まあ現状ウーラカイリキーに勝てずミライドンに勝てずハピコダに勝てずコ集団戦ならそこそこアマには勝てるがガルドには治し持たれたら勝てず…だから羅列してくとそうとう厳しいね 普通に一番強いはずの1ガンクで押せない相手が多いしどこかで返してもそのままオブジェ差で死 Yにサイブレ見てからユナイトで比較的強いのはいいけど
1000〜10000くらいまで同じじゃないか
信頼出来る動きしないのが悪い
【悲報】アプデ、明日に延期 馬の寿命が1日延びた模様
これだと思う 敵も対策すれば余裕で勝てるの分かってるから妨害無効になるやつ選ばれて詰む 味方に引いたときは頑張ってサポートしてあげないとほんとにバリューでない
対策されなければ強いからダクホはいい塩梅だと思うけど、ワンチャンありそうな悪巧みシャドクロはシャドクロ当たらなすぎてキツイ 悪波シャドクロは無敵で遅延するだけの謎ポケモンだし
全く同じ状態で同意しかない。1600チャレンジ5回くらいやって毎回味方に弾き返されてるわ。毎シーズンこの辺までは勝率6割くらいあってもこの辺のレートからマッチングがクソになるから最終的に55%くらいに収束してる。
ごめん! 上のTREEからの指摘だと自分が勝手に勘ぐっちゃった。重ねて申し訳ないです。
アプデいつなんだろ 今日ではなさそう
みんなは、アンケート書いたか?俺は7000~1万位内ぐらいのソロプレイヤーだが多分これぐらいのプレイヤーが一番損していると思う。介護に次ぐ介護でまともなゲームをさせてもらえない現状に嘆願すべき。
>> 2986 CC弱いディフェンスとしてはホウオウもラプラスも装置運用されてたけどこいつら無進化だからヌメちゃんとは比較難しいな
いや、逆だな スマブラ理論で「勝率55%以上をVIP扱い」にすれば解決する
ランク保護カードでもどうにもならないから、スマーフ以外で分不相応に来られるプレイヤーはいない
アシボのCC強くなったから、装置枠も可能性出てきたと思ったけど違うんか
純粋に勝率49%以下のプレイヤーはランクマへの参加権剥奪でいいのにな
ギャロップとかもうどうでもいいや 真の敵は運営でありマッチングだよ
実装から3ヶ月での4回もの弱体化を受けてもとぼけた顔しながらまだ強いこの子好き ナーフ受けすぎて頭抱えてるけど()
「ハイ、黒まな〜」って思ったが運営もガラップ騎乗で「ハイ、ブリッツ〜」ってなったわ
ナーフしようとする運営から逃げ回ってるギャロップを想像して笑ってたんだが、俺は疲れてるんだろうな
タンクとして見ればミュウツーXもCC強くはないでしょ。対象以外にサイブレブロックされると1匹にしかCC入らないんだよ? ミュウツーもファイターとしてはヌメと同じく回復で粘るタイプ(まあ回復がユナイトと特性のヌメと自己再生とメガaaのミュウツーで細かい立ち回りは違うけど)だし、序盤からそこそこ強いのも特徴としては同じ。 てか、何故かここでは『ミュウツーは学習正解(だった)』みたいな風潮あるけど、言ってしまえばメレーファイターのミュウツーもヌメと同じく装置持たない方が強いに決まってんじゃん。1チルで5目指した方がどう考えても有効でしょ。そういう面も含めてどこがが真逆なのかちょっとよく分からないな。 装置X持ち上げ過ぎじゃない?
まだかな
移動速度の欄ちょっと場合わけとか式が違ったみたいなので修正
マッチングクソだから引退するか→人が減って適正なマッチングが更に難しくなる→マッチングクソだから引退 の連鎖が現状
恐れてるのは結構だけど、現状はクソ味方に連続遭遇してあきれて引退、ってのに歯止めが効いてない状況やからな。
誰でもかんでもマスターに引き上げれるシステム、マッチングが悪いよ。
必中ccで馬狩る時が来たな
運営が恐れているのは「なかなかマッチングしないし今日はやめるか」⇒ よりマッチングに時間がかかるようになる ⇒「なかなかマッチングしないし今日はやめるか」⇒ … の連鎖 マッチング時間をちょっと伸ばしただけで指数関数的にマッチング時間が増えてくし時間帯によっても大きく変わるから調整が難しいんだよな
学習メイジに適性があるのは基本的にアーリーメイジ なおかつ基本的にlv5以上で強くなるレイト寄りなタンクとセットだと思っていい
メリット ・強力なタンクを速く育てることでレーン制圧力が上がる ・終盤失速しがちなアーリーメイジの代わりに終盤も強力なタンクを育てやすい ・メイジのレベルが抑えられるので敵アサシンなどに経験値を吸われにくい
デメリット ・最序盤(メイジがlv4になるまで)に抑え込まれると詰む ・アーリーメイジ前提なので終盤はファイターなど他アタッカーの育ち具合の影響が大きい ・特に相手がADCなどだと回答を持っておかないと火力負けの可能性がある
そもそもレートをソロとプリメで分けてないのも問題だよな 分けてないからプリメでレートを上げたらソロでマッチングしないってことが起きる
カジュアルだと俺3000(ソロ)に味方100戦~300戦引き連れて、敵25000戦~20000戦の5バーと当たったこともあるから、マジで速いもの順に割り振ってるだけなのではとも思うことがある
全力で逃げる馬vs使えるもん全部使って追いかける虫
メリット 学習枠にしてはレーン戦が強い デメリット 耐久も回復もキャリーメイジより火力もないため中盤以降失速しやすい
1ミスすらしないなら序盤からレベル差をつけて勝ち切る事ができる
現状人が1番多いであろう1400前後がホストやるならすぐにマッチするだろうけど、2200とか行ってるプロは1時間くらい待たされそう
フルパにおいて学習メイジがどういった利点から採用されているのか教えていただきたいです。できるならば、採用時のメリットとデメリット、どういった場合に採用されるのかも教えていただけると嬉しいです。
そもそも海外ユーザーと当たるのが普通なほどに広範囲なマッチングで、尚も平均を取れているかすら怪しいってのがおかしいんだよな
何も変わらないに一票
耐久ももっとガッツリ下げろよ
このゲーム初心者に優しく無いから…メダルや持ち物のチュートリアルとかもっと詳しく教えてあげて運営?
