コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/カズヤ
原作通りなら派生入力でもワザ性能が変化するっぽいし、ワザ一つ一つを解説しようと思うとwikiのレイアウトが大変そうだな... 攻略ページのコンボ一覧も別ページに分割しなきゃいけなくなる可能性がある もちろんスマブラだから全て原作通りにはいかんと思うけど鉄拳wikiとか調べて震えるが良いよ
あくまで予想だけど、A=通常技、B=必殺技ではなく、A=パンチ、B=キックみたいな操作形態になるのかな~? 少なくとも→→Aや↘Bといった入力、加えてそれらからの追加入力もありそうだし… AB同時押しもあるのかな… あと、例えば同じコマンドでも地上と空中で違う技が出そう(他のキャラのように、横Bは地上でも空中でもマント、のようには ならない?)。 原作に自動振り向きがないので自動振り向きがスマブラに取り入れられるかは分からないけど、少なくとも「バックステップ」は動画で使ってるので前向き固定はありそうだし、自動振り向きが無いなら後ろに回り込まれた時の後ろ向き専用技もありそう…
その代わり上Bなどの復帰技という概念がなく、空中ジャンプ(セフィロスのようにデビルジャンプで2回まで跳んでいるのが見える)を切らしたら戻れないといった感じなのかな
通常技があまりにも特殊すぎて現状の技表では表記できそうにないな スマッシュはそのままでOKとして、弱・DA・強の枠組みは取っ払った方が作りやすいか
DAに関しては独立してるからそのままで良いかと
技覚えるのと、必要な時に必要な技が出せるようになるまでが大変そうだな
桜井氏も言っていた通り、全部を覚えようとせず今の段階では「どの技が強いか」を把握していくのがいいんじゃないか? 他のファイターもそうだけど、とりあえず強い技を押しつけていくところから始まる…はずだ。 その技が強い理由は、発生が早かったり、コンボ始動でリターンが大きかったり、撃墜力があったりと色々だが。
レイジ中でも、つかみ入力と同時に投げる方向にキーを入れ込んでおけば普通に投げもできます。(つかみ打撃はできません。) 空中版ヘブンズドアはレイジドライブにならずどれだけ外してもレイジは解除されません。
最速風神拳中は無敵?
無敵
みなさん弱攻撃ってどうやって抜けていますか?
ステージ中央あたりだと外ずらし、崖ギリギリだと内ずらしで抜けてる。たまーにどうやっても抜けられない時あるけど大体それでなんとかなる。
全身無敵だらけで判定ゴリラ過ぎる… まともに殴りあうと武器持ちでも無理、飛び道具でいじめる他ない😧
COM(LV9)に使わせるとCPU特有の反応速度+正確な操作入力が脅威になるけど、 カズヤの場合は踏み台コンから0%即死コンまで決めてくるな…
踏み台コンはヒカリも決めてくるからDLCのCPUlv9は意図的に強く調整しているんだろうね
当初はスマブラ史上最高難度ファイターみたいな認識だったのが 最近は最風さえできればやる事は簡単みたいな風潮になりつつあるのを感じる 結局最風コマンドは難しいし難易度高い部類のファイターであることは間違いないけど星がつけられない程の使いこなしやすさでは無いのかも?ケンやダックハントと同格(星1)ぐらい?
モナドバグテク込みのシュルクと比較すると流石に使いこなしやすさは上がるな ★1でいいと思う
トレモで確認してみるとわかるけど→↓A↘では最風は出ません。 右下とA同時押しか、右下入力の1F後にA入力で出るため、むしろ後ろのほうに猶予があると言えます。
とりあえずカズヤとまともに殴りあうとバ火力を押し付けられるクソゲーになるので、ガン逃げ弾幕でクソゲーを押し付けて勝つのが一番 まともなスマブラ力での駆け引きや近距離読み合いは忘れて心を鬼にすることが求められる
もしくはルイージやアイクラあたりでクソゲーをやり返すしか無い…?(´・ω・`)
まぁリトルマックとかもそうだけどそもそも相手の得意分野に付き合わず苦手な分野で対策することは何も悪いことじゃないからね…でもカズヤ、実は接近戦でのコンボ耐性凄い劣悪なんだよ?(悪魔の囁き
重い上に空中攻撃の性能は凡庸だもんな でもコンボに持っていけなかったときのリスクとリターンが明らかに噛み合ってないんでガン逃げするわ
つまり一八ミラーは先に最風当てたほうが勝ちと
カズヤソニックの相性が3:7かそれ以上に大差という噂を聞きましたが本当?
