提示ありがとうございます。以下、超長いです。やる気がある時にご一読ください。 たしかに仰られる通り、カジュアルの帯域だと思います。 アサリは細かいルールや多くの判断材料があり、そこが醍醐味でもあり難しいところでもあります。 アサリはターン制であると強く意識するとスパイガジェットの強みが活きやすいと思います。 ガチアサリを持ってる方が攻撃ターンと考えると一旦は簡単な状況判断が可能です。
基本は以下の考え方です。 【攻撃ターン】 最速でアサリを8個集めてガチアサリをキープしてこっちのターンを継続しつつ、自分のデスと引き換えでもシュートに取り組んでいく。シュートを頑張ってる間は相手はなかなか攻撃してきません。 ガチアサリをとにかく作って持ちつつ、キルを取らずともデスせずに、 傘で塗り拡げていくと相手の前線は少しづつ後退していきます。 もうちょい行けばシュートできる!というところまで来たら、多少強引でもシュートにチャレンジしていきましょう。シュート打率が3割あれば十分です。相手のちょっとの隙も見逃さず狡猾にシュートしてください。 シュートの際デスしても大丈夫です。リスポンしたときにはまだ相手が防御ターンで、アサリを集める・塗りを広げる等で次のターンの準備ができます。シュート得です。
【防御ターン】 自軍ワイプ等でアサリ・塗り共に相手が優勢の防御になるターンもよくあると思います。 ここはスパガジェの強みです。 シュートコースの片方にトラップを置き、王道のシュートコースは自分で守りましょう。 相手のガチアサリが完全に消失&相手のスパジャンが無い事を確実に確認するまではガッチリ守りましょう。 味方が辛抱切らして突っ込んでデスすることもよくあると思います。これも想定内としてガッチリ守りましょう。相手の最後のスパジャンで味方が3枚ともやられるなんてことはよくあることです。相手のターンが終わる最後の最後までトラップと傘で通せんぼを徹底してください。 最後の砦であるスパイガジェットの自分が死んだら結構ヤバい流れになります。
スパイガジェットは、エリアはエリア付近でカウンター、ヤグラも乗り続けてカウンター、ホコは持って相手に撃ちまくるである程度上がっていけますが、アサリだけはカウンターが勝利に繋がりにくいです。ここが投げ物を持たないスパイガジェットの難しいところです。 思い切って攻勢な気持ちで行くことが好転のカギだと思います。 自分が前線トップの最前線だぐらいの気持ちで行くと味方も動きやすいです。
発生ポイントを塗る、ガチアサリを作る等は多分既に意識されてることだと思うので継続してください。 味方の生存は……スパイガジェットの仕事としては荷が重いです。
曖昧で主観的な表現をしたところは経験値が活きるところです。 多分まだアサリに慣れてない自覚が強いと思うので、上記を意識しつつ数をこなすとアサリのノリがわかってきて楽しめるようになるかもしれません。 自分のパワーは2800を目指してる2600で強くないので、ふ〜ん程度で聞いておいてください。 応援してます!!
全部とは言わないから2の頃にされた塗り強化の一部を剥奪してほしい
ナワバリで初動の自陣塗りきったない金モデやめてくれないかなぁ
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです なにかしら参考になれば幸い
普通に強い 使い手が願うべきはこいつの強化じゃなくてスシ52ジム辺りの不当に見逃されている優遇武器のナーフじゃね 強化されたらまたいらんヘイト買うと思う
枝主の輝く繊細(センサーい)な心遣い
結局短射程だからな常に相手の土俵に立ちながら戦う必要がある 長射程中射程がワンパンやら爆風範囲攻撃持ちで 長い射程によるデメリットも対してないスプラで 多少強くても結局は短射程だからという
塗り…
フレームには文句ない 自分視点無敵になった時点でゲージ減少を止めてくれればそれで
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置 チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開 必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ? いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。 味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと ◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
フードチケットもドリンクチケットも換金させてくれねえかな もう99枚貯まりまくってゴミ
こちらこそ申し訳ないが元々のキル速でもバケツより遅いのとかつ今より渦もでかいまま埋もれてた歴史があるので…
スプスピを相当強化しないと塗って出てくるのがエナスタ/カニとウンコ/バリアの時点でどうしようもない
メロンがノーチには手も足もでないって言ってたよ
クサヤ温泉でさんぽプラベ!
