確かにあんな感じの言葉は控えたほうがいいかもしれませんね。
ただ、ジャストガードが非常に厄介でものすごく強力と言う情報は残しておいてもいいと思うので、自分が少し表現を変えてみようと思います。
他に良い案があったら適時修正してくれてOK。
「スマブラの仕様やルール」の項目「コンピューターがやたら強い」の一文「ジャスガキモすぎ」は消していいのでは? スマブラを知らない人が読む文章なのに突然「ジャスガキモすぎ」って罵倒を書かれても何のことやらわからないし あそこはスマブラを始めたばかりの人向け、つまりヨソ向きの記事だから「キモすぎ」といった汚い言葉は控えた方がいいと思う
マッパにするとマジで撃墜に困らない。 ただ、マッパにすると撃墜には困らなくても相手を動かす性能がすごい落ちるというジレンマがすごい。 格闘Miiの性能を最も左右するのは下Bが反転キックかどうかで 次に左右するのがNBが3種のどれかって事なんだろうなぁと感じた キビキビ動くいい性能の最高のキャラだと思う 落下速度速すぎて自滅を重ねたけども
[[ファイター/ゼルダ/ファントムを使った連係]]というページを作成したのですが、理由なく削除されていました。 問題があるなら修正しますが何かありましたか?
そもそも有用性についてどうこういうのであれば実践で使ってからにすべきというのであれば、先に実践で使って検証するという責任は「有用性が高い派」に存在すると思います。 先に有用性が高くないと考えている側に使わせるのはわざわざ勝率が低くなると考えている行動を使わせるということ他ならないので変な話になってしまいます。 ある程度実力のある人同士の(スマメイトであればどんなに低くてもレート1500は欲しい)ガチ対戦で活躍したという実績は欲しいです。 それかある程度レベルの高い大会の動画でスネークがダンボールを効果的に使っている試合があればそれを参考資料として置いておく、とかですね(よその動画を貼っていいのか分かりませんが…)。
あと「有用だったらとっくに浸透している」というのは、特に以前ここのページに書かれていたような「凶悪な復帰阻止」「ハッキリいってニキータより強い」とまるで最強格の復帰阻止であるかのような話が本当だったらというのも付け加えたいですね。 「実用性が無い訳ではない」程度の話なら見つかってないケースは十分にあると思いますが、その程度で「最強の復帰阻止」みたいな盛り方をするのは流石に攻略サイトの文章としては不適切でしょう。 「刺さることもあるしもし刺さったら普通に復帰距離の短いキャラは死ぬ」くらいの記述であれば大きな間違いはないと思いますし修正の必要はないと思います。
>スネークは常にガケから遠い位置から吹っ飛ばしているのか まずダンボールの発生の遅さから、ある程度低く飛んでルートが制限されていないとダンボールは狙えません。 そして復帰弱者がガケ際で技を食らう場面は基本的に復帰ルートを増やすために高い位置に飛ぶようにベク変を仕込むのでそもそも低く吹っ飛びにくいという問題があります。 低く吹っ飛ぶ可能性が比較的高いのはニュートラルの場面、つまりガケからある程度距離がある位置です(例えば引きステにDAが刺さるとか)。
>ジャンプの無駄遣い ある程度低く遠く飛ばさないとそもそも上から復帰のルートを選ばれたり、下からであってもジャンプ残しの復帰で帰れるといったケースが増えてくるのですが、CPUはそういった場面であっても無駄にジャンプをすることが少なくないです。 また、復帰距離の短いファイターはベクトル変更をしてなるべく高い位置から帰れるように心がけるのが基本なのですが、そういった対戦における基本のベク変をちゃんとやってくれないのがCPUです。(その癖にガケ受け身の精度は異常という歪さですが) ちゃんとベク変して低く飛ばされなければ復帰技だけで戻れるのにベク変をさぼるのもある意味ジャンプの無駄遣いと言えるでしょう。 なので復帰弱者の復帰に関してはCPU戦は普通のガチ対戦とはだいぶかけ離れていたりするんですよね。
私は「ネタだから研究されてない可能性がある」「有用だったらとっくに浸透している」どっちもあり得ると思います。 どちらもはっきりとしたソースがない推測に過ぎず、かといって効果自体は強力であるのも事実ですので、実戦で検証もせずに「舐めプだ ネタだ」と決めつけるのは私は反対です(逆もしかり)。 あと、崖までダッシュとかジャンプの無駄遣いという点も気になります。 前者はスネークは常に吹っ飛ばした崖から遠い位置から吹っ飛ばしているのでしょうか? 後者は該当しているファイターはジャンプの無駄遣い問わず、ある程度高く吹っ飛ばされないと横や上からの復帰は無理なはず。にもかかわらずジャンプの無駄遣いを持ちこむ理由がわかりません。なにをもってジャンプの無駄遣いをもちこんでいるのでしょうか?
