デバフ対策あるのかな ギャラガーの完全抵抗には(ホタルでパーティの2/4が完全抵抗なのもあって)けっこう助けられてるんだけど
コートオフのスキン欲しいな… スキンシステム実装しません?
花火&符玄で率ダメ88/300だけど高難易度の編成で困ったらとりあえず使っとけば何とかしてくれるからおすすめ。たまに有り得んくらい下振れしてキレそうになるけど。
>多少率ダメ下げても あくまで率ダメの成長回数(強化画面でステータスの横につく数字) を合計した数が大きい遺物を優先したほうが良くて、ダメがめちゃくちゃ成長してる遺物を捨ててまで率を上げなくても良いよ。(長くなるけど以下解説)率ダメ1:2を目指せってのは、サブステで率1個上げるとだいたい2.5~3%、ダメ1個上げるとだいたい5%~6%上がるからで、バランス良く上げると自然と1:2になるから最終的に1:2を目指すと無駄がなくて効率的ってだけの話。雲璃はダメ200%を容易に超えるから率を100%に近づけた方がいいってのはその通りだけど、率ダメの成長回数の合計を下げてまで率優先しなくていい。例えば極端な例を出すと、率0回upとダメ5回up(=1+6、率3%+ダメ36%くらい) の最強遺物と、率2回upとダメ自体無し(=3+0。率9%ダメ0%くらい) の良遺物との比較だったら、さすがに前者を優先したほうが強い
行動順繰り上げは、確かに行動値視点で見ると速度を盛れば盛るほど短縮される数値は少なくなるが、実質速度視点で見ると実は盛れば盛るほど恩恵がでかくなるんだぞ。⇒速度100の20%繰り上げは、100/10000=100(行動値) 100×0.8(0.2繰り上げ)=80 80/10000=125(実質速度)。速度200の20%繰り上げは、200/10000=50(行動値) 50×0.8(0.2繰り上げ)=40 40/10000=250(実質速度)。まあ要は行動順20%繰り上げは単純計算だと最終速度×1.25倍ってことだな。ただ、たしかに行動値では20減算→10減算になってるし、毎回繰り上げ起きるわけでもないから悩ましいところ。この辺の最適は分からんね
黄泉以外の虚無、耐久枠で通常振るタイミングがないと徐々に枯渇する。多めのWave数で黄泉花火でSP使って倒すと椒丘ギャラガーの順番まわって来ないせいで花火だけではSP間に合わない。気になるなら椒丘ギャラガーを花火より高速にして通常ふらせるしかない。自分は椒丘166、花火165だけど、これでもギリ枯渇しない程度だよ。
背中の翼は心獣のそれなのかな 景元にもなんか神君っぽいのがあったりするんだろうか
飛霄に限った話じゃないんだけど、2凸みたいな性能に直結するステータスアイコン(キャラの下に表示されるやつ)は、流さないで常に表示してほしい…
末日を無視するとロビン>飛霄>ジェイド>花火>雲璃>フォフォ>ブロ辺り育成したいので、自分なら前半は飛霄/ジェイド1凸/ロビン/ギャラガー、後半は雲璃/花火/停雲/フォフォかな、前後半は逆でもいい。セーバル/御空/ナタ/リンクスは使わなくなる可能性高いので育成優先度低い。ギャラガーは将来的に2凸するかアベンチュリンに置き換えコースですね。
ソシャゲの常として、既存星4≦恒常星5<既存星5≦新規星4<<新規星5ってグレードにしたいだけだろうね。してまあ最近は悪く言えばデザイナーズ性能が多いから、乗り換えてもらうにはアッパーコンパチ性能にせざるを得ないんだろう。現に完全上位互換にしないせいで、星4と比較で要不要論争が起きるくらいだし。
さらっと停雲生きてたことにびっくりしたけどボイスがかなり瀬戸際+ルアンの補助なのが凄い怖いよなあ…あれ帰って来るのかな…ちゃんとした形で。飲月みたいに強化版停雲とか来たら泣くぞ、財布が。
カブもトパーズ自身も行動順繰り上げ持ってるから、速度がややこしい 速ければ速いほどいいでしょの精神で162にしてるけど、速度高くすると割合繰り上げの恩恵減る気がするし、うーん
完凸したら流石に物理オーブのほうがいいかな?配れる攻撃力より自身が出すダメージのほうが大きくなってくれそうなイメージがある
対アベ:雲璃・停雲・花火・フォフォ。 対幻朧:飛霄・巡狩なのか(もしいないならモゼ)・ロビン・ナターシャ(ギャラガーは無凸だと厳しいかも)かな?
