マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
アサシンはボタン地震当てて氷柱に繋げる というか地震当てないと話にならないのは牙も同じでは
>> 1338 >> 1750 >> 1753 >> 1768 だいぶ昔に書き込んだやつだけど、氷柱地震の立ち回りとか技の使い方・連携の解説。 氷柱馬力みたいに連携前提でもなく、牙地震みたいにワンコンで持っていくわけでもないけど、その分融通は効くし味方も合わせやすい。とにかくいっぱい練習して、いろいろな技の合わせ方を試してみるといいんじゃないかな。 柔軟性があるってのは、裏を返せば様々な運用を状況に合わせてできることが必要になるってことだからね。
丁寧に答えてくださりありがとうございます
機種はswitchとスマホどっちでやってるのかな? 俺はswitchでやってて氷柱地震はまだそんなにやってないんだけど範囲スキルが敵に吸われるからなかなか思うように動かせなくなくて…
Switchでやってるけど、地震で逃げる時なんかはエイム吸われるのが不便に感じるね。 でも氷柱ポン押しキープしとけば射程に入った相手に勝手に照準合わせてくれるから、索敵にはそこそこ便利だと思う。 基本は敵にエイム合ってるときだけちょっと速度が落ちる設定で、それ以外のときはかなり速めにカーソル動くようにしている。幸いマンムーの技は範囲が広い方なので、繊細なエイムが要求されないのは強みじゃないかな。 ある程度のエイムができていれば広範囲のおかげで無理矢理CC入れられるのも氷柱地震の強みだと思う。
赤7力の攻撃速度が思っていた以上に早くて強いんだが、耐久下がるのが結構痛いね
>> 2188 あなた様でしたか!1338を読んで以来、氷柱地震の魅力にとりつかれてしまいまして…!!! マンムー板のバイブルとして今でも大切に拝見しております、大変タメになる解説ありがとうございました! 最初はコンボを狙ってばかりでしたが、味方への置き地震を覚えてからはもっと戦いやすくなりましたね。単独地震が強いのは草むらと混戦時だけかと思いきや、相手の攻め(特にアサシン)へのカウンターとして使うのは恥ずかしながら盲点でした(氷柱なしじゃ当たらなくない?って思い込みがあったのかも)。
>> 1753を読んでやっと視界を取るって言うのが具体的にどういうことなのか理解できた もっとこういう具体例欲しい、ちなみにこの状況だと味方はどういう動きをするの?
例えばアサシンなら裏回りするし、メイジなら左側の後方からついていく。ファイターならタンクのエンゲージに合わせる。 よくメイジとかADCの人が「味方が守ってくれないから落ちた!」とか言うけど、当然ながら視界の取れてないところにトコトコ突っ込んで死んでるのはそいつの責任だからタンクは大して悪くない。そういう事故を減らす意味でも、例に挙げたような視界取りが大切ってことね。 この例の通りにいったとしたら、メイジが警戒すべきは上側や下ゴール側から回り込んでくるアサシンだけになる。タンクが全てを見ることはできなくても、視界を多く取ればそれだけメイジが警戒しなければならない視野の負担を減らせる。 だからタンクが視界を取って先陣を切ることはとっても大切。この能力の高い氷柱地震の組み合わせの、大事な強みってわけ。
この場合タンクが視界を取れてないのはレックウザピット脇か、下1stゴール付近のブッシュとかの縦のルートになる なのでメイジなら下のブッシュに技を撃って視界を取ったり、上から来るアサシン等を警戒をしながらタンクに守って貰いやすい立ち位置で立ち回る ファイターならタンクのエンゲージに合わせるのも大事 時にはアサシンの視界を取るのもあり タンクが相手のルートを絞ってくれたわけだから、見えてる敵の技に当たらないよう思考のリソースを割きつつ戦おうって事やな
ありがとう、自分はトリオでタンク務めることが多いから参考にして仲間と話し合ってみる また質問だけど、地震でブッシュチェックした先に敵が居た場合はどうすれば良い? 氷柱は遠くから安全にブッシュチェックできるけど、地震は突っ込んじゃうから危険だよね?
