マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
ちょっと前にでてたうずしおが反時計回り固定で敵から見たあたり判定どうなってるんだ話って結局分かる人おるんかな?レスはついてないみたいなんだけど… レモータでカスタム作ったら草原側砂漠側で時計回りと反時計回りが切り替わったんだけどテイアでは一律反時計回りしかなかった 試行回数が足りないだけかもしれないけど
敵側の実際の判定は時計回りなので自分が相手中心に反時計回りに回ると物凄くダメージ喰らう。エフェクトが詐称してる状態。
ありがとう! それはバグじゃあないんか運営的には…
仕様レベルの問題だから仕方ない気がする 敵味方両方のプレイヤーが左側スタートになるよう設計してるから、向き反転させたときにどこかしら齟齬が出るんだと思うよ
既にあるけどタイレーツとかは左右反転してるからね むしろ攻撃判定とエフェクト一致してないからバグ報告でいいくらい
タイレーツユナイトは陣営によって回転方向が変わるけど、マリルリはどっち陣営から見ても反時計回りに見えるのよね
軽石がロームするじゃれつく型と相性良さそうと個人的に思ってるけど、ダンベルピントアンプ弱保の枠を奪えるほどじゃないのがな…
ロームを重視したいなら良いんじゃないかな? アンプダンベルピントはあくまでユナイト芸人に寄せてるだけだから
ファイト性能がメイン、ロームは立ち回りの幅が広がるオマケって考えてた ローム重視で軽石を入れるなら、野生狩り速度を落とさないためにアンプを抜く感じかな?
個人的には猛攻ピント爪っすね
強者が目をつけ始めたな… プロリーグがたのしみや😎
マリルリ触り始めたけど楽しいなー 集団戦重視ならピント要らないかと思ったけど、集団戦でも渦の縁を敵一体に当てるように立ち回ると急所稼げるからやっぱり必須かな
攻撃のレシオが火力と回復含めやばいからダンベル弱保は必須級まで上がったかな? アンプはユナイトの回転率上げるだけでそこまで必要では無くなったよね?ダメアップの恩恵が1.5秒しかないし、ct短縮なくてもわざ回るようになったし 何なら気合のが欲しいまであるか
オブジェクト削りと、攻撃速度アップの観点でちかはちも検討してるんだけどどうだろう?
渦じゃれ何回か試したけどスピーダーよりプラパのが良さそう
脱ボもいいぞ
マリルリの渦じゃれって爪と相性よくない?
じゃれで索敵(ct消化)→渦キャンaa(爪)→じゃれ再発動→aa(爪)って感じで ユナイト後はさらにわざ回るからダメージ伸びそうだと思ったけど、どうだろう
たまに上手いやつもいるわ 体が弱いだけのファイター、って認識からちょっと進歩した運用を感じてまあまあ良い
前回の調整、キャラパワー云々以前にマリルリが出しやすくなったってのが一番の進歩かもな ただでさえマリルリが出しづらかったのに、まして渦潮はより出しづらかったから有難い
ダンベル弱保は渦潮の回復量が上がるって意味でも必須な気がするな 複数当てで急所が出ないタイミングでもモリモリ回復するから普通に強い とはいえ基本は浮いた敵狙うのが基本だからピントも必須だしこれら以上に持たせる価値のある持ち物は無いと思う
弱保ナーフ痛いな…
レベル14のユナイトバフ中ならなんだかんだで攻撃600くらいになるから2%ダウンは猛攻1回分くらい?? 微妙に響きそうだけど依然積むかなあ
ピントダンベルアンプ(おたバリ)派だからノーダメだった
渦じゃれ型楽しいけど味方からしたら えっ!?それ?って思われてそう バランスはマリちゃんしか出来ない、、、 ここ見て持ち物直そうと思った、、、 サポタンしかやらないから久しぶりに出したら初期のままだった、、、
相手に合わせて変えていいと思うよ 渦じゃれもアクテ波動も勝率そこそこ出てるし問題ない
正直アクテはどうが何でこんなに勝率いいかわからん どう考えてもアマとかデカヌチャンみたいな序盤弱いポケモンのカウンターピック以外あんまり価値がないのに
たまーに使うとめっちゃ楽しい。メタグロスとは対極のキャラ
味方が終わってる時に野生喰いまくってマリルリさんになれればワンチャンあるソロランの最終兵器
集団戦特化型のマリルリさん(渦潮水の波動)のビルド 基本から弱保抜いてアンプになってるけど 集団戦特化ならピントいらないんじゃないか?