対戦の支配率を評価したダイヤグラムにおける3:7って同程度の実力のプレイヤー同士だと3側の勝率が1割になる程度の不利相性だから、3:7はまだしもそれ以上ってなると疑わしいですね
機動力の差(スピンにリスク付けるのが困難)、カズヤの復帰阻止耐性の低さ、ソニックのコンボ耐性の高さ(下投げ最風があたらない)といった理由からカズヤ側が相当きついとは思います
風神ステップは1〜13fまでキャンセルを受け付ける ジャンプでもキャンセルができる
風神コマンド関連等が荒らされていたので修正。
主に原作ネタを追加 スマブラの「カズヤ」と原作の「一八」で表記を変えました
魔神烈衝拳→FSはベク変されると繋がらなかったように記憶していますが違ったらすいません あと編集回数がやたら多くてごめんなさい
即死気持ちぇ
きもちえ
なんで足で飛び道具反射出来んだよ……
最風はともかくレイジまではいらんかったろ
カズヤ調整このくらいにして レイジの撃墜%中央でせめて100くらいにして 地獄門のベクトルは30° 反射倍率(威力)2倍、(速度)1.4倍 空N→最風非確定 横&上スマの撃墜%15(横)%、10(上)%UP 腿砕き転倒は50% 下投げ→最風は19%から非確定 魔神拳→横スマ非確定(魔神拳ダウン時間を短縮) 風神ステップ無敵なし 最風のガード解除没収 雷神拳撃墜%は100% 上B撃墜%は140%
まあただの希望だけど、forクラウド、カムイ、ベヨネッタみたいな弱体化して欲しい
そもそも主力技の最風を縛ってもスマメイトレート2000に到達してる人がいるのがおかしい もちろんその人が無茶苦茶強いのは分かるがそういう人が存在できたらだめだろ バナナを出さないディディーとかゴルドー一切使わないデデデとかと同レベルだぞ
調整案 風神拳(最風ではない)の後隙を増やす 最風のミスか舐めプでしか出さない技だしもっと弱くすべき、弱いどころか最風繋がるのはおかしい 最風は強くていいから「最風をミスったら分かってるよね?」って性能してて欲しい
各種撃墜技の後隙を増やす、ガード削りを減らす、ガード硬直も減らす、無敵を削除する コンボキャラがコンボの〆用の技を振り回すのはコンセプトに反してる どうせ最風からのコンボでつなげるんだから後隙は長くていいし無敵も削りも要らん
空中横Bのリーチを減らす、発生遅くする、ガード時にガーキャン掴み届く距離で止まるようにする 至近距離じゃない相手をダウンさせるし殴り抜けると言いつつ殴り抜けないでダウンさせることもあるし使い方動画でシンプルに嘘つかれてるのが最悪 50から撃墜に持っていける割に当てやすすぎるしリスクもなさすぎる
体重を113から102に減らす 原作設定でリュウケンより体重軽いはずなのにそれら(スマブラリュウケンは体重103)より滅茶苦茶重いのはおかしい
運動性能が悪すぎてスマブラに適応しきれないっていう致命的な欠陥があるからこれくらい盛られてもしかたない一面はある そもそも文句言ってる人ってシンプルなステージ限定アイテム無しタイマンっていう縛りしてる人が大半っぽそうな感じあるし
じゃあ他の運動性能が悪いキャラがカズヤ並に盛られているかというとスティーブ除いてそんな事は無いわけで…
そもそも一八なみに機動力が厳しいキャラが他に居ない ホムラにはヒカリがいるしガノンドロフも一八に比べればまだマシな方 一八はまず地上ジャンプが使い物にならないというのが致命的で歩行もダッシュも底辺だし 地形が入り組んでたりスクロールが厳しいステージがガチでキツい
それを言い出したら麺も似たようなもんだけど麺はナーフされたんだよなあ そもそもこれまでの全体調整でタイマン意識の物が少なくない以上「文句言ってるのはタイマン勢だけ」は通らんのよ
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ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
原作通りなら派生入力でもワザ性能が変化するっぽいし、ワザ一つ一つを解説しようと思うとwikiのレイアウトが大変そうだな...
