弱体化とネオの登場が逆だったら
勝ったけど、銀3つで味方三人にキャリーされた感あるな…せや!金1つでも取って勝ったら寝よう!(振り出しに戻る)
今のシフト、しんどくてしんどくてしんどい 一生イクラがあつまらなくてノルマばかり考えてるのがしんどい スペを3waveまで温存できたことがないというか、使い切ってなおノルマ不足で終わるのがざらなのがしんどい
というかスペ切るしかない場所に害悪が湧きまくるのがしんどい
意図はわからないけど今作は明らかにまともなレーティングをするつもりなさそうだからなあ
命中精度そのものがめっちゃ上がった感じはしないけど、ただ棒立ちして塗ってるだけで敵が突っ込んで懐に来なくなるし 相手が逃げようとしても塗りで絡め取って動けなくなってるしでそのままズカズカ歩いて安全にキル取れるわ 多分今までは相手画面での塗りの発生が間に合って無かったんだろう
ブキ性能が何も弄られてなくてなんでやねんと思ってたけど ラグ改善されただけで一方的に快適になる事あるんだ…
これ、同じチームで続ける機能を廃止できるし、Xマッチの練習として機能するしいいことしかない
敵の一人がビーコンの破壊を徹底しているタイプの場合、それを逆手に取りビーコンを囮にして攻撃に巻き込まれない程度の近くで潜伏し、ビーコンに気が向いているところを横からキルしてやることで筋肉が付き代謝も上がり健康的に痩せられるという報告もされている。
そうか、ワシはそういう考えではない。 イカ研は「バランスが崩れているゲームの方がゲームとして分かりやすくて売れる」と考えているから、なのではないかな思っている
(今更だけど)30000位バッジがもらえてうれしい 次は10000位バッジ貰えるよう頑張りたいな
自分に都合の悪い物を誰かの悪意のせいにしたがるやつっているよな…… マッチング速度とかユーザ全体のある程度の満足度のための、ただの妥協案の産物だろ
適正なレーティング
彼らはそれをやるつもりは更々ないんだと思う。あくまでも「バランスが歪んだゲーム、それこそが面白いゲームだ」という思想なのではないかと
なんでバンカラって武器マッチングないの? これあるだけで義務バンカラだいぶマシになるんじゃないの
イカ研が過去作のオマージュを優先して構成の強弱なんて考えてないからですね
チャージャーの中では高い塗りと機動力、索敵範囲の広いトーピードと攻撃範囲の広いタンサン、探知範囲の広いマルミサを駆使すること足元から壁裏、相手リスまで手にできる情報量はトップクラスであるメインだと思う。問題は野良では手にした情報を伝達できないこと。かといって襲い来る脅威を1人で対応するのはすごく難しい…
果たして本当にそうだろうか ひとえに強サブと聞いても少なくとも4つ(スプボム、キューバン、クイボ、シールド)候補が上がるくらいには強いサブがあるし、ポイントセンサーやカーリングだって欲しい人は欲しいサブでちゃんと選択肢になってる。 他にもタンサン、トーピード、ビーコンと選択肢が無いなんてことはない。 その他はスペック不足だから調整しよう。
スペシャルに関しては確かに現環境じゃ言い訳できんレベルでウルショが一強過ぎてウルショトゥーンになるだろうけど、もちろんエナスタも選ばれるし、トルネも選ばれると思ってるよ。 他にもナワバリ(フェス)でデコイチラシトゥーンになるのはちょっと絵面が面白そうだけど地獄なのは確かかもね
それで強過ぎるならその強さをつぶさに見つめて調整するのがゲーム開発の役目でしょう 武器に固定で当てはめちゃったら、もう環境回すにはメイン武器ごと壊れにするか産廃にするかしかなくてにっちもさっちもいかんのよ。 開発側がむしろ自分で息苦しくしてる要因だと思う。
上がれるなら今のランクのやつくらい全員一人で倒せて当然
一定以上のユーザ数と適正なレーティングができてればそんなことにはならんでしょ
敵ビーコンを破壊後して同じ所に自ビーコンを置くと、背徳感と征服感でアドレナリンが分泌され、 一方でビーコンを奪われた敵は脳が破壊される。 アドレナリンによって脳が活性化されると、その後の戦闘で有利になるぞ!
