宵宮の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
そういう運用を想定されているキャラに対して守備範囲外の役割を求められてネガキャンされまくってるの面白いとは思うけど、無意味すぎて不毛だから☆4のサポとかの組み合わせでも考えてほしい
なんとなくわかった気になってきた。近接アタッカーと組んでダブルアタッカーというより近接アタッカーの外付け遠距離攻撃、兼時限強化として立ち回るのがよさげ。状況ごとの得意不得意をきっちりしておく必要がありそう。引っ込んでる間の爆発も重要になるからしめ縄はピーキーかもしれない
もとから対複数は元素爆発で控えに回るだけなのに、使う側が歪曲してるだけで
複数相手でも矢とか瓶とか多めだと中距離で敵の大半を画面に収めれるから結構強い。逆にタイマンでも近接でのけぞらせれるやつだと攻撃頻度減らせるから近接に任せたほうがよかったり。本当に状況次第。
楽団甘雨とウエンティと絶弦絶縁宵宮で、炎変化風だーで甘雨溶解連発も氷変化風だーで宵宮原爆溶解も割と強い
シャンリンに負けるパターン・・・
雑魚をウエンティ集敵してるなら岩かなんかに乗ってないと火の輪当たらんくない?
連投だけど現状なら絶絃持てるのも強みかも、漁獲きたら逆転しそうだけど
風だ~!すると当たらんくない?
集敵で火の輪は(宵宮通常も)当たらないが、着火はグォパー、爆発は合間で使えばいい。そも複数集敵可能な場合、甘雨爆発が大半のダメージを占めるだろうけど・・・
弓蔵完凸したので、まだ厳選中だけどしめ縄攻撃杯も(ベストじゃないにしても)悪くないんじゃないかとワクワクしてる。炎が切れた後の物理通常でも数秒撃つくらいなら使えるレベルになるんじゃないかと。バフ130%って普通に蒼白レベルだもんね。宵宮・フィッシュル・アルベド・金珀モナで上空からずっと弓ペチしようかなと思ってる。
あっ…しめ縄の効果10秒だったわ😭
2凸してたらかなり炎バフ杯に近くなる 1凸ならあきらめて炎にしといた方が良いと思う
編成は宵宮ベネットをベースに水、雷、風、鍾離の内誰かって感じかな、雷電との相性良し悪しも楽しみやね
シールドでゴリ押せない(押さない)場合、実戦的には「三発→回避→三発→回避→三発…」ってやるのがベストかね。DPSは下がるけど十分な火力に感じる。何より楽だわ。近づかんでええから。
いや普通に敵の攻撃に合わせなよwマクロでも組んでんのかw
普通に敵が歩いたり走ってきたりして近づいてくる場合常に距離取っときたいなら大体こんな感じでしょ。 敵が近づく=距離取りたいからダッシュで距離を取る。 それで攻撃飛んでくるならそら攻撃に合わせて回避するでしょ
時限強化スキルで無闇に回避を挟むのは、流石に実践的にベストでは無いと思うなぁ…仮想敵が分からないけど、常に距離を取る方が良い敵も思いつかない
最終段まで撃ちたいから攻撃来ない内は何も考えずに連打してるわ
宵宮というか中遠距離キャラは敵とのスタンスを活かす立ち回りで最大限DPS維持したいからシールドは使わないようにしてる。そのうえで宵宮について言うと、敵の攻撃モーションまでの間に何発入れられるかっていう感覚を敵毎に覚えていく感じかな。鍾離で錆ついた動きを磨き直すのに良い宮。テンプレの動きをなぞり続けて手軽にDPS稼ぎたいなら素直に近接+鍾離が良いと思う。
撃ちながら下がってくからあんまデバフ機能してないよ。どうせベネフィールドの上から動かないし、シールドよりひるみ耐性のほうが欲しい
1コメさんがレス間違いでなければですが、私宛てなら三点お伺いしたい。 第一に「敵とのスタンスを活かす立ち回りで」最大限DPS維持したいから…という前提条件で話しをしています。螺旋は片側しか鍾離は入りませんし、エウルア等よりシールドと全耐性デバフの恩恵を受けられるアタッカーに鍾離を与えたいと思いませんか? 第二に、ベネ万葉行秋と入れて枠がないです。熟知200とダメバフ40盛って翠緑で40%下げるより、攻撃1000盛るより、水追加ダメと蒸発、螺旋12上の相手などでは感電も入りますが、どうやっても鍾離シールドで耐性20%下げた方がDPSとやらが上になるのですか? なお、ご存知とは思いますが翠緑デバフも複数元素を同時に耐性低下可能であり、行秋、編成によってはオズでも恩恵を受けられる点は鍾離デバフと同じです。 第三に、一定の距離を自分から詰めずに(スタミナをや移動時間を使わずに)攻撃できることが実戦上での宵宮の強みだと思うのですが、鍾離シールドの効果範囲内で接近戦をし続ける方が残念ながら上なのですか?
1コメじゃないけど、枝の話からは「遠距離で攻める宵宮に鍾離と組ませるより近接キャラと組ませた方がいい」と読みとれるので、単純にきちんと読んでなかっただけかと。
>> 1010まずカズハのバフデバフができる距離と行秋のスキル当たる距離って思いっきり近接の間合いでは…、あと両元素が残留する感電はともかく蒸発や過負荷で2元素バフデバフかけるのテンプレセットプレイでもないとすんごい面倒よ爆発前提だし
あんま考えてこなかったけど、行秋の射程は5m以下なのかな?
行秋の射程はシールドデバフより距離あると思うんですが、ないのですか?これがシールドデバフ範囲と射程距離が変わらないというのであれば、鍾離入れた方がマシというのも頷けますが… 万葉に関しては詰められた時にスキル入れるだけなので、近接の間合いで戦い続けるのとはだいぶ違うと思います。熟知とダメバフも大きいですしね。 元素残留しない反応では複数耐性デバフを入れるのが面倒というのは仰る取りです。
行秋の射程問題次第ですが、万葉out鍾離inが絶対的な正解とは、色々試している範囲では全く思えないんですよね。
鍾離デバフは元々の耐性10%の敵には約16.7%のダメージUPとなるけど、翠緑デバフを既に入れた相手には約8.7%のダメージUPにしかならない。にも関わらずやたら耐性デバフ過信してる人多いよな。風キャラ入れないとかなら本当に恩恵大きいんだけどね。
もしかしたら万葉よりスクロースの方がいいかもしれませんね。フィッシュルと合わせて過負荷のダメージを伸ばせますし、法器なので射程の問題もありません。完凸すればダメージバフもついてくるのも強いです。
行秋の軽減と中断耐性とベネットの回復で実際のところシールドと大差ない耐久を誇れるでしょうしおすし
ベネット→万葉拡散が優秀なので、万葉かスクロースかなら2凸してるなら万葉でしょうね。
完凸フィッシュルと一緒に過負荷運用してるけど、過負荷で浮いた敵にオートエイムで更に過負荷を起こせるので敵を死ぬまでお手玉できる 相手が複数でも5体くらいなら元素スキル終了までに全滅できるので弓の通常攻撃もそこまで悪くないと思うけど
おっちゃんあんまよく分かってないんじゃが、おばちゃんってメインで使うなら行秋やロサリア、フィッシュルと合わせて高めの火力で元素反応ガンガン起こして、サブで使うならポイントで元素付与しつつスクロースや万葉、あるいはモナとかに敵集めてもらいつつ元素爆発でダメージ底上げするスタイルでいいんだよね?
おっちゃんは人にものを訪ねる時の最低限の礼儀も身に付いてないみたいだから義務教育終わったらまた来てくれよな!
