ショクワンダーのコメント欄です。
メイン強くて亜種もロボムサメと特段サブスペが強いわけでもないクアッドですらショクワン持ちの方はあまり採用されないって相当微妙よなこのSP まあホワイトのサブがスプリンクラーなのも原因としてあるとは思うけどさ
ショクワンダーはメイン併用タイプだけど別にメインにとって有利と言える要素はあまりない 使い捨てができるスペと比べると枷と制限があるからむしろメインの邪魔と言えなくはない。
ジムなんかだと対面中にインク切れそうな時に、ショクワン吐いて単純にインク回復して継戦するだけでもそれなりに強いけどねぇ。
スペ発動でインク回復は適正の差はあれどスペシャルとして持っていて当然の能力を強いと言われても…しかもジム。 時間経過でインクが減る仕様で結局通常時よりも撃てる回数は少ない上に終了時に確定で隙を晒すから、純粋な回復手段としては微妙…緊急時以外じゃ使わない。
ヤガラの屋根上とかのインク回復ができない強ポジでインク回復のショクワン吐くの意外と便利なんだよね。他のスペシャルと違って発動後の隙が少ないし。ジムの体験の話だけど、スクイクとかバケツでも有用だと思うよ。
サブスペ最弱のスプリンクラー&ショクワンダーの刑を食らうって冷静に考えると相当ひどいな
ブラックのサブスペ(主にサメ)がしょぼすぎて早くホワイト来いって思ってたらまさかのブラックの方がマシな構成で実装されるという悲劇
移動開始しててもラグで普通にシューターとかに撃たれてデスするのあほくさ ただでさえ移動と移動の間で撃たれたら生身と同じ耐久しかないから普通にデスするってのに移動中すら安心できないとかどうしようもないだろ
エナスタと一緒でコイツも復活短縮3.9付いたら面白そう
ひたすらゾンビアタックしろと? まあでも上位スペ群相手なら常時アーマーか復活時間短縮でもないと話にならないよなぁ
今の死にやすい仕様だとリスク背負わない使い方して練度が上がらないから、死んでも軽傷にすれば経験値溜まると思うわ
リスク抑えて戦果を出せるならそれが一番ではあるんだけどねぇ…ショクワンでそれは発動する必要ある?になるのが辛い。 まあ発動リスクが減れば使う回数が増えて練度も上がるだろうけど、根本的に使うのが難しいのと高練度要求で人を選ぶのは変わらないと思う。
スペ減もくれ
飛び回って体当たり決めたり段上に無理やり侵入して倒したりできて気持ちよさはあるけどそれはそれとしてウルショぶっぱやカニでの制圧と比べて成果を出せてるのかと言われると微妙なところがある もうちょっと効果時間長くてもよくないか?
発動時とショクワン移動時か時間経過時にインクアーマーが付与されるようにしてくれれば他ブキでももっとスペシャル感あるんだけどな
移動時以外にもインクアーマー付与されると、単純に対面強化用途くらいでしか使われなくなりそう 個人的にはやっぱりショクワン射程上昇や効果時間あたりがマストで欲しいかなぁ
どうせラグでやられるんだから移動開始時じゃなくてショクワン伸ばしたと同時にアーマー付与とかでもいいんじゃないですかね
ショクワンで何だかんだ強いのは、開始地点のマーカーよな あれの敵の足止めとヘイト稼ぎは、SPの中でもトップクラス
俺IQ80cmの猪だからこれ発動するたびにリッターに特攻してて顔ない
伊達にIQ80名乗ってない文章
しかもcmかよどこについてんだよiq
今回のラグ改善であってないようなアーマーがもうちょい頼れるようになるといいなぁ。
〜アプデ後〜 \キュイン!/(アーマー音)
パンッ(やられる音)
誰か触れてやれよ ラグ改善来たなら強くなってるだろこれ
0.4f早くなった方はシンプルに相手画面でもアーマーの発生が早くなってるはずだから相対的に強化だけど、3.4fの方は飛んでる途中に爆散してたのが飛ぶ前にやられるようになっただけだろうからそんなに変わらないんじゃないかな
ホクサイで10戦やってきたが違いがわからん もっとやれば何か掴めるかもだがそもそもラグ改善しようが触腕移動中のみアーマー付与とかいう限定的かつ短い時間のもので防ぐとか難しいし、耐えた所で倒せなきゃ移動後の隙をやられるのは変わらん。
そもそもラグ無くても弱いですよこれ
ショクワン「それを言うな」
移動中に撃ち落とされることは今の所なくなったと思う しかし環境入りできる程強いかと言われると
移動中でもまだ全然爆散するんだけどきっと相手の画面では移動前に撃ち込まれてるんだろうね 傘やスライド武器みたいにアニメーション早めてくれたいいのに
アーマーもっと強化しろ
ショクワン移動中に再度R押したら腕戻せるようにして欲しいな 移動解除して自然落下しつつすぐ腕伸ばして変幻自在に動きたいw アクション性クソ上がるけどw
海腹川背
「移動突進のダメージとアーマー」 のところで、「他のアーマーと異なる点は、この超過ダメージには上限があり、200以上のダメージを与えるウルトラショットなどの攻撃も無傷の状態からならギリギリ耐えることができる。」 とありますがこの、超過ダメージの上限て、何ダメージか知ってる人いますか?
