いまの火力のまま妨害無効かHP回復をもとに戻せばいいんじゃない?と思うけどね
イワパレスで監禁? プクリンの特性で引き寄せ?
バーストとかCCの差あるし、どっちかと言うと比較対象は電磁ジャイロのメタグロスじゃないかなと個人的に思う。 そんで今のガロップはメタグロより速い代わりに耐久も火力も無いからどっちか…ドリオとも被らない耐久方面に寄せる(火力更に落として特性多少でも戻すとか)のがちょうどいいんじゃないかとは思ってる。 火力の出ないスピード型に存在意義があるのかと言われれば苦しいけど、そうでもしないと厳しそうだし。 そういうゴルマク系のキャラになったらなったでヘイト買うだろうけど、もうそこはキュワとかみたいにコンセプトが駄目勢なんだろうな。悲しいけども。
インテみたいな長射程メイジとかベタ足に強いイワパレスじゃない? ただこいつらって、アサシンに狩られるんだよな…
サイレントで変えるのやめて欲しい
強化したら、ドリオの上位互換 ナーフしたら、ドリオの下位互換
同性能のポケモンがいるせいで二番煎じにしかならない悲しき存在
マスカーニャ・ゲッコウガの影分身にユナイト技を打つと50%残るのって仕様ですか? 今のところ下のキャラでは検証しました。 ・50%残るキャラ ゼラオラ、ウーラオス、エースバーン ・0%になるキャラ リーフィア
「物知りの掛け算補正が今までおかしかった可能性があって、ミュウが強化されてるとすればそれ」みたいなツイート見たけど、もしそうなら今までピクシーの回復量とかの話の中でバレてると思うから普通にデマだろうな
線引が難しいんだけど、MOBA特有の用語を説明や考察に書かれるととにかく読みづらい スネアとかタウントとか、掲示板でも単語として出てこないし。 アサシンとかCCとかの、割合一般的に使われているものはいいと思うんだけど。
ゲーム苦手といってもタンク使うとか順応してほしいけどな。まぁ色んな人に出会えるから面白いとも思ってるし てかリフが完全にユナイト芸人と化してて、純粋にゼラの方がパワー感じる
実際は青メタ+赤メタの混合構成でソロ連中が蹂躙されるだけだよ
相変わらず風がドリ嘴の劣化
妨害耐性→減速するためミスマッチ 妨害無効→ccで止まらなくて強すぎる どうすりゃいいんだ?
相性の良い味方って誰?フレンドが取れて使いたがってるんだけども、よくわからん
タンクブレイクまだですか() Yみたいなぶっ壊れ出さずに赤の価値高めるにはこうしてメタ回してやるのが一番いいと思うんだけど
こいつ実は特性のレシオが相手の『最大HPの0.6% x (レベル - 1)』とかいうめちゃめちゃレベルに依存した計算式してんだよな だからレベル上げによるスケーリングが大変強力 貫通の割合がレベル11以降で多く上昇するのであれば、より一層レベリングの価値が上がると言える ファームをエスバに寄せて14レベル作ってタンクのケツを蹴ろう!!!!
そりゃゲーム苦手なカジュアル層向けに作った性能のキャラ弱くしたらさらに弱いやつが爆誕するだけだという
エスバの防御貫通について
Lv5 5% Lv7 7% Lv9 11% lv11 13% Lv13 17% Lv15 20%
一人だけ物理すり抜けスプーン持ってる認識で間違いない。相手によるけど13以降は全てダメージが5〜10%程上昇する計算になる。(オブジェクトにも適用され爆速に) 個人的にはかなりのぶっ壊れ強化だと思っててこれのせいで勝率上がってブレキナーフされないことを祈ってる。
ヤミラミ自身がブッシュの中にいると、相手チームに対して、「!」の反応は起こらないよ。ちなみにこれは前からだよ
サポート型だなこれ
こご風でジュナユナの小さい矢防がれたけど他にも防げる技あったりするのかな?
ソロランは2タンクが安定派閥は結構いると思ってる
カイリキーでもキツくない?