ピントには急所ダメージ増加がある 通常攻撃でなくても効果ある
一生集団戦しかしない訳じゃないし浮いた相手やオブジェクト削る性能とかも考えるとピントは抜けないだろ
常に複数殴ることはないし確実に急所の出るマリルリでピント外すのは一番無いかな
アンプ自体がそこまで有用じゃないし集団戦するならCC豊富なアルマのが遥かに強い こいつはとにかくスノーボールandメイジとアサシン絶対倒すマンするしかない
渦潮波動もあくまで集団戦特化とはいえ、結局はユナイトを早く溜めて敵集団にぶち込む感じだからファーム速度上がるピントは必須級ね
渦潮ってむしろ単体用じゃない? 単体をボコしつつ相手が対策として固まってくるのをみずのはどうで圧かけるかんじだと思ってた
渦の運用としてはそうだけど、波動採用すると波動が占めるダメージ割合が高いから波動をメインに考えて渦は回復用と割り切る。複数に当てれたら回復量増えるし
相手が固まったら波動でダメージ出るってだけじゃない? 結局回復するならじゃれもない中で張り付かないと無理だしそれ言ったらアクテ波動の方が普通に集団戦適性高いと言える気がするな 最大火力が相手のかたまり具合依存なだけで集団戦特化というには違和感
ベタ足メイジに渦じゃれで粘着して敵陣ファームドカ食いして1分おきにユナイト吐くのがこいつの正しい運用ぞ 上手い相手には通らないけどソロランなら咎められる奴が居ない
マジで初心者狩り性能だけで飯食ってるポケモンだよな。 プラパ渦ジャレユナイトで柔らかいポケモンは1秒でやれるからその後は数的有利を作って勝つ
やることは一撃ウーラオスに近いね 確実にもっていくコンボはないけど機動力やファーム性能は高い
じゃれつくの吸い付きでもしかして馬に結構やれる??
アンププラパユナイトでキュワワー付でもワンターンキルいけました
他ファイターも強いからナーフされる心配ないのありがたい
今の環境で大して強くないからナーフはされないなどというナイーヴな考えは捨てろ
渦マリルリってガルドにめっちゃ強くね?
ガルド強化前は確かに強かったけど今はガルドのパワー的に五分五分かも
2連じゃれつくと集団水の波動の時の音がめっちゃ気持ちいい
今の環境と噛み合ってる感はある 味方にアブソルかアローは必須だけど
ソロランでありがちな上下レーンともに極端なレート型かつ低耐久の味方構成で、絶対的な自信をもってミクロ極めている中央キャリーキャラがいるわけでもない場合、中央で水の波動&アクテのマリルリがありだと思う。とにかくアーリーガンク込みで序盤だけ死ぬ気で支えて、敵陣ファームと上下ガンク、有利なダメトレだけを繰り返してレーンキャリーの進化を待つ。敵味方ユナイト技が揃う頃には、完全に頭を切り替えて水の波動の回避とアクテのハラス&ダメトレを生かして敵のリソース消費させてレーンキャリーの活躍しやすい状況を作る、サブタンク的な動きをする。バトルアイテムはなんでも直し、なぜなら集団戦では敵のリソースMAXのとこにユナイトで突っ込んでCCかわしながら陣形荒らして生還するのが仕事になるから。もちものは軽石ピントバングル、なぜなら常に姿さらしてリソース回避したり不利な相手とのファイト拒否ために軽石、単体にこだわらず複数に攻撃あてる選択肢を得るためのバングルが欲しいから。
特殊すぎるビルドであることは理解してるw。ただ普段サポタンメインで中央キャリー練習する機会が少なく、序盤レーンが弱くてもろい構成が来た時、これ以外に構成の穴埋められてそこそこのバリュー出せるキャラってあんまし思いつかないんよ。
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レモータでカスタム作ったら草原側砂漠側で時計回りと反時計回りが切り替わったんだけどテイアでは一律反時計回りしかなかった 試行回数が足りないだけかもしれないけど
敵側の実際の判定は時計回りなので自分が相手中心に反時計回りに回ると物凄くダメージ喰らう。エフェクトが詐称してる状態。
ありがとう!