そこにいたら氷柱でチェーンしてしまうか、一旦氷柱置いて引くかかな。それこそトリオ前提ならあそこに地震行くって宣言してから行っとけばいい。 それで技が当たるようなら味方が即火力当てに行けるし、いなければ次に備えられる。何も失うものはない。地震から入って地震が当たった場合でも、そこから氷柱出して割れば合計2.5秒くらいは止められる。それだけ止められればマッシでも馬鹿力が間に合うし、ゾロなら辻斬り繋げられるし、ジュナやインテなら溜め最大の一撃を当てられる。つまりその相手にかなりの痛手を負わせられる。 だからこそ、タンクが突出し過ぎてはいけない。視界取りにしろCC入れるにしろ、それが味方のためにどう役に立ったかが大切。
ごめんなさい地震は氷柱でブッシュチェックした後立て続けに次のブッシュチェックに使うものだと勘違いしてました……氷柱のCD待ってから使うのね でもその場合氷柱と地震はどういう基準で使い分けるの? 氷柱あるなら全部氷柱で良いじゃんって思ってしまった
氷柱は安全だけどCCが遅いしモーションもわかりやすい から味方の近くの茂みとかそこに実際にアサシンがいたらやばいときは地震馬力で入る
状況にもよるから一概には言えないのだけど、基本は手前になるほど、 マンムーのボディによるチェック>地震>氷柱 の順で確認するかな。具体的に言うなら、レックウザの橋の手前、つまり自陣側はボディでさくっとチェックする。もしアサシンがいても技を構えてスタートできるし、攻撃に当たるならタンクの方がマシだからね。 次に橋やピットの左下のブッシュ、左下のL字ブッシュは地震。とくに左下L字は念力バリヤードやころがるプクリンがいる印象。 最後に右側。ピットの右下のブッシュ、敵陣の橋は氷柱、右下L字は地震って感じ。右下ブッシュは先に氷柱撃った後でなら、地震インでもOK。敵陣の橋は安易に地震で入るとフルボッコにされる可能性あるので、氷柱を優先。 逆に右下L字は地震インでも、他のエリアから殴られにくいから外したときのリスクが少なめ、リターン多め、なので地震でいいかなって感じになる。
おお、すごく詳しくてわかりやすい……ありがとう、練習してみる
上下レジやレックウザは妨害を食らわないことを鑑みると、対オブジェクトに最も強いマンムーのわざセットは、氷柱地震であると考える。 ・周りに野生や相手チームがいない場合、氷の牙では初段のダメージしか与えられない ・馬力で氷柱を破壊しても、氷状態にならないオブジェクト相手だと追加ダメージが発生しないため、地震で氷柱を破壊した時の方が総ダメージが高い
...まあマンムーはタンクなので、オブジェクトを殴るより相手の足止めをした方がいいのだが。
本格的に馬力の強化が必要だと思う反面、帳尻合わせに地震や基礎性能の弱体化がセットで来そうだと考えると、そのまま何事もなく放置される方がマシかもしれないと悩む…。
現状のマンムーってだいぶ完成されてる。下手にいじられて環境キャラになり、おしおきナーフで弱キャラにされる未来しか見えないから正直手を入れてほしくない……。一度おしおき食らうと許されるまでかなりかかる。
個人的には馬力の強化はそこまで必要ないと思う。 確かにタンク運用する上では中途半端な性能になりがちだけど、ダンベル弱保で火力補強したファイター型の場合、中距離からの氷柱馬力強化AAのワンコンで同レベルのアサシンメイジのHPが8割溶ける程の火力になる。素の耐久に加えて射程を踏まえると条件付きとは言えこれが強化されるとかなりの驚異。 序盤強くてレベル先行しやすいし、ゴール防衛適正の高さに隠れてるけど筋トレ適正もトップ5に入るレベルで優秀だから、下手に強化すると『固い、強い、射程長い、使いやすい』で本格的にユナイトだけしか弱点なくなりそう