一万歩譲って赤使っていいから活躍してくれ。緑リボンすらいってない俺のフーパよりダメージ低いことが多すぎる。
そもそもアホみたいに強化された青に振り回されて対応しなきゃいけないのが問題なのでは? そこそこ硬くて攻撃力あってスピードある、ってリスクなしに強いのが酷い
なわけ 前衛にすら狙い撃ち当てられないような奴が敵の後衛なんて狙えるわけないじゃんw ジュナの自衛力の無さ忘れてるか?
ソロランやってるとたまにエキスパ→自分(マスター)→マスター・・・って並ぶ時あるけどあれなんなの?
それはジュナの影縫いを後衛の方が簡単です
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ とおせんぼうの方がまだめんどいかな
なんか連続で電球発動させた時に2回目が反応しない時ありますね注意が必要
味方ジュナイパーやインテなどのポーク 又は、相手にヒーラーいないときマジで強いですよ 最初の3つは相手のタンクに踏まれて意味無くなるけど 相手の斜め後ろから視界をとるようにしながら後衛のレンジキャラに踏ませるようにしながら出入りしてると強い
ヤミラミ2200回つかってるけど 内1500回は騙し討ちだわ 5シーズンぐらい前では11連勝したこともある
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
なるほど ソロのレックウザ戦って毎回毎回ちゃんとし集団戦起こるんだなぁ 俺の場合一人一人バラバラに動いてそれを前衛がカバーしてるような感じが多いからヒーラー必須かと思ったんすよねえ
フルパは知らんけど、ソロだとその1匹をピックした人の練度差でほぼ勝敗決まるからおもんないねん
ポケモン選ぶ時にデュオとかトリオがいるとレートに関わらず左詰めになる
今シーズンは1200から1400 それ以外のシーズンは1600まで 累計でそんな意味不明試合が起こるとは到底思えない まあ運の偏りかなこれは
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
結局こいつの安定対策って何になるんだ? カイリキーで掴んで投げるとか?
久々の復帰勢なのですが マッチした時、なんかOK押した順番とか配置で味方にプリメがいるか把握するみたいなのあったと思うんですがよく思い出せなくて どなたか説明してくださる方いませんか?
したいにして欲しかった 煽りピンより扱いに困る
いまの火力のまま妨害無効かHP回復をもとに戻せばいいんじゃない?と思うけどね
イワパレスで監禁?
プクリンの特性で引き寄せ?
バーストとかCCの差あるし、どっちかと言うと比較対象は電磁ジャイロのメタグロスじゃないかなと個人的に思う。
そんで今のガロップはメタグロより速い代わりに耐久も火力も無いからどっちか…ドリオとも被らない耐久方面に寄せる(火力更に落として特性多少でも戻すとか)のがちょうどいいんじゃないかとは思ってる。
火力の出ないスピード型に存在意義があるのかと言われれば苦しいけど、そうでもしないと厳しそうだし。
そういうゴルマク系のキャラになったらなったでヘイト買うだろうけど、もうそこはキュワとかみたいにコンセプトが駄目勢なんだろうな。悲しいけども。
インテみたいな長射程メイジとかベタ足に強いイワパレスじゃない?
ただこいつらって、アサシンに狩られるんだよな…
サイレントで変えるのやめて欲しい
強化したら、ドリオの上位互換
ナーフしたら、ドリオの下位互換
同性能のポケモンがいるせいで二番煎じにしかならない悲しき存在
マスカーニャ・ゲッコウガの影分身にユナイト技を打つと50%残るのって仕様ですか?
今のところ下のキャラでは検証しました。
・50%残るキャラ
ゼラオラ、ウーラオス、エースバーン
・0%になるキャラ
リーフィア
「物知りの掛け算補正が今までおかしかった可能性があって、ミュウが強化されてるとすればそれ」みたいなツイート見たけど、もしそうなら今までピクシーの回復量とかの話の中でバレてると思うから普通にデマだろうな
線引が難しいんだけど、MOBA特有の用語を説明や考察に書かれるととにかく読みづらい
スネアとかタウントとか、掲示板でも単語として出てこないし。
アサシンとかCCとかの、割合一般的に使われているものはいいと思うんだけど。
ゲーム苦手といってもタンク使うとか順応してほしいけどな。まぁ色んな人に出会えるから面白いとも思ってるし
てかリフが完全にユナイト芸人と化してて、純粋にゼラの方がパワー感じる
実際は青メタ+赤メタの混合構成でソロ連中が蹂躙されるだけだよ
相変わらず風がドリ嘴の劣化
妨害耐性→減速するためミスマッチ
妨害無効→ccで止まらなくて強すぎる
どうすりゃいいんだ?
