まあ通常時ががっつり弱くなったからユナイトの打ちどころだけでのキャラでもあるぞ
本体とエナジー消費無しの性能が高いからね むしろ消費無しの性能を弱くしてバランス取られるレベル
勝手に誤解してることにされても困るっていう話なのよ ミラーでは互い虚無であくのはどうの場合一人で5体即死させます!ってキャラじゃないからそこまでリターン差が起きない&起きてもこっちも相手の削れるキャラを倒してれば結局痛み分けにしかならないのよ ユナイトはそもそもダークライを狙うことがまずないからどうでもいいけど一応攫えればアドだし治しされるならユナイト10%でダークライの治し切らせられるのは結構ありがたいんじゃね あとこれは言い方が悪かったけど装置持ちのが有利とか絶対装置持つべきって主張じゃないよ?ソロランでダークライない相手も相当数当たるしそういう相手にしょうもない負け方することもあるから装置も結構ありっていう主張ね
いや、間違ったこと言ってたから訂正しただけだけど……勝手に言外の意味を読み取るのは良くないと思うよ ミラーだとしてガンク不利、相手のキャリーであるダークライへのユナイトは虚無、レベル不利だとすると、相手のダークライにキャリーしきられて味方壊滅の方が実際多いパターンでしょ 相手がダークライしか育ってないような動きであれば最後の集団戦はユナイトで攫えば味方に有利つけられると思うけど、確実に治しを持ってる相手だろうから治し切られたらその役割も失うし
ピクシー舐めんな 2万ダメ出すほど攻撃したいならシラガ使え()
変な仕様とか誤解とか無駄にぼかしてマウント取りにいくのはどうかと思うが野生で経験値渡せるんだから味方が育つのは確かだろ 向こうにダークライがいない時にも負け筋は引くし結局7にさえなってる/治しさえ持ってれば片方が装置だろうとミラーはただ不毛なだけで不利もクソも起きん 相手が攻めてきた時にめいそうとあくのはどうは明確に不利(速度と特防アップで耐えうるくらい)だけどダークホールとさいみんじゅつはそこまで不利つかないのもある
ちなみに野生ではなくKOの経験値は学習装置ちょっと変な仕様があるから誤解しないほうが良いよ
ソロでダークライ握れてる時点でブラインドだと思うけど、相手にも同じくダークライが環境的にいるべき(いないのであれば普通に勝てるか、味方が弱いということになるが味方が弱いときに学習枠を持っても仕方がない)としたときの弱さも大きいでしょ
ドラパとエスバは全然立ち回り違うよ エスバは前から溶かすのが得意だから後ろに逃げる立ち位置で良い
ダークライからは逸れるけど、そもそもソロランの学習メイジなんて上キャリーとファイタービルドのタンクが同居してる時かせいぜい紫だらけの時しか要らないからその時点で大分レアケースな気がするんだが
条件満たしてれば悪くはないと思う ミラーでレベル差つくと厳しそうなのと、学習ミライドンも相当だから悩むけど
まあCDとか些細な問題で結局2回触る必要あるからあくのはどうじゃまず寝ない&弾速なりの問題で遠距離で当てるのがかなりり厳しいのが一番だよね そして2段目も射程が短すぎるし それこそ2段目も強化攻撃みたいに眠らせた時だけ使える仕様でいいから射程伸ばしてマークを1回で起動させてくれ
まずソロでダークライを使ったとして、負け筋は ・相手を倒してもこっちの削れる味方が死んでると触れないからそのうち治しなりで事故って逆転されるor点負けてる場合は返せず逆転できない ・ユナイト技使ってる間の4vs4でメインキャリーいない味方側がボコボコにされて集団戦負ける が多いと思うんだけど、ダークライだけガンガン活躍して育っちゃうと相手もレベル差ボーナスで育つからこっちの味方だけ弱くなってそうなる確率高くなるのよね 装置持つととりあえずレベル上がった味方が生き残りやすいし、ダークライが事故って死んだ時もそんな敵育てずに済む&ユナイトで相手のメインキャリー捕まらなくても不利つかないとか特有の利点がいろいろある
