ショクワンダーのコメント欄です。
せめて100ダメ受けたら発動地点に戻る仕様にしてほしい
SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。 後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど) 決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た
自分ホクサイ使いだけどジムのせいでショクワン強化されないの絶望感すごい。ジム以外のショクワン武器使いの総意でしょ。 本来なら絶対強化されるべきスペシャルなのに。扱いが難しいのに強さ控えめってどゆこと?サメハンコデコイのほうがまだマシ
ぶっ刺さった時のウヒョー感はハンコと2大巨頭だと思う
練度があればとは言われるが、そんな練度があるならショクワンダーを使わずともメインで全て解決してるはずなんだよな
いやーそれは分かってないね ショクワンダーが強いと言うつもりはないが ショクワンダーにしか無い強みはある
ショクワンにしかない強みってなんだろうね。時間稼ぎ? 近距離はメインで基本対応だから射程が届かない相手に基本は使うわけだよね?ショクワンはキルも難しいしデスリスク高いし、ジェッパとかウルショカニの下位互換にしか見えないんだけど
ヘイト稼ぎと視線誘導かな 腐っても1確持ちだから自陣側の後ろとか高所の侵入不可エリアとかに飛ばれると、本来なら1ミリも警戒しなくていい場所に意識割かなきゃだから大変。そんで視線切ったら突っ込んでくるし
2579は流石にショクワンエアプ過ぎる
5000勝分くらい使っての結論 リスクリターンが割に合わない行動を排除していったとき、残ったのはショクワンダーを使わずともできる行動くらいだった
>> 2583 5000勝も使ってそれなのやば!
練度がどれだけあっても物理的な射程がある以上はショクワンの強みは変わらんでしょ リスクが大きいSPなのは確かだけど、ショクワンでしか得られないリターンで勝ちをもぎ取る場面だってある
いつか見た大会で練度のあるプレイヤー達でもショクワンを使うのを見た事あるし、練度がある=メインで全て解決とはいかないのでは? まあショクワンのリスクを避けて運用しようとすると「メインでよくね?」になると言うのは同意する。
結局、自分の練度に加えてショクワン、ステージの知識、さらにデスリスクまで要求される「割に合わない」ってのが全てだと思うわ
敵との練度差がある場合なら無理やり対面できる数が増えるだけでも強いし味方とは別ルートで進行することで敵後衛の視点を一点に絞らせないとかバリア張ってるシグナルに突貫するとか出来ること自体はショクワンも多いとは思う でもハマれば壊せてハマらなかったら負けって感じの番狂わせ起きるハンコと違って自分の方が強ければ勝てるし、弱かったら対処されるか負けるから全スペで最も本人の練度要求されるしそもそもショクワン機能させるには全マップの知識も必要になる にも関わらず敵のヘイトを稼ぎながらあわよくばキルを狙って自分は基本生還する、ぐらい目指さないとウルショジェッパカニとかの遠距離スペでとっとと1枚落として枚数有利作って圧かける方が大体の場合ローリスクで強いし、仮にショクワンで複数キル毎回できる程度の練度差があるなら遠距離スペ使っても結果は同じだろうしなんなら縛っても立ち回りで勝てかねない
現状だとうまく立ち回れた時のカッコよさと楽しさ気持ちよさで成り立ってると思う
なんでこのスペシャルはメインのエイムだけじゃなくてショクワンのエイムも要求されなきゃいけないんですかーやだー(触腕の虚空を裂く音を聞きながら)
いざ自分で使ってみると、そこの壁まで届かないんかーいってなる(相手の目の前で無意味に腕ビョーンビョーンしながら)。
使いこなすには、全ステージ目をつぶってでも動き回れるぜ!ってくらいにマップ把握しとかなきゃじゃねーのかこれ?
暗記とまでは言わないが、ショクワンが強いステージは抑えと打開のルート最低1つずつはお散歩で予習しておくといいよ
体当たりで仕留めようとして敵の眼前の床を掴んで死ぬのは皆んな通る道…だよね?
ジムとかいうくそ武器が未だに許されているからショクワンとかいうゴミスペシャルが強化されないのめちゃくちゃすぎる
自分のことゴミクズなんて卑下するのやめなよ 自尊心的にも品性的にも良くないよ?