マンムー自体を強化しなくても良いから、アロムーみたいな強い組み合わせを新ポケモンとの間に用意して欲しい。 例えば天候特性の雪降らし持ちの新ポケモンと一緒にいると、耐久力アップとか初心者でも分かりやすい組み合わせが欲しい。
新ポケと組んで環境になったら既存ポケの方がまずナーフ食らうよ。ソースはザシアンの時のキュワハピ。
新ポケだいだい調整ミスるか、壊れたまんま出てくるかのどちらかだしなぁー。1番良いのは、程良い強さで人気になることだけど、今の調整班にできるかは……。
ボタン地震氷柱マスターしたらだいぷ世界変わった もともとレックウザ周辺の草むらから敵陣に跳べるくらいのブリンク距離はあるし射程は長いんだよな
マンムー面白いね!氷柱で中距離にハラスができて地震でそこそこの射程から飛び込んで強烈なCCを撒ける。火力もそこそこあるし、そこはかとなくLoLのガリオ感があって楽しい。
なんでか分からんけどタンクの中だと1番使ってて楽しいんだよな 見た目とCCの多さとlvによらず強いからかな
序盤最強格だから相方がレイト型でもレーン戦が安定するのもあると思う。 ブラッキーだとレイト型の相方が来るとスノーボールの起点にされかねない。
ストレスになるような弱いレベル帯がないからじゃないかな。強いて言えば7,8が弱いけどそこまでいけば味方も育って独り立ちしてるから頼れる。カメヌメカビも序盤強いけど5,6や9からが弱いし、オロブライワパは序盤弱い。ヤドの本領はユナイトだし、リスラプラスはタンクと言いにくい。
氷柱地震が浸透してきて嬉しいよ 世間的にはまだまだマイナーだけど 慣れてくると牙欲しいなってことほぼなくなる
序盤強い上に固いからあらゆる選択肢が用意されてる状態からゲームスタート出来る(要は状況関係ないから再現性が高い)のがマンムーの楽しい部分だと思う 『防衛出来る』『積みにもいける』『開幕CJも出来る』と1匹で状況毎に立ち回り変えられる柔軟性があるから飽きないポケモンよね
タンクなのに中距離からブッシュチェックやハラスができるのも大きな個性で動きの柔軟性に拍車をかけてるよね。これができるのはあとヤドランくらい?
中距離からローリスクでブッシュチェック出来るタンクなら、他にもカメックス(ハイポン、潮吹き)、ヌメ(ウィップ)、ラプラス(冷ビ、バブル)、パレス(岩封)とかもいるし、体入っていいならカビゴンも加わるから、個性かって言われるとちょっと微妙なラインな気はする。まあその中でもダントツで使いやすいから間違いなく長所ではあるよね。
ヤドランの射程でも反撃貰ってハラスというよりダメトレになっちゃうから、純タンクの射程ある技は後はがんぷうぐらいじゃないかな。一応しおふきも置き逃げできるけど純粋なタンクじゃないし
他のタンクと比較した氷柱の強みは、単純に瞬間的なブッシュチェックもできるけど、それ以上に時間差での二重チェックができることだと思う。 前に氷柱と地震を組み合わせて使う点で「カス◯ムロボのボムとポッド」って例えたんだけど、これは着弾までのタイムラグや時間差による起爆も含めて似てると思ったからなんだよね。 地震はたしかに発生遅いけどその遅さを込みで活かせるようになると強みに変わるのと同様に、氷柱も着弾即粉砕、時間差粉砕、置くだけ置いて退避など、技1つへの選択肢が多いことが強いと思う。 他のドロポンとか熱湯とかは大抵「撃ったら終わり」だからね。撃ったあとが真骨頂ってのは珍しいんじゃないかな(近いのはがんぷうくらいだと思う)。
今のマンムーのメダルって何が良いですか? 前までは学習気合力赤7白4だったけど 共鳴ガード出てから力の代わりに共鳴持たせてるので 力や連打持たせないなら赤捨てて茶白かな?
