相性もわかる。でもインク消費量もでかいからどうだろうか。
スペ減に関してはバケツはわからんが開発はブキの強さ把握してないとは思える
俺も攻撃積みだわ、理論上の話は知らんがこれでS+までいったからまぁ個人的にこれで満足してるよ。