イグザミナーのコメント欄です。
まあ、最初っからいい塩梅の調整しとかんかいって話ではありますけども……
まぁそれは簡単では無いからね〜。とは言っても3は最初からそうしろ、もっと早くやれよって部分が多過ぎる。
単に動くのが遅すぎるってのがある アプデ頻度落としたくせに 対処すべき問題に取り組むまでにかなり時間を要してる
スプラに限らず今どき調整の入らない対戦ゲームなんて無いんだからさ、そりゃそれが理想だけど不可能なんだろう それよりもっと積極的にアプデしてくれた方がいいかな 弱すぎて全然見ないブキとか大量にあるのになかなか、または全然調整しようとしないし
塗りナーフくらったけど無印はエナスタあるからヒト速少なめでスペ増スペ強スペ軽減多く積んで、フルチャの爆速キルとエナスタ回しで仕事できてるから個人的にはギリギリ許容って感じかな…。ヒューはきっつい
人速スピナー使いたいけどカニタンクは好きじゃないしスプスピはアレなので 人速が無駄になるのを承知で仕方なくこいつ使ってる
バレルも半分くらい食ってたしスプスピが弱いってよりはこっちが強すぎだったし(バレルは弱いけど)で正直スプスピアッパーよりこっちナーフする方が納得感あるわ
でもスプスピと差別化する割には中途半端すぎる気はするけどね 着弾点の塗り20%下げて射程を10%伸ばすくらいのデカい調整をしないとスプスピとの差別化は厳しい気がする
そんな調整したところでスプスピの代わりにバレルが完全に食われるだけだから何も変わんないんだよな、なんならバリアある分今のスプスピの方が差別化出来てそう 結局こいつがエナスタ持ってる以上半端な調整しても無理だわ、エナスタが強すぎる
スプラ2でスプスピ3種全部(他スピナー種も)使いまくってスプラ3でもスプスピ2種熟練度5にした後にザミナーに浮気した身だけど、 スプスピの強み食ってるなぁとは思いつつも個人的にはナーフ前も一応差別化はされてたと思う。キル速押し付けのザミナー、盤面管理のスプスピ的な。チャージ時間2秒と0.5秒の差は大きい。 ナーフ後のザミナーまだ触ってないんだけど(ナーフ後の映像は見た)、フルチャだけ塗り落として半チャの塗りは触れなくて良かったんじゃないかな。そしたら半チャは塗り維持はできるけど瞬間塗りは弱いままだし、バレルもスプスピもザミナーの半チャよりは瞬間塗り強いままだし。 せっかく使い分けできる機構のスピナーなのにザミナーの半チャの使い道が微妙なの勿体無い、とドラ以外のスピナー全部使う俺は思いました。
差別化されてると主張しながらも スプスピ使いの筈だった君がイグザミナーに浮気したということは"そういうこと"なんよ
Xマッチでも対抗戦でもルールステ次第で出せるようドラ以外のスピナーは手札のカードとして出せるようにしておきたかったからザミナーを持てるようにしただけで今でもがっつりスプスピ使ってるんだぜ。 つまり"違う、そうじゃない"。👍
ならよりフルチャージが求められるブキになって差別化が促進されたね
だねぇ…むしろフルチャじゃないと価値がない、は言い過ぎかもしれないけど半チャ使うメリットがほぼなくなっちゃったなぁって感想。
実際のところ他の性能は十分な上でスペシュと同じ位には塗れてるんじゃないの?
明日このブキの誕生日なのにその直前に弱体化されるって思うとなんか悲しい。モップリンは実質強化されたけど
誕生日プレゼントとして、特上のナーフをご用意しました!