全ロールに言えることだが、2万ダメって何をどうしたら出せるんや。攻撃せんと10分間なにしとったんや。
ユナイトは今の性能ならlv差なんて覆せるし、敵のlv13以上のキャリー枠を無理やり前線からどかして、ユナイトを使ってでも倒すか死ぬかの嫌な2択を押し付けられるのは学習ダークライの強みだぞ 学習ダークライの欠点はlv7が遅い以外はあまり影響ないからダークライの弱点と噛み合ってて相性は良い方
現状のパワーだとオブジェクト触れないだけで有利は作れるし返せるぞ そもそもソロとトリオ以上で装置ダークライには別の強みがあると思ってて、トリオ以上なら相手のキャリーも持ってける学習メイジとしての強み、ソロだと自分だけ育って先に相手倒し切らないと一人だけ残っても勝てない弱みのカバーとKO経験値渡せるからチーム全体の経験値が大きく増える点
あっその視点は無かった! 確かにそれなら相方ハピとかでも出せるね
エナジー使ったザシアンがAAわざユナイトわざの強化 エナジー使ったミュウツーがメガシンカ時間延長 エナジー使ったホウオウが復活数増加
なのをみると、ミライドンのエナジー消費の効果があまりにもしょっぱすぎるんじゃない?
めちゃくちゃ状況に応じて変わる 味方の集まりが悪いのにそんなところで待機してたら捕まって死んでタンク不在でレックウザ戦が始まるし その位置は基本味方の後衛から離れすぎてる 相手のアサシンが死んでるとか見えてるとかもう1枚ディフェンスいてそっちが後衛守ってるとかならそこか敵側L字が正解だと思うけど
乱戦どのタイミングで誰に吐くかは編成にもよるからなぁ 味方にアサシン居ないならリザが積極的に裏やりに行くべきだし、信用できるアサシン居るなら逆にフロントラインに吐いてリソース吐かせた方がアサシンも入りやすいだろうとは思う あと、敵にヤドランかミミッキュいる時だと、先にユナイト確認するまで入りたくない.. とかもあるし
自分はまだ完全に渦ショックに移行したわけでないので、物知りだな。共鳴は発動タイミング噛み合わないと腐りそう。やっぱり特攻上がる持ち物ってのが前提じゃない? 試してないけど鈴は渦ショックと噛み合いそう。CD短縮は勿論、鈴の効果最速で回るし、シールドと合わせるなら裏で回復出来たら良さそう。
ダークライってラッシュしにくいとか長時間無敵になれるとか性質上勝ちを守り切るほうが得意なポケモンで、レベル不利を無理矢理返すような事ができないから学習を野良で使うのがオススメできない 悪波ないときは所詮ベタ足メイジだし
ダークホール悪波のハラス性能は高いから学習枠自体の適性は高いと思うけど、合わせてくれるフルパでこそ輝くものだと感じる ソロランでは味方壊滅するだけ
それか4発必要とかでもいいと思うな。ショックの強化AAバフって3発分くらいよね? まぁこれはファームへの影響の方が大きいけど、使用感はあんま変わらず、性能は落ち着きそう。
渦ショックのもちもの、スプーン気合あとひとつは?おこう共鳴進撃で付け替えて迷ってる
ゲコエスバジュナ3枚が揃うと勝確だから2枚ピックされてたら残り1枚埋めるようにしてる👶
シーズン序盤以降の全員ソロマッチで下から2番目以下なら練度低い学習タンク、上から3番目以上なら練度低いキャリー選んで少しでも練習になればいいやと思ってプレイしてる
2,3アド取れるストライクラオスリーフィアとかはいたけど1アドは初めてかもね 返り討ちや取り逃がしも俺は3割くらい(ダークライやハピ相手だと8割)見てるけど
