十分十分。餅よりは凸の優先度が高いキャラよ。特に2凸まではかなり強い
スワンにクエストか獲物、サンポに決意
似た天賦持ちのなのかやジェイドに先取られてバフ前必殺入るのどうにかならんかねぇ…軌跡素材の雑魚程度どうにでもなるとはいえモニョる
①その段階なら気にしないでいい②主人公
今度復刻くるけど、餅の優先度はどんなもんだろう?うちの花火はハイキャリでアタッカー引っ張る運用がメインなんだけど、それなら過去と未来やだが戦でも十分な感じ?これらの光円錐と花火餅で使い比べたことがある人、是非意見を聞かせてほしい。
プロトコル4についての質問主です。皆さんアドバイスありがとうございます。 追加で質問失礼します。 ①他のキャラのレベル・軌跡上げなどが終わっていないのに貴重な開拓力を厳選に使うのはさすがに時期尚早ですか?また、遺物厳選の妥協点はどこら辺が妥当なのでしょうか? 現在自分はホタルとルアンだけ遺物を付けていますが、「wiki内のメインステータスと最上位サブステータスが一致していればいいか」くらいの気持ちで本当に軽く厳選していました。伸び率なども全く考慮していません。しかし、そもそも主力で使っているホタルパの他の二人(調和主人公・ギャラガー)の軌跡上げなどが終わってない以上、まだ自分が遺物厳選などを気にするには早すぎる気がしています。 ②ルアンと調和主人公で記憶の中の姿の取り合いになっているのですが、どちらにつけた方がいいですか?もう片方には輪契を付ける予定です。 長文失礼しました。
自己意識の最低血圧でもデフォルト装備してるのかな?
頭が足りてない人には難しいよね
話の流れ的に安めのハイキャリ乗せようって意味じゃないの? 結局限定だらけなら意味ないような
クエストスワン、獲物サンポ
復活させといたわよ
自己認識の低下が著しいですね…一度テストを中止すべきかもしれません
初心者用にヘルタハイキャリ編成復活させときますってしても全然良いと思う。ヘルタは誰でも入手と凸ができるキャラだし、そういう編成例があったほうが良いって意見には同意。
カフカ、スワン、サンポ、フォフォで組む場合のスワンサンポの光円錐の組み合わせは何がいいでしょうか。獲物、クエスト、決意、フェルマータが1つずつあります
フォフォ1凸良いよね。SP収支+1になるし速度バフもあるし、何より全員HP最大でもオートでスキル使ってくれるから快適度が増す
アルジは限界まで受け止めてくれるだろうし、誰かが飲み続けていれば開拓者とルカなら無駄な負けん気で食い付いていくだろう
thx.育成素材かつかつだから教えてくれるの助かる
符玄自分で買うならある程度自制するけど出されたら飲み続けてそう
まあ持ってたら入れない理由は無いしな、ハイキャリでも入るだろうし
プロトコル上げると敵の速度が爆伸びするから耐久系の祝福に加えて手数増やすのが対策として有効かも。巡狩☆3の撃破時や倒したときに再行動する祝福取ると攻防ともに楽になる気がする。特に耐久枠がギャラガーの場合、自キャラの行動回すことで回復も安定するのでおすすめ
でかい釣り針でしょ ちなみに1凸停雲ならトパーズのほう、採用してダブアタやったほうが強い
花火いないし要らないし、どっちのがいいか聞いて2pt目でロビン使えとか言われても知らんわ トパーズ無凸無餅って書いてあるのにレイシオと合わせろってのもよく分からんし何が言いたいんだ?
無凸無餅のトパーズの時点で微妙なんで、雲璃は停雲+花火にして別にレイトパアベロビンを作った方がいいんじゃね?普段使いなら好きにすればいい。
編成例のダブアタのトパーズとハイキャリの停雲は無凸無餅トパーズとダンス持たせた1凸停雲ならどっちの方がいいの?雲璃餅は持ってる
ようやく察した。このゲームの必殺割込みは「そのターンに追加する」ぽいので6凸必殺を味方の行動後に差し込むと損する
よく分からなかったところを相談できて助かった。疑問に付き合ってくれてありがとう
俺が間違ってたすまねえ。+100%いるからやらかした。そりゃ大公2スタック相当で負けないとおかしいよなあ。
会心期待値とは違ってこの2つの数字はダメージ計算上直接乗算関係にないのでそのまま比で重みづけできるのかを疑問に思っていて。自分が考えたのは、攻撃+1%の価値=実際に攻撃力が1%増えた時の最終火力の増分が0.01/2.27で、同様に与ダメ1%の価値=0.01/1.61になるからこの2つを比較して実際の比重は与ダメが1.4倍くらいなのでは?と思ったけど(割り算的には1足してるだけで精密な計算をしているわけではない)、この計算は間違ってる?
