すみません、旧コメントフォームでダメバフ会心の前後の議論はそもそも「実際の慣習や使い勝手を優先してダメバフ→会心の順にする」か「式として要素単位での普遍性を優先して会心→ダメバフの順にする」のどちらにするかだったはずですが、>> 15において前者が後者よりも優れていると判断するに至った理由をお聞かせいただけないでしょうか。
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すみません、旧コメントフォームでダメバフ会心の前後の議論はそもそも「実際の慣習や使い勝手を優先してダメバフ→会心の順にする」か「式として要素単位での普遍性を優先して会心→ダメバフの順にする」のどちらにするかだったはずですが、>> 15において前者が後者よりも優れていると判断するに至った理由をお聞かせいただけないでしょうか。
ダメバフと会心で、会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得るという話でしたね。これに関しては十分理のある話で、英語圏でも会心が先に来る表記をしてるサイトは実際あります。ただ原神の実プレイ上でダメバフを一切含まないステータスというのはかなり珍しいです。またステータス画面で会心がダメバフより先という話よりも、聖遺物の並びが時計から順に攻撃・ダメバフ・会心というほうがプレイヤーにも耳馴染みがあるはずです。かなり悩みましたが、攻撃・ダメバフ・会心の耳馴染みのほうが、ダメバフを一切含まないステータスよりも普遍的と考えました。
Youtubeで再生数の多いチャンネルのダメージ計算式解説の一例を挙げておきます。日本では2020年の段階からダメバフが前の表記のほうが主流っぽいんですよね。会心を前に持ってくることには、この流れをあえて曲げるほどの益は無いと判断しました。
うーん、なんか自分の理解やイメージと自分の説明とがズレるんだよな。自分は仕様を説明する式というのは「何らかの状況での計算で使うことを目的とした式」ではなく「あらゆる事象を包括的に説明してある(ので実際の状況では必要ない項を適宜無視して使う)式」だと思っています。普遍性というのはその「あらゆる事象を包括的に説明する」=「一般式を立てる」という視点での普遍性です。そのうえで自分の中で一般式を立てた時のイメージが以下になります。
会心系
IF(発生,×1,×(1+会心率%×会心ダメージ))
ダメージバフ系
×(〇%(無条件発動系)+IF(炎元素ダメージ,0%,〇%)+IF(水元素ダメージ,0%,〇%)+……+IF(物理ダメージ,0%,〇%)+IF(通常ダメージ,0%,〇%)+IF(重撃ダメージ,0%,〇%)+……+IF(爆発ダメージ,0%,〇%)+IF(敵が〇元素付着,0%,〇%))+IF(敵につけたダメージ増加デバフ,0%,〇%)+……)
「会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得る」とありますが、発生での有無判定も条件での有無判定も、計算には含まれないことがあっても式に含まれないことはないです。というか、式とはそのすべての「有無判定」を含んだものであるべきと考えます。そうした視座で考えた時、会心系よりもダメージバフの方が雑多で副次的な概念であるが故に後に置いた方が、なんだろうな、「しっくりくる」と思います。
自分の中ではそこはIFで1個1個解決するんじゃなくてΣダメバフで終わっちゃうんですよね。
(表示攻撃力×天賦倍率+Σその他の参照値)×(1+Σダメバフ%)×(1+Σ会心ダメージ%)ってイメージで立式してるので、ダメバフのほうが副次的って印象はないですね。どっちでも良くて、慣習的にダメバフが前で日本では定着してるので逆らう気もない、みたいな。