このキャラ使っててパワーファイターが苦手なんですが突破口はありますかね…🤔 具体的にはガノン、ガエン、ドンキーあたり(クッパ、クルール、リドリーあたりはそれほど苦手意識はないです)。 まず差し合いにおいて体の大きさのぶんだけリーチもあって剣の長さがあまり利になりません(特にガノンの空N、ガエンの空前、ドンキーの下強など)。 しかしパワーでは負けてるので手数で勝たなければいけない状況… 相手の技の隙も言うほど大きくはないように感じますし、ルキナのDAがアレなので隙を見つけても素早く差し込める技もなく…
わかりやすい勝ち方は復帰阻止なんだと思いますが、その復帰阻止がとにかく決まらない… ・ガノン→崖に近いと上Bに吸い込まれたり、深めに行くと空上で暴れられる ・ドンキー→上Bで崖を掴むか上から復帰するかが読めない、読めても上Bの攻撃判定に巻き込まれないように繊細に剣だけを当てるのが難しい ・ガエン→ドンキーと同じく上Bのタイミングを変えられると復帰阻止が通らなかったり、横Bもあるのでルートが読めない
これらの回答として「復帰ルートが変えられないよう低く遠くに飛ばす」というのがあると思いますが、そうなると今度は体重差という壁にぶち当たり、冒頭の「差し合いで勝たないといけない」という問題に戻ってきます。 ルキナでパワーファイターに対する勝ちパターンを持っているという人の助言をお聞きしたいところです。
スマブラで当たり前だった『復帰展開』が一切無いので復帰弱者と呼ばれるキャラの弱点が悉く存在しない。 特にリトルマックなどは目も当てられない強さに生まれ変わる。
判定可視化画像に騙されてるのか知らんけどスマブラの攻撃判定は完全な球体なら前フレームと次フレームの間にも攻撃判定が足されるから実際の判定はカプセル状で結構長いんやで だから地面付近にしか判定がないのは1Fのみなんですわ 上方向の範囲がヒカリより短めで見た目に反して対空にやや使いづらいのは事実だけど(剣先の炎を伸ばすのが剣を振り下ろしてからのため)それを理由に産廃はありえんかな
異常なリーチを異常な火力で押し付ける技だから産廃ってことはなかろう 多人数対戦だと普通に脅威でしかないし
再度言いますがCPUの復帰はかなりお粗末だからこういう準備に時間がかかりすぎる復帰阻止でも刺さってしまうことがあるということを念頭に置いていただきたいです。 大まかなCPUの復帰がお粗末な理由は以下の通りです。 ・復帰や単純に生存するために重要なベクトル変更をしない。つまり、低く飛ばされたら終わってしまうファイターであっても高く飛ぶように変更したりすることがない。 ・単純に時間をかけすぎる。ファイターにもよるが、無駄にガケ外で待機することがある。確かに実践でも読み合いでディレイをかけるということはあるが、CPUのそれは読み合いではない。 ・ジャンプを大事にしない。あえて復帰技で攻撃に突っ込んで次のジャンプ+復帰で帰るといった動きをしないため復帰が詰んでしまう、といったことが発生する。 このような理由から復帰技の判定勝負という検証にCPU戦は使えるかもしれませんが、実践の練習としてはかなり微妙なところです。相手の復帰の挙動が対人戦とは大きく異なってしまいますので…。
>アピールはネタ行為なので、まじめに検証しようとする人は物好きだけ まず、スマブラほど規模が大きいとその物好きの数もそれ相応に増えてきます。加えて、スネークは10年ぶりに復帰した人気ファイターということもあり使用者の数も多く研究もかなり進んでいる部類のファイターです。 さらにスネークのダンボールは「下に物を落とす」という見た目は実用的な軌道の飛び道具であるため、いわゆる対戦勢に全く検証されていない可能性というのは低いでしょう。 この上でろくに使われていないということを考えると少なくともここのページに書かれているような「凄まじい実用性を持った復帰阻止性能」は無いと考えます。 絶対に使えないということはないのかもしれませんが、少なくとも現状のページの「主力復帰阻止技として君臨する」と言わんばかりの書き方は不適切ではないでしょうか?
>ガケ際で後投げをすればよい まずガケ際の後ろ投げでマルスを終点の左右ルーペまで飛ばすには110くらいは必要で、トレモCPUでこれなので実践では内上ベク変も考慮するともっと必要になります。 このような%になっているということはスネーク側もNBの自爆があるという性質上ある程度は%が蓄積していることが多く、ここでガケ際で投げを狙うということ自体がリスキーです。 110%くらいあるということはもう上強で撃墜する%なのでリスクのあるつかみよりもローリスクな上強を狙う方が勝率は高くなると思います。 復帰があまり強くないことが多い重量級のファイター達はそもそも後ろ投げルーペに必要な%が160%近くあり、1on1で159%でOPボーナス付きの下投げを使うと下投げ上強確定撃墜なので後ろ投げをする必要性が皆無なので狙う機会はあまりなさそうです。 前投げも同様で、こちらは飛ばすのに更に%が必要かつ崖外を向いているので下投げ横強が入る大きめのファイターやアイククラウドにはそもそも前投げ段ボールを狙う機会はないと思われます。
よっぽど実力差やストック差があって余裕があるならあえて狙ってもいいでしょうが、それは普通に舐めプや裏の裏の裏択と言って差し支えないでしょう。
それを言うのは早計ではないでしょうか?