オーナメント周回に便利すぎるなこの子。ルアンで1ゲージ割った後追加攻撃2回繰り出せるキャラ他にいないよね?
見に来る相手を考えると初めたてで確定入手した人か虚構考え始めた人だから普通に安めのヘルタハイパーキャリー。編成例3つにロビンが並んでるの圧がやべえよ
枝が雑に求めて使用したのは攻撃+1%に対して与ダメ+1%が何倍の価値(重み)があるかで、それにより大小の比較をした。[258]の一文目は与ダメ60%と与ダメ60+20%の間のダメージ倍率の差を求めている。もちろんこれを攻撃力側でも計算し比較することでより精密に数値のある結論を出す事ができる。2文目の考え方自体は似ているが、前提が概算に不適切。
大公4セットのほうが火力出る
ググってもタスキル以外の解決方法なく、宗教上の理由でタスキルしたくなかったのですが諦めてタスキルしました。ご返信ありがとうございました。
みなさまありがとうございます
とはいえじゃあヘルタがメインの編成とはなんぞやという話ではある
与ダメバフが20%増えた時、係数は1.6→1.8であり増分の比は0.2/1.6ではないの?あるいは、元々攻撃バフが+10%で与ダメバフが+1%だとしたら、与ダメに10倍の価値があるの?
どちらも増分でその比を見てるから+100%は不要だと思うけど
草 釣り針デケェな
なのが弟子入りするたびに茶を飲ませてるって思うと毎回師匠を入れ替えればわんこそばみたいに茶を出してくる絵面になるんかね?誰が最後まで飲み続けるだろうか
ひたすら運ゲー。強化要素が複雑化しすぎて、考えてやるのがバカバカしい。オート放置で全滅するようならやり直し。プレイヤーが介在する余地は挑戦のミニゲームくらい。
十分十分。餅よりは凸の優先度が高いキャラよ。特に2凸まではかなり強い
スワンにクエストか獲物、サンポに決意
似た天賦持ちのなのかやジェイドに先取られてバフ前必殺入るのどうにかならんかねぇ…軌跡素材の雑魚程度どうにでもなるとはいえモニョる
①その段階なら気にしないでいい②主人公
今度復刻くるけど、餅の優先度はどんなもんだろう?うちの花火はハイキャリでアタッカー引っ張る運用がメインなんだけど、それなら過去と未来やだが戦でも十分な感じ?これらの光円錐と花火餅で使い比べたことがある人、是非意見を聞かせてほしい。
プロトコル4についての質問主です。皆さんアドバイスありがとうございます。
追加で質問失礼します。
①他のキャラのレベル・軌跡上げなどが終わっていないのに貴重な開拓力を厳選に使うのはさすがに時期尚早ですか?また、遺物厳選の妥協点はどこら辺が妥当なのでしょうか?
現在自分はホタルとルアンだけ遺物を付けていますが、「wiki内のメインステータスと最上位サブステータスが一致していればいいか」くらいの気持ちで本当に軽く厳選していました。伸び率なども全く考慮していません。しかし、そもそも主力で使っているホタルパの他の二人(調和主人公・ギャラガー)の軌跡上げなどが終わってない以上、まだ自分が遺物厳選などを気にするには早すぎる気がしています。
②ルアンと調和主人公で記憶の中の姿の取り合いになっているのですが、どちらにつけた方がいいですか?もう片方には輪契を付ける予定です。
長文失礼しました。
自己意識の最低血圧でもデフォルト装備してるのかな?