足元取った後に敵の動きが遅くなるまでが短くなったんだと思う。 弾幕張ってる間の安心感が増した。
そもそも昇格できる条件が開幕全員キルしてからリスキル余裕だろみたいなラインって、公式の感覚が宜しくないよなこれ 上がれるなら今のランクのやつくらい全員一人で倒せて当然って理屈はわからなくもないんだが
ホコバリアに触れての自滅とホコ時間切れでお陀仏(自分と味方が)した場合、自分の攻撃が入った直後に相手が水没・落下した場合ってキルデスどうなるの? 1、バリア自滅→自分のデス数増加 2、時間切れで自分お陀仏→自分のデス数増加 3、時間切れで味方巻き込みお陀仏→自分も巻き込まれた味方もデス数増加。自分にキルは入らない 4、攻撃直後に相手水没・落下→アシストキルも入らない だと思ってるんだけど…。
初代から一貫して「キャリーせよ」というシステムはブレていない。それが世界だ。対応しよう。
カーボン無印やバレル、エクスロカスタム辺りがピックアップされてるのは見た
ランキングに載ってるブキのバラつき見る限り、十分多様性あるだろ
それはそれでそんな茶番いらない、実際にモノを賭けろって言う人もいるだろうから好みの範疇かな〜 サイド・オーダー等の一人用モードでその手の演出はやりきってるし
最初はシューター2枚が頼りなさそうな気がしてたけどモップとリッターで大体火力足りるから塗れて小回りきくのが噛み合ってるな 伝底スタートだったけどそれなりにスムーズに200乗せられて良い感じ
計測結果226で873位ってことはもう最近の計測結果で2500を出してるユーザーは最上位勢以外いないって事でいいんか?
スプラあるある深夜編 「次の試合勝ったら寝るかー」と思い試合したら何回も負けて勝つことができずなかなか寝れない
別に勝てないわけじゃないんよ
開発者は操作キャラクターに利き手があることを忘れているらしい
スプラ以外のゲームはそうかもしれんがスプラは違うだろ
これ言いたいことはわかるんだけどじゃあ自由度がない現状で多様性があるかというと…
今の環境見るならその方がいいがな 多くの場合で強いメインが強サブスペを持って弱いメインが弱サブスペを持ってるのが現状だからな
なら敵も自分くらい弱くあってほしい
味方は自分と同じくらいの強さ 味方がずっと弱いなら自分もずっと弱い
1勝したら寝ようと思って8連敗2時間コース。一番酷いのは味方3人のデス数が14、14、17の試合。よく5分も保たせたと逆に褒めてほしい
目の前しか当たらないのに遅くなったウルショより発生遅いの笑えるんですけど
自由にサブスペ選べるようにしたら全員強サブ強スペになるだけだよ。自由度が高くなるように見えて実際は多様性が無くなるだけ まあ言いたいことは分かるけどね。本来は性能とSPPでバランス調整されるべきだけどブキ種が多すぎて調整しきれないのが現状ではある
オープンで勝てるようになるまでやる、チャレンジ入るのはそこから もしオープンも勝てなかったら・・・?知りません
何故バランスをとらないんだろう?とその意味について考えたことある?
こういうバカが開発者じゃなくてよかった
弱体化とネオの登場が逆だったら
勝ったけど、銀3つで味方三人にキャリーされた感あるな…せや!金1つでも取って勝ったら寝よう!(振り出しに戻る)
今のシフト、しんどくてしんどくてしんどい
一生イクラがあつまらなくてノルマばかり考えてるのがしんどい
スペを3waveまで温存できたことがないというか、使い切ってなおノルマ不足で終わるのがざらなのがしんどい
というかスペ切るしかない場所に害悪が湧きまくるのがしんどい
意図はわからないけど今作は明らかにまともなレーティングをするつもりなさそうだからなあ
命中精度そのものがめっちゃ上がった感じはしないけど、ただ棒立ちして塗ってるだけで敵が突っ込んで懐に来なくなるし
相手が逃げようとしても塗りで絡め取って動けなくなってるしでそのままズカズカ歩いて安全にキル取れるわ
多分今までは相手画面での塗りの発生が間に合って無かったんだろう
ブキ性能が何も弄られてなくてなんでやねんと思ってたけど
ラグ改善されただけで一方的に快適になる事あるんだ…
これ、同じチームで続ける機能を廃止できるし、Xマッチの練習として機能するしいいことしかない
敵の一人がビーコンの破壊を徹底しているタイプの場合、それを逆手に取りビーコンを囮にして攻撃に巻き込まれない程度の近くで潜伏し、ビーコンに気が向いているところを横からキルしてやることで筋肉が付き代謝も上がり健康的に痩せられるという報告もされている。
そうか、ワシはそういう考えではない。
イカ研は「バランスが崩れているゲームの方がゲームとして分かりやすくて売れる」と考えているから、なのではないかな思っている
(今更だけど)30000位バッジがもらえてうれしい 次は10000位バッジ貰えるよう頑張りたいな
自分に都合の悪い物を誰かの悪意のせいにしたがるやつっているよな……
マッチング速度とかユーザ全体のある程度の満足度のための、ただの妥協案の産物だろ
彼らはそれをやるつもりは更々ないんだと思う。あくまでも「バランスが歪んだゲーム、それこそが面白いゲームだ」という思想なのではないかと
なんでバンカラって武器マッチングないの?