こちらはCPU戦だけですが、マルス、ルキナ、ロイ、クロム、アイクの上必殺技に対して確実に突き刺さりました。 しかし武器判定のはずなのに、なぜこうも該当ファイターに突き刺さるか軽く検証してみました。 その結果、「一部の剣系ファイターを除いた剣系ファイターの復帰技ではダンボールを復帰技の剣部分で消せず100%撃ち負ける」事がわかりました。正確にはクロムの復帰技で飛ぶ前の一振りはかき消せましたが、そこ以外は全部消せずに撃ち負けました。 剣系ファイターの復帰技の剣部分でダンボールが消されたのはシュルクとクラウド、mii剣術のソードダッシュとロケット下突きの急降下部分だけでした。 少なくともマルス、ルキナ、ロイ、クロムは横から復帰する事は基本的に諦めるべきファイターですし、ダンボールは吹っ飛びは弱いですが真横に吹っ飛ぶので、相性面という意味では確かにムリゲーです。絶対勝てません。ミスを祈る位しかないです(リモコンミサイルは攻撃で軌道をそらされる恐れがある)。 加えてスネークは待ちを想定した性能です。有効かはともかく、狙うのはそこまで難しくないでしょう(崖で手榴弾やリモコンミサイル撃ち込んで攻めてくるのを待って近づいてきたら後ろ投げとか)。 他の単純に復帰力が低くて復帰技の打撃判定がない、あるいは弱いファイターに対して戦術として成立するのは間違いないとは思います。 あと、アピールは基本的にネタ行為です。これを真面目に検証しようという人はよほどのもの好きしかいません。 なのでこの3年半、まったく目に止まらなかったという事もあり得ます。
こんなこと言うのもなんですが、まったく検証せずに言ってませんでしょうか? それでも使えないとかいうなら実戦で試してみたらどうでしょうか?
色々突っ込みどころがあるので言っておくと ・この短時間にちゃんとしたマルキナロイクロムアイクと対人で対戦出来るのか非常に怪しい、これらのキャラはすぐに検証出来るレベルの数がいる訳が無い ・これに加えてベレトガノンまで言及している癖に使用者がガノンくらいはいる比較的復帰が弱い部類のホムヒカには全く触れていない点もおかしい ・無駄に時間をかける癖にジャンプは大事にしないという復帰がお粗末なCPUを前提にしている時点でおかしい ・ダンボールの判定が発生するまでに合計で70F以上かかる、これを「敵に技を当てて吹っ飛ばし」「ダッシュでガケまで寄っていき」「反転アピールで準備をする」というのがそもそも現実的じゃない、ロイクロム相手にこんなことをしてもまずダンボールの発生前にガケまでたどり着いてると思われる ・ロイクロムをダンボールで絶対に復帰不可能な状況に陥れているのであれば他のワザでも詰ませられていると思われる ・ベレト相手にダンボールを出したところでジャンプ残し上B→仮にヒットしてもジャンプ上Bで戻られると思われる。ベレトにダンボールで択になるレベルのふっとばしをしているのであればリモコンミサイルでも詰むだろう ・そもそも上位勢がダンボールを真面目に取り入れてるところをまず見たことがない ・本当にダンボールで復帰が無理ゲーになるならもっとレベルの高い対戦界隈で騒がれているはず。騒がれていなかったということはそういうこと
それ、cpu対人両方で試してみたんだけどこうなった
マルスとルキナ、クロムとロイ→無理ゲー。スネークがミスらない限り絶対に復帰不可能 アイク→下からでは無理。横からならワンチャンいけるが、隙だらけなうえ、位置によってはダンボールがあたる ガノンドロフ→頂点で攻撃判定が発生するので上4人よりは若干詰みにはならないがそれでも厳しい ルフレ→掻い潜って復帰は可能。しかし頭上に攻撃判定がないので、起き択になる。 ベレト(ベレス)→ワイヤーで掻い潜ることは可能なため、上記ファイター程有効度は低い(ただし、比べたらなだけで、択にはできるし、決まったらワイヤーの宿命で確定で帰ってこれない)
該当ファイターが基本下からの復帰なのと、結構カツカツなのが要因になっている 書かれているとおり、該当ファイターとのタイマンならリモコンミサイルより有効になるのは確認できた
ダンボールが復帰阻止で滅茶苦茶強いみたいに書くのは流石にちょっと違うだろ 発生遅すぎ後隙でかすぎで舐めプか初見殺しか裏の裏の裏択くらいでしか使えんよ ガノンの上強が強いって言ってるのと同じようなもんだぞ
ランキングページの何のランキングかわかりづらいと言う問題を解決するため、とりあえずファイター/ワザ性能ランキングと言う形で仮としてSandBoxに移し替えてみました。 最初はワザ性能比較ランキングとどっちにしようか迷いましたが、ランキングとつけている時点で比較になっているかなと思いこのページ名に落ち着きました。 他に良い案等があれば修正しますので。
ホムラのスマッシュは産廃指数高めだぞ…… エフェクトの派手さに反して根元付近は地面部分にしか当たり判定がない上に持続もないから相手がほんのちょっとでも浮いてると当たらないし、着地狩りにも使えず、後隙もヤバイ。
つまり、どりゃおじやアイクのぬぅんと同じ感覚でsjを狩れない。後隙もどりゃおじより10f長いから振った瞬間最大打点の反確を覚悟しなきゃならない。
実質ホムラのスマッシュはDA
名前のないタグも削除できなかったタグもきちんと無くなってるみたいです。 素早い対応ありがとうございます。
やってみましたが上手くいっていってそうかな?