前者からやってみるのが良いかな。ロサリアよりは行秋かフィッシュルが優先度高い。あえてロサリア使うなら爆発特化だろうか。後者の宵宮を爆発サポーターで使ってる人は少ないかと。
ぼくちゃんあたまわるいからベネット万葉で反応ガン無視で殴る編成になった
うちもHP特化鍾離でバリア+ベネットバフ+万葉バフ→棒立ちで弓撃ちまくってTUEEEする構成になっちゃった ボタン連打してるだけで近くの敵から溶けていくからもうこれでいいじゃんってなった
通常攻撃だけだと反応起こし辛いし火共鳴強いからそれが楽で良いのかも
そもそも万葉出てからは反応の火力貢献は最強ではなくなったし最適解まである。ダメージ数値に対して付着CTとかサブDPS側での反応みたいな不確定要素が多くて実質DPS劇的には上がってないんよな。
カズハを使った同属性編成の強さは浸透しきってないからな…、火に限らず染め編成が劇的に強くなったのは一気に遊びが広がった。
メインアタ代表の甘雨、胡桃、綾華、宵宮って素でダメージバフ100%程度はいくキャラ達で、カズハのダメージバフの恩恵って1.2倍になる程度なんだけどそんなにカズハって強いか?
ダメージUP20%って破格だぞ…
翠緑デバフ忘れてない?
翠緑デバフは別にカズハの性能じゃないよね。スクロースでもウェンティでもさゆでもできる。さゆはヒーラ性能を兼ね備えてて枠圧縮できるメリットもある。決してカズハが弱いと言いたいわけじゃなくて強いのは強いけどDPS1.2倍にするバフだけで同属性編成どうの環境変えただのは過大評価だよなと思う。
最終攻撃力に係る係数で言うと、ダメバフ100%なら係数2.0で40盛ると2.4になる。天賦倍率が200%のものが240%になるのと同じ。会心ダメが100から140になるのと同じ。 これが大きいかどうかは、何と比較するかやキャラや厳選具合によるけど基本的にはかなり強い。 鍾離抜く選択肢が大幅に増えたって意味では環境変えたと思うけど、同元素編成に関しては万葉ピンで他3元素統一とかは全然強くないからよく分からん。
宵宮のページなので敢えて相性について触れると、元素変化は炎の優先度が高いので宵宮や胡桃と併せる時は立ち回り色々気をつけないといけない。とはいえ元々宵宮は自分側で蒸発起こせるかどうかがランダムみたいなもんで手数で押すから逆に気にならない。個人的には胡桃と万葉では気になるからあまり併用してない。
うちだとニートタイムフォローできなくてサブアタッカーどまりだわ、メインで出続けられん…
メイン運用するなら、最低4凸とオズ辺りが無いと厳しいと思うわ
螺旋12層程度なら4凸なんてなくてもメイン運用で3枠サポで星9余裕だよ
こらこら、煽るんじゃない。ただでさえここは荒れてんだから
4凸無いと厳しいって上で言われてるし何と戦って厳しいのか分からなかったからだよ。案山子殴ってるわけじゃないんだからバフ張り直しで残るほんの数秒のニートタイムなんて単独メインアタッカー運用を否定するほどのものじゃないって使ってて感じるんだけどね。脳内TAしてるだけの雑魚に煽られるのは草も生えんわ。
とはいえこの木の内容で螺旋はあんまり関係ないかもしれんね 稲妻に行けるようになったばっかりくらいの人かもしれんしもっと優しく
螺旋宵宮ソロでクリアしたが攻撃杯だから物理になった後も宵宮で殴ってたぞ 重撃より強いもん
これ逆に、物理どうのって煽ってる方は宵宮が4Cなければメインアタ厳しいと本気で思ってるのかな? 最近始めた初心者ならそう思うのは仕方ないかもしれないけど、メインアタ運用をやってるのは自分以下ではなくて、その逆なはずw
そもそも物理ダメで多少殴ることになっても、餅武器や弓蔵で盛られてるダメバフは炎限定じゃないから削り切りには使えるし、秋オズ残せてれば繋ぎのダメージソースにできる そうせずにメインアタ追加して編成枠潰す方が遥かにdps下がるんよ
リリース1年経とうとしてるから、やれてることの格差が開いてるのかもなぁ
逆やろ、メイン4凸必要ってアホちゃうか?って意味やろ。wアタッカーも弱かないし変な文章。あとサブアタの定義が曖昧だけど、大体(よく海外ティア表とかに入るアレ)の定義だと爆発とかスキル打って引っ込める運用が強いキャラを指す用語だし。爆発がお世辞にも強いと言えない宵宮に当てはまるか?良くも悪くもメインしかやれんキャラやろ。
言いたかったのは宵宮のメイン運用に4凸は不要だということ。螺旋を引き合いに出したのは常設コンテンツの中では一番敵が強い場所だからなんだけど、レス1段下げなかったのは悪かったよ。枝の並びで文脈読めない人への配慮が足りなかった。別にサブ運用を否定する気はないけど、他アタッカー見てサブに宵宮を添えるのがベストな選択になることってほぼ無いか稀。下で言われてるタルは確かにだけど、それも宵宮メインでタルサブになる。煽りにイラっとはしたけど寄ってたかって理詰めでボコしたいわけじゃないからこの辺にしよう。意味分かってくれる人もちゃんといて安心しました。
他キャラのページなら初心者以下という煽りが出た時点で管理者掲示板に報告が行ったりするからね。ここはまだ世紀末から抜けてないから様子見なのかもしれんけど、皆んな規制食らわなかっただけラッキーと思って各々で言葉遣いに気をつけよう。
人を雑魚呼ばわりしといてこの辺にしよう、はないだろ…文章はzawazawaからいくらでも訂正できるんだから該当部分くらい消したら?
初心者煽りした人が初心者だったオチは夏の風物詩
幻影心流を無凸宵宮メインで無凸鍾離、完凸行秋、完凸フィッシュルでやってるけど、宵宮の元素スキルが終わったら元素爆発を打って他キャラに交代してシールドや元素爆発を再展開すればまた宵宮のスキルが使えるようになってる
既に出てる通り4凸なんてなくとも前には居れるけどな(行秋フィッシュル万葉(スクロース)先生、メインもう一人入れてWアタッカー等々割とどう組み合わせてもよい)。サポート育ってないか回し方間違っとんのちゃうか。
稲妻実装前後から始めた新規勢は(私もそうだけど)豆腐耐久補ってくれる先生おらんし、行秋フィッシュルはすり抜けか恒常ガチャかスタラ交換でしか手に入らないから、居ても無凸~1凸程度なので、サポーターがマジで人材不足なんですよね。サポートが育ってないというよりそもそも居ない。
あぁ、無料のディオナすら持ってない可能性があるんか。まぁそう言う人はそもそもキャラクターの役割決めて云々じゃなくて、火力出る子ととりあえずヒーラー詰めときゃいいからメインアタッカーがどうとか気にしないで良いと思うわ。あえて考えるなら直近で手に入る可能性のあった北斗と、無凸でもいいからフィッシュル入れて過負荷パにすればメイン張れそうだけどね。別に凸はあった方が良いってだけで、スキル回しには関係ない。
うちには行秋もモナもいないしフィッシュルは3凸、スクロースは聖遺物が揃ってないというか大半のキャラで揃ってない。週ボスにメインとして連れてったけどスキル終わったときにサブのCTが埋まってなくて交代の意味がないとかになり白ダメ期間が長くなる。結局週ボスも集団相手の場所もクレーや刻晴のサブとして時々出てきて残敵掃討や近づけない時の補助火力としてが一番使いやすかったよ。長文すまんね
単に螺旋クリア俺強いアピールしたいだけの連中だからな。企業かまとめあたりから流れてきてんだろう。交代すればスキルは切れるしメインで居続けて強いキャラではない。
木主のケースは理解できるよ。そういう限られた条件であれば単体のキャラパワー高いやつの詰め込んだ方がいいことはある。
それに対して、メイン運用に4凸必須なんてのは、それこそまとめレベルの戯言。そういう連中に限って螺旋を引き合いに出された程度でマウント感じちゃったりする。 宵宮のスキル継続時間にサポの効果時間を乗せてればキャラチェンでスキル切れるのは問題になりにくいよ。 既存のアタッカーの運用で残3枠に宵宮をサブで入れる余裕ないし、あったとしてもかなり限定的な場面になるはず。
サポートでスキルのクールタイムが長いのはフィッシュル行秋スクロースあたりかな?フィッシュル行秋はチャージを盛れば爆発で繋りやすいよ。あと、宵宮の炎時間を早めに切り上げたりしてないかな?使い切ってからキャラチェンジを意識するとサポートだらけでも物理時間は3秒くらいになる事が多い。
週ボスのときは宵宮エミちゃんベネットディオナだったかな。クレーか刻晴メインだとCTもチャージも気にならなかったんだけどなあ…結局遺物が追いついてなくて現状生かしきれないって感想になるかな…幻影最終日の対アビスでは距離とれる分さすがの強さだった
育成キャラ量の都合でダブルアタッカー気味になるのは仕方ないとして、ある程度育成進んできたら何凸だろうがメインアタッカーやれるようになるよ!