たとえ塗りがナーフされたとしても適正距離内で4発命中させれば体力満タンの相手も倒すことができる強みは健在だぞ
スプスピとザミナー比べてスプスピが弱いって感じたのなら こいつをナーフするんじゃなくてスプスピを強くするんだよ ヒト1.5倍でチャージ時間15f これでどうだ
ジャンプチャージとブレ軽減、弾速強化でお願いします
まあスプスピのためってのは建前で間接的にエナスタ弱体化したかっただけだとは思う
イグザミナー1周年とか受け入れられない いくらなんでもはやすぎ
カムバスペ減スペ強メインにしてサブにスペ増とお好み程度のヒト速打ち込めば結局エナスタぶん回せるし、塗りよりもキル意識するようにしたら全然勝てた。ラグ改善やロングの弱体化もあってむしろ前より動きやすくいかも。中間塗りナーフを許した訳では無いが
実はラグ軽減が不利に働く側のブキでは
チャーキできないチャージ武器を弱化すんなよな、、、 イカロール後やらアサリ投げ後やらでシステム的に不利なのに
スプラ2でスピナーを急に2種類も増やしたせいで3でネタ切れになってかなり没個性的な割に一歩間違うとスプスピやバレルを食いかねない厄介な立ち位置で実装されてみんなからほんのり嫌われて調整も迷走してる不遇メイン
なんとなく俺が思ってたことが全部言語化されてるわ、頭良さそう
ザミナー弱体化仕方ない気もするけど 鉛筆よりキツいナーフなのは納得いかない あいつの方がヤバいだろ
先生! フルイドの方が酷いのでそのくらい許容してください
フルイドはほんと可哀想 あのメンツに並んでるの笑った
ヒト速と塗りがメインしかなかったのに塗りも取られてもうほぼ何も残ってないぞ チャージ遅い、リチャージできない、チャージキープできない、スプスピ以外のスピナーより射程が短い、ギリギリの確定数4発、そして塗り弱体化 ヒューじゃない方だとサブも死んでるし、もうどうしようもない
イカ研としてはイグザミナー塗り武器として運用されること自体が想定外だった可能性 じゃあなんで塗り強化したんだって話だが ただ前衛ファイターが流行るかもって中ではまだ全然戦えてる感じ 自分に対しても味方の前衛ファイターに対しても結局エナスタとの噛み合いが強い
中射程スピナーはノーチとこいつどっちも強くてバランスとれてていいね~
イグザミナーがどういうコンセプトなのかが分からん。
かなりわかりやすくエナスタと相性がいい性能してるから 他ゲーっぽい表現になっちゃうけど「時限強化型キル寄りスピナー」を作りたかったんだと思う
通常時は塗りで耐えてエナスタをためて、強化時は爆速のヒト速とキル速で前線を荒らすみたいな
今より更に塗りが弱かった実装当初はエナスタ回しにくくてコンセプトどおりの運用がしにくい→塗りを強化したら逆に塗りとエナスタの部分が重用されてコンセプトどおりに運用してくれない→塗り弱体化(今ココ) って感じで迷走していると思われ
後ろから永遠にエナスタ溜められるのが嫌なら素直にSPP増やせばよかったのでは?エナスタじゃないヒューはちょっととばっちりだし、鉛筆よりナーフが重いのはホントに納得行かない。てゆうかスプスピと差別化したかったならスプスピを強化しろよ。しかもスプスピそんなに増えてないから上手く差別化できずにイグザミナーが"ただナーフされただけ"ってゆう一番ダメな展開になってるし。
そもそもザミナー出る前から使われてない
スプスピを相当強化しないと塗って出てくるのがエナスタ/カニとウンコ/バリアの時点でどうしようもない
中間塗りは確かに弱くなったがそれ以外は弄られてないしスペ増多少積めば結局エナスタも回るし爆速キルもできるから未だに強武器。んで?スプスピはどうだ?
なんでヒト速周りの仕様を完全にスプスピのコピペにしちゃったんだろうな スピナーのヒト速ってチャージ中も射撃中も結構それぞれの特徴に合わせた速さにしてある感じだったのに、なんの癖もない標準的な操作感のスピナー出してギアの乗りまで全く一緒なんじゃそりゃあ…ねえ…調整もしづらくなるよね…
確かに、乗りはスプスピより遅くても良かった気がするけどね。 クゲだって人速速いのけど乗りは普通だし
それとコンセプト的にチャージ中の人速はもう少し遅くても良かった気がするね。
スプスピはそっちのページでも言われたけど3確にすればいいと思う。 塗りが強くて、それなりに火力が高いとなればいい個性になる
ヒト速2.0 安全靴0.9 スペ強0.9 スペ増0.3 スペ減0.3 ジャン短0.3 ステジャン (アプリ表記) とつけてたけど ヒト速減らしてスペ増増やすべきか、ヒト速このままにして対面性能重視で 対面勝ちつつエナスタ定期的に投入するか悩むな ヒト速2もあればエナスタ無くてもだいぶ動きながら攻撃出来て快適なんよなあ 安全靴1個減らしてスペ増1個ツッコムか…?