バトルじゃないよ さんぽだよ
日時:9/6(金) 21:00~22:30前後 (10分前に部屋を立てます)
ブキ:指定なし(各自好みのブキでOKです!) チャンネル:クサヤさんぽ パスワード:3015 詳しくはこちらへ!
本日でーす いらしてくださんせ(適当です)
バトルメモリー板珍しく投稿されてたからコメントしたいけど勇気でねえ いつも適当にやってるから言葉にできない
52ガロンは自分より射程の長い相手に強く出れないのでそのあたり。
ヒールなギアは新鮮でカッコよく感じるし例のピアスも自分にブッ刺さっているので、フェス後も是非活用していきたい。 新amiibo、買って良かった…!
公式は52ガロンの名前が示す通り1発のダメージはテコでも弄らないと思うし調整するとなるとやっぱ連射速度かブレしかなくなるよな 後はスペシャルでのインク誤魔化関係位か(サブのインク量増加でスぺ増とかメインサブインク積まないとカツカツになってきてそれ以外のギアを積む余裕がきつくなるようにするとか)
エリア以外で担ぐやつおる?バトルメモリー板にモップリンの投稿あったけどホコ…?って思った モップリン自体の練度はおれより高そうだったけどホコで勝ちきる性能はやっぱりなさそうやな
バリアと違って前隙でやられると何も起こらないままSPPだけごっそり減るから悪目立ちするしなあ
52に強い武器って何?
ビーコンも置かなくなる人いるよね
金銀銅それぞれ7枚ずつとかかもしれない
金7枚 銀77枚 銅777枚 とかだと嬉しい
野暮なこと言ってすまんやで。枝主のキューインキのような広い心にマンメンミを贈らせて欲しい
取りあえず金ウロコ5枚と銀ウロコ30枚以上ください。 チギリノヒモとバイトツナギブルーが交換できりゃ何でもいいですから… クマサン、さすがに「7億個」もいるしくれるよね…?
後ろから永遠にエナスタ溜められるのが嫌なら素直にSPP増やせばよかったのでは?エナスタじゃないヒューはちょっととばっちりだし、鉛筆よりナーフが重いのはホントに納得行かない。てゆうかスプスピと差別化したかったならスプスピを強化しろよ。しかもスプスピそんなに増えてないから上手く差別化できずにイグザミナーが"ただナーフされただけ"ってゆう一番ダメな展開になってるし。
明日のビッグラン、発売日初シフトのアラマキ以来の「完全新規ステージ」を「全プレイヤーよーいどん」で遊べる機会なんだよな 通常ステは実装シーズン開幕からプラベで選択可能、ビッグランステは若干違うけど散歩で事前予習可能 真の意味で全員初見ステージへ全員一斉に降り立つことになるのが楽しみだわ
(追記)なんならサモランってランク4にならないと遊べないから本当に全プレイヤー同じスタートラインはスプラ3では今回が最初で最後…?