とはいえサブアタ寄りのアタッカーなタルタルくらいなら相性悪くないとは思った ・断流で水残せる ・フィッシュルとのシナジーあり ・カズハとシナジーあり ・秋とも一応シナジーあり ・宵宮の苦手な近接集団戦が得意 ・宵宮の苦手なワンパン高倍率あり ・通常天賦+1
うん、ダブルアタッカーで使ってるけど悪くない。同じ意見だ。
序盤ダブルアタッカー後半は単独起用も視野に入れるって感じで運用のところに追記しといた。
袖火百景図が何重まで溜まってるか(or10重に達してるか)って、ヒット数数える以外の方法で視覚的に確認する方法ある?他のキャラだとエフェクト出たり何かパーツが光ったりするけど……
言われてみれば無いですね……なんか周りに浮いたりしてくれたらいいんですけど
それいったら飛雷の武器効果もわかりにくいね キャラの周囲にエフェクト出るよりはHPバーの上に出てくれればそれで良いな
これ宵宮が悪いというより弓の通常攻撃の仕様に問題があるだけの話ではあるんですけど、「スライムがちょっと跳ねただけで外れる」「範囲攻撃が出来ない」「盾持ちを殴って盾を破壊した場合(木盾が燃えた場合なども含む)盾のターゲット判定がまだ残っているのかヒルチャールの手の中の虚無に向かって攻撃してダメージが入らない」とか色々アレすぎて、やはりスキル効果時間の間だけでいいから「ホーミング機能(煙緋や凝光のような)」「着弾時小爆発(1凸凝光のような)」「中断耐性アップ」がほしいなあとつくづく思ってしまう……虚無に着弾しても爆発あればそっちが当たりますしね。 非スキル時はもうなんか色々と諦めるからせめてスキル中だけは気持ちよく戦わせてほしい
ね、別にキャラが好きで時々使ってるけど改めて弓の通常攻撃のアレさが分かった感じはある。これ何で同じ弓通常で戦うフィッシュルをメイン運用した時そんな気にならなかったのかと思ったら、オズを置けるから通常部分は多少外しても全然痛くなかったからだな…。後々のキャラにも禍根残しそうだし大幅強化はいいからこの辺改善こないかなぁ…
弓修正欲しいよね…。ホーミングや小範囲攻撃も兼ねちゃうと法器の個性を潰すから、宵宮はとりあえず打ちまくって高火力と瞬間手数で稼ぐキャラなのかな〜と思う。けど、まともにオートエイムが機能する射程が体感で煙緋凝光より短いから、そこは弓が勝ちに行ってもいいんじゃないかとかね…。ターゲットを自分で設定できるか、近距離か低HPで優先順位設定できる機能はかなり欲しい。
法器との差別化についてはそもそも「スキルに依存せず常に元素攻撃」という点で絶対的な差別化がありますし、そもそもホーミングしない時点で仮にロックオン距離が煙緋凝光と同等になってもほんの少し敵が動いたら当たらないんですよねえ。花火師なんだしスキル中はぼんがぼんが小爆発くらいは発生させてほしい。クレーみたいに超ひるみ値持ちじゃなくていいから……凝光1凸のあの感じで、弾の挙動は重撃のときのあのオマケ花火の感じでいいから……
重撃に射程・威力・正確性(ただしエイム必要)を保証することで法器との差別化は簡単に出来るのに、甘雨に忖度した調整の被害者って感じなんだよ宵宮は。
攻撃モーションが凝っててかわいいしかっこいいんだけど、どんどん後ろに下がってくから攻撃外したりターゲット変わったりしちゃうんだよね
もう少し弾速も上げて欲しい。まあ一瞬しか弓を引いてないからしょうがないのかもしれないけど
モナダッシュも修正きたし、運営がユーザーの反応を見て弓の仕様も改善される可能性が……?!
雷音権現相手に過負荷連発の宵宮ちゃんが輝きそうじゃない?そうだと嬉しい
コンパチ元である純水精霊相手のときもファッキンクソバード(鷹かなんかのやつ)を撃墜するのにはものすごく適性ありますしね。明確に刺さる相手にはちゃんと強いんですけどねえ宵宮
名字なさそうな早柚を除いて、稲妻キャラはみんなキャラ名フルネームなのに、なんで宵宮は「長野原宵宮」じゃないんだろ。最初、文字数の問題かと思ったけど、漢字もアルファベットも同じ長さの心海はフルネームで実装だし。
家柄とかかなぁ…?万葉はフルネームだし商人は格が低いとかそういう感じなのかも
同じく名字不明のトーマゴローも(実際の立ち位置はともかく)良家の出ってわけじゃなさそうだしこれだと思う
天守近くの旗本モブが足軽から旗本になって苗字を貰った的なこと言ってるから稲妻にそう言う文化はあるみたいだね
公式Twitterの宵宮紹介画像だと「長野原の衣鉢を継ぐ」とか「「長野原」へようこそ!うちは宵宮」とかって書かれてるんだよね。だから長野原花火店の技術を継いでるけど長野原家の生まれとはまた違うのかも
確かに実在の玉屋鍵屋みたいに長野原は屋号であって、苗字ではないのかも。そして実際の明治以前の日本みたいに、宵宮は庶民ゆえに苗字はないのかも。まあ、その割にはどうみても庶民なのに苗字あるモブは多いが…。
あまり関係ないけど明治以前のって人のでちょっと。実は庶民にも苗字はあったんだ、表向き名乗るのは禁止だったけど。寺とかだと昔の人を確認できることが。 んで明治になってから元ある苗字つかってOKになったのだ。何らかの理由でない場合地名とかからとったりしたのだ。 だから庶民でもあっても実はそんなにおかしくはないぞ。
逆になぜ苗字を付けだしたんだろう 万葉の時から不思議だった
もともとリーユエ組は苗字ついてませんか?