自分は茶6白6青6派ですね。序盤は青6よりも基礎HP50下がった分防御8%を考えても少し柔らかいけど、レックウザ戦で防御8%はHP50よりもでかい
言い方酷いだろ 分からないから聞いてんだろ あと、そこまで言うならマンムーの適切なメダルのこと教えてやれよ
マンムー板の人は優しくて好き
たぶんメダルバグのこと言ってるんじゃない? まあバグあるからって直るの待ってから聞く必要ないし、質問したいときにしていいと思うけどね。 バグのこと知らないんだなって思ったなら教えるかスルーしとけ。わざわざ煽るな。
今はメダルバグとかいうとんでもない不具合があるから、色ボーナスを求め過ぎないくらいがちょうどいいと考えている。私が使っているのは、 ホウオウ、ギャラドス、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、 ドーブル、ニドクイン、イノムー、バンギラス、ソーナンス。 これで白6茶4青紫2のボーナスを無理なく得つつも、マイナスなしでHPと攻撃を補強できる。もちろんここから白茶6にしたり、白青6にもできるけど、そうすると微妙なメダルも入れなきゃだからキャンセルだ。 メダルバグが修正されたあとの、マンムーで役立ちそうなメダルの一覧については、マンムーのページのサポートメダルの欄を見てもらえれば主だったメダル構成を確認できるからチェックしてみてくれ。
敵を攻撃しないで味方を攻撃するキチガイマンムー邪魔すぎ
ここ見てマンムー使う時つらら地震でないと満足できない体になってしまった…
ここの掲示板でやたら氷柱地震が神格化されてるけど、あくまで安定して使いやすくて強いビルドってだけだからね 牙が刺さる時は牙取った方が強いに決まってるし、使い分けが出来るところがマンムーの強みだと思う 俺も氷柱地震大好きでよく使ってるけど、そこだけちょっと気になった もちろん、大体の人はそんなこと知った上で議論してるっていうのは分かってるけどね
使い分けをする前提ってのはそのとおりだね。 でもやっぱり氷柱地震が使いやすい場面が多い 野良でヒーラーがいないと牙地震はきついイメージ エンゲージの地震を外した時点で、もうマンムーはぼろぼろ。当てても味方が合わせてくれないことも多いし。 氷柱なら味方が合わせてくれるまで低リスクで何度も氷柱を置ける
牙地震取りたいなと思いつつも、敵のバトルアイテムや構成見るとだいたい氷柱地震になるんだよね…。敵前衛が3人いたら牙を取りたいかなって感じ。 牙も牙で刺さらん相手には本当に刺さらんし。前衛がスピンカメみたいな耐性持ちならやっぱり氷柱になるのであった…。 そろそろ牙に投げ技判定つけてくれてもいいんだぜ運営さんよ…。 まあ神格化されているというか、合理的に判断していくと氷柱地震に落ち着いてしまうと言ったほうが適切かもしれない。安定して使いやすくて強いってのは、実のところかなり大きな強みなのだ。
質問です 前衛が自分しかいない! って時マンムーで耐久足りますか? それと地震をボタン使わずに当てる方法で草むらを使う以外のことあれば教えてください
耐久が足りるかどうかはどれだけ集中して被弾するかって話になるから、極論5対1で集中放火受けたならユナイト中のカビゴンだろうが耐久は全く足りない。 だからこの辺りは動き方の問題になってくる。 自分しか前衛がいないなら、ある程度は後衛の味方に受けて貰うイメージで割り切って引く事が大事。 地震をボタンなしで当てるなら、氷柱から入って速度デバフいれるか、もしくは先を読んで置くしかないかな。 後は殆どのキャラに言える事だけど、エイムアシストは切っといた方がいい。これがオンになってると逃げ先にエイム合わせたい時にスムーズにサークル動いてくれないから。
地震当てるなら相手のccにあわせるといいよ
軽石マンムー強いけど、気合い力共鳴を差し置いてまで使うかと言われると少し悩む
ちょっと面倒ではあるけど、自分は構成見て学習、共鳴、気合い、ダンベル、軽石を試合事に変えてる。 今のベースは学習、共鳴、気合いだけど、味方の火力ちょっと足りないかなって場合は気合いをダンベルにして氷柱馬力でいこうとか、「これ中央ゾロくるでしょ」とか思えば気合い→軽石で初手CJ行ける形作っとくとか。 基本の持ち物として積極的に推奨するアイテムではないけど、足遅いし中盤の火力が伸びない(その割に技はかなり攻撃的な)マンムーに基礎火力盛れるアイテムとして相性はいいから、切り替えながら使うといいんじゃない?
私は軽石ないと機動力低すぎて使い物ならなくなっちゃう(私のスキルの問題)から気合学習かるいし1択かも
ここしばらく軽石マンムー使ってたけど、だんだん力気合い共鳴と並ぶレベルで強い気がしてきた。特にソロランではスプリットして片方のゴール守る動きして、味方が押され気味だったらすぐ駆けつけるっていうマクロの補助ができるのがすげえ強い。 とはいえ>> 2237も書いてる通り、基本の持ち物にはなり得ないと思うから各々のプレイスタイルに応じて持ったり持たなかったりがいいかもね。
プレイスタイルに合わせてそのへんを取捨選択できるっていうのは、個人的には「良いこと」だと思う。他に持ち物を選びようがないキャラもいるからね。 味方に合わせて、または敵に合わせて、その都度最善を尽くして持ち物を変える。そのぶん習熟までは遠くなるけど、適応できるようになればマンムー1体で様々な運用ができて幅が広がる。だからこそやりがいがあると思う。
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アサシンはボタン地震当てて氷柱に繋げる
というか地震当てないと話にならないのは牙も同じでは
>> 1338
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>> 1768
だいぶ昔に書き込んだやつだけど、氷柱地震の立ち回りとか技の使い方・連携の解説。
氷柱馬力みたいに連携前提でもなく、牙地震みたいにワンコンで持っていくわけでもないけど、その分融通は効くし味方も合わせやすい。とにかくいっぱい練習して、いろいろな技の合わせ方を試してみるといいんじゃないかな。
柔軟性があるってのは、裏を返せば様々な運用を状況に合わせてできることが必要になるってことだからね。
丁寧に答えてくださりありがとうございます
機種はswitchとスマホどっちでやってるのかな?