全スペシャル中断トツで難しいくせに、見返りが少ない気がしてならない。発売前は自分の持ち武器に付いたら嬉しいとまで思っていたのに、今は付かなくて良かったと思っている。とは言えサメが付いているが。インク残量では無く、時間制にして時間内はメインインクが減らない仕様にしたら、もっとやれる気がするけど。
使用中安全靴メイン3つ分くらい付いてくれないかな。敵インクの真っ只中に飛び込むから身動き全然取れなくて察知されて逃げられたらほんと何も出来ない。
もっと欲張ってこ、安全靴イカ速人速57とイカニン(デメリットなし)ついてもいいじゃろ
強化は必要だと思うけど強化するなら射程、インク消費くらいかな?
なんでショクワンだけインクタンクとスペシャルゲージが連動する謎システムにしたんだろうか。普通に8秒間とかでよくない?
①ヒロモでショクワン中でもインクが減へったり、インク回復する機能を取り付けたのでインク回復だけオミットして、消費機能を制限として取り付けてみたぜ! ②ナワバリラストで敵陣侵入からの塗りが強すぎる!シャプマ(pvにはショクワンシャプマが存在する)もジムも塗りがやべー!修正しなければ。 適当に理由を考えるならこんなもんかねぇ。まあさっさとインク無限にしろ。
インク消費にすれば武器によって効果時間が変わるし、壁張り付きで潜伏出来たりと幅も広がる 時間制限にしても特にメリットは無いと思う
個人的にはメイン消費+触腕消費+時間消費の三重苦をちょっとでも改善したい。 まあ元の意見だと10秒を8秒だから多少余裕ができる程度だろうけど。 あとぶっちゃけ元の武器性能差がひでぇ上にショクワンも正直、強さはいまいちだからマイナス要素生んでまで個性出す必要あるかね。
ショクワンの残りギリギリで仕留めて帰還する時のギャハハって笑ってしまう 付けるブキはもっと良く選んで欲しいけど是非スプラ4でも続投して欲しい
ショクワンダー付いてるメインで明らかに2で暴れて他よりも強いバケツのために、バケツよりも環境で暴れてなかったホクサイカーボンを差し置いて、バケツの減衰50にする謎強化与えたのよく分からないよね。 結局バケデコそれでも使われてないし…減衰キツイクアッドホクサイさしおいて強化されたのもよく分からないし…
インク消費強化はマストだと思うけど結局それしても元が弱いから大して変わらなさそうなんだよな それ以外で強化するって言ったら射程増加、着地後にアーマー付与くらいかね?
敵の位置が見えるとか 音量下げるとか 移動速度アップとか
地形を掴んでから移動開始するまでの前隙短縮 移動後の後隙短縮、効果時間延長 イカ速人速安全靴スペ減付与 HP回復速度増加 距離に応じて触腕消費軽減 現状維持しつつ強化したいのなら、これらもどうだ?
名前の由来ってwonderじゃなくwanderじゃない? テリーのワンダーランドのほう
テリーのワンダーランドのつづりって、Terry's Wonderland じゃなかったかな。 wander は歩き回るとか彷徨うって意味の動詞で、wanderland というのは造語以外に見かけないっぽい(どっちかっつーと wandering land になると思う)。
マジ?子供の頃、ランダムダンジョンを歩き回るからwanderだぞって言われて結構しっくりきてたんだけど… 許せん。今度タケシ君に会ったら文句言うわ
ショクワンダー封印!w
ショクワンとシナジーあるブキは出し切った感じだね下線付きテキスト
ショクワンダー追加なし残念。スパスピあたりジャンプチャージできるようにしてショクワンつけるのかと期待してた
何に付くかで全く別物になるスペシャルだから色々付けて欲しかったね 付いたブキ使い達は被害者面をするかもしれないが…
なんで3からの新規ステージよりも復刻ステのほうがショクワン活かせるんですかね…
デカラインのショクワンダー、神とさせてください pic.twitter.com/v6yrAK74RB— キャベ2 (@kikugel) June 12, 2025
デカラインのショクワンダー、神とさせてください pic.twitter.com/v6yrAK74RB
見通しの良い1本道ステってどうしてもステの端にしかない横壁付近に張り付くしか無いし、飛んでる所見え見えだから気を取られても仕方ない位置に飛ぶようならスルーするし、手が出せる位置に飛ぶのなら殴りに行けるしでそら入り組んでて壁だらけの方が地上からすぐ察知したり殴れない位置から一方的に殴ったり好き勝手できるよねって
壁に貼りついたりぶら下がったままメイン撃ちたいな。 自分が使っても、壁に貼りつく→もたもた降りる→もたもた壁に貼りつく、みたいなのを繰り返すだけで、まったくスタイリッシュにならない。
それ両手使って使用するブキはどうするんだ? サナギが木の枝に体を固定する感じで足先と胸に粘着性の触手でも生やすか?