ジェイド相性いいの分かるけどジェイドジェイド騒ぐし一時は1凸ジェイドをオススメ編成に勝手に入れる人も出てくるし少しは自重したら?
この流れクラーラ雲璃の時も見たな~、わざわざ既存キャラと性能も属性も運命もなんとなく被せてホヨバは何がしたいんだろうね、美女の方が使いたいから霊砂は引くけども
上のやり取り見て思ったんだが遺物のステータス優先度は会心系という表記やめて会心率〉会心ダメにしたほうが良くない?
持続や追撃キャラばっかり引いてて全然ブローニャを活かせて無かったんだけど、飛霄のおかげでやっと活躍できる場を作ってあげられて嬉しい 飛霄ロビン1凸ジェイドブローニャの無耐久パで裏庭12前半0Rとか今期の末日前半1850超え出せるようになった
丹恒、ブート組は、現実じゃないと、いろいろ辻褄合わないよ どうやってスワンに合流したとか、あの場面、黄泉自体は、現実にいるのに、夢にいるとか、最初からエナの夢にかかってない描写も最終決戦前にあるし
ナルホド、追加攻撃枠の構成要員になれるのですね…なら取ってみようかな。ありがとうございます
ありがとうございます。追加パのパーツとして先行投資してるつもりでもいるので、石集めてもう一寸粘ってみようかと思います
召喚物の数に応じてバフが増えるみたいな調和とか遺物だったら最適、召喚物の速度をあげるみたいなのだと霊砂にとってはあんまりって予想。シンプルにダメージバフだと耐久枠は誰でもいいってなりそう。
召喚パでも使えるのではって予想があるけど召喚系性能のサポート要素がないから最適になるんだろうか…撃破と会心をバランスよく盛るのも大変そう。アベンチュリンと違って撃破を会心変換とかなさそうだし
結局あれは視点主が切り替わってただけで、その会話の時点ですでに一度敗北した末サンデーが用意した「開拓者として皆が臨んだ夢」だと思っていたけども。
騎士はともかくベロブルグは完全に趣味なのはそうね。自分も使ってたのはいっときだけでそれもベロブルグの虚数玉で会心ダメ30乗ってるのがあったから無理やり使いたかっただけだし
停雲のスキルとか使うなら160も割と現実的だよね
末日の幻影について質問です。ピノコニー編に入ったところなんですが、現在の末日の幻影攻略にどのキャラを育成するべきでしょうか?均衡レベルは4で所持キャラは下記になります。所持キャラ物理:ロビン、雲璃、ナターシャ、寒鴉、ルカ炎:主人公、姫子、アスター、ギャラガー、桂之芬 氷:ヘルタ、ペラ、なのか風:飛霄、フォフォ、ブローニャ、丹恒、サンポ量子:ジェイド、花火、雪衣、青雀、リンクス虚数:主人公、御空雷:白露、セーバル、モゼ、停雲レギュラーキャラだいたい軌跡はL6ぐらいです。物理:ロビン1凸餅L70、雲璃L65、ナターシャ2凸L50炎:主人公2凸L60、姫子L70、アスター5凸L50、ギャラガーL60 氷:ヘルタ完凸L60、なのか2凸L60風:飛霄餅L70、フォフォ1凸L70、ブローニャL60量子:ジェイド1凸L60、花火L60虚数:御空完凸L60雷:セーバル完凸L50、停雲4凸L60※他はL30~40か未育成です。それぞれのボスごとにおすすめを教えていただけたらと思います。
そうなると、丹恒、ブート組が秩序の夢影響受けてないと話合わなくない? 現実への浸食自体は、黄泉が話したのも、現実が飲み込まれるから、脱出しろみたいな話じゃなかったけ? 丹恒、ブート組がピノコニーで人探しをする→列車に戻って、黄泉の話を聞く→ピノコニー戻ったらすでに現実への浸食が始まっていて、主人公たちが寝てる装置探して起こした→最終決戦みたいなイメージなんだけど
ふぉふぉふぉー…。
「今回の話如何にして力を扱うかはその人次第という話でもある気がするし、またそれはそれとして己の血や生物・種族としての本能からは逃れ得ないという話でもある気がする」「つまるところどう生きるかの話かも」って思ってた矢先に受戒ぶっこまれたの本当に良かった。ピノコニーから特にだけど冒険クエスト良作揃いで嬉しい
挑戦は上で言われてるけど、戦闘も祝福3個と欠片が確定だから安定択として踏めるのは悪くないよ。報酬強化系の奇物が揃ってるならむしろ優先度高め。イベントより時間かかるのは難点だけど