カジュアル勢故最高でウデマエSですが、アサリはたま〜にしかやらず、ほとんどエリアヤグラホコで上げたウデなので参考になるかどうか…… イベマやフェスのチャレンジで計測やると大体1000〜1300くらいの数字になります
バトルで仲間死んだ時に蘇生待ちしちゃったのでバイトやりすぎかもしれない
バイトつなぎレプリカ バイトブーツレプリカ
だったら燃える バイトヘッドレプリカと併せればバトルも気分はバイトに
ビッグランから街を守ったイカしたヒーローになれるチャンス
そらもう金イクラパワーで復旧マシマシフェスブチアゲよ
一応イクラエネルギー自体は社会インフラの一部であって商会ひいてはクマサンが独占的に目的を果たすためだけに集めてるわけじゃないからねぇ ここからは憶測だけど、2の頃と比べてシフトは24時間制になるわ店舗は増えるわノルマは上がるわしてるの、ゲーム的な都合といえばそれまでなんだけど、個人的には世界観的にも社会全体のイクラエネルギーへの依存度が上がってることを象徴する変化だと思ってる
それでもものによってはギア1個交換することすらできないという事実 ウロコカプセル追加とかして緩和図ってるのは分かるけど元のレートが狂いに狂ってるから焼け石に水なんだよな。各ウロコ5000兆枚よこせ。
すまん、勘違いだった
ただリザルト貼るだけだと「大砲ありの討伐数でイキるな」「2デスしてるから雑魚」みたいにフルボッコにされそうだから味方を上げとくか…って思ったらもっとフルボッコにされてしまった 素直に「リザルトの数極端で草」とかにしといたほうがよかったな
貴方が気づいてくれた、それで良いんですよ
①センサーの効力を知らない、または「塗りもダメージもないサブなんて」と甘く見ている。 ②メインの消費が重い、もしくは複雑等でサブにまで手とインクが回らない。 ③思ったより戦果が出ない、味方がセンサーに反応しない等で投げるのを辞めてしまった。 ④投げてはいるものの頻度が少ない、味方が利用しずらいタイミングで使う。 ⑤センサーなんぞ使うよりもメインにインクを回して敵を攻撃した方が強い。 お好きな物をどうぞ
初めて使ってみたら、全然当たらなくて笑ってしまった
提示ありがとうございます。以下、超長いです。やる気がある時にご一読ください。
たしかに仰られる通り、カジュアルの帯域だと思います。
アサリは細かいルールや多くの判断材料があり、そこが醍醐味でもあり難しいところでもあります。
アサリはターン制であると強く意識するとスパイガジェットの強みが活きやすいと思います。
ガチアサリを持ってる方が攻撃ターンと考えると一旦は簡単な状況判断が可能です。
基本は以下の考え方です。
【攻撃ターン】
最速でアサリを8個集めてガチアサリをキープしてこっちのターンを継続しつつ、自分のデスと引き換えでもシュートに取り組んでいく。シュートを頑張ってる間は相手はなかなか攻撃してきません。
ガチアサリをとにかく作って持ちつつ、キルを取らずともデスせずに、
傘で塗り拡げていくと相手の前線は少しづつ後退していきます。
もうちょい行けばシュートできる!というところまで来たら、多少強引でもシュートにチャレンジしていきましょう。シュート打率が3割あれば十分です。相手のちょっとの隙も見逃さず狡猾にシュートしてください。
シュートの際デスしても大丈夫です。リスポンしたときにはまだ相手が防御ターンで、アサリを集める・塗りを広げる等で次のターンの準備ができます。シュート得です。
【防御ターン】
自軍ワイプ等でアサリ・塗り共に相手が優勢の防御になるターンもよくあると思います。
ここはスパガジェの強みです。
シュートコースの片方にトラップを置き、王道のシュートコースは自分で守りましょう。
相手のガチアサリが完全に消失&相手のスパジャンが無い事を確実に確認するまではガッチリ守りましょう。
味方が辛抱切らして突っ込んでデスすることもよくあると思います。これも想定内としてガッチリ守りましょう。相手の最後のスパジャンで味方が3枚ともやられるなんてことはよくあることです。相手のターンが終わる最後の最後までトラップと傘で通せんぼを徹底してください。
最後の砦であるスパイガジェットの自分が死んだら結構ヤバい流れになります。
スパイガジェットは、エリアはエリア付近でカウンター、ヤグラも乗り続けてカウンター、ホコは持って相手に撃ちまくるである程度上がっていけますが、アサリだけはカウンターが勝利に繋がりにくいです。ここが投げ物を持たないスパイガジェットの難しいところです。
思い切って攻勢な気持ちで行くことが好転のカギだと思います。
自分が前線トップの最前線だぐらいの気持ちで行くと味方も動きやすいです。
発生ポイントを塗る、ガチアサリを作る等は多分既に意識されてることだと思うので継続してください。
味方の生存は……スパイガジェットの仕事としては荷が重いです。
曖昧で主観的な表現をしたところは経験値が活きるところです。
多分まだアサリに慣れてない自覚が強いと思うので、上記を意識しつつ数をこなすとアサリのノリがわかってきて楽しめるようになるかもしれません。
自分のパワーは2800を目指してる2600で強くないので、ふ〜ん程度で聞いておいてください。
応援してます!!