発想は面白いしいいと思うんだけどメインで攻撃するのは設計ミスだったな やっぱり専用の攻撃手段で攻撃するスペシャルにした方がいい そうじゃなきゃメイン性能に何かしらバフ(空中チャージ可、ブレなし、落下減衰なしとか)でもかからない限り格差ができてまともに調整できない 改造して続投の余地はあると思う
わかるわ、見た目はこんなにスタイリッシュで楽しそうなのに… アーマー増強してタックル広範囲化だけじゃさすがに弱いか? 今でも試合を動かすきっかけになるポテンシャルはあると思うけど、要求されるキャラコンとリスクが高すぎる
キューインキ同様にケツからインクをプリプリ撒きながら移動しよう
新ブキにショクワン無し悲しすぎる
最後のアプデでショクワン移動中に任意で触手引っ込めるようにできて移動途中に変化つけられるようにしてく欲しい マジで頼む
他にショクワン付けてもシナジー出るブキ無いからしゃーない sブラロンブラあたりはいけるかもしれないがそうするとノヴァがね…
H3ならワンチャンあった。しかし余りにも酷
あと残りいけそうなのは風呂とかか デンタルはジムいるのにってなりそうだし 他はブレや燃費やチャージとかの関係がね いっそ張り切ってザップ52に付いたら笑っちゃうけど
バレルスピナーにつけて秒でフリチンになろう! そういえば意外とシューターにはついてなかったんだな。
ジムのSPPを220にして強化するべき あと、ボトル3種目にショクワン付けよう
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SPにしては不安定すぎるのは間違いないんだけど、出来ることの多さと上振れを考えると一概に弱いとは言い切れないんだよな。
後衛にちょっかいかけにいったりヘイト集めたりと練度次第で多様に立ち回れるし試合を動かせる。
同じ死にスペなのに周りにしか影響を及ぼさないチャクチよりは強いと思うなぁ
実際、カウント終了間近のホコ持ち帰りを仕留められるのってショクワンくらいよね(一緒に詰めてくれる味方がいる前提だけど)
決して強いSPとは言えないけど使ってて楽しいSPではある
ヤグラで味方3人やられた後、ヤグラ上でショクワン発動→イカジャンで味方戻ってくる迄粘って逆転出来た時は脳汁出た
自分ホクサイ使いだけどジムのせいでショクワン強化されないの絶望感すごい。ジム以外のショクワン武器使いの総意でしょ。
本来なら絶対強化されるべきスペシャルなのに。扱いが難しいのに強さ控えめってどゆこと?サメハンコデコイのほうがまだマシ
ぶっ刺さった時のウヒョー感はハンコと2大巨頭だと思う
練度があればとは言われるが、そんな練度があるならショクワンダーを使わずともメインで全て解決してるはずなんだよな
いやーそれは分かってないね
ショクワンダーが強いと言うつもりはないが
ショクワンダーにしか無い強みはある
ショクワンにしかない強みってなんだろうね。時間稼ぎ?
近距離はメインで基本対応だから射程が届かない相手に基本は使うわけだよね?ショクワンはキルも難しいしデスリスク高いし、ジェッパとかウルショカニの下位互換にしか見えないんだけど
ヘイト稼ぎと視線誘導かな
腐っても1確持ちだから自陣側の後ろとか高所の侵入不可エリアとかに飛ばれると、本来なら1ミリも警戒しなくていい場所に意識割かなきゃだから大変。そんで視線切ったら突っ込んでくるし
2579は流石にショクワンエアプ過ぎる
5000勝分くらい使っての結論
リスクリターンが割に合わない行動を排除していったとき、残ったのはショクワンダーを使わずともできる行動くらいだった
>> 2583
5000勝も使ってそれなのやば!
