https://wikiwiki.jp/star-rail/ギャラガー
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単純にこのおっさん枠圧縮具合が凄くて手放せない。というかアベンチュとかも良い例だけど耐久枠は回復か全体シールド持った上で色々持ってて欲しいわ。
そういうキャラは多少回復量と火力の天秤があったりすると、虚構用/模擬宇宙,歴戦余韻用で棲み分けられるんだけどね。ギャラとアベはステータス変換で当然の様に両立しちゃうから他がしょぼく見える。
抵抗100%簡単に出来つつ他ステ見るのに余裕あるの本当にすごいからな…耐久で必死に抵抗盛るのがこれまであった中ギャラはフットワーク軽いしアベは他の味方に50%抵抗付与もあるとか
上にもあったけど通常で6万ダメとか出してびっくりした。靭性もいっぱい削ってくれるしつよつよだ
今回の末日で初めて使ったけど本当に星4詐欺すぎて、ナメててごめんという気分だわ。ほぼ厳選してない巡狩なの超撃破パで3200↑稼げたら上々すぎる
完凸で酩酊を持つ敵が倒されたときEP回復してほしい
なんとなくギャラガーのオーナメント見たら当初の黄泉用の竜骨だったから劫火にした方が良いのか?と思ったが、ギャラガーと霊砂のどっちがホタルと組むかは微妙そうだから使ってみて判断する感じか。まあどっちかは劫火になるだろうから用意して損はないんだろうけど。
ギャラガーは幅広い状況に装備を変えて対処するのが強みだから竜骨も鋳煉宮も用意してて損はない、黄泉編成ならルサカで黄泉にバフを集中させつつ3T必殺技を狙えるのも良いとおもう
スキル1回で実質3T必殺が回る訳だし霊砂餅ギャラガーはマジで強そう。汎用性見ると霊砂より強いだろこれ
ギャラガーは1凸EP回復のおかげで1ターン目に必殺技使えるから光円錐単体で見たらギャラガーの方がモチーフ感ある。
何を持たせても強いギャラガーに唯一無かった火力光円錐が来る、ほんと何でもこなすなこの男
ピノコニーの本編ストーリー上ではああいう感じで終わったのに色んな戦闘に引っ張り出されまくってて笑うわ。マジで有能すぎんだよおじちゃん…
限定耐久は2人引いとけみたいな風潮あったけどこの13歳のお陰で別に1人居りゃ大体何とかなるって風潮に変わってんのマジで偉すぎ、こいつほぼ羅刹やもん
殴らないブロ花火ロビン(必殺時)入れる編成への適性低いくらいで大体何でも行けるからな。2凸は確かに目玉効果だけどそこの過程で1凸で初動補佐+自前抵抗盛りして来るのが諸々の適応力に繋がってるのもやばいwというかなんなら必殺の行動繰上げが等価交換ともマッチしてるのかなりズルいと思う
個々の性能だけ取り出すとまあ星4相応なんだけどそれが全て噛み合ってしまっているので強いというのが改めて分かる。設計が優秀というか
勿論優秀なキャラとして実装したとは思うけど、理想ホタルパに一人でも紙耐久がいればだいぶ評価は変わってたと思うから若干の設計ミスを感じなくもない
ホタルが、硬すぎる·攻撃時に回復する·デバフほぼ受けない+ルアンや調和主は耐久にステ振れる…どれも紙耐久じゃないなこれ…
超撃破パはそもそも撃破遅延と撃破延長がある上に全員殴るから酩酊ループで無限に回復するし、ロビンや花火みたいな殴らないバッファーが居るだけで結構きつくなるハズ。
レイシオとか★4以下とかやると普通に命が危ないから確かに
主人公ルアンが止まっても他のPTほど困らないのは大きいよね。他のPTで花火ブロが遅延されたらため息ついてリトライボタン押すけど主人公ルアンが遅れる分にはまあええかってなる。
でも殴らないバッファーってスキル振る型になるだろうから星5の霊砂もSP効率が更にキツくなるって考えると実装されるのかね?今は主人公とルアンがある程度通常振れるから成り立ってる所あるし花火みたいにSP配る性能まで盛られるかっていうと微妙じゃない?
最近のバージョンでオート戦闘時に必殺技使う条件変わってない?前より発動率高い気がするんだけど??
元々味方のHPがある程度減るとだったのが、ホタル実装くらいでAI変わってバックダンスついてる時に限り即撃ちになったけどそれではなく?