全部とは言わないから2の頃にされた塗り強化の一部を剥奪してほしい
ナワバリで初動の自陣塗りきったない金モデやめてくれないかなぁ
つづき 各試合のポイントいくつか
サメの使い方というご質問なのでそのあたり多めで
5:00 序盤にこの左高台が活躍する場面はほぼないので塗りは後でいい。右高台の壁を塗るならまだ分かる。でもそれより最速でホコに到達してホコ割りに参加してほしい
3:20 サメライド後、相手ガロンがまだ残っているので、周辺を早めに見渡してガロン位置を特定できるとよき
3:00 もう少し塗るとSPが溜まるので早めに周辺を塗ってサメで荒らすのも一手。このタイミング別に死んでも構わないのでサメ特攻はアリ
2:45 メイン1発当ててからサメ発動して、網の上で起爆したい。床の上だと下に爆風が出ない。サメ爆風もっとやる気出せよと怒ってはいけない
2:15 死なずにサメ使えてたら強かった。相手がホコを割った瞬間にホコ周辺めがけてサメで突っ込めばキルと横取りが狙える。失敗しても塗りで荒らせる
1:25 いきなりサメから入るのではなくメイン1発当てからサメ発動するとよき。そうすることで確実に足元奪いつつ遠爆でも倒せる
試合勝ててるのでいいんだけど、本来はホコをジェッスイかリッターに持たせるようにして自分はホコ持たずに前衛重視のほうがいいと思う
4:38 この時点で敵はリッターしかいない。なのでカンモン見るのでなくリッターを見ながらカンモンに移動すると良い。絶対に狙ってくるのでそれをしっかり見て対処しつつ、味方がリッターに圧をかけるのを確認した上でカンモンに行く
4:01 左高台にリッター1人しかいないのが見えてるので、ホコを割るよりささっと左高台に進行してリッター攻めたほうがつよい
3:30 カンモン突破した段階で右の敵高台にボム投げたい。敵が3人死んでて右高台にフルイドがいることまで確定してるため。もしくは一気に中央突っ走って荒らしに行ってもいいし、左に行く場合も網を通って早々に左敵陣に踏み込んでいい。この試合は前衛担当なので、こういう攻めれる時に攻める意識を強められると良い
2:08 右前の坂を登ってる敵が見えてるので、前に進む前に坂の壁裏にボムを投げこむとよき
1:35 ここでサメ使ってなかったら負けてた可能性もあるのでナイスサメ
ちなみにホコ隠しですが、カウント量が微妙の時に自陣側で隠すのはご覧の通りで強くないです。死ぬとそこから最悪一気に負け筋になります。大幅にカウントリードしてる場合は悪く無いですけど。今回はホコショットで牽制しつつ中央より前で維持するのが無難でしたかね
4:07 登って後ろから狙ってくる敵がいるので殿(しんがり)担当して背後フォローで正解。ちなみに逆の立場だった場合はリスジャンしてゴール防衛すること。後ろから2人で追いかけているとこんな感じで前が手薄になって簡単に突破される。ちなみに相手モップDは迷走して散歩している
4:40 右に展開したのは良くて、その後の敵に睨まれてる状況で無理に進んだのは反省ポイント。SP溜めつつ睨まれてる間は無理せず睨まれていればOK。その間味方が動きやすいはずなので。突っ込むならSP溜めてから相手の意識が他に向いた瞬間にサメで突っ込むとかでもよし
4:18 このあたり、味方復帰まで無理せずボム牽制に徹していてとても良い。相手の判断が弱いってのもあるけどこれにより進行を止められてるのが見て分かると思う
2:58 人数有利からのナイスなサメ。このあと横に敵イグザミナーがいるのは確定的なので、直進してリスタ地点を見るより先にイグザミナーを見れると◎
2:42 ジャンプ復帰のコツというか判断基準として、味方ハイドラが中央付近まで退却してくれてるなら飛んでいい、そうでなければ飛ばない方がいい。ミニマップ見ながら状況を想像しよう