個人的にはそこら辺と比べてっていうか装置ないそいつらと比べてもバリュー全然勝ってる 欠点は7になるのが遅れてその間に悪波ないと勝てない相手(ゾロアークゲンガーピカとか)にボコされうることくらいだと思う
赤4揃う編成は誰か一人は勝手に前出て実質タンクやってくれるから赤出してるわ 味方より後ろから撃てて一人でオブジェクトやれるかげぬいジュナイパーがベスト。だいたいジュナも4人の誰かに取られてるけど
治したたりめで勝てないならそれは端末か腕の問題
マスターまですんなりいけたのにドラフトまじで勝てん。
あえて赤を選ぶことで、揃った事で味方の士気が上がる。 勝てるかは別。
ブレキが後衛に届かないのは正しいだろうけどじゃあかえんボールなら届くってのは違うだろ まさか敵タンクの目の前でボール撃ってる訳じゃなかろうな
赤一択。どうせなら揃えようぜ。
集団戦って言ってるけど… 別に否定したいとかじゃなくて、ブレキだと後衛に攻撃できなくて上手くいかなくてはっぱカッタージュナイパーでいいことが多かった。
>> 716 それいいね
(botが使ってるゆめくいは置いといて)たたりめが5割叩き出してるんだから勝てないキャラではないだろ
>> 744 差別化できるのと勝てるかどうかは違くね。
筋トレ止めようとしてる敵巻き込みながらラスヒに空手チョップ入れたら敵瀕死になるの毎回俺も敵もびっくりする
買って使って無いのに文句言ってたのか…
ユナイト元に戻らなそうだし、ユナイト活かさないと弱そうだし、誰にどのタイミングで使うといいとかの記事充実したら助かるなぁ
でぇじょうぶだ、コダックが何とかしてくれる
まあ通常時ががっつり弱くなったからユナイトの打ちどころだけでのキャラでもあるぞ
本体とエナジー消費無しの性能が高いからね
むしろ消費無しの性能を弱くしてバランス取られるレベル
勝手に誤解してることにされても困るっていう話なのよ
ミラーでは互い虚無であくのはどうの場合一人で5体即死させます!ってキャラじゃないからそこまでリターン差が起きない&起きてもこっちも相手の削れるキャラを倒してれば結局痛み分けにしかならないのよ
ユナイトはそもそもダークライを狙うことがまずないからどうでもいいけど一応攫えればアドだし治しされるならユナイト10%でダークライの治し切らせられるのは結構ありがたいんじゃね
あとこれは言い方が悪かったけど装置持ちのが有利とか絶対装置持つべきって主張じゃないよ?ソロランでダークライない相手も相当数当たるしそういう相手にしょうもない負け方することもあるから装置も結構ありっていう主張ね
いや、間違ったこと言ってたから訂正しただけだけど……勝手に言外の意味を読み取るのは良くないと思うよ
ミラーだとしてガンク不利、相手のキャリーであるダークライへのユナイトは虚無、レベル不利だとすると、相手のダークライにキャリーしきられて味方壊滅の方が実際多いパターンでしょ
相手がダークライしか育ってないような動きであれば最後の集団戦はユナイトで攫えば味方に有利つけられると思うけど、確実に治しを持ってる相手だろうから治し切られたらその役割も失うし
ピクシー舐めんな
2万ダメ出すほど攻撃したいならシラガ使え()
変な仕様とか誤解とか無駄にぼかしてマウント取りにいくのはどうかと思うが野生で経験値渡せるんだから味方が育つのは確かだろ
向こうにダークライがいない時にも負け筋は引くし結局7にさえなってる/治しさえ持ってれば片方が装置だろうとミラーはただ不毛なだけで不利もクソも起きん
相手が攻めてきた時にめいそうとあくのはどうは明確に不利(速度と特防アップで耐えうるくらい)だけどダークホールとさいみんじゅつはそこまで不利つかないのもある
ちなみに野生ではなくKOの経験値は学習装置ちょっと変な仕様があるから誤解しないほうが良いよ