撃破関連腐っても餅とロビンとの相性でそれなりに使えると思うよ(アベの評価も餅ロビン込みが多い)。
ピノコニーはとうに飲まれてる。現実と夢境の狭間みたいな世界で夢遊病みたいになっていた人達の描写がそれ。黄泉が列車の跳躍で今すぐアスデナ星系から離脱しようとしたのもその為。
比較は否定してないよ、異様に下げられてるのが意味わからんって話 性能面では勝ってるんだから、その性能面ですら下げられるのは何?ってはなるよね、 ギャラ完凸前提での比較になってると思うし、コスパ評価も結局は、今後始める人向けではないから微妙な気がするんだよね(ギャラは二回配布、二回ピックアップしかも黄泉とホタルとルアンのラインナップだったから完凸所有者多いだけで) ギャラ完凸持っていて、ホタルパ一筋じゃないですっていうなら引かないってのはわかる
今回の末日で初めて使ったけど本当に星4詐欺すぎて、ナメててごめんという気分だわ。ほぼ厳選してない巡狩なの超撃破パで3200↑稼げたら上々すぎる
騎士4は価値を感じるけどベロブルグは他でも盛れる防御%だから現状微妙感が...。防御スケール効果命中ダメバフ変換天賦持ち裂創存護とかくれば
アベンチュリンは結局死水サルソで落ち着いたわ。餅はあるからこれでも基本バリア切れないし
性能だけで比較したら基本は霊砂の方が当然強いんだよ、ギャラガーでいいはあくまでもコスパを評価に入れた場合の話
今まで最適だったギャラと今後ホタルパの最適になるであろう霊砂が比較されるのは自然なことでは? 引かない理由探しみたく不要に下げる必要はないけど。 まあギャラでいいかってなってるのは霊砂の性能が問題というより、ギャラガーが星四の割に強いせいな気はするが。
騎士ベロブルグアベンチュリンカチカチで楽しいぞ 追記 後だしですまん、あくまでも楽しいだけや、実用性はほとんどない(現状バリア切れる機会そうそうないし)
デバフ対策あるのかな ギャラガーの完全抵抗には(ホタルでパーティの2/4が完全抵抗なのもあって)けっこう助けられてるんだけど
コートオフのスキン欲しいな… スキンシステム実装しません?
花火&符玄で率ダメ88/300だけど高難易度の編成で困ったらとりあえず使っとけば何とかしてくれるからおすすめ。たまに有り得んくらい下振れしてキレそうになるけど。
>多少率ダメ下げても あくまで率ダメの成長回数(強化画面でステータスの横につく数字) を合計した数が大きい遺物を優先したほうが良くて、ダメがめちゃくちゃ成長してる遺物を捨ててまで率を上げなくても良いよ。(長くなるけど以下解説)率ダメ1:2を目指せってのは、サブステで率1個上げるとだいたい2.5~3%、ダメ1個上げるとだいたい5%~6%上がるからで、バランス良く上げると自然と1:2になるから最終的に1:2を目指すと無駄がなくて効率的ってだけの話。雲璃はダメ200%を容易に超えるから率を100%に近づけた方がいいってのはその通りだけど、率ダメの成長回数の合計を下げてまで率優先しなくていい。例えば極端な例を出すと、率0回upとダメ5回up(=1+6、率3%+ダメ36%くらい) の最強遺物と、率2回upとダメ自体無し(=3+0。率9%ダメ0%くらい) の良遺物との比較だったら、さすがに前者を優先したほうが強い
行動順繰り上げは、確かに行動値視点で見ると速度を盛れば盛るほど短縮される数値は少なくなるが、実質速度視点で見ると実は盛れば盛るほど恩恵がでかくなるんだぞ。⇒速度100の20%繰り上げは、100/10000=100(行動値) 100×0.8(0.2繰り上げ)=80 80/10000=125(実質速度)。速度200の20%繰り上げは、200/10000=50(行動値) 50×0.8(0.2繰り上げ)=40 40/10000=250(実質速度)。まあ要は行動順20%繰り上げは単純計算だと最終速度×1.25倍ってことだな。ただ、たしかに行動値では20減算→10減算になってるし、毎回繰り上げ起きるわけでもないから悩ましいところ。この辺の最適は分からんね
黄泉以外の虚無、耐久枠で通常振るタイミングがないと徐々に枯渇する。多めのWave数で黄泉花火でSP使って倒すと椒丘ギャラガーの順番まわって来ないせいで花火だけではSP間に合わない。気になるなら椒丘ギャラガーを花火より高速にして通常ふらせるしかない。自分は椒丘166、花火165だけど、これでもギリ枯渇しない程度だよ。