0:24 サメ使って止めるのは全然ありじゃないかな。エナドリ飲んだ相手を早々にキルできたのはおいしい。引き付けて延長ロスタイムに倒す戦略もあるけどエナドリで強引に荒らされていた可能性もあるので。いずれにせよ狙ったことをちゃんと狙い通りにやれているので大丈夫。自分の実行力を褒めましょう
前で戦うのが正解なんだけど、ちょっと味方のレベルが厳しいのと、早々に味方スシがカチキレしててふてくされてたのがキツかった
4:25 まあ相手スパヒューが頑張った&味方がやらかしただけで、止める手段が無かったわけじゃないにしても木主が悪い所は特段無い。サメを使う必要は無かったって程度。こういう事故は往々にして起こり得るので引きずらないことが大事。まだ試合始まったばかりだしね
4:10 個人的にこの試合一番の見直しポイントはここで、 ワイプして敵にスペシャルも溜まってるなら第一カンモンの防衛は放棄の決断をするべき。こんな感じでヘタに無理をして死ぬのが一番良くない。突破されてもまだこっちがリードしてるし、そこから多少逆転されてもまだ試合は4分ある。崩れて一気に押されるのが一番マズイのでよく肝に銘じておこう。左右どちらかからボムを投げまくるのが無難択だったと思う。こういう状況でボムに頼れると雰囲気だいぶ変わるのでおすすめ
3:28 サメで突っ込みたい欲求はすごく分かるが(w これなんで駄目かというと味方がまだ全然付いてこれてないので、倒して1:1交換しても状況が何も変わらないんよね
2:30 この辺クッソ頑張っててえらい
1:55 かわいい
1:45 正直もうどうにもならん状況だけどここからどうしたら勝てるのかってのを考えて動かなければならない。ポイントとしてはどうせカウント20まで進められてるのでホコ止めを優先する必要は無く、正面突っ込むのは良くないということ。手前に来ている52ガロンの処理を味方と一緒にやってそこからライン押し返しを図るしかない気がする。裏から1人で突っ込んで全員ブッ倒すミラクルはモップリンではほぼ不可能なので。。ここでガロンに2人倒された&味方銀モデが散歩に行ってしまったのであとはもう仕方ないっすね
敵の動きをよく見てるし積極的に戦ってるしで見ていて楽しかったです
なにかしら参考になれば幸い
普通に強い
使い手が願うべきはこいつの強化じゃなくてスシ52ジム辺りの不当に見逃されている優遇武器のナーフじゃね
強化されたらまたいらんヘイト買うと思う
枝主の輝く繊細(センサーい)な心遣い
結局短射程だからな常に相手の土俵に立ちながら戦う必要がある
長射程中射程がワンパンやら爆風範囲攻撃持ちで
長い射程によるデメリットも対してないスプラで
多少強くても結局は短射程だからという
塗り…
フレームには文句ない
自分視点無敵になった時点でゲージ減少を止めてくれればそれで
モップ☆5です
◆各編成での立ち位置
チームの射程・塗り能力・キル能力を見て行動を決めてます。自分が最長射程なら中衛意識、塗りが乏しければ塗り重視(特に敵味方問わずイカニンやローラーがいるなら塗り多め)、それらを踏まえつつ基本は前線に出て攻めます。試合2・4のような長射編成ではほぼ前衛、試合5は味方の塗り能力が高いがキル能力低いのでこれも前衛主体、試合1・3はあんまり深く考えなくてもいいかなって感じです。
◆拮抗&打開
必要な塗りをしつつキューバンボムをしっかり投げましょう。サメも当然使いますがまずキューバン。5試合見ていてそこそこ投げてはいるんですけど、あまり使えてない、投げてもあまり有効な位置に投げれてない場面もちらほら見られるので一度キューバンしっかり使い込んでみるのも良いと思います。入ってきてもらいたくない位置への置き牽制、壁裏や高台からの追い出し、敵背面に投げ込んでの退路塞ぎなど、やれる事は色々あります。
◆前に詰めすぎ?