頭が足りてない人には難しいよね
話の流れ的に安めのハイキャリ乗せようって意味じゃないの? 結局限定だらけなら意味ないような
クエストスワン、獲物サンポ
復活させといたわよ
自己認識の低下が著しいですね…一度テストを中止すべきかもしれません
初心者用にヘルタハイキャリ編成復活させときますってしても全然良いと思う。ヘルタは誰でも入手と凸ができるキャラだし、そういう編成例があったほうが良いって意見には同意。
カフカ、スワン、サンポ、フォフォで組む場合のスワンサンポの光円錐の組み合わせは何がいいでしょうか。獲物、クエスト、決意、フェルマータが1つずつあります
フォフォ1凸良いよね。SP収支+1になるし速度バフもあるし、何より全員HP最大でもオートでスキル使ってくれるから快適度が増す
アルジは限界まで受け止めてくれるだろうし、誰かが飲み続けていれば開拓者とルカなら無駄な負けん気で食い付いていくだろう
thx.育成素材かつかつだから教えてくれるの助かる
符玄自分で買うならある程度自制するけど出されたら飲み続けてそう
まあ持ってたら入れない理由は無いしな、ハイキャリでも入るだろうし
プロトコル上げると敵の速度が爆伸びするから耐久系の祝福に加えて手数増やすのが対策として有効かも。巡狩☆3の撃破時や倒したときに再行動する祝福取ると攻防ともに楽になる気がする。特に耐久枠がギャラガーの場合、自キャラの行動回すことで回復も安定するのでおすすめ
でかい釣り針でしょ ちなみに1凸停雲ならトパーズのほう、採用してダブアタやったほうが強い
花火いないし要らないし、どっちのがいいか聞いて2pt目でロビン使えとか言われても知らんわ トパーズ無凸無餅って書いてあるのにレイシオと合わせろってのもよく分からんし何が言いたいんだ?
無凸無餅のトパーズの時点で微妙なんで、雲璃は停雲+花火にして別にレイトパアベロビンを作った方がいいんじゃね?普段使いなら好きにすればいい。
編成例のダブアタのトパーズとハイキャリの停雲は無凸無餅トパーズとダンス持たせた1凸停雲ならどっちの方がいいの?雲璃餅は持ってる
ようやく察した。このゲームの必殺割込みは「そのターンに追加する」ぽいので6凸必殺を味方の行動後に差し込むと損する
よく分からなかったところを相談できて助かった。疑問に付き合ってくれてありがとう
俺が間違ってたすまねえ。+100%いるからやらかした。そりゃ大公2スタック相当で負けないとおかしいよなあ。
会心期待値とは違ってこの2つの数字はダメージ計算上直接乗算関係にないのでそのまま比で重みづけできるのかを疑問に思っていて。自分が考えたのは、攻撃+1%の価値=実際に攻撃力が1%増えた時の最終火力の増分が0.01/2.27で、同様に与ダメ1%の価値=0.01/1.61になるからこの2つを比較して実際の比重は与ダメが1.4倍くらいなのでは?と思ったけど(割り算的には1足してるだけで精密な計算をしているわけではない)、この計算は間違ってる?
オーナメント周回に便利すぎるなこの子。ルアンで1ゲージ割った後追加攻撃2回繰り出せるキャラ他にいないよね?
見に来る相手を考えると初めたてで確定入手した人か虚構考え始めた人だから普通に安めのヘルタハイパーキャリー。編成例3つにロビンが並んでるの圧がやべえよ
枝が雑に求めて使用したのは攻撃+1%に対して与ダメ+1%が何倍の価値(重み)があるかで、それにより大小の比較をした。[258]の一文目は与ダメ60%と与ダメ60+20%の間のダメージ倍率の差を求めている。もちろんこれを攻撃力側でも計算し比較することでより精密に数値のある結論を出す事ができる。2文目の考え方自体は似ているが、前提が概算に不適切。
大公4セットのほうが火力出る
ググってもタスキル以外の解決方法なく、宗教上の理由でタスキルしたくなかったのですが諦めてタスキルしました。ご返信ありがとうございました。
みなさまありがとうございます
とはいえじゃあヘルタがメインの編成とはなんぞやという話ではある
与ダメバフが20%増えた時、係数は1.6→1.8であり増分の比は0.2/1.6ではないの?あるいは、元々攻撃バフが+10%で与ダメバフが+1%だとしたら、与ダメに10倍の価値があるの?
どちらも増分でその比を見てるから+100%は不要だと思うけど
草 釣り針デケェな
なのが弟子入りするたびに茶を飲ませてるって思うと毎回師匠を入れ替えればわんこそばみたいに茶を出してくる絵面になるんかね?誰が最後まで飲み続けるだろうか
ひたすら運ゲー。強化要素が複雑化しすぎて、考えてやるのがバカバカしい。オート放置で全滅するようならやり直し。プレイヤーが介在する余地は挑戦のミニゲームくらい。