ガチルールにもよるけど自分の基本構成はヒト速2.9 スペ増1.9 スペ強0.6 スペ減0.3でやってる 塗り弱体化されたし、どうせならドリンクがぶ飲みでごり押しするスタイルに変えた ステジャンはチャージが遅いイグザミナーには合わな過ぎて選択肢に入らなかったな
ありがとう ステジャンめっちゃ迷ってるんですよねえ 自分のスタイル見ると毎回カーリングイカ移動で前線戻ってるし ガンガン前に出るわけじゃなくて中後衛で抜けてきた敵倒すことも多いので そう思うとあんまりいらないのかもな気がしてきた… ただ無ければ無いでちょっと不安な気持ちもあるのだ…
とりあえずステジャン外して ヒト速2.3 安全靴0.9 スペ強0.9 スペ増1.0 スペ減0.3 ジャン短0.3 に更新してみました! ちょっとこれでやってみます…!
カムバスペ減スペ強メインでスペ増1.8 ヒト速0.6 安全靴0.3でやってるけどエナスタ20秒バンバン配れるし圧倒的キル速のフルチャが気持ち良いしやられてもスペ減とカムバですぐSP貯めれるから快適。フェスのステージにも乗れたし暫くはこれでいいや。
短射程持ってる時◯ねって思ってたけど、いざ握ってみるとノーチにいじめられてる辛い
ザミナーはノーチに強いよ
五分くらい
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まあ、最初っからいい塩梅の調整しとかんかいって話ではありますけども……
まぁそれは簡単では無いからね〜。とは言っても3は最初からそうしろ、もっと早くやれよって部分が多過ぎる。
単に動くのが遅すぎるってのがある
アプデ頻度落としたくせに
対処すべき問題に取り組むまでにかなり時間を要してる
スプラに限らず今どき調整の入らない対戦ゲームなんて無いんだからさ、そりゃそれが理想だけど不可能なんだろう
それよりもっと積極的にアプデしてくれた方がいいかな
弱すぎて全然見ないブキとか大量にあるのになかなか、または全然調整しようとしないし
塗りナーフくらったけど無印はエナスタあるからヒト速少なめでスペ増スペ強スペ軽減多く積んで、フルチャの爆速キルとエナスタ回しで仕事できてるから個人的にはギリギリ許容って感じかな…。ヒューはきっつい
人速スピナー使いたいけどカニタンクは好きじゃないしスプスピはアレなので
人速が無駄になるのを承知で仕方なくこいつ使ってる
バレルも半分くらい食ってたしスプスピが弱いってよりはこっちが強すぎだったし(バレルは弱いけど)で正直スプスピアッパーよりこっちナーフする方が納得感あるわ
でもスプスピと差別化する割には中途半端すぎる気はするけどね
着弾点の塗り20%下げて射程を10%伸ばすくらいのデカい調整をしないとスプスピとの差別化は厳しい気がする
そんな調整したところでスプスピの代わりにバレルが完全に食われるだけだから何も変わんないんだよな、なんならバリアある分今のスプスピの方が差別化出来てそう
結局こいつがエナスタ持ってる以上半端な調整しても無理だわ、エナスタが強すぎる