いやそんなことはないです前に詰めれる時はガンガン詰めていいです。むしろしっかり攻めていて好感が持てます。52ガロンやバケスロのような高いキル性能はありませんが広い攻撃範囲と塗りは強みです。削りダメージ入っていたらメイン2発で倒せますし、メインかサブがカスったらすぐさまサメで仕留める事も出来ますし。高低差にも強いのでリスタ高台下の占領等もありです。なおインク切れだけは気を付けて。
味方がブラスター+ローラーとかでガチガチキル編成の時は前に詰めすぎず塗り重視で動いたほうが良い場合も多いです。(今回はありませんでしたけど)
試合共通で気になったこと
◆最初にホコ割りでボム投げて欲しい
この5試合で全て開幕にボム投げてません。必ずホコ割りでボム投げて欲しいです。なぜか4試合で割り勝ってますが相手の割り意識が甘かっただけで、本来はボムを入れて無い分で割り負けるはずです。ちゃんとホコ割りに参加しましょう。特にモップリンはメインでの割り速度があんまり速くないのでボム1発入れるのは大事です。
ちなみにギアを少しいじってもう少しメイン効率増やすか、サブ効率を入れるとインク100%でサブ1発+メイン4回振れる構成になります。参考までに。
フードチケットもドリンクチケットも換金させてくれねえかな
もう99枚貯まりまくってゴミ
こちらこそ申し訳ないが元々のキル速でもバケツより遅いのとかつ今より渦もでかいまま埋もれてた歴史があるので…
スプスピを相当強化しないと塗って出てくるのがエナスタ/カニとウンコ/バリアの時点でどうしようもない
メロンがノーチには手も足もでないって言ってたよ
クサヤ温泉でさんぽプラベ!
バトルじゃないよ さんぽだよ
日時:9/6(金) 21:00~22:30前後
(10分前に部屋を立てます)
ブキ:指定なし(各自好みのブキでOKです!)
チャンネル:クサヤさんぽ
パスワード:3015
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本日でーす
いらしてくださんせ(適当です)
バトルメモリー板珍しく投稿されてたからコメントしたいけど勇気でねえ
いつも適当にやってるから言葉にできない
52ガロンは自分より射程の長い相手に強く出れないのでそのあたり。
ヒールなギアは新鮮でカッコよく感じるし例のピアスも自分にブッ刺さっているので、フェス後も是非活用していきたい。
新amiibo、買って良かった…!
公式は52ガロンの名前が示す通り1発のダメージはテコでも弄らないと思うし調整するとなるとやっぱ連射速度かブレしかなくなるよな
後はスペシャルでのインク誤魔化関係位か(サブのインク量増加でスぺ増とかメインサブインク積まないとカツカツになってきてそれ以外のギアを積む余裕がきつくなるようにするとか)
エリア以外で担ぐやつおる?バトルメモリー板にモップリンの投稿あったけどホコ…?って思った
モップリン自体の練度はおれより高そうだったけどホコで勝ちきる性能はやっぱりなさそうやな
バリアと違って前隙でやられると何も起こらないままSPPだけごっそり減るから悪目立ちするしなあ
52に強い武器って何?