これあるだけで義務バンカラだいぶマシになるんじゃないの
イカ研が過去作のオマージュを優先して構成の強弱なんて考えてないからですね
チャージャーの中では高い塗りと機動力、索敵範囲の広いトーピードと攻撃範囲の広いタンサン、探知範囲の広いマルミサを駆使すること足元から壁裏、相手リスまで手にできる情報量はトップクラスであるメインだと思う。問題は野良では手にした情報を伝達できないこと。かといって襲い来る脅威を1人で対応するのはすごく難しい…
果たして本当にそうだろうか
ひとえに強サブと聞いても少なくとも4つ(スプボム、キューバン、クイボ、シールド)候補が上がるくらいには強いサブがあるし、ポイントセンサーやカーリングだって欲しい人は欲しいサブでちゃんと選択肢になってる。
他にもタンサン、トーピード、ビーコンと選択肢が無いなんてことはない。
その他はスペック不足だから調整しよう。
スペシャルに関しては確かに現環境じゃ言い訳できんレベルでウルショが一強過ぎてウルショトゥーンになるだろうけど、もちろんエナスタも選ばれるし、トルネも選ばれると思ってるよ。
他にもナワバリ(フェス)でデコイチラシトゥーンになるのはちょっと絵面が面白そうだけど地獄なのは確かかもね
それで強過ぎるならその強さをつぶさに見つめて調整するのがゲーム開発の役目でしょう
武器に固定で当てはめちゃったら、もう環境回すにはメイン武器ごと壊れにするか産廃にするかしかなくてにっちもさっちもいかんのよ。
開発側がむしろ自分で息苦しくしてる要因だと思う。
一定以上のユーザ数と適正なレーティングができてればそんなことにはならんでしょ
敵ビーコンを破壊後して同じ所に自ビーコンを置くと、背徳感と征服感でアドレナリンが分泌され、
一方でビーコンを奪われた敵は脳が破壊される。
アドレナリンによって脳が活性化されると、その後の戦闘で有利になるぞ!
足元取った後に敵の動きが遅くなるまでが短くなったんだと思う。
弾幕張ってる間の安心感が増した。
そもそも昇格できる条件が開幕全員キルしてからリスキル余裕だろみたいなラインって、公式の感覚が宜しくないよなこれ
上がれるなら今のランクのやつくらい全員一人で倒せて当然って理屈はわからなくもないんだが
ホコバリアに触れての自滅とホコ時間切れでお陀仏(自分と味方が)した場合、自分の攻撃が入った直後に相手が水没・落下した場合ってキルデスどうなるの?
1、バリア自滅→自分のデス数増加
2、時間切れで自分お陀仏→自分のデス数増加
3、時間切れで味方巻き込みお陀仏→自分も巻き込まれた味方もデス数増加。自分にキルは入らない
4、攻撃直後に相手水没・落下→アシストキルも入らない
だと思ってるんだけど…。
初代から一貫して「キャリーせよ」というシステムはブレていない。それが世界だ。対応しよう。
カーボン無印やバレル、エクスロカスタム辺りがピックアップされてるのは見た
ランキングに載ってるブキのバラつき見る限り、十分多様性あるだろ
それはそれでそんな茶番いらない、実際にモノを賭けろって言う人もいるだろうから好みの範疇かな〜
サイド・オーダー等の一人用モードでその手の演出はやりきってるし
最初はシューター2枚が頼りなさそうな気がしてたけどモップとリッターで大体火力足りるから塗れて小回りきくのが噛み合ってるな
伝底スタートだったけどそれなりにスムーズに200乗せられて良い感じ
計測結果226で873位ってことはもう最近の計測結果で2500を出してるユーザーは最上位勢以外いないって事でいいんか?
スプラあるある深夜編
「次の試合勝ったら寝るかー」と思い試合したら何回も負けて勝つことができずなかなか寝れない
別に勝てないわけじゃないんよ
開発者は操作キャラクターに利き手があることを忘れているらしい
スプラ以外のゲームはそうかもしれんがスプラは違うだろ
これ言いたいことはわかるんだけどじゃあ自由度がない現状で多様性があるかというと…
今の環境見るならその方がいいがな
多くの場合で強いメインが強サブスペを持って弱いメインが弱サブスペを持ってるのが現状だからな
なら敵も自分くらい弱くあってほしい
味方は自分と同じくらいの強さ
味方がずっと弱いなら自分もずっと弱い
1勝したら寝ようと思って8連敗2時間コース。一番酷いのは味方3人のデス数が14、14、17の試合。よく5分も保たせたと逆に褒めてほしい
目の前しか当たらないのに遅くなったウルショより発生遅いの笑えるんですけど
自由にサブスペ選べるようにしたら全員強サブ強スペになるだけだよ。自由度が高くなるように見えて実際は多様性が無くなるだけ
まあ言いたいことは分かるけどね。本来は性能とSPPでバランス調整されるべきだけどブキ種が多すぎて調整しきれないのが現状ではある
オープンで勝てるようになるまでやる、チャレンジ入るのはそこから
もしオープンも勝てなかったら・・・?知りません
何故バランスをとらないんだろう?とその意味について考えたことある?
こういうバカが開発者じゃなくてよかった