俺はswitchでやってて氷柱地震はまだそんなにやってないんだけど範囲スキルが敵に吸われるからなかなか思うように動かせなくなくて…
Switchでやってるけど、地震で逃げる時なんかはエイム吸われるのが不便に感じるね。
でも氷柱ポン押しキープしとけば射程に入った相手に勝手に照準合わせてくれるから、索敵にはそこそこ便利だと思う。
基本は敵にエイム合ってるときだけちょっと速度が落ちる設定で、それ以外のときはかなり速めにカーソル動くようにしている。幸いマンムーの技は範囲が広い方なので、繊細なエイムが要求されないのは強みじゃないかな。
ある程度のエイムができていれば広範囲のおかげで無理矢理CC入れられるのも氷柱地震の強みだと思う。
赤7力の攻撃速度が思っていた以上に早くて強いんだが、耐久下がるのが結構痛いね
>> 2188
あなた様でしたか!1338を読んで以来、氷柱地震の魅力にとりつかれてしまいまして…!!!
マンムー板のバイブルとして今でも大切に拝見しております、大変タメになる解説ありがとうございました!
最初はコンボを狙ってばかりでしたが、味方への置き地震を覚えてからはもっと戦いやすくなりましたね。単独地震が強いのは草むらと混戦時だけかと思いきや、相手の攻め(特にアサシン)へのカウンターとして使うのは恥ずかしながら盲点でした(氷柱なしじゃ当たらなくない?って思い込みがあったのかも)。
>> 1753を読んでやっと視界を取るって言うのが具体的にどういうことなのか理解できた
もっとこういう具体例欲しい、ちなみにこの状況だと味方はどういう動きをするの?
例えばアサシンなら裏回りするし、メイジなら左側の後方からついていく。ファイターならタンクのエンゲージに合わせる。
よくメイジとかADCの人が「味方が守ってくれないから落ちた!」とか言うけど、当然ながら視界の取れてないところにトコトコ突っ込んで死んでるのはそいつの責任だからタンクは大して悪くない。そういう事故を減らす意味でも、例に挙げたような視界取りが大切ってことね。
この例の通りにいったとしたら、メイジが警戒すべきは上側や下ゴール側から回り込んでくるアサシンだけになる。タンクが全てを見ることはできなくても、視界を多く取ればそれだけメイジが警戒しなければならない視野の負担を減らせる。
だからタンクが視界を取って先陣を切ることはとっても大切。この能力の高い氷柱地震の組み合わせの、大事な強みってわけ。
この場合タンクが視界を取れてないのはレックウザピット脇か、下1stゴール付近のブッシュとかの縦のルートになる
なのでメイジなら下のブッシュに技を撃って視界を取ったり、上から来るアサシン等を警戒をしながらタンクに守って貰いやすい立ち位置で立ち回る
ファイターならタンクのエンゲージに合わせるのも大事
時にはアサシンの視界を取るのもあり
タンクが相手のルートを絞ってくれたわけだから、見えてる敵の技に当たらないよう思考のリソースを割きつつ戦おうって事やな
ありがとう、自分はトリオでタンク務めることが多いから参考にして仲間と話し合ってみる
また質問だけど、地震でブッシュチェックした先に敵が居た場合はどうすれば良い?
氷柱は遠くから安全にブッシュチェックできるけど、地震は突っ込んじゃうから危険だよね?