ビーコンも置かなくなる人いるよね
金銀銅それぞれ7枚ずつとかかもしれない
金7枚 銀77枚 銅777枚 とかだと嬉しい
野暮なこと言ってすまんやで。枝主のキューインキのような広い心にマンメンミを贈らせて欲しい
取りあえず金ウロコ5枚と銀ウロコ30枚以上ください。
チギリノヒモとバイトツナギブルーが交換できりゃ何でもいいですから…
クマサン、さすがに「7億個」もいるしくれるよね…?
後ろから永遠にエナスタ溜められるのが嫌なら素直にSPP増やせばよかったのでは?エナスタじゃないヒューはちょっととばっちりだし、鉛筆よりナーフが重いのはホントに納得行かない。てゆうかスプスピと差別化したかったならスプスピを強化しろよ。しかもスプスピそんなに増えてないから上手く差別化できずにイグザミナーが"ただナーフされただけ"ってゆう一番ダメな展開になってるし。
明日のビッグラン、発売日初シフトのアラマキ以来の「完全新規ステージ」を「全プレイヤーよーいどん」で遊べる機会なんだよな
通常ステは実装シーズン開幕からプラベで選択可能、ビッグランステは若干違うけど散歩で事前予習可能
真の意味で全員初見ステージへ全員一斉に降り立つことになるのが楽しみだわ
(追記)なんならサモランってランク4にならないと遊べないから本当に全プレイヤー同じスタートラインはスプラ3では今回が最初で最後…?
カジュアル勢故最高でウデマエSですが、アサリはたま〜にしかやらず、ほとんどエリアヤグラホコで上げたウデなので参考になるかどうか……
イベマやフェスのチャレンジで計測やると大体1000〜1300くらいの数字になります
バトルで仲間死んだ時に蘇生待ちしちゃったのでバイトやりすぎかもしれない
バイトつなぎレプリカ
バイトブーツレプリカ
だったら燃える
バイトヘッドレプリカと併せればバトルも気分はバイトに
ビッグランから街を守ったイカしたヒーローになれるチャンス
そらもう金イクラパワーで復旧マシマシフェスブチアゲよ
一応イクラエネルギー自体は社会インフラの一部であって商会ひいてはクマサンが独占的に目的を果たすためだけに集めてるわけじゃないからねぇ
ここからは憶測だけど、2の頃と比べてシフトは24時間制になるわ店舗は増えるわノルマは上がるわしてるの、ゲーム的な都合といえばそれまでなんだけど、個人的には世界観的にも社会全体のイクラエネルギーへの依存度が上がってることを象徴する変化だと思ってる
それでもものによってはギア1個交換することすらできないという事実
ウロコカプセル追加とかして緩和図ってるのは分かるけど元のレートが狂いに狂ってるから焼け石に水なんだよな。各ウロコ5000兆枚よこせ。
すまん、勘違いだった
ただリザルト貼るだけだと「大砲ありの討伐数でイキるな」「2デスしてるから雑魚」みたいにフルボッコにされそうだから味方を上げとくか…って思ったらもっとフルボッコにされてしまった
素直に「リザルトの数極端で草」とかにしといたほうがよかったな
貴方が気づいてくれた、それで良いんですよ
①センサーの効力を知らない、または「塗りもダメージもないサブなんて」と甘く見ている。
②メインの消費が重い、もしくは複雑等でサブにまで手とインクが回らない。
③思ったより戦果が出ない、味方がセンサーに反応しない等で投げるのを辞めてしまった。
④投げてはいるものの頻度が少ない、味方が利用しずらいタイミングで使う。
⑤センサーなんぞ使うよりもメインにインクを回して敵を攻撃した方が強い。
お好きな物をどうぞ
初めて使ってみたら、全然当たらなくて笑ってしまった