>> 1
まとめ乙です。
結局1も2も根本は3にある夏の大規模編集にあって、次のことをそれぞれ先に決める必要があると思います。
- 「その他参照値」を「基礎ダメージ」に含めるか、含めないか
つまり、「基礎ダメージ=乗算補正前ダメージ全体」のように一致させる
( ( 攻撃力x天賦倍率+その他の参照値 ) ) x 乗算補正
とするか、乗算補正前ダメージの中に基礎ダメージとその他参照値が含まれる
( ( 攻撃力x天賦倍率 ) + その他の参照値 ) x 乗算補正
とするか、です。
→これ如何によって名称も変わってきます。 - 「(表示)攻撃力×天賦倍率」を括るか、括らないか
→そもそも括る必要があるのかどうか。公式用語はないわけですから、括れば必ず造語した用語を用いなければなりません。
他のページやコメント等で「攻撃力×天賦」を使う機会が多いのであれば必要と思われますが、多くても「攻撃力×天賦」でもさほど面倒ではない、わかりやすいなどの意見がもしあれば、そちらとのバランスも見る必要があります。
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海外のfandom wikiでは「(攻撃力×天賦倍率+その他の参照値)×ダメージバフ」までを括って「ダメージ出力(outgoing damage)」と呼んでますからね。攻撃力×天賦倍率に名前はいらないというのも案の一つだと思います。fandomのほうではその他参照値のことを整数ダメージ(flat damage)と呼んでいて、整数ダメージが計算式の末尾で加算されるのではなくダメージバフの前に入るのは、そういうものだからそういうものという感じで扱われているようです
攻撃力×天賦倍率に名前がついていると、その他の参照値が計算式の末尾ではなく天賦倍率の後/ダメバフの前に加算されることをより分かりやすく表現できると思うので、私としては名前があったほうがいいと思うのですが、おそらく日常的にはキャラごとの攻撃力の高低・倍率の高低は話題になっても、攻撃力と倍率の積の高低はさほど話題にはしないと思います(攻撃力と倍率のどっちかが低ければ積も低いのは自明なので)
1. 「その他参照値」を「基礎ダメージ」に含めるか、含めないか
→含めて良いと思います。現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合、その他参照値もまた補正を受ける前のものだからです。また、その他参照値の新たな名称について、各天賦の説明において「ダメージをアップ(増加)する」という語が用いられていること、キャラクターの現在攻撃力の影響を受けない固定値であることを踏まえて、(+ダメージアップ固定値)はどうでしょうか。もしくは、この参照値事態はキャラクターの現在のステータスを反映する場合があることを考え、固定値と言い切ってしまうことを避け(+固定値系ダメージアップ効果)とする等。
2.基礎ダメージの新たな名称について
→元の木で挙げられていた補正前ダメージが適切だと思います。相対的な表現のため言葉単体で見るとまどろっこしい印象を受けますが、このダメージを一括りとして話すのは各種補正について併せて触れる場面だと考えられるので問題ないと思います。
3.その他いろいろ
→基本ダメージという表現は分かりづらいと感じます。個人的な印象を交えてしまい恐縮なのですが、異なる耐性を持った複数の敵と同時に戦闘する場面であれば、操作キャラクターの条件・敵に行ったデバフ等が揃っていても値が異なるので、これに対して基本という語を用いることに違和感があります。元の木で挙がっていた表示ダメージもしくは最終ダメージが、それぞれ「表示されているダメージ\最終的な計算結果」であることが直感的に分かりやすく、良いと思います。
>現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合
この前提を決めるために含めるか含めないかを問うているのです。
含めるのであれば基礎ダメージ(仮)の意味はおっしゃるような「乗算補正前のダメージ全体」となりますし、含めなければ「何も補正を受けていない純粋なキャラクターの攻撃能力(攻撃x天賦)によるダメージ」ということになります。
現行の「基礎ダメージとは乗算補正前のダメージ全体のことである」という観念を打ち捨ててお考えください。
1.「固定値」という表現はあまり良くないと思います。wikiで実際に使用する場面を考えると「○○のバフはダメージアップ固定値であるためダメバフや会心の影響を受ける」となりあまり直感的でないからです。
2.「補正前ダメージ」は私も良い考えだと思います。前の板で攻撃力・ダメバフ・会心の三要素のうち攻撃力に属することをイメージさせたいという意見もありましたが、これに関してはなにかお考えありますか?
3.自分も基本ダメージという語はあまり必要でないと感じています。蒸発・溶解反応を最初からダメージ計算式に組み込んでしまって基本ダメージという語自体を省こうという案が前の板で出ており、自分はそれに賛成です。
ちなみに木主としての考えは
補正前のダメージと補正とを完全に分離したい。「(純粋なダメージ + 加算補正) × 乗算補正」という理解がしやすくなる。
本wiki外でも使える、公式用語に則った「攻撃(力)x天賦(倍率)」がもっとも理解されやすいと思う。
編集やコメントの都合上、頻出するのでタイプ数を減らしたい、文字数を減らしたいなどの需要が高いのであれば造語もやむ無しとは思う。このページくらいでしか使われない、需要がそんなにないのであれば必要はない。
現状wiki発信以外で「攻撃x天賦」を意味する造語が自然発生しているか、またある程度普及しているか、といった点も考えてみると良いかもしれない。バッチシ嵌る言葉であれば普及するかもしれないが、あるならもう普及してそう。
1.これは足し算と掛け算を分離させたいのだという理解でいいでしょうか? 足し算と掛け算を分離させることで得られる解説上のメリットはなんでしょうか。攻撃力(基礎ダメージ)・ダメバフ・会心の三要素で捉えていくほうが実際の解説とも符号すると思うのですが。
>> 9
足し算(の補正)と掛け算(の補正)とは、最初から基礎ダメージ(現行)と〇〇補正とで分離されています。
足し算を式の上で表示させて、加算補正が存在すること、またどこの段階で加算されるかが明確にさせ、理解しやすくさせたいということです。解説というより理解する上でのメリットとなります。
分離した上でさらに「基礎ダメージ+加算補正」を括って「乗算補正前ダメージ」などと呼ぶのは自由だと思います。(単に「補正前ダメージ」だと、この場合基礎ダメージを意味することになるので不適となります。)
ただ自分はダメージ計算に関連する解説等は書かないので、「(純粋なダメージ + 加算補正) × 乗算補正」の式が実際の解説に符合する・しないというものがあまりピンと来ません。具体例を示していただけると助かります。
攻撃・ダメバフ・会心の三要素で解説してきているのを、「加算補正・乗算補正」の二要素にまとめなおしたいという意図なのかと思ったのですが、そういうわけではないのですね。了解です。
その他参照値が攻撃力に関わる雰囲気を出したいということで前に実効攻撃力を提案し、「実効攻撃力に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」みたいな用法を想定してましたが、特に造語を用いず「攻撃力×天賦倍率の項に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」と書くのもこれはこれでアリかなと思います。