そこにいたら氷柱でチェーンしてしまうか、一旦氷柱置いて引くかかな。それこそトリオ前提ならあそこに地震行くって宣言してから行っとけばいい。
それで技が当たるようなら味方が即火力当てに行けるし、いなければ次に備えられる。何も失うものはない。地震から入って地震が当たった場合でも、そこから氷柱出して割れば合計2.5秒くらいは止められる。それだけ止められればマッシでも馬鹿力が間に合うし、ゾロなら辻斬り繋げられるし、ジュナやインテなら溜め最大の一撃を当てられる。つまりその相手にかなりの痛手を負わせられる。
だからこそ、タンクが突出し過ぎてはいけない。視界取りにしろCC入れるにしろ、それが味方のためにどう役に立ったかが大切。
ごめんなさい地震は氷柱でブッシュチェックした後立て続けに次のブッシュチェックに使うものだと勘違いしてました……氷柱のCD待ってから使うのね
でもその場合氷柱と地震はどういう基準で使い分けるの? 氷柱あるなら全部氷柱で良いじゃんって思ってしまった
氷柱は安全だけどCCが遅いしモーションもわかりやすい
から味方の近くの茂みとかそこに実際にアサシンがいたらやばいときは地震馬力で入る
状況にもよるから一概には言えないのだけど、基本は手前になるほど、
マンムーのボディによるチェック>地震>氷柱
の順で確認するかな。具体的に言うなら、レックウザの橋の手前、つまり自陣側はボディでさくっとチェックする。もしアサシンがいても技を構えてスタートできるし、攻撃に当たるならタンクの方がマシだからね。
次に橋やピットの左下のブッシュ、左下のL字ブッシュは地震。とくに左下L字は念力バリヤードやころがるプクリンがいる印象。
最後に右側。ピットの右下のブッシュ、敵陣の橋は氷柱、右下L字は地震って感じ。右下ブッシュは先に氷柱撃った後でなら、地震インでもOK。敵陣の橋は安易に地震で入るとフルボッコにされる可能性あるので、氷柱を優先。
逆に右下L字は地震インでも、他のエリアから殴られにくいから外したときのリスクが少なめ、リターン多め、なので地震でいいかなって感じになる。
おお、すごく詳しくてわかりやすい……ありがとう、練習してみる
上下レジやレックウザは妨害を食らわないことを鑑みると、対オブジェクトに最も強いマンムーのわざセットは、氷柱地震であると考える。
・周りに野生や相手チームがいない場合、氷の牙では初段のダメージしか与えられない
・馬力で氷柱を破壊しても、氷状態にならないオブジェクト相手だと追加ダメージが発生しないため、地震で氷柱を破壊した時の方が総ダメージが高い
...まあマンムーはタンクなので、オブジェクトを殴るより相手の足止めをした方がいいのだが。
本格的に馬力の強化が必要だと思う反面、帳尻合わせに地震や基礎性能の弱体化がセットで来そうだと考えると、そのまま何事もなく放置される方がマシかもしれないと悩む…。
現状のマンムーってだいぶ完成されてる。下手にいじられて環境キャラになり、おしおきナーフで弱キャラにされる未来しか見えないから正直手を入れてほしくない……。一度おしおき食らうと許されるまでかなりかかる。
個人的には馬力の強化はそこまで必要ないと思う。
確かにタンク運用する上では中途半端な性能になりがちだけど、ダンベル弱保で火力補強したファイター型の場合、中距離からの氷柱馬力強化AAのワンコンで同レベルのアサシンメイジのHPが8割溶ける程の火力になる。素の耐久に加えて射程を踏まえると条件付きとは言えこれが強化されるとかなりの驚異。
序盤強くてレベル先行しやすいし、ゴール防衛適正の高さに隠れてるけど筋トレ適正もトップ5に入るレベルで優秀だから、下手に強化すると『固い、強い、射程長い、使いやすい』で本格的にユナイトだけしか弱点なくなりそう
マンムー自体を強化しなくても良いから、アロムーみたいな強い組み合わせを新ポケモンとの間に用意して欲しい。