背中の翼は心獣のそれなのかな 景元にもなんか神君っぽいのがあったりするんだろうか
飛霄に限った話じゃないんだけど、2凸みたいな性能に直結するステータスアイコン(キャラの下に表示されるやつ)は、流さないで常に表示してほしい…
末日を無視するとロビン>飛霄>ジェイド>花火>雲璃>フォフォ>ブロ辺り育成したいので、自分なら前半は飛霄/ジェイド1凸/ロビン/ギャラガー、後半は雲璃/花火/停雲/フォフォかな、前後半は逆でもいい。セーバル/御空/ナタ/リンクスは使わなくなる可能性高いので育成優先度低い。ギャラガーは将来的に2凸するかアベンチュリンに置き換えコースですね。
ソシャゲの常として、既存星4≦恒常星5<既存星5≦新規星4<<新規星5ってグレードにしたいだけだろうね。してまあ最近は悪く言えばデザイナーズ性能が多いから、乗り換えてもらうにはアッパーコンパチ性能にせざるを得ないんだろう。現に完全上位互換にしないせいで、星4と比較で要不要論争が起きるくらいだし。
さらっと停雲生きてたことにびっくりしたけどボイスがかなり瀬戸際+ルアンの補助なのが凄い怖いよなあ…あれ帰って来るのかな…ちゃんとした形で。飲月みたいに強化版停雲とか来たら泣くぞ、財布が。
カブもトパーズ自身も行動順繰り上げ持ってるから、速度がややこしい 速ければ速いほどいいでしょの精神で162にしてるけど、速度高くすると割合繰り上げの恩恵減る気がするし、うーん
完凸したら流石に物理オーブのほうがいいかな?配れる攻撃力より自身が出すダメージのほうが大きくなってくれそうなイメージがある
対アベ:雲璃・停雲・花火・フォフォ。 対幻朧:飛霄・巡狩なのか(もしいないならモゼ)・ロビン・ナターシャ(ギャラガーは無凸だと厳しいかも)かな?
ジェイド相性いいの分かるけどジェイドジェイド騒ぐし一時は1凸ジェイドをオススメ編成に勝手に入れる人も出てくるし少しは自重したら?
この流れクラーラ雲璃の時も見たな~、わざわざ既存キャラと性能も属性も運命もなんとなく被せてホヨバは何がしたいんだろうね、美女の方が使いたいから霊砂は引くけども
上のやり取り見て思ったんだが遺物のステータス優先度は会心系という表記やめて会心率〉会心ダメにしたほうが良くない?
持続や追撃キャラばっかり引いてて全然ブローニャを活かせて無かったんだけど、飛霄のおかげでやっと活躍できる場を作ってあげられて嬉しい 飛霄ロビン1凸ジェイドブローニャの無耐久パで裏庭12前半0Rとか今期の末日前半1850超え出せるようになった
丹恒、ブート組は、現実じゃないと、いろいろ辻褄合わないよ どうやってスワンに合流したとか、あの場面、黄泉自体は、現実にいるのに、夢にいるとか、最初からエナの夢にかかってない描写も最終決戦前にあるし
ナルホド、追加攻撃枠の構成要員になれるのですね…なら取ってみようかな。ありがとうございます
ありがとうございます。追加パのパーツとして先行投資してるつもりでもいるので、石集めてもう一寸粘ってみようかと思います
召喚物の数に応じてバフが増えるみたいな調和とか遺物だったら最適、召喚物の速度をあげるみたいなのだと霊砂にとってはあんまりって予想。シンプルにダメージバフだと耐久枠は誰でもいいってなりそう。
召喚パでも使えるのではって予想があるけど召喚系性能のサポート要素がないから最適になるんだろうか…撃破と会心をバランスよく盛るのも大変そう。アベンチュリンと違って撃破を会心変換とかなさそうだし
結局あれは視点主が切り替わってただけで、その会話の時点ですでに一度敗北した末サンデーが用意した「開拓者として皆が臨んだ夢」だと思っていたけども。
騎士はともかくベロブルグは完全に趣味なのはそうね。自分も使ってたのはいっときだけでそれもベロブルグの虚数玉で会心ダメ30乗ってるのがあったから無理やり使いたかっただけだし
停雲のスキルとか使うなら160も割と現実的だよね
末日の幻影について質問です。
ピノコニー編に入ったところなんですが、現在の末日の幻影攻略にどのキャラを育成するべきでしょうか?
