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Sandbox / ファイター / 復帰力(仮)

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こふ
作成: 2021/04/17 (土) 10:29:23
最終更新: 2021/04/17 (土) 22:54:34
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名前なし 2021/04/17 (土) 12:50:25 6ebf2@1bedc

これからどんな風にまとまっていくか楽しみなページではあるが、色々前提を決めていく必要がありそうで、道のりが長いかもですね。
縦移動距離は恐らく1番簡単に測れると思うが、ワイヤー組はどうするとか、
横移動距離は始点の高度を下回らないで進める横移動の距離なのか、崖掴まり分は下回ってもいいのか、
そもそもの「復帰」の定義とか、最初に詰めて考えないと難しそうではありますね。

2
名前なし 2021/04/17 (土) 22:10:55 dcaad@60119

縦移動は地上版と空中版で移動距離違うファイターが多いので注意
SJ4F目か着地1F前に出せば大抵のファイターは地上から空中版出せる
あとスティックを前に倒すと縦移動距離が縮まるファイターと据え置きのファイターがいるからそこをどうするか

3
名前なし 2021/04/17 (土) 22:49:28 4ad59@4e30b >> 2

最初は着地1F前で測っててなんなら全ファイター分のデータあるんだけど、崖掴まりとかも考慮すると微妙に思えてきたんよね
個人的には横移動距離とか復帰にかかる時間とかも一緒にオリジナルステージで測るのもありかなと思ってる

4
名前なし 2021/04/18 (日) 15:16:04 修正 85c9a@4f216 >> 3

なんならホムラとか高度ではヒカリ上Bに若干劣ってるけど崖捕まり距離がヒカリより上に長いからホムラの方が縦復帰距離長いんだよね
純粋な高度だけじゃ測れんよ

10
名前なし 2021/04/19 (月) 12:34:30 1a84b@8761c >> 2

オリジナルステージでの計測はいい考えですよね。ワープのギミック使って同じ位置から復帰すれば、時間とか距離とか測りやすいと思います。

5
名前なし 2021/04/18 (日) 15:22:09 85c9a@4f216

クルールとか崖捕まり姿勢は優秀な部類だけど実は鼻先が崖上に出ちゃうタイミングがあったりするから実は微妙に狩られやすかったりする

6
名前なし 2021/04/18 (日) 16:48:09 145ac@33f23

復帰力を正確にするなら終点で決めるのがよいと思うんだが

7
名前なし 2021/04/18 (日) 20:02:21 4ad59@ed30c >> 6

というと?
どこからなら復帰できるかっていうことだと終点だと位置的な目安は測れないし難しいそうじゃない?
この際移動距離とかは外してジャンプ・回避ありなし状態の欄とかを増やすべきか

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名前なし 2021/04/18 (日) 23:23:18 修正 4ad59@4e30b

とりあえず各項目の順位をどうやって決めるかを先に決めておかないと進まないので案を出しておきます

まず
・具体的な数値化ができないものはABC形式(場合によっては+S〜-C等)
・パラメータ系はそれぞれの項目に評価基準がある
例)崖掴まり状態の当たり判定の狩られにくさ
-12〜2...A、3〜13...B、13〜23...C

その上で

案1.
どの要素も評価配分は同じ
例)
|(3点)|(3点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(9点)
|A|B|A|→2位(6点)
|A|A|B|→2位(6点)
|A|B|B|→4位(4点)
案2.
各要素ごとに評価配分が設定されてある
例1)
|(9点)|(6点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(18点)
|A|A|B|→2位(17点)
|A|B|A|→3位(16点)
|B|A|A|→4位(15点)
例2)
|(5点)|(4点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(12点)
|A|A|B|→2位(11点)
|A|B|A|→3位(10.67点)
|B|A|A|→4位(10.33点)

9
名前なし 2021/04/19 (月) 08:51:31 1a84b@8761c >> 8

各要素ごと重要さに差があると思うので、案2がいいかと私個人は思います。崖上からの阻止がされやすいファイターは多くの相手から阻止されやすいが、崖掴まりの姿勢に関しては有効な崖攻めを持ってないキャラ相手のときはあまり気にならない、、、などがあると思うので。
ただ、そもそもの話になってしまいますが、データが出揃って無い中いきなり順位づけから入るのは編集の敷居が少し高いかとも思います、、、

11
名前なし 2021/04/21 (水) 12:59:05 d9f7a@a27d9

限定的な復帰阻止有無について、試しで入れてみました。
こんな感じのニュアンスであってますでしょうか???
他にあるとすれば、代表的なのは攻撃判定が出るタイプの復帰技に対してのカウンターがあるかとも思いますが、そういった類の事柄の評価ですかね?

12
名前なし 2021/04/21 (水) 18:32:06 a109b@9ad3f

ジョーカーだとワイヤーとアルセーヌで大分復帰変わるし勇者はそもそもルーラで崖スルーして帰れるので復帰方法が2つあったりするファイターは項目2つ作るのも必要かもしれませんね
大変だけど良いページになりそう

13
名前なし 2021/04/21 (水) 19:03:43 d9f7a@a27d9 >> 12

復帰方法が2つ以上あるのは確かに項目2つ以上必要かもですね。挙げていただいた例の他にも、リンクの爆弾復帰とかもありますし。
バンカズやリンク族、スネークあたりの自爆で上B使用回数増加もあったり。
ここまで挙げるとどうかとも思いますが、アイクの横Bやガノンファルコンの上Bなど、ヒット時に再使用可能技もあったり、、、
かなり大変そうですが、まとまった時はすごく見応えのあるページになりそうだと期待は高まります。

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名前なし 2021/04/21 (水) 19:24:23 4ad59@4e30b >> 13

基本的にリンク族やスネークの爆弾復帰、翔シュルクや波動ルカリオなどは別に作るつもりです
それ以外にも色々と盛り込んでいく予定ではあるけど、何しろ人手が足りない

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名前なし 2021/04/23 (金) 12:56:13 修正 44c24@1be71

復帰距離の「〜の復帰不可%」の項目、微妙に復帰力とはズレてませんかね??
測定レギュレーションでは終点が選ばれてますが、キャラによっては復帰距離的には届くけど、画面外バーストするってなったら復帰不可になってしまうので、、、
復帰力も関係はすると思いますが、吹っ飛びやすさも含まれてしまうので、どうなのかと、、、
距離だけでランク付けするなら作成ステージでワープギミックつかってABCランクにした方が「復帰距離」のランクには近づきませんかね?

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名前なし 2021/04/23 (金) 22:40:49 4ad59@4e30b >> 15

一応その画面外バーストがなるべく起こらないように吹っ飛ばしとベクトルを考慮してフォックスの下スマを選んだんですが、ワープギミックは盲点でした
いい感じにまとまったらそれに変更したいと思います、ありがとうございます