攻略ページのコンボ一覧も別ページに分割しなきゃいけなくなる可能性がある
もちろんスマブラだから全て原作通りにはいかんと思うけど鉄拳wikiとか調べて震えるが良いよ
あくまで予想だけど、A=通常技、B=必殺技ではなく、A=パンチ、B=キックみたいな操作形態になるのかな~?
少なくとも→→Aや↘Bといった入力、加えてそれらからの追加入力もありそうだし…
AB同時押しもあるのかな…
あと、例えば同じコマンドでも地上と空中で違う技が出そう(他のキャラのように、横Bは地上でも空中でもマント、のようには ならない?)。
原作に自動振り向きがないので自動振り向きがスマブラに取り入れられるかは分からないけど、少なくとも「バックステップ」は動画で使ってるので前向き固定はありそうだし、自動振り向きが無いなら後ろに回り込まれた時の後ろ向き専用技もありそう…
その代わり上Bなどの復帰技という概念がなく、空中ジャンプ(セフィロスのようにデビルジャンプで2回まで跳んでいるのが見える)を切らしたら戻れないといった感じなのかな
通常技があまりにも特殊すぎて現状の技表では表記できそうにないな
スマッシュはそのままでOKとして、弱・DA・強の枠組みは取っ払った方が作りやすいか
DAに関しては独立してるからそのままで良いかと
技覚えるのと、必要な時に必要な技が出せるようになるまでが大変そうだな
桜井氏も言っていた通り、全部を覚えようとせず今の段階では「どの技が強いか」を把握していくのがいいんじゃないか?
他のファイターもそうだけど、とりあえず強い技を押しつけていくところから始まる…はずだ。
その技が強い理由は、発生が早かったり、コンボ始動でリターンが大きかったり、撃墜力があったりと色々だが。
レイジ中でも、つかみ入力と同時に投げる方向にキーを入れ込んでおけば普通に投げもできます。(つかみ打撃はできません。)
空中版ヘブンズドアはレイジドライブにならずどれだけ外してもレイジは解除されません。
最速風神拳中は無敵?
無敵
みなさん弱攻撃ってどうやって抜けていますか?
ステージ中央あたりだと外ずらし、崖ギリギリだと内ずらしで抜けてる。たまーにどうやっても抜けられない時あるけど大体それでなんとかなる。
全身無敵だらけで判定ゴリラ過ぎる…
まともに殴りあうと武器持ちでも無理、飛び道具でいじめる他ない😧
COM(LV9)に使わせるとCPU特有の反応速度+正確な操作入力が脅威になるけど、
カズヤの場合は踏み台コンから0%即死コンまで決めてくるな…
踏み台コンはヒカリも決めてくるからDLCのCPUlv9は意図的に強く調整しているんだろうね
当初はスマブラ史上最高難度ファイターみたいな認識だったのが
最近は最風さえできればやる事は簡単みたいな風潮になりつつあるのを感じる
結局最風コマンドは難しいし難易度高い部類のファイターであることは間違いないけど星がつけられない程の使いこなしやすさでは無いのかも?ケンやダックハントと同格(星1)ぐらい?
モナドバグテク込みのシュルクと比較すると流石に使いこなしやすさは上がるな
★1でいいと思う
トレモで確認してみるとわかるけど→↓A↘では最風は出ません。
右下とA同時押しか、右下入力の1F後にA入力で出るため、むしろ後ろのほうに猶予があると言えます。
とりあえずカズヤとまともに殴りあうとバ火力を押し付けられるクソゲーになるので、ガン逃げ弾幕でクソゲーを押し付けて勝つのが一番
まともなスマブラ力での駆け引きや近距離読み合いは忘れて心を鬼にすることが求められる
もしくはルイージやアイクラあたりでクソゲーをやり返すしか無い…?(´・ω・`)
まぁリトルマックとかもそうだけどそもそも相手の得意分野に付き合わず苦手な分野で対策することは何も悪いことじゃないからね…でもカズヤ、実は接近戦でのコンボ耐性凄い劣悪なんだよ?(悪魔の囁き
重い上に空中攻撃の性能は凡庸だもんな
でもコンボに持っていけなかったときのリスクとリターンが明らかに噛み合ってないんでガン逃げするわ
つまり一八ミラーは先に最風当てたほうが勝ちと
カズヤソニックの相性が3:7かそれ以上に大差という噂を聞きましたが本当?