英語版やるとわかるけど、リーユエで姓名両方表示されてるのは胡桃だけ(フーが姓でタオが名前)。他の仲間のリーユエ人は姓か個人名のどっちかです。
万葉は没落したとはいえ名門武士、綾華は言うまでもない名門、珊瑚宮は重要な神職、なのでこのへんの名字は幕府の管理する戸籍上も認められてる名字なんでしょうね。 そのへんのNPCの名字は、旗本などの正式な名字を与えられたキャラ以外はおそらく幕府の戸籍上公認のものではなく「同じ名前のがいるとお互いに呼ぶのに困るから勝手につけたもの」なんでしょう。実際昔の日本でも勝手に名字をつけたり屋号が実質名字になってるのは結構あったみたいですし。長野原はたぶん屋号なので、名字のように扱うこともあるけど稲妻の法律上は名字ではない ってことなんじゃないでしょうか。
雨ボイスが面白過ぎて神だと思ってるのはきっと私だけじゃないはず
そして実際は雨の日は蒸発連発できてむしろ有利なのも草元素付与される
雷電と完凸エミちゃんどっちの方が相性良いだろうか
宵宮の何が改善されたら一番うれしい? ①通常攻撃のオートエイム視野角を狭める ②通常攻撃のオートエイム優先順位が距離ではなく自キャラ正対軸に最も近いものになる ③通常攻撃のオートエイム距離が延伸 ④熾焔の矢の弾速が向上 ⑤熾焔の矢は若干のホーミング性能を得る ⑥熾焔の矢はヒット時に狭爆発を起こす ⑦熾焔の矢はのけぞり効果を得る ⑧熾焔の矢の元素付与クールタイムを除去 ⑨琉金の炎の爆発範囲が向上 ⑩琉金の炎の効果時間が延長 ⑪琉金の炎の元素付与時間が向上 私個人は①か②があるだけでも十分
スキル中通常攻撃や爆発の炎の色が赤(オレンジ)一辺倒じゃ無くて、緑青ピンクなどランダムにカラフルになって欲しい。見た目華やかで楽しいのが一番嬉しい。性能面はその次
最優先は通常エイムが松明とかそのへんのオブジェクトに吸われないようにすること
ほんとこれ。 松明とか焚き火とか攻撃すんのはどう考えてもおかしいんだよなぁ…便利なシチュエーションがまるで思いつかないけどもしかして初期の偵察騎士さんの矢は火を纏ってたのか?
属性付与中にキャラ変えても効果切れないようにして欲しいかな。紙装甲だし効果時間そんな長くないし、一発食らって引っ込むのにイラッとする。旦那が良くて宵宮がダメな理由が分からん
アンケきてるらしい?から宵宮の事を書かないとなー
不満な点を記述してくださいで記入出来たね。強化もだが、花火師らしさも欲しいね。せっかくの題材に対してメインの行動が地味過ぎる。
宵宮自身もだけど弓の通常攻撃の調整が欲しいよね。倒した敵とか燃え尽きた盾とかに通常攻撃が吸われたり阻まれるは正直勘弁してほしい。ほかにもターゲティングや弾速とか宵宮使っててよく不満に感じるからそこら辺の調整と爆発に関しては上の枝でも言ってるようにエフェクトを派手にするのと欲を言えば琉金の炎の付与個数と爆発範囲を増やしてもらえると個人的には嬉しい。
爆発あんま強くして通常不要で、しめ縄と課金武器が不用になったらそれこそ問題だろうし、通常範囲化が無難なのかなぁ。どうなることやら
別に単体キラーでいいんけど中距離や遠距離でオートロックと追尾くらいは欲しい 弓キャラなのにほとんど近距離で戦ってる
やっぱり通常打つ時ずっと棒立ちなのが気になるかな…スキル時に狙い撃ち弱体化するならいっそ狙い撃ち出来なくして、コンボに差し込める移動技とか使えたら楽しいだろうと思うけど(モンハンの弓みたいな)今からそれは流石に無理よな
遠距離攻撃の火力は適正距離と命中部位の要素を入れないとどうしても甘雨みたいな完成形以外は全部不評になるだろうから難しいな。
モンハンだと距離によってクリティカル発生するとかあるんだっけか原神にもそんな感じのメリットが欲しいわ
あっちのは間合いを間違えると火力ガタ落ちするっていう枷としての面が強いからなあ…距離関係の要素を取り入れるにしてもそれこそモンハンの弓よろしくコンボに挟める移動技でも無いと扱いにくそう
アモスを付けてホーミングが効くギリギリの距離で戦う事で擬似的にクリティカル距離を再現…うん、ただの苦行だな。
指が疲れるって書いた。綾華もそうだが常用はできん
長押しで最速でうってくれるとかはいいかもね。あとは弾速UPとか既に倒した死体に判定吸われて他の敵にダメージ与えられない問題の改善とか、火力UPじゃなくてストレス要素を取り除いく方向で修正してほしいなぁ
自分もアンケで要望書いてきた。ゴネ得するなって言う人も居るけど弓の通常攻撃が色々問題アリなのは宵宮に限った話でもないわけだし改善要望ガンガン送っていいと思うんだよな
・通常攻撃のターゲットしている相手がわからない ・敵が射程距離内に入ってるかどうかわからない 少なくてもまずこれくらいは改善してもらわないと、これから出る通常攻撃メインの弓キャラは全部産廃
シールド無いと最終弾まで撃てない…
ディルックと煙緋を持っててどっちも育ってて、宵宮も引いちゃったけどコメント見てるとなかなか育成する気が起きずまだ使えてない
とりあえずコメントとか気にせず育ててみてって言いたいけどこのゲーム常に育成リソースが不足気味になるからなかなか難しいよね。一応その二人と比較すると味方をサポートできるかどうかが一番の差別点だと思う。後はキャラクターとして宵宮を気に入ってるなら育ててみてもいいんじゃない?現状でも火力が出せないわけでもないし
とりあえず顔を自分に向けて弓を1発撃ってみろ 1発だけだぞ
天才的布教者おるんやが こういう特殊モーションが凝ってるのはホントにこのゲームの良いところ
宵宮の笑顔しかり、エウルアの赤面しかり…最高かよ
さすがにその二人と比べたら火力雲泥の差だしあんまりコメとか気にせず自分で使用感確かめたほうがいいかと…
他の人が言うように自分に合ってるかが一番大事かと。参考程度に今まで炎のメインアタッカーはディルックにお世話になっていましたが、手数の多さと笑顔に撃ち抜かれて宵宮を全力で育成しました。とりあえずお試しからでもいいから使って見て欲しいな
あのお試しは宵宮活かせる構成じゃなくてデメリット目立たせる公正なの本当に疑問に思わなかったのか…
お試しの聖遺物は確かに最適じゃないけど、操作感を試すならとりあえずそこは気にしなくて良いんじゃないのかな なんでそんな刺してくるんだ
宵宮用に揃えたしめ縄4セット(冠フリー)、まさかの熟知0。炎で攻めよ!ということか
行秋と北斗さんの元素爆発と合わせて使ってるけどダメージ喰らわないし与えるダメージも大きいしかなり相性良く感じる
螺旋9で使うと円の中から弓チャール倒せてさすがに胡桃より使いやすかったわ まあもう片方は胡桃でやったし法器でも同じことできるんだけどね・・・
アーロイ火属性にしたらいい感じの花火師になりそう
元素爆発はあっちの方が花火感ある
これ普通に大問題だよな。部外者キャラのほうがダメージエフェクトが「たーまやー」の声と雰囲気合うっていう。なんなら元素スキルだって花火玉投げつけてるようなもんだしな
ぶっちゃけ宵宮が炎、九条沙羅が雷だから氷にされただけ感あるアーロイ。原作じゃ炎雷氷を使い分けるし
まぁDLCが氷っぽかったからそのあたりもあるんじゃない?知らんけど。
生まれが雪山だったしあんまり違和感はなかったな。どの属性にするか?って聞かれたら氷感はある。
うちのアーロイは罠と槍と破砕の弓ばっかだったわ。あと奪ったマシンガン。元素って感じじゃないから未だに違和感ある。宵宮爆発がアーロイくらい散って欲しいのは同意だなあ。
宵宮の不満点は星5なのに変なセーブがかかってるとこかな。最初は重撃がクレーみたいに爆発したり、元素爆発が敵全員に付けられると思ってた。甘雨の爆発と合わせて殲滅したかったなー
爆発は断流みたく複数に付くだけでかなり楽しくなってそう
出来れば違った花火で爆発して欲しいところ。バンバン爆発しまくったらそれだけでもかなり良かったろうに。キャラに対して地味過ぎる。
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そういう運用を想定されているキャラに対して守備範囲外の役割を求められてネガキャンされまくってるの面白いとは思うけど、無意味すぎて不毛だから☆4のサポとかの組み合わせでも考えてほしい
なんとなくわかった気になってきた。近接アタッカーと組んでダブルアタッカーというより近接アタッカーの外付け遠距離攻撃、兼時限強化として立ち回るのがよさげ。状況ごとの得意不得意をきっちりしておく必要がありそう。引っ込んでる間の爆発も重要になるからしめ縄はピーキーかもしれない
もとから対複数は元素爆発で控えに回るだけなのに、使う側が歪曲してるだけで
複数相手でも矢とか瓶とか多めだと中距離で敵の大半を画面に収めれるから結構強い。逆にタイマンでも近接でのけぞらせれるやつだと攻撃頻度減らせるから近接に任せたほうがよかったり。本当に状況次第。
楽団甘雨とウエンティと絶弦絶縁宵宮で、炎変化風だーで甘雨溶解連発も氷変化風だーで宵宮原爆溶解も割と強い
シャンリンに負けるパターン・・・
雑魚をウエンティ集敵してるなら岩かなんかに乗ってないと火の輪当たらんくない?