それはバグじゃあないんか運営的には…
仕様レベルの問題だから仕方ない気がする
敵味方両方のプレイヤーが左側スタートになるよう設計してるから、向き反転させたときにどこかしら齟齬が出るんだと思うよ
既にあるけどタイレーツとかは左右反転してるからね
むしろ攻撃判定とエフェクト一致してないからバグ報告でいいくらい
タイレーツユナイトは陣営によって回転方向が変わるけど、マリルリはどっち陣営から見ても反時計回りに見えるのよね
軽石がロームするじゃれつく型と相性良さそうと個人的に思ってるけど、ダンベルピントアンプ弱保の枠を奪えるほどじゃないのがな…
ロームを重視したいなら良いんじゃないかな?
アンプダンベルピントはあくまでユナイト芸人に寄せてるだけだから
ファイト性能がメイン、ロームは立ち回りの幅が広がるオマケって考えてた
ローム重視で軽石を入れるなら、野生狩り速度を落とさないためにアンプを抜く感じかな?
個人的には猛攻ピント爪っすね
強者が目をつけ始めたな…
プロリーグがたのしみや😎
マリルリ触り始めたけど楽しいなー
集団戦重視ならピント要らないかと思ったけど、集団戦でも渦の縁を敵一体に当てるように立ち回ると急所稼げるからやっぱり必須かな
攻撃のレシオが火力と回復含めやばいからダンベル弱保は必須級まで上がったかな?
アンプはユナイトの回転率上げるだけでそこまで必要では無くなったよね?ダメアップの恩恵が1.5秒しかないし、ct短縮なくてもわざ回るようになったし
何なら気合のが欲しいまであるか
オブジェクト削りと、攻撃速度アップの観点でちかはちも検討してるんだけどどうだろう?
渦じゃれ何回か試したけどスピーダーよりプラパのが良さそう
脱ボもいいぞ
マリルリの渦じゃれって爪と相性よくない?
じゃれで索敵(ct消化)→渦キャンaa(爪)→じゃれ再発動→aa(爪)って感じで
ユナイト後はさらにわざ回るからダメージ伸びそうだと思ったけど、どうだろう
たまに上手いやつもいるわ
体が弱いだけのファイター、って認識からちょっと進歩した運用を感じてまあまあ良い
前回の調整、キャラパワー云々以前にマリルリが出しやすくなったってのが一番の進歩かもな
ただでさえマリルリが出しづらかったのに、まして渦潮はより出しづらかったから有難い
ダンベル弱保は渦潮の回復量が上がるって意味でも必須な気がするな
複数当てで急所が出ないタイミングでもモリモリ回復するから普通に強い
とはいえ基本は浮いた敵狙うのが基本だからピントも必須だしこれら以上に持たせる価値のある持ち物は無いと思う
弱保ナーフ痛いな…
レベル14のユナイトバフ中ならなんだかんだで攻撃600くらいになるから2%ダウンは猛攻1回分くらい??
微妙に響きそうだけど依然積むかなあ
ピントダンベルアンプ(おたバリ)派だからノーダメだった
渦じゃれ型楽しいけど味方からしたら
えっ!?それ?って思われてそう
バランスはマリちゃんしか出来ない、、、
ここ見て持ち物直そうと思った、、、
サポタンしかやらないから久しぶりに出したら初期のままだった、、、
相手に合わせて変えていいと思うよ
渦じゃれもアクテ波動も勝率そこそこ出てるし問題ない
正直アクテはどうが何でこんなに勝率いいかわからん
どう考えてもアマとかデカヌチャンみたいな序盤弱いポケモンのカウンターピック以外あんまり価値がないのに
たまーに使うとめっちゃ楽しい。メタグロスとは対極のキャラ
味方が終わってる時に野生喰いまくってマリルリさんになれればワンチャンあるソロランの最終兵器
集団戦特化型のマリルリさん(渦潮水の波動)のビルド
基本から弱保抜いてアンプになってるけど
集団戦特化ならピントいらないんじゃないか?