相性の良い味方って誰?フレンドが取れて使いたがってるんだけども、よくわからん
タンクブレイクまだですか()
Yみたいなぶっ壊れ出さずに赤の価値高めるにはこうしてメタ回してやるのが一番いいと思うんだけど
こいつ実は特性のレシオが相手の『最大HPの0.6% x (レベル - 1)』とかいうめちゃめちゃレベルに依存した計算式してんだよな
だからレベル上げによるスケーリングが大変強力
貫通の割合がレベル11以降で多く上昇するのであれば、より一層レベリングの価値が上がると言える
ファームをエスバに寄せて14レベル作ってタンクのケツを蹴ろう!!!!
そりゃゲーム苦手なカジュアル層向けに作った性能のキャラ弱くしたらさらに弱いやつが爆誕するだけだという
エスバの防御貫通について
Lv5 5%
Lv7 7%
Lv9 11%
lv11 13%
Lv13 17%
Lv15 20%
一人だけ物理すり抜けスプーン持ってる認識で間違いない。相手によるけど13以降は全てダメージが5〜10%程上昇する計算になる。(オブジェクトにも適用され爆速に)
個人的にはかなりのぶっ壊れ強化だと思っててこれのせいで勝率上がってブレキナーフされないことを祈ってる。
ヤミラミ自身がブッシュの中にいると、相手チームに対して、「!」の反応は起こらないよ。ちなみにこれは前からだよ
サポート型だなこれ
こご風でジュナユナの小さい矢防がれたけど他にも防げる技あったりするのかな?
ソロランは2タンクが安定派閥は結構いると思ってる
カイリキーでもキツくない?
一万歩譲って赤使っていいから活躍してくれ。緑リボンすらいってない俺のフーパよりダメージ低いことが多すぎる。
そもそもアホみたいに強化された青に振り回されて対応しなきゃいけないのが問題なのでは?
そこそこ硬くて攻撃力あってスピードある、ってリスクなしに強いのが酷い
なわけ
前衛にすら狙い撃ち当てられないような奴が敵の後衛なんて狙えるわけないじゃんw
ジュナの自衛力の無さ忘れてるか?
ソロランやってるとたまにエキスパ→自分(マスター)→マスター・・・って並ぶ時あるけどあれなんなの?
それはジュナの影縫いを後衛の方が簡単です
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ
とおせんぼうの方がまだめんどいかな
なんか連続で電球発動させた時に2回目が反応しない時ありますね注意が必要
味方ジュナイパーやインテなどのポーク
又は、相手にヒーラーいないときマジで強いですよ
最初の3つは相手のタンクに踏まれて意味無くなるけど
相手の斜め後ろから視界をとるようにしながら後衛のレンジキャラに踏ませるようにしながら出入りしてると強い
ヤミラミ2200回つかってるけど
内1500回は騙し討ちだわ 5シーズンぐらい前では11連勝したこともある
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
なるほど
ソロのレックウザ戦って毎回毎回ちゃんとし集団戦起こるんだなぁ
俺の場合一人一人バラバラに動いてそれを前衛がカバーしてるような感じが多いからヒーラー必須かと思ったんすよねえ
フルパは知らんけど、ソロだとその1匹をピックした人の練度差でほぼ勝敗決まるからおもんないねん
ポケモン選ぶ時にデュオとかトリオがいるとレートに関わらず左詰めになる
今シーズンは1200から1400
それ以外のシーズンは1600まで
累計でそんな意味不明試合が起こるとは到底思えない
まあ運の偏りかなこれは
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
結局こいつの安定対策って何になるんだ? カイリキーで掴んで投げるとか?
久々の復帰勢なのですが
マッチした時、なんかOK押した順番とか配置で味方にプリメがいるか把握するみたいなのあったと思うんですがよく思い出せなくて
どなたか説明してくださる方いませんか?
したいにして欲しかった
煽りピンより扱いに困る