例えば天候特性の雪降らし持ちの新ポケモンと一緒にいると、耐久力アップとか初心者でも分かりやすい組み合わせが欲しい。
新ポケと組んで環境になったら既存ポケの方がまずナーフ食らうよ。ソースはザシアンの時のキュワハピ。
新ポケだいだい調整ミスるか、壊れたまんま出てくるかのどちらかだしなぁー。1番良いのは、程良い強さで人気になることだけど、今の調整班にできるかは……。
ボタン地震氷柱マスターしたらだいぷ世界変わった
もともとレックウザ周辺の草むらから敵陣に跳べるくらいのブリンク距離はあるし射程は長いんだよな
マンムー面白いね!氷柱で中距離にハラスができて地震でそこそこの射程から飛び込んで強烈なCCを撒ける。火力もそこそこあるし、そこはかとなくLoLのガリオ感があって楽しい。
なんでか分からんけどタンクの中だと1番使ってて楽しいんだよな
見た目とCCの多さとlvによらず強いからかな
序盤最強格だから相方がレイト型でもレーン戦が安定するのもあると思う。
ブラッキーだとレイト型の相方が来るとスノーボールの起点にされかねない。
ストレスになるような弱いレベル帯がないからじゃないかな。強いて言えば7,8が弱いけどそこまでいけば味方も育って独り立ちしてるから頼れる。カメヌメカビも序盤強いけど5,6や9からが弱いし、オロブライワパは序盤弱い。ヤドの本領はユナイトだし、リスラプラスはタンクと言いにくい。
氷柱地震が浸透してきて嬉しいよ
世間的にはまだまだマイナーだけど
慣れてくると牙欲しいなってことほぼなくなる
序盤強い上に固いからあらゆる選択肢が用意されてる状態からゲームスタート出来る(要は状況関係ないから再現性が高い)のがマンムーの楽しい部分だと思う
『防衛出来る』『積みにもいける』『開幕CJも出来る』と1匹で状況毎に立ち回り変えられる柔軟性があるから飽きないポケモンよね
タンクなのに中距離からブッシュチェックやハラスができるのも大きな個性で動きの柔軟性に拍車をかけてるよね。これができるのはあとヤドランくらい?
中距離からローリスクでブッシュチェック出来るタンクなら、他にもカメックス(ハイポン、潮吹き)、ヌメ(ウィップ)、ラプラス(冷ビ、バブル)、パレス(岩封)とかもいるし、体入っていいならカビゴンも加わるから、個性かって言われるとちょっと微妙なラインな気はする。まあその中でもダントツで使いやすいから間違いなく長所ではあるよね。
ヤドランの射程でも反撃貰ってハラスというよりダメトレになっちゃうから、純タンクの射程ある技は後はがんぷうぐらいじゃないかな。一応しおふきも置き逃げできるけど純粋なタンクじゃないし
他のタンクと比較した氷柱の強みは、単純に瞬間的なブッシュチェックもできるけど、それ以上に時間差での二重チェックができることだと思う。
前に氷柱と地震を組み合わせて使う点で「カス◯ムロボのボムとポッド」って例えたんだけど、これは着弾までのタイムラグや時間差による起爆も含めて似てると思ったからなんだよね。
地震はたしかに発生遅いけどその遅さを込みで活かせるようになると強みに変わるのと同様に、氷柱も着弾即粉砕、時間差粉砕、置くだけ置いて退避など、技1つへの選択肢が多いことが強いと思う。
他のドロポンとか熱湯とかは大抵「撃ったら終わり」だからね。撃ったあとが真骨頂ってのは珍しいんじゃないかな(近いのはがんぷうくらいだと思う)。
今のマンムーのメダルって何が良いですか?
前までは学習気合力赤7白4だったけど
共鳴ガード出てから力の代わりに共鳴持たせてるので
力や連打持たせないなら赤捨てて茶白かな?
自分は茶6白6青6派ですね。序盤は青6よりも基礎HP50下がった分防御8%を考えても少し柔らかいけど、レックウザ戦で防御8%はHP50よりもでかい
言い方酷いだろ
分からないから聞いてんだろ
あと、そこまで言うならマンムーの適切なメダルのこと教えてやれよ
マンムー板の人は優しくて好き
たぶんメダルバグのこと言ってるんじゃない?