どうやらタグのキャッシュ?が一部破損しているようです。(こちらに名前のないタグが出ています) また、削除されていたページにタグが残っていた為、手動でタグの削除をしようとしましたが上手くいきませんでした。 おそらく管理人側で コントロールパネル > 高度な操作 > タグの再構築 を行えば解決すると思うので、お手数ですがタグの再構築をお願いします。
スピリット一覧のページで話したところ特に反対意見はなかったので[[スピリッツ/ハイスコア攻略>スピリッツ/ハイスコア攻略]]を作成しました。 まだ作成途中なので加筆修正してくれるとありがたいです。
統合というのがどういうことを指すのか分かりませんが、個人的には 「さらなるテクニック」に詳細を書き、 用語集には「~することで~する技術のこと。詳細はさらなるテクニックにて。」 という感じで2~3行の説明と、さらなるテクニックへのリンクを張るのが丸いように思います。
編集中に気づいたのですが、 「さらなるテクニック」と「用語集」のページに書かれている用語の説明が一部かぶっています。 統合しても良いと思うのですが、皆さんはどう思われますか?
私も前々から思っていました。 其々のスピリットのページの攻略の欄に書き足しても良いのではないでしょうか。
スピリット、アイテム無しの理論上ハイスコアの攻略ページって需要ないだろうか ベビィクッパとかウィスピーウッズなんかの天空メテオ使えない☆3,4相手に手こずる人は多そう
筆者です、執筆したはいいものの、見直して問題なければ正式に掲載しようと思ってたのをすっかり忘れてました; というか気付くの遅くてすいません(;´・ω・`)
個人的には割と好きなモードなんだけどなぁ~ ファイターによって難易度もやることも全然違うからそれぞれでしっかり対策や作戦をたてる楽しさがあるし、対戦ゲームではなくアクションゲームやミニゲームとして見るとなかなか面白い。 キャラごとに別のゲームと考えるべきだろうね。 82種類のミニゲームが収録されてるようなもの。
どうしてもワンパンオリマーが使ってみたくなって新しいスイッチ買って(Wi-Fiに繋がずに)やってみたけど、今でもできたしマジでめちゃくちゃ強かった! ただ、なぜか空襲流にすると流派なしの時より攻撃力下がった。 しかも陸戦流習得させて空中攻撃出した時と同じ位。 多分当時は空中攻撃も地上で使った扱いになるみたいなバグがあったんだと思う。 となると、やっぱりワンパンオリマーの流派は鬼神流一択かな。
怖すぎるよー😱
ないものねだりだけど、空前に上下シフトがあったら空中戦の性能がかなり違ったであろうという予想… 小ジャンプの低さを活かして空前下シフトで対地に牽制・差し込みするとか面白そうだと思ったけどな~
トゥーンリンクは必殺技が強い
7月になりましたが、これといった反対意見もなく、1つにまとめる事への同意見もあったので ひとまずスマブラの仕様やルールにまとめる形で、各ページの記述をほぼそのまま移設してみました
なお、ページ削除しましたがバックアップはこちらに残っているので、もし差し戻しやサルベージを行う事があればご活用ください https://wikiwiki.jp/ssbswitch/?cmd=backup&page=そろそろ言っちゃうぜ不満点 https://wikiwiki.jp/ssbswitch/?cmd=backup&page=スマブラSPとは?
「初心者にお勧めのキャラ」ページ内にテスト設置された「VIPマッチを目指す人向けのファイター」の扱いもテスト設置からだいぶ過ぎましたしそろそろ折り畳みを解除もしくは個別ページとして設置をしてもいいと思うのですがどうでしょうか?
あと「初心者にお勧めのキャラ」のページの問題点として今の「だれかと」の環境は逆VIP脱出≒VIPまで一直線みたな感じで昔よりもレベルが上がっているので「初心者にお勧め」の定義は「パーティゲーム感覚~逆VIP脱出を想定」よりもっと低いラインを想定すべきな気もしなくもないですね…。初心者に対してカービィピットイカマックあたりで逆VIPを脱出しろって結構酷な話ですし
風神コマンド関連等が荒らされていたので修正。
あの不満点のページ、多分このサイトの項目にあるページ名そのまま引用したんだと思う。↓ http://antitz.web.fc2.com/horider/yara01.htm 個人的趣味の考察ページだからこのサイトではあのページ名でも全然問題なかったんだろうけど、こういう大勢の人が見る場では少し考えた方がいいかもね。
さらにそこに重戦車流つけると最強
防御クソ高いし攻撃力もそこそこある
スリングショット記述ありがたい!自分もよく分かってないし、話題出した海外スマブラー兄貴(主に姿勢よけ)の元動画と、日本の某ケン使いの兄貴の動画(入力方法、反転空後)あたりが丁寧だから、百聞は一見にしかずって感じなんだよなぁ もうURL張っていいんじゃない?ここで言う事じゃなかったらすみません
掛かったであろう手間の割に…って感じがほんと勿体無いと思った(小並感)。固有システムが強いキャラとかは気楽に動かせて、個人的には新キャラ触るきっかけとしてはいい感じだと思う。なおつまんないからそもそもやろうとしない模様 DLCキャラのチュートリアルとか、変則ルールモリモリとかでゲームの遊び方の公式見解とか、なんか役割持てればよかったんだろうけど
クソモード。こんなもん入れるくらいなら従来のシンプルを入れてくれ。キャラごとに9.9達成の難易度が全く違うし、敵が複数人いるとそれだけでアイテムお祈りゲーになる。開発陣は馬鹿なのか?