11層に久々に量子弱点の鹿の子がいたから、雪衣撃破パの出番じゃ~!って意気揚々と出陣したのに、気づいたら殆どギャラおじがダメージ出してて笑っちゃったよね。
鉄騎劫火ビルドで撃破特効をルアン開拓者のバフ込みで250%目指すのって志低いかな?(あくまでも最低ラインでそれ以上に盛れるなら盛る予定)諸々の事情で撃破縄使いにくいから撃破特効盛るの大変そうで
外部バフ込みで250%の条件達成できるならいいと思うよ 素で250%目指すの円錐によってはかなり難しいし
味方のバフ天賦時計屋全部込みで常に250以上さえあれば十分
レイサ引いて育てたけど等価交換ギャラガーが便利すぎて結局ギャラガーしか使ってない。ホタルが2凸以上ある人はギャラガーで耐えられないコンテンツが存在しないし、必殺タイム終了から即スキル→必殺できることのメリットが計り知れないんだよ。レイサで2回通常モードで殴らないといけないストレスに耐えられなかった
等価交換最近よく聞くけど安定するの?
ホタル2凸で変身解除までに倒しきれないとか長期戦を強要される虚構末日ぐらいだし、被弾かバフでEPもらえることも多い 特に敵が多いと再変身までの火力ロスより霊砂を使わないロスのほうが大きいと思うが
霊砂に手術後の会話を持たせてみな、3ターンで必殺技撃てるからギャラガーより安定するぞ
新光円錐のモンタージュってどうなの? 繁殖のままでいいか?
速度上昇するなら蕃殖でいいんじゃね?という感はある EP回復も別にいらんしな
乱破と組ませて使ってるんだけど、乱破ってsp使わないからギャラガーに何が真か付けて火力寄りにした方が良いかな?
それとも繁殖のままの方がメリットある?
繁殖のメリットはそこまでないけど何真にしたところで(元々バフ込み撃破250を達成してれば)そこまで大きく変わらない。無凸乱破パに関しては等価で補助するか術後で必殺回す方が多分強いと思う。
そろそろ超撃破以外でもオートで必殺技即撃ちしてほしいのだけど修正される気配が無いですね…羅刹とかはちゃんと即撃ちしてくれるのに何故なんだろう
羅刹は必殺で回復しないけどギャラガーは即時強化通常含めて割り込み回復するから。正直俺は別にオート必殺いらんな、どうしても撃ちたきゃ必殺くらいオートのままボタン1回押すだけだし、即打ちされても無駄に周回が遅くなる。
凸効果の酩酊+1ターンがあるなしでバナ相手に大分安定感が変わった。グッボーイ
霊砂との差別化点ってSPとデバフと単体削靭くらい?
そんな感じ。耐久足りなくてスキル打つようになったらそこも霊砂と変わらないけど。
敵火力が上がってきた影響でその点も負け始めてる感じ
当たり前だけど一番の差はコスパよ 配布もあったし、ホタルのついでに引けるのは流石にアド。あとは初動でEPもらえたり、再行動あるから必殺の回転率は勝ってるはず
雲璃サンデー花火ギャラガーで使ってるけど等価交換微妙かな?サンデー花火は必殺ループで、3tに1回はランダム、雲璃は被弾スキルサンデーでep回復50%以上溜まりそう。術後でギャラガーもループさせたほうが、サポの回復安定するかな
無・微課金にとって希望の星。あまりにも色んなPTに使いすぎて、2周年で発表される誰を沢山使ったかのやつが半年近くギャラガーで埋め尽くされてそう
質問です。マダムヘルタの耐久枠として使う場合、必殺の回転数という面で見れば手術後の会話と繁殖はどちらがいいのでしょうか?遺物は怪盗司祭竜骨のep縄です。よろしくお願いします。
毎ターン通常振るとして、EP縄+手術後が4T(必殺後の強化通常を含めなければ3T)必殺、EP縄のみなら5T必殺。裏庭で初期EP50%、速度134想定だとやや蕃殖が早いけど、手術後も同ラウンド内で必殺が打てる。あと手術後は被弾が絡むと1T短縮できる場合があるので一概にどっちがいいとかはなさそう。SP供給、行動数をとるなら蕃殖、被弾等の他EP回復も考慮するなら手術後って感じだと思う。