均衡レベルは4で所持キャラは下記になります。
所持キャラ
物理:ロビン、雲璃、ナターシャ、寒鴉、ルカ
炎:主人公、姫子、アスター、ギャラガー、桂之芬
氷:ヘルタ、ペラ、なのか
風:飛霄、フォフォ、ブローニャ、丹恒、サンポ
量子:ジェイド、花火、雪衣、青雀、リンクス
虚数:主人公、御空
雷:白露、セーバル、モゼ、停雲
レギュラーキャラ
だいたい軌跡はL6ぐらいです。
物理:ロビン1凸餅L70、雲璃L65、ナターシャ2凸L50
炎:主人公2凸L60、姫子L70、アスター5凸L50、ギャラガーL60
氷:ヘルタ完凸L60、なのか2凸L60
風:飛霄餅L70、フォフォ1凸L70、ブローニャL60
量子:ジェイド1凸L60、花火L60
虚数:御空完凸L60
雷:セーバル完凸L50、停雲4凸L60
※他はL30~40か未育成です。
それぞれのボスごとにおすすめを教えていただけたらと思います。
そうなると、丹恒、ブート組が秩序の夢影響受けてないと話合わなくない? 現実への浸食自体は、黄泉が話したのも、現実が飲み込まれるから、脱出しろみたいな話じゃなかったけ? 丹恒、ブート組がピノコニーで人探しをする→列車に戻って、黄泉の話を聞く→ピノコニー戻ったらすでに現実への浸食が始まっていて、主人公たちが寝てる装置探して起こした→最終決戦みたいなイメージなんだけど
ふぉふぉふぉー…。
「今回の話如何にして力を扱うかはその人次第という話でもある気がするし、またそれはそれとして己の血や生物・種族としての本能からは逃れ得ないという話でもある気がする」「つまるところどう生きるかの話かも」って思ってた矢先に受戒ぶっこまれたの本当に良かった。ピノコニーから特にだけど冒険クエスト良作揃いで嬉しい
挑戦は上で言われてるけど、戦闘も祝福3個と欠片が確定だから安定択として踏めるのは悪くないよ。報酬強化系の奇物が揃ってるならむしろ優先度高め。イベントより時間かかるのは難点だけど
撃破関連腐っても餅とロビンとの相性でそれなりに使えると思うよ(アベの評価も餅ロビン込みが多い)。
ピノコニーはとうに飲まれてる。現実と夢境の狭間みたいな世界で夢遊病みたいになっていた人達の描写がそれ。黄泉が列車の跳躍で今すぐアスデナ星系から離脱しようとしたのもその為。
比較は否定してないよ、異様に下げられてるのが意味わからんって話 性能面では勝ってるんだから、その性能面ですら下げられるのは何?ってはなるよね、 ギャラ完凸前提での比較になってると思うし、コスパ評価も結局は、今後始める人向けではないから微妙な気がするんだよね(ギャラは二回配布、二回ピックアップしかも黄泉とホタルとルアンのラインナップだったから完凸所有者多いだけで) ギャラ完凸持っていて、ホタルパ一筋じゃないですっていうなら引かないってのはわかる
今回の末日で初めて使ったけど本当に星4詐欺すぎて、ナメててごめんという気分だわ。ほぼ厳選してない巡狩なの超撃破パで3200↑稼げたら上々すぎる
騎士4は価値を感じるけどベロブルグは他でも盛れる防御%だから現状微妙感が...。防御スケール効果命中ダメバフ変換天賦持ち裂創存護とかくれば
アベンチュリンは結局死水サルソで落ち着いたわ。餅はあるからこれでも基本バリア切れないし
性能だけで比較したら基本は霊砂の方が当然強いんだよ、ギャラガーでいいはあくまでもコスパを評価に入れた場合の話
今まで最適だったギャラと今後ホタルパの最適になるであろう霊砂が比較されるのは自然なことでは? 引かない理由探しみたく不要に下げる必要はないけど。 まあギャラでいいかってなってるのは霊砂の性能が問題というより、ギャラガーが星四の割に強いせいな気はするが。
騎士ベロブルグアベンチュリンカチカチで楽しいぞ 追記 後だしですまん、あくまでも楽しいだけや、実用性はほとんどない(現状バリア切れる機会そうそうないし)