訂正ありがとうございます
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
確かにあんな感じの言葉は控えたほうがいいかもしれませんね。
ただ、ジャストガードが非常に厄介でものすごく強力と言う情報は残しておいてもいいと思うので、自分が少し表現を変えてみようと思います。
他に良い案があったら適時修正してくれてOK。
「スマブラの仕様やルール」の項目「コンピューターがやたら強い」の一文「
ジャスガキモすぎ」は消していいのでは?スマブラを知らない人が読む文章なのに突然「ジャスガキモすぎ」って罵倒を書かれても何のことやらわからないし
あそこはスマブラを始めたばかりの人向け、つまりヨソ向きの記事だから「キモすぎ」といった汚い言葉は控えた方がいいと思う
マッパにするとマジで撃墜に困らない。
ただ、マッパにすると撃墜には困らなくても相手を動かす性能がすごい落ちるというジレンマがすごい。
格闘Miiの性能を最も左右するのは下Bが反転キックかどうかで
次に左右するのがNBが3種のどれかって事なんだろうなぁと感じた
キビキビ動くいい性能の最高のキャラだと思う
落下速度速すぎて自滅を重ねたけども
[[ファイター/ゼルダ/ファントムを使った連係]]というページを作成したのですが、理由なく削除されていました。
問題があるなら修正しますが何かありましたか?
そもそも有用性についてどうこういうのであれば実践で使ってからにすべきというのであれば、先に実践で使って検証するという責任は「有用性が高い派」に存在すると思います。
先に有用性が高くないと考えている側に使わせるのはわざわざ勝率が低くなると考えている行動を使わせるということ他ならないので変な話になってしまいます。
ある程度実力のある人同士の(スマメイトであればどんなに低くてもレート1500は欲しい)ガチ対戦で活躍したという実績は欲しいです。
それかある程度レベルの高い大会の動画でスネークがダンボールを効果的に使っている試合があればそれを参考資料として置いておく、とかですね(よその動画を貼っていいのか分かりませんが…)。
あと「有用だったらとっくに浸透している」というのは、特に以前ここのページに書かれていたような「凶悪な復帰阻止」「ハッキリいってニキータより強い」とまるで最強格の復帰阻止であるかのような話が本当だったらというのも付け加えたいですね。
「実用性が無い訳ではない」程度の話なら見つかってないケースは十分にあると思いますが、その程度で「最強の復帰阻止」みたいな盛り方をするのは流石に攻略サイトの文章としては不適切でしょう。
「刺さることもあるしもし刺さったら普通に復帰距離の短いキャラは死ぬ」くらいの記述であれば大きな間違いはないと思いますし修正の必要はないと思います。
>スネークは常にガケから遠い位置から吹っ飛ばしているのか
まずダンボールの発生の遅さから、ある程度低く飛んでルートが制限されていないとダンボールは狙えません。
そして復帰弱者がガケ際で技を食らう場面は基本的に復帰ルートを増やすために高い位置に飛ぶようにベク変を仕込むのでそもそも低く吹っ飛びにくいという問題があります。
低く吹っ飛ぶ可能性が比較的高いのはニュートラルの場面、つまりガケからある程度距離がある位置です(例えば引きステにDAが刺さるとか)。
>ジャンプの無駄遣い
ある程度低く遠く飛ばさないとそもそも上から復帰のルートを選ばれたり、下からであってもジャンプ残しの復帰で帰れるといったケースが増えてくるのですが、CPUはそういった場面であっても無駄にジャンプをすることが少なくないです。
また、復帰距離の短いファイターはベクトル変更をしてなるべく高い位置から帰れるように心がけるのが基本なのですが、そういった対戦における基本のベク変をちゃんとやってくれないのがCPUです。(その癖にガケ受け身の精度は異常という歪さですが)
ちゃんとベク変して低く飛ばされなければ復帰技だけで戻れるのにベク変をさぼるのもある意味ジャンプの無駄遣いと言えるでしょう。
なので復帰弱者の復帰に関してはCPU戦は普通のガチ対戦とはだいぶかけ離れていたりするんですよね。
私は「ネタだから研究されてない可能性がある」「有用だったらとっくに浸透している」どっちもあり得ると思います。
どちらもはっきりとしたソースがない推測に過ぎず、かといって効果自体は強力であるのも事実ですので、実戦で検証もせずに「舐めプだ ネタだ」と決めつけるのは私は反対です(逆もしかり)。
あと、崖までダッシュとかジャンプの無駄遣いという点も気になります。
前者はスネークは常に吹っ飛ばした崖から遠い位置から吹っ飛ばしているのでしょうか?
後者は該当しているファイターはジャンプの無駄遣い問わず、ある程度高く吹っ飛ばされないと横や上からの復帰は無理なはず。にもかかわらずジャンプの無駄遣いを持ちこむ理由がわかりません。なにをもってジャンプの無駄遣いをもちこんでいるのでしょうか?