ソロでダークライ握れてる時点でブラインドだと思うけど、相手にも同じくダークライが環境的にいるべき(いないのであれば普通に勝てるか、味方が弱いということになるが味方が弱いときに学習枠を持っても仕方がない)としたときの弱さも大きいでしょ
ドラパとエスバは全然立ち回り違うよ
エスバは前から溶かすのが得意だから後ろに逃げる立ち位置で良い
ダークライからは逸れるけど、そもそもソロランの学習メイジなんて上キャリーとファイタービルドのタンクが同居してる時かせいぜい紫だらけの時しか要らないからその時点で大分レアケースな気がするんだが
条件満たしてれば悪くはないと思う ミラーでレベル差つくと厳しそうなのと、学習ミライドンも相当だから悩むけど
まあCDとか些細な問題で結局2回触る必要あるからあくのはどうじゃまず寝ない&弾速なりの問題で遠距離で当てるのがかなりり厳しいのが一番だよね
そして2段目も射程が短すぎるし
それこそ2段目も強化攻撃みたいに眠らせた時だけ使える仕様でいいから射程伸ばしてマークを1回で起動させてくれ
まずソロでダークライを使ったとして、負け筋は
・相手を倒してもこっちの削れる味方が死んでると触れないからそのうち治しなりで事故って逆転されるor点負けてる場合は返せず逆転できない
・ユナイト技使ってる間の4vs4でメインキャリーいない味方側がボコボコにされて集団戦負ける
が多いと思うんだけど、ダークライだけガンガン活躍して育っちゃうと相手もレベル差ボーナスで育つからこっちの味方だけ弱くなってそうなる確率高くなるのよね
装置持つととりあえずレベル上がった味方が生き残りやすいし、ダークライが事故って死んだ時もそんな敵育てずに済む&ユナイトで相手のメインキャリー捕まらなくても不利つかないとか特有の利点がいろいろある
全ロールに言えることだが、2万ダメって何をどうしたら出せるんや。攻撃せんと10分間なにしとったんや。
ユナイトは今の性能ならlv差なんて覆せるし、敵のlv13以上のキャリー枠を無理やり前線からどかして、ユナイトを使ってでも倒すか死ぬかの嫌な2択を押し付けられるのは学習ダークライの強みだぞ
学習ダークライの欠点はlv7が遅い以外はあまり影響ないからダークライの弱点と噛み合ってて相性は良い方
現状のパワーだとオブジェクト触れないだけで有利は作れるし返せるぞ
そもそもソロとトリオ以上で装置ダークライには別の強みがあると思ってて、トリオ以上なら相手のキャリーも持ってける学習メイジとしての強み、ソロだと自分だけ育って先に相手倒し切らないと一人だけ残っても勝てない弱みのカバーとKO経験値渡せるからチーム全体の経験値が大きく増える点
あっその視点は無かった!
確かにそれなら相方ハピとかでも出せるね
エナジー使ったザシアンがAAわざユナイトわざの強化
エナジー使ったミュウツーがメガシンカ時間延長
エナジー使ったホウオウが復活数増加
なのをみると、ミライドンのエナジー消費の効果があまりにもしょっぱすぎるんじゃない?
めちゃくちゃ状況に応じて変わる
味方の集まりが悪いのにそんなところで待機してたら捕まって死んでタンク不在でレックウザ戦が始まるし
その位置は基本味方の後衛から離れすぎてる
相手のアサシンが死んでるとか見えてるとかもう1枚ディフェンスいてそっちが後衛守ってるとかならそこか敵側L字が正解だと思うけど
乱戦どのタイミングで誰に吐くかは編成にもよるからなぁ
味方にアサシン居ないならリザが積極的に裏やりに行くべきだし、信用できるアサシン居るなら逆にフロントラインに吐いてリソース吐かせた方がアサシンも入りやすいだろうとは思う
あと、敵にヤドランかミミッキュいる時だと、先にユナイト確認するまで入りたくない..