>> 2165 システム詳細仕様のとこにアーマーの性質について書かれた項目があるから見てみて
ありがとうございます! おそらく80ぽかったです。
個人的には3の中で一番楽しいSP(強いとはいってない)
まだ調整あるらしいけど、次強くなったら裸で踊る
ジムだけSPP230とかになりそう
頭光る頻度減って喜ぶジムの方が多そう
ショクワンシャーカーはなんだったんだよ 超楽しみに待ってたのに
突進中にジャンプボタン入力で壁に張り付かず飛び越えるようになってほしい。SEKIROの鍵縄みたいな動きが出来たら楽しいだろうな
・発動してもあっけなく撃ち落される ・敵の所に突っ込んでもカシュカシュ連打してるうちに倒される やっぱ突進で倒そうなんて思わないほうが良いのかな・・・
見られていない敵に突っ込むのがセオリー みんなに見られていたら突っ込まずにヘイト受けてくれれば味方が楽に動ける
・こっちを見てない人がいる場合 →クソデカ爆音「バチィン!!!!」でバレて無事死亡 そもそも発動時の音が離れててもしっかり聞こえる謎仕様
・みんなに見られてる場合 →ヘイトを惹きつけて「今のうちに早く!!」と思っても こう言う時に限って野良は何故か押し込まず 「あいつがなんとかしてくれる!」とか思ってる
こう言う時が厳しい
ブキチ杯で相手ショクワン2枚でこっちリッカスだった時めっちゃ襲われたけど張り付きポイント撃ったりテイオウ合わせるだけでなすすべなく死んでいくのが悲しすぎた 後者はSP切らせたって解釈もあるが前者ぐらいは工夫でどうにかならないものか
今更なんだけど、ショクワンダーってすごいプリケツなんだな……輝いてる……
あれ全裸にインク纏ってるだけだからな 転じてイカタコはプリケツだとも言える
動くヤグラにショクワン伸ばしたときのズレがまだ掴めてなくて上手く偏差撃ちできないんだよな どこかまとまってたりしないものか
1つくらい超長射程メイン+ショクワンで敵陣で固定砲台化する武器あってもいいのに、最長射程がジム止まりなの面白くないなぁ クゲとかハイドラとかリッターとかにつかないかな
普通に燃費とかチャージ時間の関係で まともに使えないと思うよ
チャージ早めのスクイクでもメインなしで立ち回った方がいいみたいな意見たまに出てるな
ただでさえ時間消費+メイン消費+触腕消費でキツイのにチャージ時間で行動時間潰されるとかさらにキツイでしょ
インク消費に応じてゲージが減るの謎なんだよな やってること自体はジェッパとかと比べて特に強いとかもないのになんで稼働制限こんなにきついんだろ
ナワバリの敵陣塗りを警戒したからという説がある、一応全盛期ジムとスクイクを除くとだいたい塗りや燃費に爆弾持ちの武器が多いし、PVかなんかであったショクワンシャプマが登場しなかった理由にもなる。
まあそれか 結局メインをそのまま使うっていうコンセプトが調整を難しくしてるよな
仮に3つめが来たとしても 空中チャージあるとは言えラクトに渡されることはないって言われてるしね
せめて発動したら体力回復くらいはしてくれても…
サメ弱いサメゴミとかやかましく炎上してるけど、本当の弱者はこれの方が最も使いこなせない
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メイン強くて亜種もロボムサメと特段サブスペが強いわけでもないクアッドですらショクワン持ちの方はあまり採用されないって相当微妙よなこのSP
まあホワイトのサブがスプリンクラーなのも原因としてあるとは思うけどさ
ショクワンダーはメイン併用タイプだけど別にメインにとって有利と言える要素はあまりない
使い捨てができるスペと比べると枷と制限があるからむしろメインの邪魔と言えなくはない。
ジムなんかだと対面中にインク切れそうな時に、ショクワン吐いて単純にインク回復して継戦するだけでもそれなりに強いけどねぇ。
スペ発動でインク回復は適正の差はあれどスペシャルとして持っていて当然の能力を強いと言われても…しかもジム。
時間経過でインクが減る仕様で結局通常時よりも撃てる回数は少ない上に終了時に確定で隙を晒すから、純粋な回復手段としては微妙…緊急時以外じゃ使わない。