このキャラ使っててパワーファイターが苦手なんですが突破口はありますかね…🤔
具体的にはガノン、ガエン、ドンキーあたり(クッパ、クルール、リドリーあたりはそれほど苦手意識はないです)。
まず差し合いにおいて体の大きさのぶんだけリーチもあって剣の長さがあまり利になりません(特にガノンの空N、ガエンの空前、ドンキーの下強など)。
しかしパワーでは負けてるので手数で勝たなければいけない状況…
相手の技の隙も言うほど大きくはないように感じますし、ルキナのDAがアレなので隙を見つけても素早く差し込める技もなく…
わかりやすい勝ち方は復帰阻止なんだと思いますが、その復帰阻止がとにかく決まらない…
・ガノン→崖に近いと上Bに吸い込まれたり、深めに行くと空上で暴れられる
・ドンキー→上Bで崖を掴むか上から復帰するかが読めない、読めても上Bの攻撃判定に巻き込まれないように繊細に剣だけを当てるのが難しい
・ガエン→ドンキーと同じく上Bのタイミングを変えられると復帰阻止が通らなかったり、横Bもあるのでルートが読めない
これらの回答として「復帰ルートが変えられないよう低く遠くに飛ばす」というのがあると思いますが、そうなると今度は体重差という壁にぶち当たり、冒頭の「差し合いで勝たないといけない」という問題に戻ってきます。
ルキナでパワーファイターに対する勝ちパターンを持っているという人の助言をお聞きしたいところです。
スマブラで当たり前だった『復帰展開』が一切無いので復帰弱者と呼ばれるキャラの弱点が悉く存在しない。
特にリトルマックなどは目も当てられない強さに生まれ変わる。
判定可視化画像に騙されてるのか知らんけどスマブラの攻撃判定は完全な球体なら前フレームと次フレームの間にも攻撃判定が足されるから実際の判定はカプセル状で結構長いんやで
だから地面付近にしか判定がないのは1Fのみなんですわ
上方向の範囲がヒカリより短めで見た目に反して対空にやや使いづらいのは事実だけど(剣先の炎を伸ばすのが剣を振り下ろしてからのため)それを理由に産廃はありえんかな
異常なリーチを異常な火力で押し付ける技だから産廃ってことはなかろう
多人数対戦だと普通に脅威でしかないし
再度言いますがCPUの復帰はかなりお粗末だからこういう準備に時間がかかりすぎる復帰阻止でも刺さってしまうことがあるということを念頭に置いていただきたいです。
大まかなCPUの復帰がお粗末な理由は以下の通りです。
・復帰や単純に生存するために重要なベクトル変更をしない。つまり、低く飛ばされたら終わってしまうファイターであっても高く飛ぶように変更したりすることがない。
・単純に時間をかけすぎる。ファイターにもよるが、無駄にガケ外で待機することがある。確かに実践でも読み合いでディレイをかけるということはあるが、CPUのそれは読み合いではない。
・ジャンプを大事にしない。あえて復帰技で攻撃に突っ込んで次のジャンプ+復帰で帰るといった動きをしないため復帰が詰んでしまう、といったことが発生する。
このような理由から復帰技の判定勝負という検証にCPU戦は使えるかもしれませんが、実践の練習としてはかなり微妙なところです。相手の復帰の挙動が対人戦とは大きく異なってしまいますので…。
>アピールはネタ行為なので、まじめに検証しようとする人は物好きだけ
まず、スマブラほど規模が大きいとその物好きの数もそれ相応に増えてきます。加えて、スネークは10年ぶりに復帰した人気ファイターということもあり使用者の数も多く研究もかなり進んでいる部類のファイターです。
さらにスネークのダンボールは「下に物を落とす」という見た目は実用的な軌道の飛び道具であるため、いわゆる対戦勢に全く検証されていない可能性というのは低いでしょう。
この上でろくに使われていないということを考えると少なくともここのページに書かれているような「凄まじい実用性を持った復帰阻止性能」は無いと考えます。
絶対に使えないということはないのかもしれませんが、少なくとも現状のページの「主力復帰阻止技として君臨する」と言わんばかりの書き方は不適切ではないでしょうか?
>ガケ際で後投げをすればよい
まずガケ際の後ろ投げでマルスを終点の左右ルーペまで飛ばすには110くらいは必要で、トレモCPUでこれなので実践では内上ベク変も考慮するともっと必要になります。
このような%になっているということはスネーク側もNBの自爆があるという性質上ある程度は%が蓄積していることが多く、ここでガケ際で投げを狙うということ自体がリスキーです。
110%くらいあるということはもう上強で撃墜する%なのでリスクのあるつかみよりもローリスクな上強を狙う方が勝率は高くなると思います。
復帰があまり強くないことが多い重量級のファイター達はそもそも後ろ投げルーペに必要な%が160%近くあり、1on1で159%でOPボーナス付きの下投げを使うと下投げ上強確定撃墜なので後ろ投げをする必要性が皆無なので狙う機会はあまりなさそうです。
前投げも同様で、こちらは飛ばすのに更に%が必要かつ崖外を向いているので下投げ横強が入る大きめのファイターやアイククラウドにはそもそも前投げ段ボールを狙う機会はないと思われます。
よっぽど実力差やストック差があって余裕があるならあえて狙ってもいいでしょうが、それは普通に舐めプや裏の裏の裏択と言って差し支えないでしょう。
それを言うのは早計ではないでしょうか?