まあバグあるからって直るの待ってから聞く必要ないし、質問したいときにしていいと思うけどね。
バグのこと知らないんだなって思ったなら教えるかスルーしとけ。わざわざ煽るな。
今はメダルバグとかいうとんでもない不具合があるから、色ボーナスを求め過ぎないくらいがちょうどいいと考えている。私が使っているのは、
ホウオウ、ギャラドス、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、
ドーブル、ニドクイン、イノムー、バンギラス、ソーナンス。
これで白6茶4青紫2のボーナスを無理なく得つつも、マイナスなしでHPと攻撃を補強できる。もちろんここから白茶6にしたり、白青6にもできるけど、そうすると微妙なメダルも入れなきゃだからキャンセルだ。
メダルバグが修正されたあとの、マンムーで役立ちそうなメダルの一覧については、マンムーのページのサポートメダルの欄を見てもらえれば主だったメダル構成を確認できるからチェックしてみてくれ。
敵を攻撃しないで味方を攻撃するキチガイマンムー邪魔すぎ
ここ見てマンムー使う時つらら地震でないと満足できない体になってしまった…
ここの掲示板でやたら氷柱地震が神格化されてるけど、あくまで安定して使いやすくて強いビルドってだけだからね
牙が刺さる時は牙取った方が強いに決まってるし、使い分けが出来るところがマンムーの強みだと思う
俺も氷柱地震大好きでよく使ってるけど、そこだけちょっと気になった
もちろん、大体の人はそんなこと知った上で議論してるっていうのは分かってるけどね
使い分けをする前提ってのはそのとおりだね。
でもやっぱり氷柱地震が使いやすい場面が多い
野良でヒーラーがいないと牙地震はきついイメージ
エンゲージの地震を外した時点で、もうマンムーはぼろぼろ。当てても味方が合わせてくれないことも多いし。
氷柱なら味方が合わせてくれるまで低リスクで何度も氷柱を置ける
牙地震取りたいなと思いつつも、敵のバトルアイテムや構成見るとだいたい氷柱地震になるんだよね…。敵前衛が3人いたら牙を取りたいかなって感じ。
牙も牙で刺さらん相手には本当に刺さらんし。前衛がスピンカメみたいな耐性持ちならやっぱり氷柱になるのであった…。
そろそろ牙に投げ技判定つけてくれてもいいんだぜ運営さんよ…。
まあ神格化されているというか、合理的に判断していくと氷柱地震に落ち着いてしまうと言ったほうが適切かもしれない。安定して使いやすくて強いってのは、実のところかなり大きな強みなのだ。
質問です
前衛が自分しかいない! って時マンムーで耐久足りますか?
それと地震をボタン使わずに当てる方法で草むらを使う以外のことあれば教えてください
耐久が足りるかどうかはどれだけ集中して被弾するかって話になるから、極論5対1で集中放火受けたならユナイト中のカビゴンだろうが耐久は全く足りない。
だからこの辺りは動き方の問題になってくる。
自分しか前衛がいないなら、ある程度は後衛の味方に受けて貰うイメージで割り切って引く事が大事。
地震をボタンなしで当てるなら、氷柱から入って速度デバフいれるか、もしくは先を読んで置くしかないかな。
後は殆どのキャラに言える事だけど、エイムアシストは切っといた方がいい。これがオンになってると逃げ先にエイム合わせたい時にスムーズにサークル動いてくれないから。
地震当てるなら相手のccにあわせるといいよ
軽石マンムー強いけど、気合い力共鳴を差し置いてまで使うかと言われると少し悩む
ちょっと面倒ではあるけど、自分は構成見て学習、共鳴、気合い、ダンベル、軽石を試合事に変えてる。
今のベースは学習、共鳴、気合いだけど、味方の火力ちょっと足りないかなって場合は気合いをダンベルにして氷柱馬力でいこうとか、「これ中央ゾロくるでしょ」とか思えば気合い→軽石で初手CJ行ける形作っとくとか。
基本の持ち物として積極的に推奨するアイテムではないけど、足遅いし中盤の火力が伸びない(その割に技はかなり攻撃的な)マンムーに基礎火力盛れるアイテムとして相性はいいから、切り替えながら使うといいんじゃない?
私は軽石ないと機動力低すぎて使い物ならなくなっちゃう(私のスキルの問題)から気合学習かるいし1択かも
ここしばらく軽石マンムー使ってたけど、だんだん力気合い共鳴と並ぶレベルで強い気がしてきた。特にソロランではスプリットして片方のゴール守る動きして、味方が押され気味だったらすぐ駆けつけるっていうマクロの補助ができるのがすげえ強い。
とはいえ>> 2237も書いてる通り、基本の持ち物にはなり得ないと思うから各々のプレイスタイルに応じて持ったり持たなかったりがいいかもね。
プレイスタイルに合わせてそのへんを取捨選択できるっていうのは、個人的には「良いこと」だと思う。他に持ち物を選びようがないキャラもいるからね。
味方に合わせて、または敵に合わせて、その都度最善を尽くして持ち物を変える。そのぶん習熟までは遠くなるけど、適応できるようになればマンムー1体で様々な運用ができて幅が広がる。だからこそやりがいがあると思う。