ヤガラの屋根上とかのインク回復ができない強ポジでインク回復のショクワン吐くの意外と便利なんだよね。他のスペシャルと違って発動後の隙が少ないし。ジムの体験の話だけど、スクイクとかバケツでも有用だと思うよ。
サブスペ最弱のスプリンクラー&ショクワンダーの刑を食らうって冷静に考えると相当ひどいな
ブラックのサブスペ(主にサメ)がしょぼすぎて早くホワイト来いって思ってたらまさかのブラックの方がマシな構成で実装されるという悲劇
移動開始しててもラグで普通にシューターとかに撃たれてデスするのあほくさ
ただでさえ移動と移動の間で撃たれたら生身と同じ耐久しかないから普通にデスするってのに移動中すら安心できないとかどうしようもないだろ
エナスタと一緒でコイツも復活短縮3.9付いたら面白そう
ひたすらゾンビアタックしろと?
まあでも上位スペ群相手なら常時アーマーか復活時間短縮でもないと話にならないよなぁ
今の死にやすい仕様だとリスク背負わない使い方して練度が上がらないから、死んでも軽傷にすれば経験値溜まると思うわ
リスク抑えて戦果を出せるならそれが一番ではあるんだけどねぇ…ショクワンでそれは発動する必要ある?になるのが辛い。
まあ発動リスクが減れば使う回数が増えて練度も上がるだろうけど、根本的に使うのが難しいのと高練度要求で人を選ぶのは変わらないと思う。
スペ減もくれ
飛び回って体当たり決めたり段上に無理やり侵入して倒したりできて気持ちよさはあるけどそれはそれとしてウルショぶっぱやカニでの制圧と比べて成果を出せてるのかと言われると微妙なところがある
もうちょっと効果時間長くてもよくないか?
発動時とショクワン移動時か時間経過時にインクアーマーが付与されるようにしてくれれば他ブキでももっとスペシャル感あるんだけどな
移動時以外にもインクアーマー付与されると、単純に対面強化用途くらいでしか使われなくなりそう
個人的にはやっぱりショクワン射程上昇や効果時間あたりがマストで欲しいかなぁ
どうせラグでやられるんだから移動開始時じゃなくてショクワン伸ばしたと同時にアーマー付与とかでもいいんじゃないですかね
ショクワンで何だかんだ強いのは、開始地点のマーカーよな
あれの敵の足止めとヘイト稼ぎは、SPの中でもトップクラス
俺IQ80cmの猪だからこれ発動するたびにリッターに特攻してて顔ない
伊達にIQ80名乗ってない文章
しかもcmかよどこについてんだよiq
今回のラグ改善であってないようなアーマーがもうちょい頼れるようになるといいなぁ。
〜アプデ後〜
\キュイン!/(アーマー音)
パンッ(やられる音)
誰か触れてやれよ
ラグ改善来たなら強くなってるだろこれ
0.4f早くなった方はシンプルに相手画面でもアーマーの発生が早くなってるはずだから相対的に強化だけど、3.4fの方は飛んでる途中に爆散してたのが飛ぶ前にやられるようになっただけだろうからそんなに変わらないんじゃないかな
ホクサイで10戦やってきたが違いがわからん
もっとやれば何か掴めるかもだがそもそもラグ改善しようが触腕移動中のみアーマー付与とかいう限定的かつ短い時間のもので防ぐとか難しいし、耐えた所で倒せなきゃ移動後の隙をやられるのは変わらん。
そもそもラグ無くても弱いですよこれ
ショクワン「それを言うな」
移動中に撃ち落とされることは今の所なくなったと思う
しかし環境入りできる程強いかと言われると
移動中でもまだ全然爆散するんだけどきっと相手の画面では移動前に撃ち込まれてるんだろうね
傘やスライド武器みたいにアニメーション早めてくれたいいのに
アーマーもっと強化しろ
ショクワン移動中に再度R押したら腕戻せるようにして欲しいな
移動解除して自然落下しつつすぐ腕伸ばして変幻自在に動きたいw
アクション性クソ上がるけどw
海腹川背
「移動突進のダメージとアーマー」
のところで、「他のアーマーと異なる点は、この超過ダメージには上限があり、200以上のダメージを与えるウルトラショットなどの攻撃も無傷の状態からならギリギリ耐えることができる。」
とありますがこの、超過ダメージの上限て、何ダメージか知ってる人いますか?