こちらはCPU戦だけですが、マルス、ルキナ、ロイ、クロム、アイクの上必殺技に対して確実に突き刺さりました。
しかし武器判定のはずなのに、なぜこうも該当ファイターに突き刺さるか軽く検証してみました。
その結果、「一部の剣系ファイターを除いた剣系ファイターの復帰技ではダンボールを復帰技の剣部分で消せず100%撃ち負ける」事がわかりました。正確にはクロムの復帰技で飛ぶ前の一振りはかき消せましたが、そこ以外は全部消せずに撃ち負けました。
剣系ファイターの復帰技の剣部分でダンボールが消されたのはシュルクとクラウド、mii剣術のソードダッシュとロケット下突きの急降下部分だけでした。
少なくともマルス、ルキナ、ロイ、クロムは横から復帰する事は基本的に諦めるべきファイターですし、ダンボールは吹っ飛びは弱いですが真横に吹っ飛ぶので、相性面という意味では確かにムリゲーです。絶対勝てません。ミスを祈る位しかないです(リモコンミサイルは攻撃で軌道をそらされる恐れがある)。
加えてスネークは待ちを想定した性能です。有効かはともかく、狙うのはそこまで難しくないでしょう(崖で手榴弾やリモコンミサイル撃ち込んで攻めてくるのを待って近づいてきたら後ろ投げとか)。
他の単純に復帰力が低くて復帰技の打撃判定がない、あるいは弱いファイターに対して戦術として成立するのは間違いないとは思います。
あと、アピールは基本的にネタ行為です。これを真面目に検証しようという人はよほどのもの好きしかいません。
なのでこの3年半、まったく目に止まらなかったという事もあり得ます。
こんなこと言うのもなんですが、まったく検証せずに言ってませんでしょうか?
それでも使えないとかいうなら実戦で試してみたらどうでしょうか?
色々突っ込みどころがあるので言っておくと
・この短時間にちゃんとしたマルキナロイクロムアイクと対人で対戦出来るのか非常に怪しい、これらのキャラはすぐに検証出来るレベルの数がいる訳が無い
・これに加えてベレトガノンまで言及している癖に使用者がガノンくらいはいる比較的復帰が弱い部類のホムヒカには全く触れていない点もおかしい
・無駄に時間をかける癖にジャンプは大事にしないという復帰がお粗末なCPUを前提にしている時点でおかしい
・ダンボールの判定が発生するまでに合計で70F以上かかる、これを「敵に技を当てて吹っ飛ばし」「ダッシュでガケまで寄っていき」「反転アピールで準備をする」というのがそもそも現実的じゃない、ロイクロム相手にこんなことをしてもまずダンボールの発生前にガケまでたどり着いてると思われる
・ロイクロムをダンボールで絶対に復帰不可能な状況に陥れているのであれば他のワザでも詰ませられていると思われる
・ベレト相手にダンボールを出したところでジャンプ残し上B→仮にヒットしてもジャンプ上Bで戻られると思われる。ベレトにダンボールで択になるレベルのふっとばしをしているのであればリモコンミサイルでも詰むだろう
・そもそも上位勢がダンボールを真面目に取り入れてるところをまず見たことがない
・本当にダンボールで復帰が無理ゲーになるならもっとレベルの高い対戦界隈で騒がれているはず。騒がれていなかったということはそういうこと
それ、cpu対人両方で試してみたんだけどこうなった
マルスとルキナ、クロムとロイ→無理ゲー。スネークがミスらない限り絶対に復帰不可能
アイク→下からでは無理。横からならワンチャンいけるが、隙だらけなうえ、位置によってはダンボールがあたる
ガノンドロフ→頂点で攻撃判定が発生するので上4人よりは若干詰みにはならないがそれでも厳しい
ルフレ→掻い潜って復帰は可能。しかし頭上に攻撃判定がないので、起き択になる。
ベレト(ベレス)→ワイヤーで掻い潜ることは可能なため、上記ファイター程有効度は低い(ただし、比べたらなだけで、択にはできるし、決まったらワイヤーの宿命で確定で帰ってこれない)
該当ファイターが基本下からの復帰なのと、結構カツカツなのが要因になっている
書かれているとおり、該当ファイターとのタイマンならリモコンミサイルより有効になるのは確認できた
ダンボールが復帰阻止で滅茶苦茶強いみたいに書くのは流石にちょっと違うだろ
発生遅すぎ後隙でかすぎで舐めプか初見殺しか裏の裏の裏択くらいでしか使えんよ
ガノンの上強が強いって言ってるのと同じようなもんだぞ
ランキングページの何のランキングかわかりづらいと言う問題を解決するため、とりあえずファイター/ワザ性能ランキングと言う形で仮としてSandBoxに移し替えてみました。
最初はワザ性能比較ランキングとどっちにしようか迷いましたが、ランキングとつけている時点で比較になっているかなと思いこのページ名に落ち着きました。
他に良い案等があれば修正しますので。
ホムラのスマッシュは産廃指数高めだぞ……
エフェクトの派手さに反して根元付近は地面部分にしか当たり判定がない上に持続もないから相手がほんのちょっとでも浮いてると当たらないし、着地狩りにも使えず、後隙もヤバイ。
つまり、どりゃおじやアイクのぬぅんと同じ感覚でsjを狩れない。後隙もどりゃおじより10f長いから振った瞬間最大打点の反確を覚悟しなきゃならない。
実質ホムラのスマッシュはDA
名前のないタグも削除できなかったタグもきちんと無くなってるみたいです。
素早い対応ありがとうございます。
やってみましたが上手くいっていってそうかな?