対戦の支配率を評価したダイヤグラムにおける3:7って同程度の実力のプレイヤー同士だと3側の勝率が1割になる程度の不利相性だから、3:7はまだしもそれ以上ってなると疑わしいですね
機動力の差(スピンにリスク付けるのが困難)、カズヤの復帰阻止耐性の低さ、ソニックのコンボ耐性の高さ(下投げ最風があたらない)といった理由からカズヤ側が相当きついとは思います
風神ステップは1〜13fまでキャンセルを受け付ける
ジャンプでもキャンセルができる
風神コマンド関連等が荒らされていたので修正。
主に原作ネタを追加
スマブラの「カズヤ」と原作の「一八」で表記を変えました
魔神烈衝拳→FSはベク変されると繋がらなかったように記憶していますが違ったらすいません
あと編集回数がやたら多くてごめんなさい
即死気持ちぇ
きもちえ
なんで足で飛び道具反射出来んだよ……
最風はともかくレイジまではいらんかったろ
カズヤ調整このくらいにして
レイジの撃墜%中央でせめて100くらいにして
地獄門のベクトルは30°
反射倍率(威力)2倍、(速度)1.4倍
空N→最風非確定
横&上スマの撃墜%15(横)%、10(上)%UP
腿砕き転倒は50%
下投げ→最風は19%から非確定
魔神拳→横スマ非確定(魔神拳ダウン時間を短縮)
風神ステップ無敵なし
最風のガード解除没収
雷神拳撃墜%は100%
上B撃墜%は140%
まあただの希望だけど、forクラウド、カムイ、ベヨネッタみたいな弱体化して欲しい
そもそも主力技の最風を縛ってもスマメイトレート2000に到達してる人がいるのがおかしい
もちろんその人が無茶苦茶強いのは分かるがそういう人が存在できたらだめだろ
バナナを出さないディディーとかゴルドー一切使わないデデデとかと同レベルだぞ
調整案
風神拳(最風ではない)の後隙を増やす
最風のミスか舐めプでしか出さない技だしもっと弱くすべき、弱いどころか最風繋がるのはおかしい
最風は強くていいから「最風をミスったら分かってるよね?」って性能してて欲しい
各種撃墜技の後隙を増やす、ガード削りを減らす、ガード硬直も減らす、無敵を削除する
コンボキャラがコンボの〆用の技を振り回すのはコンセプトに反してる
どうせ最風からのコンボでつなげるんだから後隙は長くていいし無敵も削りも要らん
空中横Bのリーチを減らす、発生遅くする、ガード時にガーキャン掴み届く距離で止まるようにする
至近距離じゃない相手をダウンさせるし殴り抜けると言いつつ殴り抜けないでダウンさせることもあるし使い方動画でシンプルに嘘つかれてるのが最悪
50から撃墜に持っていける割に当てやすすぎるしリスクもなさすぎる
体重を113から102に減らす
原作設定でリュウケンより体重軽いはずなのにそれら(スマブラリュウケンは体重103)より滅茶苦茶重いのはおかしい
運動性能が悪すぎてスマブラに適応しきれないっていう致命的な欠陥があるからこれくらい盛られてもしかたない一面はある
そもそも文句言ってる人ってシンプルなステージ限定アイテム無しタイマンっていう縛りしてる人が大半っぽそうな感じあるし
じゃあ他の運動性能が悪いキャラがカズヤ並に盛られているかというとスティーブ除いてそんな事は無いわけで…
そもそも一八なみに機動力が厳しいキャラが他に居ない
ホムラにはヒカリがいるしガノンドロフも一八に比べればまだマシな方
一八はまず地上ジャンプが使い物にならないというのが致命的で歩行もダッシュも底辺だし
地形が入り組んでたりスクロールが厳しいステージがガチでキツい
それを言い出したら麺も似たようなもんだけど麺はナーフされたんだよなあ
そもそもこれまでの全体調整でタイマン意識の物が少なくない以上「文句言ってるのはタイマン勢だけ」は通らんのよ