連投だけど現状なら絶絃持てるのも強みかも、漁獲きたら逆転しそうだけど
風だ~!すると当たらんくない?
集敵で火の輪は(宵宮通常も)当たらないが、着火はグォパー、爆発は合間で使えばいい。そも複数集敵可能な場合、甘雨爆発が大半のダメージを占めるだろうけど・・・
弓蔵完凸したので、まだ厳選中だけどしめ縄攻撃杯も(ベストじゃないにしても)悪くないんじゃないかとワクワクしてる。炎が切れた後の物理通常でも数秒撃つくらいなら使えるレベルになるんじゃないかと。バフ130%って普通に蒼白レベルだもんね。宵宮・フィッシュル・アルベド・金珀モナで上空からずっと弓ペチしようかなと思ってる。
あっ…しめ縄の効果10秒だったわ😭
2凸してたらかなり炎バフ杯に近くなる 1凸ならあきらめて炎にしといた方が良いと思う
編成は宵宮ベネットをベースに水、雷、風、鍾離の内誰かって感じかな、雷電との相性良し悪しも楽しみやね
シールドでゴリ押せない(押さない)場合、実戦的には「三発→回避→三発→回避→三発…」ってやるのがベストかね。DPSは下がるけど十分な火力に感じる。何より楽だわ。近づかんでええから。
いや普通に敵の攻撃に合わせなよwマクロでも組んでんのかw
普通に敵が歩いたり走ってきたりして近づいてくる場合常に距離取っときたいなら大体こんな感じでしょ。 敵が近づく=距離取りたいからダッシュで距離を取る。 それで攻撃飛んでくるならそら攻撃に合わせて回避するでしょ
時限強化スキルで無闇に回避を挟むのは、流石に実践的にベストでは無いと思うなぁ…仮想敵が分からないけど、常に距離を取る方が良い敵も思いつかない
最終段まで撃ちたいから攻撃来ない内は何も考えずに連打してるわ
宵宮というか中遠距離キャラは敵とのスタンスを活かす立ち回りで最大限DPS維持したいからシールドは使わないようにしてる。そのうえで宵宮について言うと、敵の攻撃モーションまでの間に何発入れられるかっていう感覚を敵毎に覚えていく感じかな。鍾離で錆ついた動きを磨き直すのに良い宮。テンプレの動きをなぞり続けて手軽にDPS稼ぎたいなら素直に近接+鍾離が良いと思う。
撃ちながら下がってくからあんまデバフ機能してないよ。どうせベネフィールドの上から動かないし、シールドよりひるみ耐性のほうが欲しい
1コメさんがレス間違いでなければですが、私宛てなら三点お伺いしたい。
第一に「敵とのスタンスを活かす立ち回りで」最大限DPS維持したいから…という前提条件で話しをしています。螺旋は片側しか鍾離は入りませんし、エウルア等よりシールドと全耐性デバフの恩恵を受けられるアタッカーに鍾離を与えたいと思いませんか?
第二に、ベネ万葉行秋と入れて枠がないです。熟知200とダメバフ40盛って翠緑で40%下げるより、攻撃1000盛るより、水追加ダメと蒸発、螺旋12上の相手などでは感電も入りますが、どうやっても鍾離シールドで耐性20%下げた方がDPSとやらが上になるのですか?
なお、ご存知とは思いますが翠緑デバフも複数元素を同時に耐性低下可能であり、行秋、編成によってはオズでも恩恵を受けられる点は鍾離デバフと同じです。
第三に、一定の距離を自分から詰めずに(スタミナをや移動時間を使わずに)攻撃できることが実戦上での宵宮の強みだと思うのですが、鍾離シールドの効果範囲内で接近戦をし続ける方が残念ながら上なのですか?
1コメじゃないけど、枝の話からは「遠距離で攻める宵宮に鍾離と組ませるより近接キャラと組ませた方がいい」と読みとれるので、単純にきちんと読んでなかっただけかと。
>> 1010まずカズハのバフデバフができる距離と行秋のスキル当たる距離って思いっきり近接の間合いでは…、あと両元素が残留する感電はともかく蒸発や過負荷で2元素バフデバフかけるのテンプレセットプレイでもないとすんごい面倒よ爆発前提だし
あんま考えてこなかったけど、行秋の射程は5m以下なのかな?
行秋の射程はシールドデバフより距離あると思うんですが、ないのですか?これがシールドデバフ範囲と射程距離が変わらないというのであれば、鍾離入れた方がマシというのも頷けますが…
万葉に関しては詰められた時にスキル入れるだけなので、近接の間合いで戦い続けるのとはだいぶ違うと思います。熟知とダメバフも大きいですしね。
元素残留しない反応では複数耐性デバフを入れるのが面倒というのは仰る取りです。
行秋の射程問題次第ですが、万葉out鍾離inが絶対的な正解とは、色々試している範囲では全く思えないんですよね。
鍾離デバフは元々の耐性10%の敵には約16.7%のダメージUPとなるけど、翠緑デバフを既に入れた相手には約8.7%のダメージUPにしかならない。にも関わらずやたら耐性デバフ過信してる人多いよな。風キャラ入れないとかなら本当に恩恵大きいんだけどね。
もしかしたら万葉よりスクロースの方がいいかもしれませんね。フィッシュルと合わせて過負荷のダメージを伸ばせますし、法器なので射程の問題もありません。完凸すればダメージバフもついてくるのも強いです。
行秋の軽減と中断耐性とベネットの回復で実際のところシールドと大差ない耐久を誇れるでしょうしおすし
ベネット→万葉拡散が優秀なので、万葉かスクロースかなら2凸してるなら万葉でしょうね。
完凸フィッシュルと一緒に過負荷運用してるけど、過負荷で浮いた敵にオートエイムで更に過負荷を起こせるので敵を死ぬまでお手玉できる 相手が複数でも5体くらいなら元素スキル終了までに全滅できるので弓の通常攻撃もそこまで悪くないと思うけど
おっちゃんあんまよく分かってないんじゃが、おばちゃんってメインで使うなら行秋やロサリア、フィッシュルと合わせて高めの火力で元素反応ガンガン起こして、サブで使うならポイントで元素付与しつつスクロースや万葉、あるいはモナとかに敵集めてもらいつつ元素爆発でダメージ底上げするスタイルでいいんだよね?
おっちゃんは人にものを訪ねる時の最低限の礼儀も身に付いてないみたいだから義務教育終わったらまた来てくれよな!