練度がどれだけあっても物理的な射程がある以上はショクワンの強みは変わらんでしょ
リスクが大きいSPなのは確かだけど、ショクワンでしか得られないリターンで勝ちをもぎ取る場面だってある
いつか見た大会で練度のあるプレイヤー達でもショクワンを使うのを見た事あるし、練度がある=メインで全て解決とはいかないのでは?
まあショクワンのリスクを避けて運用しようとすると「メインでよくね?」になると言うのは同意する。
結局、自分の練度に加えてショクワン、ステージの知識、さらにデスリスクまで要求される「割に合わない」ってのが全てだと思うわ
敵との練度差がある場合なら無理やり対面できる数が増えるだけでも強いし味方とは別ルートで進行することで敵後衛の視点を一点に絞らせないとかバリア張ってるシグナルに突貫するとか出来ること自体はショクワンも多いとは思う
でもハマれば壊せてハマらなかったら負けって感じの番狂わせ起きるハンコと違って自分の方が強ければ勝てるし、弱かったら対処されるか負けるから全スペで最も本人の練度要求されるしそもそもショクワン機能させるには全マップの知識も必要になる
にも関わらず敵のヘイトを稼ぎながらあわよくばキルを狙って自分は基本生還する、ぐらい目指さないとウルショジェッパカニとかの遠距離スペでとっとと1枚落として枚数有利作って圧かける方が大体の場合ローリスクで強いし、仮にショクワンで複数キル毎回できる程度の練度差があるなら遠距離スペ使っても結果は同じだろうしなんなら縛っても立ち回りで勝てかねない
現状だとうまく立ち回れた時のカッコよさと楽しさ気持ちよさで成り立ってると思う
なんでこのスペシャルはメインのエイムだけじゃなくてショクワンのエイムも要求されなきゃいけないんですかーやだー(触腕の虚空を裂く音を聞きながら)
いざ自分で使ってみると、そこの壁まで届かないんかーいってなる(相手の目の前で無意味に腕ビョーンビョーンしながら)。
使いこなすには、全ステージ目をつぶってでも動き回れるぜ!ってくらいにマップ把握しとかなきゃじゃねーのかこれ?
暗記とまでは言わないが、ショクワンが強いステージは抑えと打開のルート最低1つずつはお散歩で予習しておくといいよ
体当たりで仕留めようとして敵の眼前の床を掴んで死ぬのは皆んな通る道…だよね?
ジムとかいうくそ武器が未だに許されているからショクワンとかいうゴミスペシャルが強化されないのめちゃくちゃすぎる
自分のことゴミクズなんて卑下するのやめなよ
自尊心的にも品性的にも良くないよ?
全スペシャル中断トツで難しいくせに、見返りが少ない気がしてならない。発売前は自分の持ち武器に付いたら嬉しいとまで思っていたのに、今は付かなくて良かったと思っている。とは言えサメが付いているが。インク残量では無く、時間制にして時間内はメインインクが減らない仕様にしたら、もっとやれる気がするけど。
使用中安全靴メイン3つ分くらい付いてくれないかな。敵インクの真っ只中に飛び込むから身動き全然取れなくて察知されて逃げられたらほんと何も出来ない。
もっと欲張ってこ、安全靴イカ速人速57とイカニン(デメリットなし)ついてもいいじゃろ
強化は必要だと思うけど強化するなら射程、インク消費くらいかな?
なんでショクワンだけインクタンクとスペシャルゲージが連動する謎システムにしたんだろうか。普通に8秒間とかでよくない?
①ヒロモでショクワン中でもインクが減へったり、インク回復する機能を取り付けたのでインク回復だけオミットして、消費機能を制限として取り付けてみたぜ!
②ナワバリラストで敵陣侵入からの塗りが強すぎる!シャプマ(pvにはショクワンシャプマが存在する)もジムも塗りがやべー!修正しなければ。
適当に理由を考えるならこんなもんかねぇ。まあさっさとインク無限にしろ。
インク消費にすれば武器によって効果時間が変わるし、壁張り付きで潜伏出来たりと幅も広がる
時間制限にしても特にメリットは無いと思う
個人的にはメイン消費+触腕消費+時間消費の三重苦をちょっとでも改善したい。
まあ元の意見だと10秒を8秒だから多少余裕ができる程度だろうけど。
あとぶっちゃけ元の武器性能差がひでぇ上にショクワンも正直、強さはいまいちだからマイナス要素生んでまで個性出す必要あるかね。
ショクワンの残りギリギリで仕留めて帰還する時のギャハハって笑ってしまう
付けるブキはもっと良く選んで欲しいけど是非スプラ4でも続投して欲しい
ショクワンダー付いてるメインで明らかに2で暴れて他よりも強いバケツのために、バケツよりも環境で暴れてなかったホクサイカーボンを差し置いて、バケツの減衰50にする謎強化与えたのよく分からないよね。
結局バケデコそれでも使われてないし…減衰キツイクアッドホクサイさしおいて強化されたのもよく分からないし…
インク消費強化はマストだと思うけど結局それしても元が弱いから大して変わらなさそうなんだよな
それ以外で強化するって言ったら射程増加、着地後にアーマー付与くらいかね?