とかもあるし
自分はまだ完全に渦ショックに移行したわけでないので、物知りだな。共鳴は発動タイミング噛み合わないと腐りそう。やっぱり特攻上がる持ち物ってのが前提じゃない?
試してないけど鈴は渦ショックと噛み合いそう。CD短縮は勿論、鈴の効果最速で回るし、シールドと合わせるなら裏で回復出来たら良さそう。
ダークライってラッシュしにくいとか長時間無敵になれるとか性質上勝ちを守り切るほうが得意なポケモンで、レベル不利を無理矢理返すような事ができないから学習を野良で使うのがオススメできない
悪波ないときは所詮ベタ足メイジだし
ダークホール悪波のハラス性能は高いから学習枠自体の適性は高いと思うけど、合わせてくれるフルパでこそ輝くものだと感じる
ソロランでは味方壊滅するだけ
それか4発必要とかでもいいと思うな。ショックの強化AAバフって3発分くらいよね?
まぁこれはファームへの影響の方が大きいけど、使用感はあんま変わらず、性能は落ち着きそう。
渦ショックのもちもの、スプーン気合あとひとつは?おこう共鳴進撃で付け替えて迷ってる
ゲコエスバジュナ3枚が揃うと勝確だから2枚ピックされてたら残り1枚埋めるようにしてる👶
シーズン序盤以降の全員ソロマッチで下から2番目以下なら練度低い学習タンク、上から3番目以上なら練度低いキャリー選んで少しでも練習になればいいやと思ってプレイしてる
2,3アド取れるストライクラオスリーフィアとかはいたけど1アドは初めてかもね
返り討ちや取り逃がしも俺は3割くらい(ダークライやハピ相手だと8割)見てるけど
個人的にはそこら辺と比べてっていうか装置ないそいつらと比べてもバリュー全然勝ってる
欠点は7になるのが遅れてその間に悪波ないと勝てない相手(ゾロアークゲンガーピカとか)にボコされうることくらいだと思う
赤4揃う編成は誰か一人は勝手に前出て実質タンクやってくれるから赤出してるわ
味方より後ろから撃てて一人でオブジェクトやれるかげぬいジュナイパーがベスト。だいたいジュナも4人の誰かに取られてるけど
治したたりめで勝てないならそれは端末か腕の問題
マスターまですんなりいけたのにドラフトまじで勝てん。
あえて赤を選ぶことで、揃った事で味方の士気が上がる。
勝てるかは別。
ブレキが後衛に届かないのは正しいだろうけどじゃあかえんボールなら届くってのは違うだろ
まさか敵タンクの目の前でボール撃ってる訳じゃなかろうな
赤一択。どうせなら揃えようぜ。
集団戦って言ってるけど…
別に否定したいとかじゃなくて、ブレキだと後衛に攻撃できなくて上手くいかなくてはっぱカッタージュナイパーでいいことが多かった。
>> 716
それいいね
(botが使ってるゆめくいは置いといて)たたりめが5割叩き出してるんだから勝てないキャラではないだろ
>> 744
差別化できるのと勝てるかどうかは違くね。
筋トレ止めようとしてる敵巻き込みながらラスヒに空手チョップ入れたら敵瀕死になるの毎回俺も敵もびっくりする
買って使って無いのに文句言ってたのか…
ユナイト元に戻らなそうだし、ユナイト活かさないと弱そうだし、誰にどのタイミングで使うといいとかの記事充実したら助かるなぁ
でぇじょうぶだ、コダックが何とかしてくれる