スプラ2でスプスピ3種全部(他スピナー種も)使いまくってスプラ3でもスプスピ2種熟練度5にした後にザミナーに浮気した身だけど、
スプスピの強み食ってるなぁとは思いつつも個人的にはナーフ前も一応差別化はされてたと思う。キル速押し付けのザミナー、盤面管理のスプスピ的な。チャージ時間2秒と0.5秒の差は大きい。
ナーフ後のザミナーまだ触ってないんだけど(ナーフ後の映像は見た)、フルチャだけ塗り落として半チャの塗りは触れなくて良かったんじゃないかな。そしたら半チャは塗り維持はできるけど瞬間塗りは弱いままだし、バレルもスプスピもザミナーの半チャよりは瞬間塗り強いままだし。
せっかく使い分けできる機構のスピナーなのにザミナーの半チャの使い道が微妙なの勿体無い、とドラ以外のスピナー全部使う俺は思いました。
差別化されてると主張しながらも
スプスピ使いの筈だった君がイグザミナーに浮気したということは"そういうこと"なんよ
Xマッチでも対抗戦でもルールステ次第で出せるようドラ以外のスピナーは手札のカードとして出せるようにしておきたかったからザミナーを持てるようにしただけで今でもがっつりスプスピ使ってるんだぜ。
つまり"違う、そうじゃない"。👍
ならよりフルチャージが求められるブキになって差別化が促進されたね
だねぇ…むしろフルチャじゃないと価値がない、は言い過ぎかもしれないけど半チャ使うメリットがほぼなくなっちゃったなぁって感想。
実際のところ他の性能は十分な上でスペシュと同じ位には塗れてるんじゃないの?
明日このブキの誕生日なのにその直前に弱体化されるって思うとなんか悲しい。モップリンは実質強化されたけど
誕生日プレゼントとして、特上のナーフをご用意しました!
たとえ塗りがナーフされたとしても適正距離内で4発命中させれば体力満タンの相手も倒すことができる強みは健在だぞ
スプスピとザミナー比べてスプスピが弱いって感じたのなら
こいつをナーフするんじゃなくてスプスピを強くするんだよ
ヒト1.5倍でチャージ時間15f
これでどうだ
ジャンプチャージとブレ軽減、弾速強化でお願いします
まあスプスピのためってのは建前で間接的にエナスタ弱体化したかっただけだとは思う
イグザミナー1周年とか受け入れられない いくらなんでもはやすぎ
カムバスペ減スペ強メインにしてサブにスペ増とお好み程度のヒト速打ち込めば結局エナスタぶん回せるし、塗りよりもキル意識するようにしたら全然勝てた。ラグ改善やロングの弱体化もあってむしろ前より動きやすくいかも。中間塗りナーフを許した訳では無いが
実はラグ軽減が不利に働く側のブキでは
チャーキできないチャージ武器を弱化すんなよな、、、
イカロール後やらアサリ投げ後やらでシステム的に不利なのに
スプラ2でスピナーを急に2種類も増やしたせいで3でネタ切れになってかなり没個性的な割に一歩間違うとスプスピやバレルを食いかねない厄介な立ち位置で実装されてみんなからほんのり嫌われて調整も迷走してる不遇メイン
なんとなく俺が思ってたことが全部言語化されてるわ、頭良さそう
ザミナー弱体化仕方ない気もするけど
鉛筆よりキツいナーフなのは納得いかない
あいつの方がヤバいだろ
先生!