ピントには急所ダメージ増加がある
通常攻撃でなくても効果ある
一生集団戦しかしない訳じゃないし浮いた相手やオブジェクト削る性能とかも考えるとピントは抜けないだろ
常に複数殴ることはないし確実に急所の出るマリルリでピント外すのは一番無いかな
アンプ自体がそこまで有用じゃないし集団戦するならCC豊富なアルマのが遥かに強い
こいつはとにかくスノーボールandメイジとアサシン絶対倒すマンするしかない
渦潮波動もあくまで集団戦特化とはいえ、結局はユナイトを早く溜めて敵集団にぶち込む感じだからファーム速度上がるピントは必須級ね
渦潮ってむしろ単体用じゃない?
単体をボコしつつ相手が対策として固まってくるのをみずのはどうで圧かけるかんじだと思ってた
渦の運用としてはそうだけど、波動採用すると波動が占めるダメージ割合が高いから波動をメインに考えて渦は回復用と割り切る。複数に当てれたら回復量増えるし
相手が固まったら波動でダメージ出るってだけじゃない?
結局回復するならじゃれもない中で張り付かないと無理だしそれ言ったらアクテ波動の方が普通に集団戦適性高いと言える気がするな
最大火力が相手のかたまり具合依存なだけで集団戦特化というには違和感
ベタ足メイジに渦じゃれで粘着して敵陣ファームドカ食いして1分おきにユナイト吐くのがこいつの正しい運用ぞ
上手い相手には通らないけどソロランなら咎められる奴が居ない
マジで初心者狩り性能だけで飯食ってるポケモンだよな。
プラパ渦ジャレユナイトで柔らかいポケモンは1秒でやれるからその後は数的有利を作って勝つ
やることは一撃ウーラオスに近いね
確実にもっていくコンボはないけど機動力やファーム性能は高い
じゃれつくの吸い付きでもしかして馬に結構やれる??
アンププラパユナイトでキュワワー付でもワンターンキルいけました
他ファイターも強いからナーフされる心配ないのありがたい
今の環境で大して強くないからナーフはされないなどというナイーヴな考えは捨てろ
渦マリルリってガルドにめっちゃ強くね?
ガルド強化前は確かに強かったけど今はガルドのパワー的に五分五分かも
2連じゃれつくと集団水の波動の時の音がめっちゃ気持ちいい
今の環境と噛み合ってる感はある
味方にアブソルかアローは必須だけど
ソロランでありがちな上下レーンともに極端なレート型かつ低耐久の味方構成で、絶対的な自信をもってミクロ極めている中央キャリーキャラがいるわけでもない場合、中央で水の波動&アクテのマリルリがありだと思う。とにかくアーリーガンク込みで序盤だけ死ぬ気で支えて、敵陣ファームと上下ガンク、有利なダメトレだけを繰り返してレーンキャリーの進化を待つ。敵味方ユナイト技が揃う頃には、完全に頭を切り替えて水の波動の回避とアクテのハラス&ダメトレを生かして敵のリソース消費させてレーンキャリーの活躍しやすい状況を作る、サブタンク的な動きをする。バトルアイテムはなんでも直し、なぜなら集団戦では敵のリソースMAXのとこにユナイトで突っ込んでCCかわしながら陣形荒らして生還するのが仕事になるから。もちものは軽石ピントバングル、なぜなら常に姿さらしてリソース回避したり不利な相手とのファイト拒否ために軽石、単体にこだわらず複数に攻撃あてる選択肢を得るためのバングルが欲しいから。
特殊すぎるビルドであることは理解してるw。ただ普段サポタンメインで中央キャリー練習する機会が少なく、序盤レーンが弱くてもろい構成が来た時、これ以外に構成の穴埋められてそこそこのバリュー出せるキャラってあんまし思いつかないんよ。