敵の位置が見えるとか
音量下げるとか
移動速度アップとか
地形を掴んでから移動開始するまでの前隙短縮
移動後の後隙短縮、効果時間延長
イカ速人速安全靴スペ減付与
HP回復速度増加
距離に応じて触腕消費軽減
現状維持しつつ強化したいのなら、これらもどうだ?
名前の由来ってwonderじゃなくwanderじゃない? テリーのワンダーランドのほう
テリーのワンダーランドのつづりって、Terry's Wonderland じゃなかったかな。
wander は歩き回るとか彷徨うって意味の動詞で、wanderland というのは造語以外に見かけないっぽい(どっちかっつーと wandering land になると思う)。
マジ?子供の頃、ランダムダンジョンを歩き回るからwanderだぞって言われて結構しっくりきてたんだけど…
許せん。今度タケシ君に会ったら文句言うわ
ショクワンダー封印!w
ショクワンとシナジーあるブキは出し切った感じだね下線付きテキスト
ショクワンダー追加なし残念。スパスピあたりジャンプチャージできるようにしてショクワンつけるのかと期待してた
何に付くかで全く別物になるスペシャルだから色々付けて欲しかったね
付いたブキ使い達は被害者面をするかもしれないが…
なんで3からの新規ステージよりも復刻ステのほうがショクワン活かせるんですかね…
見通しの良い1本道ステってどうしてもステの端にしかない横壁付近に張り付くしか無いし、飛んでる所見え見えだから気を取られても仕方ない位置に飛ぶようならスルーするし、手が出せる位置に飛ぶのなら殴りに行けるしでそら入り組んでて壁だらけの方が地上からすぐ察知したり殴れない位置から一方的に殴ったり好き勝手できるよねって
壁に貼りついたりぶら下がったままメイン撃ちたいな。
自分が使っても、壁に貼りつく→もたもた降りる→もたもた壁に貼りつく、みたいなのを繰り返すだけで、まったくスタイリッシュにならない。
それ両手使って使用するブキはどうするんだ?
サナギが木の枝に体を固定する感じで足先と胸に粘着性の触手でも生やすか?
発想は面白いしいいと思うんだけどメインで攻撃するのは設計ミスだったな
やっぱり専用の攻撃手段で攻撃するスペシャルにした方がいい
そうじゃなきゃメイン性能に何かしらバフ(空中チャージ可、ブレなし、落下減衰なしとか)でもかからない限り格差ができてまともに調整できない
改造して続投の余地はあると思う
わかるわ、見た目はこんなにスタイリッシュで楽しそうなのに… アーマー増強してタックル広範囲化だけじゃさすがに弱いか?
今でも試合を動かすきっかけになるポテンシャルはあると思うけど、要求されるキャラコンとリスクが高すぎる
キューインキ同様にケツからインクをプリプリ撒きながら移動しよう
新ブキにショクワン無し悲しすぎる
最後のアプデでショクワン移動中に任意で触手引っ込めるようにできて移動途中に変化つけられるようにしてく欲しい
マジで頼む
他にショクワン付けてもシナジー出るブキ無いからしゃーない
sブラロンブラあたりはいけるかもしれないがそうするとノヴァがね…
H3ならワンチャンあった。しかし余りにも酷
あと残りいけそうなのは風呂とかか
デンタルはジムいるのにってなりそうだし
他はブレや燃費やチャージとかの関係がね
いっそ張り切ってザップ52に付いたら笑っちゃうけど
バレルスピナーにつけて秒でフリチンになろう!
そういえば意外とシューターにはついてなかったんだな。
ジムのSPPを220にして強化するべき
あと、ボトル3種目にショクワン付けよう