フルイドの方が酷いのでそのくらい許容してください
フルイドはほんと可哀想
あのメンツに並んでるの笑った
ヒト速と塗りがメインしかなかったのに塗りも取られてもうほぼ何も残ってないぞ
チャージ遅い、リチャージできない、チャージキープできない、スプスピ以外のスピナーより射程が短い、ギリギリの確定数4発、そして塗り弱体化
ヒューじゃない方だとサブも死んでるし、もうどうしようもない
イカ研としてはイグザミナー塗り武器として運用されること自体が想定外だった可能性
じゃあなんで塗り強化したんだって話だが
ただ前衛ファイターが流行るかもって中ではまだ全然戦えてる感じ
自分に対しても味方の前衛ファイターに対しても結局エナスタとの噛み合いが強い
中射程スピナーはノーチとこいつどっちも強くてバランスとれてていいね~
イグザミナーがどういうコンセプトなのかが分からん。
かなりわかりやすくエナスタと相性がいい性能してるから
他ゲーっぽい表現になっちゃうけど「時限強化型キル寄りスピナー」を作りたかったんだと思う
通常時は塗りで耐えてエナスタをためて、強化時は爆速のヒト速とキル速で前線を荒らすみたいな
今より更に塗りが弱かった実装当初はエナスタ回しにくくてコンセプトどおりの運用がしにくい→塗りを強化したら逆に塗りとエナスタの部分が重用されてコンセプトどおりに運用してくれない→塗り弱体化(今ココ)
って感じで迷走していると思われ
後ろから永遠にエナスタ溜められるのが嫌なら素直にSPP増やせばよかったのでは?エナスタじゃないヒューはちょっととばっちりだし、鉛筆よりナーフが重いのはホントに納得行かない。てゆうかスプスピと差別化したかったならスプスピを強化しろよ。しかもスプスピそんなに増えてないから上手く差別化できずにイグザミナーが"ただナーフされただけ"ってゆう一番ダメな展開になってるし。
そもそもザミナー出る前から使われてない
スプスピを相当強化しないと塗って出てくるのがエナスタ/カニとウンコ/バリアの時点でどうしようもない
中間塗りは確かに弱くなったがそれ以外は弄られてないしスペ増多少積めば結局エナスタも回るし爆速キルもできるから未だに強武器。んで?スプスピはどうだ?
なんでヒト速周りの仕様を完全にスプスピのコピペにしちゃったんだろうな
スピナーのヒト速ってチャージ中も射撃中も結構それぞれの特徴に合わせた速さにしてある感じだったのに、なんの癖もない標準的な操作感のスピナー出してギアの乗りまで全く一緒なんじゃそりゃあ…ねえ…調整もしづらくなるよね…
確かに、乗りはスプスピより遅くても良かった気がするけどね。
クゲだって人速速いのけど乗りは普通だし
それとコンセプト的にチャージ中の人速はもう少し遅くても良かった気がするね。
スプスピはそっちのページでも言われたけど3確にすればいいと思う。
塗りが強くて、それなりに火力が高いとなればいい個性になる
ヒト速2.0 安全靴0.9 スペ強0.9 スペ増0.3 スペ減0.3 ジャン短0.3 ステジャン
(アプリ表記)
とつけてたけど
ヒト速減らしてスペ増増やすべきか、ヒト速このままにして対面性能重視で
対面勝ちつつエナスタ定期的に投入するか悩むな
ヒト速2もあればエナスタ無くてもだいぶ動きながら攻撃出来て快適なんよなあ
安全靴1個減らしてスペ増1個ツッコムか…?
ガチルールにもよるけど自分の基本構成はヒト速2.9 スペ増1.9 スペ強0.6 スペ減0.3でやってる
塗り弱体化されたし、どうせならドリンクがぶ飲みでごり押しするスタイルに変えた
ステジャンはチャージが遅いイグザミナーには合わな過ぎて選択肢に入らなかったな
ありがとう
ステジャンめっちゃ迷ってるんですよねえ
自分のスタイル見ると毎回カーリングイカ移動で前線戻ってるし
ガンガン前に出るわけじゃなくて中後衛で抜けてきた敵倒すことも多いので
そう思うとあんまりいらないのかもな気がしてきた…
ただ無ければ無いでちょっと不安な気持ちもあるのだ…
とりあえずステジャン外して
ヒト速2.3 安全靴0.9 スペ強0.9 スペ増1.0 スペ減0.3 ジャン短0.3
に更新してみました!
ちょっとこれでやってみます…!
カムバスペ減スペ強メインでスペ増1.8 ヒト速0.6 安全靴0.3でやってるけどエナスタ20秒バンバン配れるし圧倒的キル速のフルチャが気持ち良いしやられてもスペ減とカムバですぐSP貯めれるから快適。フェスのステージにも乗れたし暫くはこれでいいや。
短射程持ってる時◯ねって思ってたけど、いざ握ってみるとノーチにいじめられてる辛い
ザミナーはノーチに強いよ
五分くらい