どうやらタグのキャッシュ?が一部破損しているようです。(こちらに名前のないタグが出ています)
また、削除されていたページにタグが残っていた為、手動でタグの削除をしようとしましたが上手くいきませんでした。
おそらく管理人側で コントロールパネル > 高度な操作 > タグの再構築 を行えば解決すると思うので、お手数ですがタグの再構築をお願いします。
スピリット一覧のページで話したところ特に反対意見はなかったので[[スピリッツ/ハイスコア攻略>スピリッツ/ハイスコア攻略]]を作成しました。
まだ作成途中なので加筆修正してくれるとありがたいです。
統合というのがどういうことを指すのか分かりませんが、個人的には
「さらなるテクニック」に詳細を書き、
用語集には「~することで~する技術のこと。詳細はさらなるテクニックにて。」
という感じで2~3行の説明と、さらなるテクニックへのリンクを張るのが丸いように思います。
編集中に気づいたのですが、
「さらなるテクニック」と「用語集」のページに書かれている用語の説明が一部かぶっています。
統合しても良いと思うのですが、皆さんはどう思われますか?
私も前々から思っていました。
其々のスピリットのページの攻略の欄に書き足しても良いのではないでしょうか。
スピリット、アイテム無しの理論上ハイスコアの攻略ページって需要ないだろうか
ベビィクッパとかウィスピーウッズなんかの天空メテオ使えない☆3,4相手に手こずる人は多そう
筆者です、執筆したはいいものの、見直して問題なければ正式に掲載しようと思ってたのをすっかり忘れてました;
というか気付くの遅くてすいません(;´・ω・`)
個人的には割と好きなモードなんだけどなぁ~
ファイターによって難易度もやることも全然違うからそれぞれでしっかり対策や作戦をたてる楽しさがあるし、対戦ゲームではなくアクションゲームやミニゲームとして見るとなかなか面白い。
キャラごとに別のゲームと考えるべきだろうね。
82種類のミニゲームが収録されてるようなもの。
どうしてもワンパンオリマーが使ってみたくなって新しいスイッチ買って(Wi-Fiに繋がずに)やってみたけど、今でもできたしマジでめちゃくちゃ強かった!
ただ、なぜか空襲流にすると流派なしの時より攻撃力下がった。
しかも陸戦流習得させて空中攻撃出した時と同じ位。
多分当時は空中攻撃も地上で使った扱いになるみたいなバグがあったんだと思う。
となると、やっぱりワンパンオリマーの流派は鬼神流一択かな。
ないものねだりだけど、空前に上下シフトがあったら空中戦の性能がかなり違ったであろうという予想…
小ジャンプの低さを活かして空前下シフトで対地に牽制・差し込みするとか面白そうだと思ったけどな~
トゥーンリンクは必殺技が強い
7月になりましたが、これといった反対意見もなく、1つにまとめる事への同意見もあったので
ひとまずスマブラの仕様やルールにまとめる形で、各ページの記述をほぼそのまま移設してみました
なお、ページ削除しましたがバックアップはこちらに残っているので、もし差し戻しやサルベージを行う事があればご活用ください
https://wikiwiki.jp/ssbswitch/?cmd=backup&page=そろそろ言っちゃうぜ不満点
https://wikiwiki.jp/ssbswitch/?cmd=backup&page=スマブラSPとは?
「初心者にお勧めのキャラ」ページ内にテスト設置された「VIPマッチを目指す人向けのファイター」の扱いもテスト設置からだいぶ過ぎましたしそろそろ折り畳みを解除もしくは個別ページとして設置をしてもいいと思うのですがどうでしょうか?
あと「初心者にお勧めのキャラ」のページの問題点として今の「だれかと」の環境は逆VIP脱出≒VIPまで一直線みたな感じで昔よりもレベルが上がっているので「初心者にお勧め」の定義は「パーティゲーム感覚~逆VIP脱出を想定」よりもっと低いラインを想定すべきな気もしなくもないですね…。初心者に対してカービィピットイカマックあたりで逆VIPを脱出しろって結構酷な話ですし
風神コマンド関連等が荒らされていたので修正。
あの不満点のページ、多分このサイトの項目にあるページ名そのまま引用したんだと思う。↓
http://antitz.web.fc2.com/horider/yara01.htm
個人的趣味の考察ページだからこのサイトではあのページ名でも全然問題なかったんだろうけど、こういう大勢の人が見る場では少し考えた方がいいかもね。
さらにそこに重戦車流つけると最強
防御クソ高いし攻撃力もそこそこある
スリングショット記述ありがたい!自分もよく分かってないし、話題出した海外スマブラー兄貴(主に姿勢よけ)の元動画と、日本の某ケン使いの兄貴の動画(入力方法、反転空後)あたりが丁寧だから、百聞は一見にしかずって感じなんだよなぁ
もうURL張っていいんじゃない?ここで言う事じゃなかったらすみません
掛かったであろう手間の割に…って感じがほんと勿体無いと思った(小並感)。固有システムが強いキャラとかは気楽に動かせて、個人的には新キャラ触るきっかけとしてはいい感じだと思う。なおつまんないからそもそもやろうとしない模様
DLCキャラのチュートリアルとか、変則ルールモリモリとかでゲームの遊び方の公式見解とか、なんか役割持てればよかったんだろうけど
クソモード。こんなもん入れるくらいなら従来のシンプルを入れてくれ。キャラごとに9.9達成の難易度が全く違うし、敵が複数人いるとそれだけでアイテムお祈りゲーになる。開発陣は馬鹿なのか?
訂正ありがとうございます