前者からやってみるのが良いかな。ロサリアよりは行秋かフィッシュルが優先度高い。あえてロサリア使うなら爆発特化だろうか。後者の宵宮を爆発サポーターで使ってる人は少ないかと。
ぼくちゃんあたまわるいからベネット万葉で反応ガン無視で殴る編成になった
うちもHP特化鍾離でバリア+ベネットバフ+万葉バフ→棒立ちで弓撃ちまくってTUEEEする構成になっちゃった ボタン連打してるだけで近くの敵から溶けていくからもうこれでいいじゃんってなった
通常攻撃だけだと反応起こし辛いし火共鳴強いからそれが楽で良いのかも
そもそも万葉出てからは反応の火力貢献は最強ではなくなったし最適解まである。ダメージ数値に対して付着CTとかサブDPS側での反応みたいな不確定要素が多くて実質DPS劇的には上がってないんよな。
カズハを使った同属性編成の強さは浸透しきってないからな…、火に限らず染め編成が劇的に強くなったのは一気に遊びが広がった。
メインアタ代表の甘雨、胡桃、綾華、宵宮って素でダメージバフ100%程度はいくキャラ達で、カズハのダメージバフの恩恵って1.2倍になる程度なんだけどそんなにカズハって強いか?
ダメージUP20%って破格だぞ…
翠緑デバフ忘れてない?
翠緑デバフは別にカズハの性能じゃないよね。スクロースでもウェンティでもさゆでもできる。さゆはヒーラ性能を兼ね備えてて枠圧縮できるメリットもある。決してカズハが弱いと言いたいわけじゃなくて強いのは強いけどDPS1.2倍にするバフだけで同属性編成どうの環境変えただのは過大評価だよなと思う。
最終攻撃力に係る係数で言うと、ダメバフ100%なら係数2.0で40盛ると2.4になる。天賦倍率が200%のものが240%になるのと同じ。会心ダメが100から140になるのと同じ。
これが大きいかどうかは、何と比較するかやキャラや厳選具合によるけど基本的にはかなり強い。
鍾離抜く選択肢が大幅に増えたって意味では環境変えたと思うけど、同元素編成に関しては万葉ピンで他3元素統一とかは全然強くないからよく分からん。
宵宮のページなので敢えて相性について触れると、元素変化は炎の優先度が高いので宵宮や胡桃と併せる時は立ち回り色々気をつけないといけない。とはいえ元々宵宮は自分側で蒸発起こせるかどうかがランダムみたいなもんで手数で押すから逆に気にならない。個人的には胡桃と万葉では気になるからあまり併用してない。
うちだとニートタイムフォローできなくてサブアタッカーどまりだわ、メインで出続けられん…
メイン運用するなら、最低4凸とオズ辺りが無いと厳しいと思うわ
螺旋12層程度なら4凸なんてなくてもメイン運用で3枠サポで星9余裕だよ
こらこら、煽るんじゃない。ただでさえここは荒れてんだから
4凸無いと厳しいって上で言われてるし何と戦って厳しいのか分からなかったからだよ。案山子殴ってるわけじゃないんだからバフ張り直しで残るほんの数秒のニートタイムなんて単独メインアタッカー運用を否定するほどのものじゃないって使ってて感じるんだけどね。脳内TAしてるだけの雑魚に煽られるのは草も生えんわ。
とはいえこの木の内容で螺旋はあんまり関係ないかもしれんね 稲妻に行けるようになったばっかりくらいの人かもしれんしもっと優しく
螺旋宵宮ソロでクリアしたが攻撃杯だから物理になった後も宵宮で殴ってたぞ 重撃より強いもん
これ逆に、物理どうのって煽ってる方は宵宮が4Cなければメインアタ厳しいと本気で思ってるのかな?
最近始めた初心者ならそう思うのは仕方ないかもしれないけど、メインアタ運用をやってるのは自分以下ではなくて、その逆なはずw
そもそも物理ダメで多少殴ることになっても、餅武器や弓蔵で盛られてるダメバフは炎限定じゃないから削り切りには使えるし、秋オズ残せてれば繋ぎのダメージソースにできる
そうせずにメインアタ追加して編成枠潰す方が遥かにdps下がるんよ
リリース1年経とうとしてるから、やれてることの格差が開いてるのかもなぁ
逆やろ、メイン4凸必要ってアホちゃうか?って意味やろ。wアタッカーも弱かないし変な文章。あとサブアタの定義が曖昧だけど、大体(よく海外ティア表とかに入るアレ)の定義だと爆発とかスキル打って引っ込める運用が強いキャラを指す用語だし。爆発がお世辞にも強いと言えない宵宮に当てはまるか?良くも悪くもメインしかやれんキャラやろ。
言いたかったのは宵宮のメイン運用に4凸は不要だということ。螺旋を引き合いに出したのは常設コンテンツの中では一番敵が強い場所だからなんだけど、レス1段下げなかったのは悪かったよ。枝の並びで文脈読めない人への配慮が足りなかった。別にサブ運用を否定する気はないけど、他アタッカー見てサブに宵宮を添えるのがベストな選択になることってほぼ無いか稀。下で言われてるタルは確かにだけど、それも宵宮メインでタルサブになる。煽りにイラっとはしたけど寄ってたかって理詰めでボコしたいわけじゃないからこの辺にしよう。意味分かってくれる人もちゃんといて安心しました。
他キャラのページなら初心者以下という煽りが出た時点で管理者掲示板に報告が行ったりするからね。ここはまだ世紀末から抜けてないから様子見なのかもしれんけど、皆んな規制食らわなかっただけラッキーと思って各々で言葉遣いに気をつけよう。
人を雑魚呼ばわりしといてこの辺にしよう、はないだろ…文章はzawazawaからいくらでも訂正できるんだから該当部分くらい消したら?
初心者煽りした人が初心者だったオチは夏の風物詩
幻影心流を無凸宵宮メインで無凸鍾離、完凸行秋、完凸フィッシュルでやってるけど、宵宮の元素スキルが終わったら元素爆発を打って他キャラに交代してシールドや元素爆発を再展開すればまた宵宮のスキルが使えるようになってる
既に出てる通り4凸なんてなくとも前には居れるけどな(行秋フィッシュル万葉(スクロース)先生、メインもう一人入れてWアタッカー等々割とどう組み合わせてもよい)。サポート育ってないか回し方間違っとんのちゃうか。
稲妻実装前後から始めた新規勢は(私もそうだけど)豆腐耐久補ってくれる先生おらんし、行秋フィッシュルはすり抜けか恒常ガチャかスタラ交換でしか手に入らないから、居ても無凸~1凸程度なので、サポーターがマジで人材不足なんですよね。サポートが育ってないというよりそもそも居ない。
あぁ、無料のディオナすら持ってない可能性があるんか。まぁそう言う人はそもそもキャラクターの役割決めて云々じゃなくて、火力出る子ととりあえずヒーラー詰めときゃいいからメインアタッカーがどうとか気にしないで良いと思うわ。あえて考えるなら直近で手に入る可能性のあった北斗と、無凸でもいいからフィッシュル入れて過負荷パにすればメイン張れそうだけどね。別に凸はあった方が良いってだけで、スキル回しには関係ない。
うちには行秋もモナもいないしフィッシュルは3凸、スクロースは聖遺物が揃ってないというか大半のキャラで揃ってない。週ボスにメインとして連れてったけどスキル終わったときにサブのCTが埋まってなくて交代の意味がないとかになり白ダメ期間が長くなる。結局週ボスも集団相手の場所もクレーや刻晴のサブとして時々出てきて残敵掃討や近づけない時の補助火力としてが一番使いやすかったよ。長文すまんね
単に螺旋クリア俺強いアピールしたいだけの連中だからな。企業かまとめあたりから流れてきてんだろう。交代すればスキルは切れるしメインで居続けて強いキャラではない。
木主のケースは理解できるよ。そういう限られた条件であれば単体のキャラパワー高いやつの詰め込んだ方がいいことはある。
それに対して、メイン運用に4凸必須なんてのは、それこそまとめレベルの戯言。そういう連中に限って螺旋を引き合いに出された程度でマウント感じちゃったりする。
宵宮のスキル継続時間にサポの効果時間を乗せてればキャラチェンでスキル切れるのは問題になりにくいよ。
既存のアタッカーの運用で残3枠に宵宮をサブで入れる余裕ないし、あったとしてもかなり限定的な場面になるはず。
サポートでスキルのクールタイムが長いのはフィッシュル行秋スクロースあたりかな?フィッシュル行秋はチャージを盛れば爆発で繋りやすいよ。あと、宵宮の炎時間を早めに切り上げたりしてないかな?使い切ってからキャラチェンジを意識するとサポートだらけでも物理時間は3秒くらいになる事が多い。
週ボスのときは宵宮エミちゃんベネットディオナだったかな。クレーか刻晴メインだとCTもチャージも気にならなかったんだけどなあ…結局遺物が追いついてなくて現状生かしきれないって感想になるかな…幻影最終日の対アビスでは距離とれる分さすがの強さだった
育成キャラ量の都合でダブルアタッカー気味になるのは仕方ないとして、ある程度育成進んできたら何凸だろうがメインアタッカーやれるようになるよ!