最近ギャラガーで回復力足りないって言う意見を見ることがあるんだけど、治癒力胴で今のところ末日とかもクリアできてるから感じたことがないんだよなー なんだったら流離人来て、調和主人公が必殺技するまでギャラガーの必殺技撃ってくれないってのが無くなったからオートでの事故死も無くなったし、ある種一番強化されたのギャラガーだと思ったわw
そりゃ0R攻略するほど行き着いてる開拓者ならそうだと思うけど個人的には全体回復かバリア持ってないと敵ダメ痛くて無理っす・・・。火力や回転数なら星5限定にも劣らないかもという意見には賛同するが。
自分は0R攻略とか全然の末日とかも6700位の結構ギリギリ勢です。 下の人も書いてる通り撃破で攻撃される頻度自体が少なくなるので結構安定します!後はオートでクリアできない高難度とかだと、必殺技のためにスキル使ったりとか細かいこと意識すると結構良くなるかも ただ星4キャラなので凸数の考慮が全然出来てなかったです。無凸だとデバフ解除出来ないし酩酊ターンも少ないので、回復間に合わないとかあるかもです
自分もギャラガーで耐久面に不安を感じたことは無いな。そもそも撃破PTは弱点撃破で敵の攻撃頻度を減らせるから回復の重要度が低いんだよね。とはいえ速度厳選や凸が手数と削靭値にすごく影響あるし、同じ編成使っても人によってダメージ感覚全然違うんだろうなとは思う
撃破パだと耐久装備持てる&遅延で余裕だったけど、汎用ヒーラーとして他の編成に採用だと末日はリタイア何回かしたな 運が悪いとHPMAXから0までされたから回復量の問題じゃない
今だとヘルタパとか黄泉パみたいなのだと殲滅力が高いから何とかなるけど、あくまで何とかなってるだけであってSP目的で突っ込んだだけみたいな編成だと普通にキツイよ。撃破パが噛み合い過ぎてるだけ
そもそもその肝心の殲滅力を支えてるのがギャラガーの高いSP供給だしなー。黄泉はともかく、特にSPドカ食いするヘルタパ。模擬宇宙の難易度12とか超高難易度はギャラガーじゃ流石についていけないけど、裏庭系3種程度で耐久できないのはギャラガーの問題じゃなくて、単純にギャラガー含め育成が足りないか、ロビンやサンデーみたいな毎ターン攻撃しないスキルしか使わない相性が悪いキャラの耐久を低いまま使ってるかどっちかな気がする。アベやレイサには劣るとはいえ、ちゃんと育成して治癒量伸ばしてあげれば、毎ターン各自殴って1500程度は回復するし、必殺再行動通常で擬似割り込み回復できるし、SPの余裕あるから4000近く回復するスキルも気軽に打てるし、自動スキル発動がない代わりに必殺割り込み回復できる羅刹くらいの回復能力はあるからね。とはいえ、凸はすぐ出来るものでもないし、スキルレベル上げも凸もある程度の遺物確保もできてないなら当然キツいのはそう。そういう意味では星5ヒーラーの方が即戦力になる。だから多分ギャラガーの評価は人によってここまで違うんだと思う。やり込み勢すら採用するほどのポテンシャルはあるんだけど、お手軽に強いわけではない。
超撃破なくてもオートで必殺撃ってくれれば100点なんだけどなぁ
わかるけどオートに100点求めてるのが間違ってるんよな
自分の場合オートで必殺を撃たないからこそ花周回で重宝してるから今のままがいいかな(短い演出でSP稼ぎ用)
オートならラウンド辺りの火力とかより時間辺りの火力の方が欲しいからいいよね、死人が出る相手や低ラウンド狙うなら当然手動使うし
汎用豊穣として使いたいのですが、蕃殖司祭メッセタリアの速度盛りでいいですか?本当は3T必殺もしたかったですがSPを優先して蕃殖にしています。速度の高さで実質的な回転率を補填できますかね…?
自分はオーナメントも鋳煉宮にして速度爆盛りにしてる。光円錐は編成によるんじゃない?SPカツカツなら蕃殖、SPに余裕があってかつ攻撃振らないキャラがいてギャラガーがスキル撃つことあるなら等価交換とかにしてる。
調和枠に頻繁に攻撃するトリビーが来てくれたのでトリビー×ダブルアタッカー編成で強力なSP供給源が欲しい場合の耐久枠として優秀だと思ってるいやずっと強いけど