>> 2165
システム詳細仕様のとこにアーマーの性質について書かれた項目があるから見てみて
ありがとうございます!
おそらく80ぽかったです。
個人的には3の中で一番楽しいSP(強いとはいってない)
まだ調整あるらしいけど、次強くなったら裸で踊る
ジムだけSPP230とかになりそう
頭光る頻度減って喜ぶジムの方が多そう
ショクワンシャーカーはなんだったんだよ
超楽しみに待ってたのに
突進中にジャンプボタン入力で壁に張り付かず飛び越えるようになってほしい。SEKIROの鍵縄みたいな動きが出来たら楽しいだろうな
・発動してもあっけなく撃ち落される
・敵の所に突っ込んでもカシュカシュ連打してるうちに倒される
やっぱ突進で倒そうなんて思わないほうが良いのかな・・・
見られていない敵に突っ込むのがセオリー
みんなに見られていたら突っ込まずにヘイト受けてくれれば味方が楽に動ける
・こっちを見てない人がいる場合
→クソデカ爆音「バチィン!!!!」でバレて無事死亡
そもそも発動時の音が離れててもしっかり聞こえる謎仕様
・みんなに見られてる場合
→ヘイトを惹きつけて「今のうちに早く!!」と思っても
こう言う時に限って野良は何故か押し込まず
「あいつがなんとかしてくれる!」とか思ってる
こう言う時が厳しい
ブキチ杯で相手ショクワン2枚でこっちリッカスだった時めっちゃ襲われたけど張り付きポイント撃ったりテイオウ合わせるだけでなすすべなく死んでいくのが悲しすぎた
後者はSP切らせたって解釈もあるが前者ぐらいは工夫でどうにかならないものか
今更なんだけど、ショクワンダーってすごいプリケツなんだな……輝いてる……
あれ全裸にインク纏ってるだけだからな
転じてイカタコはプリケツだとも言える
動くヤグラにショクワン伸ばしたときのズレがまだ掴めてなくて上手く偏差撃ちできないんだよな
どこかまとまってたりしないものか
1つくらい超長射程メイン+ショクワンで敵陣で固定砲台化する武器あってもいいのに、最長射程がジム止まりなの面白くないなぁ
クゲとかハイドラとかリッターとかにつかないかな
普通に燃費とかチャージ時間の関係で
まともに使えないと思うよ
チャージ早めのスクイクでもメインなしで立ち回った方がいいみたいな意見たまに出てるな
ただでさえ時間消費+メイン消費+触腕消費でキツイのにチャージ時間で行動時間潰されるとかさらにキツイでしょ
インク消費に応じてゲージが減るの謎なんだよな
やってること自体はジェッパとかと比べて特に強いとかもないのになんで稼働制限こんなにきついんだろ
ナワバリの敵陣塗りを警戒したからという説がある、一応全盛期ジムとスクイクを除くとだいたい塗りや燃費に爆弾持ちの武器が多いし、PVかなんかであったショクワンシャプマが登場しなかった理由にもなる。
まあそれか
結局メインをそのまま使うっていうコンセプトが調整を難しくしてるよな
仮に3つめが来たとしても
空中チャージあるとは言えラクトに渡されることはないって言われてるしね
せめて発動したら体力回復くらいはしてくれても…
サメ弱いサメゴミとかやかましく炎上してるけど、本当の弱者はこれの方が最も使いこなせない