とはいえサブアタ寄りのアタッカーなタルタルくらいなら相性悪くないとは思った
・断流で水残せる
・フィッシュルとのシナジーあり
・カズハとシナジーあり
・秋とも一応シナジーあり
・宵宮の苦手な近接集団戦が得意
・宵宮の苦手なワンパン高倍率あり
・通常天賦+1
うん、ダブルアタッカーで使ってるけど悪くない。同じ意見だ。
序盤ダブルアタッカー後半は単独起用も視野に入れるって感じで運用のところに追記しといた。
袖火百景図が何重まで溜まってるか(or10重に達してるか)って、ヒット数数える以外の方法で視覚的に確認する方法ある?他のキャラだとエフェクト出たり何かパーツが光ったりするけど……
言われてみれば無いですね……なんか周りに浮いたりしてくれたらいいんですけど
それいったら飛雷の武器効果もわかりにくいね
キャラの周囲にエフェクト出るよりはHPバーの上に出てくれればそれで良いな
これ宵宮が悪いというより弓の通常攻撃の仕様に問題があるだけの話ではあるんですけど、「スライムがちょっと跳ねただけで外れる」「範囲攻撃が出来ない」「盾持ちを殴って盾を破壊した場合(木盾が燃えた場合なども含む)盾のターゲット判定がまだ残っているのかヒルチャールの手の中の虚無に向かって攻撃してダメージが入らない」とか色々アレすぎて、やはりスキル効果時間の間だけでいいから「ホーミング機能(煙緋や凝光のような)」「着弾時小爆発(1凸凝光のような)」「中断耐性アップ」がほしいなあとつくづく思ってしまう……虚無に着弾しても爆発あればそっちが当たりますしね。 非スキル時はもうなんか色々と諦めるからせめてスキル中だけは気持ちよく戦わせてほしい
ね、別にキャラが好きで時々使ってるけど改めて弓の通常攻撃のアレさが分かった感じはある。これ何で同じ弓通常で戦うフィッシュルをメイン運用した時そんな気にならなかったのかと思ったら、オズを置けるから通常部分は多少外しても全然痛くなかったからだな…。後々のキャラにも禍根残しそうだし大幅強化はいいからこの辺改善こないかなぁ…
弓修正欲しいよね…。ホーミングや小範囲攻撃も兼ねちゃうと法器の個性を潰すから、宵宮はとりあえず打ちまくって高火力と瞬間手数で稼ぐキャラなのかな〜と思う。けど、まともにオートエイムが機能する射程が体感で煙緋凝光より短いから、そこは弓が勝ちに行ってもいいんじゃないかとかね…。ターゲットを自分で設定できるか、近距離か低HPで優先順位設定できる機能はかなり欲しい。
法器との差別化についてはそもそも「スキルに依存せず常に元素攻撃」という点で絶対的な差別化がありますし、そもそもホーミングしない時点で仮にロックオン距離が煙緋凝光と同等になってもほんの少し敵が動いたら当たらないんですよねえ。花火師なんだしスキル中はぼんがぼんが小爆発くらいは発生させてほしい。クレーみたいに超ひるみ値持ちじゃなくていいから……凝光1凸のあの感じで、弾の挙動は重撃のときのあのオマケ花火の感じでいいから……
重撃に射程・威力・正確性(ただしエイム必要)を保証することで法器との差別化は簡単に出来るのに、甘雨に忖度した調整の被害者って感じなんだよ宵宮は。
攻撃モーションが凝っててかわいいしかっこいいんだけど、どんどん後ろに下がってくから攻撃外したりターゲット変わったりしちゃうんだよね
もう少し弾速も上げて欲しい。まあ一瞬しか弓を引いてないからしょうがないのかもしれないけど
モナダッシュも修正きたし、運営がユーザーの反応を見て弓の仕様も改善される可能性が……?!
雷音権現相手に過負荷連発の宵宮ちゃんが輝きそうじゃない?そうだと嬉しい
コンパチ元である純水精霊相手のときもファッキンクソバード(鷹かなんかのやつ)を撃墜するのにはものすごく適性ありますしね。明確に刺さる相手にはちゃんと強いんですけどねえ宵宮
名字なさそうな早柚を除いて、稲妻キャラはみんなキャラ名フルネームなのに、なんで宵宮は「長野原宵宮」じゃないんだろ。最初、文字数の問題かと思ったけど、漢字もアルファベットも同じ長さの心海はフルネームで実装だし。
家柄とかかなぁ…?万葉はフルネームだし商人は格が低いとかそういう感じなのかも
同じく名字不明のトーマゴローも(実際の立ち位置はともかく)良家の出ってわけじゃなさそうだしこれだと思う
天守近くの旗本モブが足軽から旗本になって苗字を貰った的なこと言ってるから稲妻にそう言う文化はあるみたいだね
公式Twitterの宵宮紹介画像だと「長野原の衣鉢を継ぐ」とか「「長野原」へようこそ!うちは宵宮」とかって書かれてるんだよね。だから長野原花火店の技術を継いでるけど長野原家の生まれとはまた違うのかも
確かに実在の玉屋鍵屋みたいに長野原は屋号であって、苗字ではないのかも。そして実際の明治以前の日本みたいに、宵宮は庶民ゆえに苗字はないのかも。まあ、その割にはどうみても庶民なのに苗字あるモブは多いが…。
あまり関係ないけど明治以前のって人のでちょっと。実は庶民にも苗字はあったんだ、表向き名乗るのは禁止だったけど。寺とかだと昔の人を確認できることが。 んで明治になってから元ある苗字つかってOKになったのだ。何らかの理由でない場合地名とかからとったりしたのだ。 だから庶民でもあっても実はそんなにおかしくはないぞ。
逆になぜ苗字を付けだしたんだろう 万葉の時から不思議だった
もともとリーユエ組は苗字ついてませんか?