ユナイトのワンキャッチ、実質的なハラス、ローム性能、バックドアあたりで堅実にリターン取ってくマクロキャラになりそう
ツリー元読み直して気づいたけどこいつ学習Xとヌメを同列に語ってたわ ファイターとして見たらパワー不足すぎる代わりにサステインとCC性能買われて装置持ってタンクやらされてるミュウツーXとヌメルゴンが同じな訳ねーだろ、相互互換どころか真逆の存在だわ
カジュアル(実態はともかく、カジュアルな雰囲気で売っている)マルチプレイゲームの運営ってマッチングの早さをかなり重視する傾向あるよね 思ったより世の中せっかちさんが多くて、ちょっとでも待たされるとマッチングしないクソゲー!やめる!って言われちゃうんだろうか
つーかこれもしかしなくても念力が一番強くなるな レーン行った方がいいわ 開幕カジャンもあり
スマホはそもそも待ち時間やたら長いのと加速なくなるのにわざの火力もない点が厳しいから0.8→1秒になっただけじゃきつい気がするな
まあ現状ウーラカイリキーに勝てずミライドンに勝てずハピコダに勝てずコ集団戦ならそこそこアマには勝てるがガルドには治し持たれたら勝てず…だから羅列してくとそうとう厳しいね
普通に一番強いはずの1ガンクで押せない相手が多いしどこかで返してもそのままオブジェ差で死
Yにサイブレ見てからユナイトで比較的強いのはいいけど
1000〜10000くらいまで同じじゃないか
信頼出来る動きしないのが悪い
【悲報】アプデ、明日に延期
馬の寿命が1日延びた模様
これだと思う
敵も対策すれば余裕で勝てるの分かってるから妨害無効になるやつ選ばれて詰む
味方に引いたときは頑張ってサポートしてあげないとほんとにバリューでない
対策されなければ強いからダクホはいい塩梅だと思うけど、ワンチャンありそうな悪巧みシャドクロはシャドクロ当たらなすぎてキツイ
悪波シャドクロは無敵で遅延するだけの謎ポケモンだし
全く同じ状態で同意しかない。1600チャレンジ5回くらいやって毎回味方に弾き返されてるわ。毎シーズンこの辺までは勝率6割くらいあってもこの辺のレートからマッチングがクソになるから最終的に55%くらいに収束してる。
ごめん!
上のTREEからの指摘だと自分が勝手に勘ぐっちゃった。重ねて申し訳ないです。
アプデいつなんだろ
今日ではなさそう
みんなは、アンケート書いたか?俺は7000~1万位内ぐらいのソロプレイヤーだが多分これぐらいのプレイヤーが一番損していると思う。介護に次ぐ介護でまともなゲームをさせてもらえない現状に嘆願すべき。
>> 2986
CC弱いディフェンスとしてはホウオウもラプラスも装置運用されてたけどこいつら無進化だからヌメちゃんとは比較難しいな
いや、逆だな
スマブラ理論で「勝率55%以上をVIP扱い」にすれば解決する
ランク保護カードでもどうにもならないから、スマーフ以外で分不相応に来られるプレイヤーはいない
アシボのCC強くなったから、装置枠も可能性出てきたと思ったけど違うんか
純粋に勝率49%以下のプレイヤーはランクマへの参加権剥奪でいいのにな
ギャロップとかもうどうでもいいや
真の敵は運営でありマッチングだよ
実装から3ヶ月での4回もの弱体化を受けてもとぼけた顔しながらまだ強いこの子好き
ナーフ受けすぎて頭抱えてるけど()
「ハイ、黒まな〜」って思ったが運営もガラップ騎乗で「ハイ、ブリッツ〜」ってなったわ
ナーフしようとする運営から逃げ回ってるギャロップを想像して笑ってたんだが、俺は疲れてるんだろうな
タンクとして見ればミュウツーXもCC強くはないでしょ。対象以外にサイブレブロックされると1匹にしかCC入らないんだよ?
ミュウツーもファイターとしてはヌメと同じく回復で粘るタイプ(まあ回復がユナイトと特性のヌメと自己再生とメガaaのミュウツーで細かい立ち回りは違うけど)だし、序盤からそこそこ強いのも特徴としては同じ。
てか、何故かここでは『ミュウツーは学習正解(だった)』みたいな風潮あるけど、言ってしまえばメレーファイターのミュウツーもヌメと同じく装置持たない方が強いに決まってんじゃん。1チルで5目指した方がどう考えても有効でしょ。そういう面も含めてどこがが真逆なのかちょっとよく分からないな。
装置X持ち上げ過ぎじゃない?
まだかな
移動速度の欄ちょっと場合わけとか式が違ったみたいなので修正
マッチングクソだから引退するか→人が減って適正なマッチングが更に難しくなる→マッチングクソだから引退 の連鎖が現状
恐れてるのは結構だけど、現状はクソ味方に連続遭遇してあきれて引退、ってのに歯止めが効いてない状況やからな。
誰でもかんでもマスターに引き上げれるシステム、マッチングが悪いよ。
必中ccで馬狩る時が来たな
運営が恐れているのは「なかなかマッチングしないし今日はやめるか」⇒ よりマッチングに時間がかかるようになる ⇒「なかなかマッチングしないし今日はやめるか」⇒ … の連鎖
マッチング時間をちょっと伸ばしただけで指数関数的にマッチング時間が増えてくし時間帯によっても大きく変わるから調整が難しいんだよな
学習メイジに適性があるのは基本的にアーリーメイジ
なおかつ基本的にlv5以上で強くなるレイト寄りなタンクとセットだと思っていい
メリット
・強力なタンクを速く育てることでレーン制圧力が上がる
・終盤失速しがちなアーリーメイジの代わりに終盤も強力なタンクを育てやすい
・メイジのレベルが抑えられるので敵アサシンなどに経験値を吸われにくい
デメリット
・最序盤(メイジがlv4になるまで)に抑え込まれると詰む
・アーリーメイジ前提なので終盤はファイターなど他アタッカーの育ち具合の影響が大きい
・特に相手がADCなどだと回答を持っておかないと火力負けの可能性がある
そもそもレートをソロとプリメで分けてないのも問題だよな
分けてないからプリメでレートを上げたらソロでマッチングしないってことが起きる
カジュアルだと俺3000(ソロ)に味方100戦~300戦引き連れて、敵25000戦~20000戦の5バーと当たったこともあるから、マジで速いもの順に割り振ってるだけなのではとも思うことがある
全力で逃げる馬vs使えるもん全部使って追いかける虫
メリット
学習枠にしてはレーン戦が強い
デメリット
耐久も回復もキャリーメイジより火力もないため中盤以降失速しやすい
1ミスすらしないなら序盤からレベル差をつけて勝ち切る事ができる
現状人が1番多いであろう1400前後がホストやるならすぐにマッチするだろうけど、2200とか行ってるプロは1時間くらい待たされそう
フルパにおいて学習メイジがどういった利点から採用されているのか教えていただきたいです。できるならば、採用時のメリットとデメリット、どういった場合に採用されるのかも教えていただけると嬉しいです。
そもそも海外ユーザーと当たるのが普通なほどに広範囲なマッチングで、尚も平均を取れているかすら怪しいってのがおかしいんだよな
何も変わらないに一票
耐久ももっとガッツリ下げろよ
このゲーム初心者に優しく無いから…メダルや持ち物のチュートリアルとかもっと詳しく教えてあげて運営?
ユナイトのワンキャッチ、実質的なハラス、ローム性能、バックドアあたりで堅実にリターン取ってくマクロキャラになりそう
ツリー元読み直して気づいたけどこいつ学習Xとヌメを同列に語ってたわ
ファイターとして見たらパワー不足すぎる代わりにサステインとCC性能買われて装置持ってタンクやらされてるミュウツーXとヌメルゴンが同じな訳ねーだろ、相互互換どころか真逆の存在だわ
カジュアル(実態はともかく、カジュアルな雰囲気で売っている)マルチプレイゲームの運営ってマッチングの早さをかなり重視する傾向あるよね
思ったより世の中せっかちさんが多くて、ちょっとでも待たされるとマッチングしないクソゲー!やめる!って言われちゃうんだろうか
つーかこれもしかしなくても念力が一番強くなるな
レーン行った方がいいわ 開幕カジャンもあり
スマホはそもそも待ち時間やたら長いのと加速なくなるのにわざの火力もない点が厳しいから0.8→1秒になっただけじゃきつい気がするな