英語版やるとわかるけど、リーユエで姓名両方表示されてるのは胡桃だけ(フーが姓でタオが名前)。他の仲間のリーユエ人は姓か個人名のどっちかです。
万葉は没落したとはいえ名門武士、綾華は言うまでもない名門、珊瑚宮は重要な神職、なのでこのへんの名字は幕府の管理する戸籍上も認められてる名字なんでしょうね。 そのへんのNPCの名字は、旗本などの正式な名字を与えられたキャラ以外はおそらく幕府の戸籍上公認のものではなく「同じ名前のがいるとお互いに呼ぶのに困るから勝手につけたもの」なんでしょう。実際昔の日本でも勝手に名字をつけたり屋号が実質名字になってるのは結構あったみたいですし。長野原はたぶん屋号なので、名字のように扱うこともあるけど稲妻の法律上は名字ではない ってことなんじゃないでしょうか。
雨ボイスが面白過ぎて神だと思ってるのはきっと私だけじゃないはず
そして実際は雨の日は蒸発連発できてむしろ有利なのも草元素付与される
雷電と完凸エミちゃんどっちの方が相性良いだろうか
宵宮の何が改善されたら一番うれしい? ①通常攻撃のオートエイム視野角を狭める ②通常攻撃のオートエイム優先順位が距離ではなく自キャラ正対軸に最も近いものになる ③通常攻撃のオートエイム距離が延伸 ④熾焔の矢の弾速が向上 ⑤熾焔の矢は若干のホーミング性能を得る ⑥熾焔の矢はヒット時に狭爆発を起こす ⑦熾焔の矢はのけぞり効果を得る ⑧熾焔の矢の元素付与クールタイムを除去 ⑨琉金の炎の爆発範囲が向上 ⑩琉金の炎の効果時間が延長 ⑪琉金の炎の元素付与時間が向上 私個人は①か②があるだけでも十分
スキル中通常攻撃や爆発の炎の色が赤(オレンジ)一辺倒じゃ無くて、緑青ピンクなどランダムにカラフルになって欲しい。見た目華やかで楽しいのが一番嬉しい。性能面はその次
最優先は通常エイムが松明とかそのへんのオブジェクトに吸われないようにすること
ほんとこれ。
松明とか焚き火とか攻撃すんのはどう考えてもおかしいんだよなぁ…便利なシチュエーションがまるで思いつかないけどもしかして初期の偵察騎士さんの矢は火を纏ってたのか?
属性付与中にキャラ変えても効果切れないようにして欲しいかな。紙装甲だし効果時間そんな長くないし、一発食らって引っ込むのにイラッとする。旦那が良くて宵宮がダメな理由が分からん
アンケきてるらしい?から宵宮の事を書かないとなー
不満な点を記述してくださいで記入出来たね。強化もだが、花火師らしさも欲しいね。せっかくの題材に対してメインの行動が地味過ぎる。
宵宮自身もだけど弓の通常攻撃の調整が欲しいよね。倒した敵とか燃え尽きた盾とかに通常攻撃が吸われたり阻まれるは正直勘弁してほしい。ほかにもターゲティングや弾速とか宵宮使っててよく不満に感じるからそこら辺の調整と爆発に関しては上の枝でも言ってるようにエフェクトを派手にするのと欲を言えば琉金の炎の付与個数と爆発範囲を増やしてもらえると個人的には嬉しい。
爆発あんま強くして通常不要で、しめ縄と課金武器が不用になったらそれこそ問題だろうし、通常範囲化が無難なのかなぁ。どうなることやら
別に単体キラーでいいんけど中距離や遠距離でオートロックと追尾くらいは欲しい 弓キャラなのにほとんど近距離で戦ってる
やっぱり通常打つ時ずっと棒立ちなのが気になるかな…スキル時に狙い撃ち弱体化するならいっそ狙い撃ち出来なくして、コンボに差し込める移動技とか使えたら楽しいだろうと思うけど(モンハンの弓みたいな)今からそれは流石に無理よな
遠距離攻撃の火力は適正距離と命中部位の要素を入れないとどうしても甘雨みたいな完成形以外は全部不評になるだろうから難しいな。
モンハンだと距離によってクリティカル発生するとかあるんだっけか原神にもそんな感じのメリットが欲しいわ
あっちのは間合いを間違えると火力ガタ落ちするっていう枷としての面が強いからなあ…距離関係の要素を取り入れるにしてもそれこそモンハンの弓よろしくコンボに挟める移動技でも無いと扱いにくそう
アモスを付けてホーミングが効くギリギリの距離で戦う事で擬似的にクリティカル距離を再現…うん、ただの苦行だな。
指が疲れるって書いた。綾華もそうだが常用はできん
長押しで最速でうってくれるとかはいいかもね。あとは弾速UPとか既に倒した死体に判定吸われて他の敵にダメージ与えられない問題の改善とか、火力UPじゃなくてストレス要素を取り除いく方向で修正してほしいなぁ
自分もアンケで要望書いてきた。ゴネ得するなって言う人も居るけど弓の通常攻撃が色々問題アリなのは宵宮に限った話でもないわけだし改善要望ガンガン送っていいと思うんだよな
・通常攻撃のターゲットしている相手がわからない
・敵が射程距離内に入ってるかどうかわからない
少なくてもまずこれくらいは改善してもらわないと、これから出る通常攻撃メインの弓キャラは全部産廃
シールド無いと最終弾まで撃てない…
ディルックと煙緋を持っててどっちも育ってて、宵宮も引いちゃったけどコメント見てるとなかなか育成する気が起きずまだ使えてない
とりあえずコメントとか気にせず育ててみてって言いたいけどこのゲーム常に育成リソースが不足気味になるからなかなか難しいよね。一応その二人と比較すると味方をサポートできるかどうかが一番の差別点だと思う。後はキャラクターとして宵宮を気に入ってるなら育ててみてもいいんじゃない?現状でも火力が出せないわけでもないし
とりあえず顔を自分に向けて弓を1発撃ってみろ 1発だけだぞ
天才的布教者おるんやが こういう特殊モーションが凝ってるのはホントにこのゲームの良いところ
宵宮の笑顔しかり、エウルアの赤面しかり…最高かよ
さすがにその二人と比べたら火力雲泥の差だしあんまりコメとか気にせず自分で使用感確かめたほうがいいかと…
他の人が言うように自分に合ってるかが一番大事かと。参考程度に今まで炎のメインアタッカーはディルックにお世話になっていましたが、手数の多さと笑顔に撃ち抜かれて宵宮を全力で育成しました。とりあえずお試しからでもいいから使って見て欲しいな
あのお試しは宵宮活かせる構成じゃなくてデメリット目立たせる公正なの本当に疑問に思わなかったのか…
お試しの聖遺物は確かに最適じゃないけど、操作感を試すならとりあえずそこは気にしなくて良いんじゃないのかな なんでそんな刺してくるんだ
宵宮用に揃えたしめ縄4セット(冠フリー)、まさかの熟知0。炎で攻めよ!ということか
行秋と北斗さんの元素爆発と合わせて使ってるけどダメージ喰らわないし与えるダメージも大きいしかなり相性良く感じる
螺旋9で使うと円の中から弓チャール倒せてさすがに胡桃より使いやすかったわ まあもう片方は胡桃でやったし法器でも同じことできるんだけどね・・・
アーロイ火属性にしたらいい感じの花火師になりそう
元素爆発はあっちの方が花火感ある
これ普通に大問題だよな。部外者キャラのほうがダメージエフェクトが「たーまやー」の声と雰囲気合うっていう。なんなら元素スキルだって花火玉投げつけてるようなもんだしな
ぶっちゃけ宵宮が炎、九条沙羅が雷だから氷にされただけ感あるアーロイ。原作じゃ炎雷氷を使い分けるし
まぁDLCが氷っぽかったからそのあたりもあるんじゃない?知らんけど。
生まれが雪山だったしあんまり違和感はなかったな。どの属性にするか?って聞かれたら氷感はある。
うちのアーロイは罠と槍と破砕の弓ばっかだったわ。あと奪ったマシンガン。元素って感じじゃないから未だに違和感ある。宵宮爆発がアーロイくらい散って欲しいのは同意だなあ。
宵宮の不満点は星5なのに変なセーブがかかってるとこかな。最初は重撃がクレーみたいに爆発したり、元素爆発が敵全員に付けられると思ってた。甘雨の爆発と合わせて殲滅したかったなー
爆発は断流みたく複数に付くだけでかなり楽しくなってそう
出来れば違った花火で爆発して欲しいところ。バンバン爆発しまくったらそれだけでもかなり良かったろうに。キャラに対して地味過ぎる。